Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Bercerita Interaktif: Linear Bercerita

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Ilham Saputra (you can also view the original English article)

Dalam artikel terakhir kita melihat dari mana asal mula pendongeng itu, yang merupakan sesuatu yang intrinsik bagi umat manusia, dan kami mengatakan bahwa menceritakan suatu kisah pada dasarnya berarti menyampaikan pesan untuk mendapatkan tanggapan dari pendengar kita.

Kami juga mulai memeriksa alat-alat yang kami, sebagai perancang permainan, miliki untuk belajar cara menceritakan kisah. Akhirnya, kami menyebutkan kelahiran cerita interaktif, khas dari videogame.

Namun, untuk benar-benar mengatasi masalah ini, kita harus mengambil langkah mundur dan mulai menganalisis narasi klasik (atau narasi pasif).

Narasi Pasif

Di masa lalu, mendongeng secara tradisional dianggap sebagai hubungan satu arah: penulis cerita memilih media (buku, sandiwara, film, dll.) Dan menggunakannya untuk menceritakan kisah yang akan diterima secara pasif oleh penonton.

Tapi benarkah seperti itu?

Mengesampingkan fakta bahwa pada zaman kuno upaya dilakukan untuk secara langsung melibatkan publik selama pertunjukan teater (seperti di teater Yunani eksperimental), narasi pasif harus benar-benar dipertimbangkan, lebih tepatnya, narasi dua-tahap.

Karena, jika memang benar bahwa penulis memberi tahu kita sebuah cerita untuk menyampaikan pesan dan untuk menghasilkan tanggapan dalam diri kita, maka dua tahap yang berbeda harus diperhitungkan: penerimaan dan elaborasi.

The greek theatre was often experimental
Teater Yunani sering bersifat eksperimental.

Setiap kali kami membantu cerita, kami pasif, itu benar. Misalnya, ketika menonton film di bioskop, kami biasanya duduk dalam kegelapan, dalam keheningan, siap untuk sekadar "menghidupkan" pengalaman yang telah disiapkan oleh sutradara dan penulis untuk kami. Tahap pertama ini, penerimaan, adalah satu arah: penulis memberi tahu, kita mendengarkan. Kami menjadi penerima pesan dari penulis.

Namun, tidak biasa untuk keluar dari teater dan berbicara tentang apa yang baru saja kami tonton, mungkin dengan teman-teman atau mitra kami. Kami mengomentari film, mendiskusikan pendapat pribadi kami ("Saya menyukainya", "Saya bosan", dll.), Dan sering menguraikan adegan, menggarisbawahi detail yang paling kami kagumi.

Oleh karena itu, kami menganalisis bagian-bagian pesan dari penulis yang terukir di otak kami, yang telah menghasilkan sebagian besar tanggapan dalam diri kami.

Tidak masalah film apa yang baru kita tonton; interaksi semacam ini setelah penerimaan terjadi pula: apakah itu film komedi, drama, dokumenter atau film aksi, tahap kedua, elaborasi, selalu terjadi. Bahkan jika kita pergi ke bioskop sendiri, kita akan berpikir tentang adegan tertentu dan menguraikannya.

Panjang dan intensitas tahap ini, jelas, dapat bervariasi tergantung pada seberapa banyak kami menyukai film (artinya, tergantung pada seberapa banyak pesan dari penulis berhasil membuat tanggapan di kami).

Waralaba paling terkenal di dunia adalah yang mendorong penggemar mereka untuk bertanya-tanya dan berspekulasi, misalnya, di sela-sela film, tentang asal-usul karakter yang belum terungkap. Ribuan pesan Twitter, grup Facebook, video YouTube, dan untaian Reddit, misalnya, telah dibuat oleh penggemar setelah menonton Star Wars Episode VII, mengusulkan teori yang berkaitan dengan misteri orang tua Rey.

For two years Star Wars fans talked everyday about the Reys character for Episode VII
Selama dua tahun, penggemar Star Wars berbicara setiap hari tentang karakter Rey untuk Episode VII

Ketika kita mengembangkan gairah untuk cerita yang menggairahkan kita, biasanya terjadi bahwa kita mendedikasikan sepuluh atau seratus kali lebih banyak waktu untuk tahap kedua dibandingkan dengan yang pertama.

Mari bertanya pada diri sendiri: mengapa tahap kedua ini ada? Mengapa membaca buku, menutupnya, meletakkannya di meja kami, dan melupakannya sepertinya tidak cukup? Mengapa kita ingin, sebaliknya, terlibat langsung, membiarkan penangguhan ketidakpercayaan membuat kita menghayati tanggapan yang ingin dibuat oleh penulis di dalam diri kita? Lalu mengapa kita terus mencoba untuk berinteraksi dengan cerita itu, menghidupkan kembali dan menganalisa bagian-bagian tertentu?

Kata kunci di sini justru interaksi: itu adalah salah satu kebutuhan manusia. Tanpa terlalu banyak detail tentang bidang kompleks seperti jiwa manusia (bidang yang, bagaimanapun, semakin dipelajari oleh desainer game dan penulis film dan buku karena jelas sangat berguna untuk mengkalibrasi pesan kami dan mendapatkan tepat tanggapan yang diinginkan), salah satu bagian mendasar dari kepribadian manusia adalah ego. Dan justru ego kita yang membuat kita ingin berada di tengah-tengah cerita, atau mendorong kita untuk menemukan beberapa titik kontak antara karakter dalam sebuah cerita dan diri kita sendiri. Ini adalah ego kita yang memungkinkan kita berhubungan dengan karakter dan membuat reaksi kita cerita kita sedang diberitahu begitu kuat bahwa mereka menjadi dapat benar-benar mempengaruhi realitas kita.

Tanpa ego, kita tidak akan tergerak dengan membaca buku dramatis.

Pada saat yang sama, ego menuntun kita untuk tidak mau memainkan peran kecil dalam cerita—artinya, hanya menjadi penonton pasif.

Without the ego we wouldnt be moved by reading a dramatic book
Tanpa ego, kita tidak akan tergerak dengan membaca buku dramatis

Kami ingin, dengan naluri, berada di pusat adegan (dan katakanlah bahwa kami juga hidup dalam waktu di mana masyarakat dan teknologi mendorong kami ke arah ini). Jadi, jika kami tidak dapat mengedit cerita ketika sedang diberitahukan kepada kami, kami ingin berinteraksi dengannya, pada tahap selanjutnya.

Salah satu penulis pertama yang memahami mekanisme ini adalah David Lynch. Mungkin salah satu penulis paling penting dari era modern, dia tentu saja ayah dari serial TV seperti yang kita kenal sekarang. Pada tahun 1990, ketika David Lynch mulai menceritakan kisah tentang kota yang tidak dikenal (dan fiktif) di Amerika Serikat bagian utara, Twin Peaks, dia mengikuti firasat: dia menciptakan sebuah misteri yang melibatkan pemirsa di seluruh dunia dan membuat mereka mencari sebuah solusi.

Teka-teki mimpi yang dibuat oleh Lynch dan Frost (penulis lain dari Twin Peaks) membuat pemirsa terpaku pada cerita itu selama dua setengah tahun (dan kemudian selama 30 tahun yang solid, karena para penggemar tidak pernah menyerah pada misteri yang belum terpecahkan sampai pelepasan musim ketiga yang sangat ditunggu-tunggu saja tahun lalu). Cerita ini membawa pemirsa untuk berinteraksi di antara mereka: mereka berbagi teori dan skenario yang mungkin. Untuk pertama kalinya dalam sejarah televisi, tahap kedua menjadi sangat penting dan, jelas, berkontribusi pada kesuksesan karya Lynch.

Lalu bagaimana kita bisa menyebut pengalaman ini pasif jika, kadang-kadang, tahap kedua berlangsung lebih lama dan lebih intens daripada yang pertama?

Twin Peaks changed forever the way to tell stories on tv
Twin Peaks berubah selamanya untuk menceritakan kisah di TV

Anda akan setuju dengan saya bahwa definisi tersebut setidaknya tidak memadai. Namun, memang benar bahwa selama narasi, penonton pasif: sepanjang durasi transmisi pesan dari penulis, siapa pun yang menerima pesan itu hanya dapat mendengarkannya secara pasif. Penonton tidak dapat campur tangan dalam acara atau mengalihkan fokus mereka ke detail kecil yang terlihat menarik bagi mereka. Selain itu, dalam kasus media seperti bioskop dan teater, penonton bahkan tidak memiliki kesempatan untuk memilih ritme narasi: pesan dari penulis ditunjukkan dengan cara yang tak terhentikan, seperti sungai yang membanjiri pemirsa.

Dari sudut pandang ini, videogame sangat berbeda, dan narasi interaktif mereka membuka kemungkinan yang tak terhitung jumlahnya, sebelum videogame menjadi media yang mapan, dulu tidak terpikirkan.

Evolusi Bercerita

Sangat menarik untuk dicatat bagaimana, melihat dunia videogame, media yang lebih lama selalu merasa sedikit iri. Para penulis film atau serial TV sangat sadar betapa menariknya interaksi bagi para penonton, dan mereka tahu bahwa generasi dari generasi ke generasi, penceritaan klasik semakin kurang menarik.

Dalam 30 tahun terakhir, banyak upaya telah dilakukan untuk menumbuhkan sifat klasik dari media tertentu, dan beberapa telah lebih berhasil daripada yang lain.

Salah satu upaya paling terkenal dari jenis ini adalah seri buku Choose Your Own Adventure: buku-buku di mana cerita dibuat dari garpu di jalan di mana pembaca/pemain dapat membuat pilihan dan sering melawan musuh atau menggunakan gaya interaksi yang sangat mirip dengan game role-playing meja.

In the eighties all nerds like me read dozens of books like that
Pada tahun delapan puluhan, semua kutu buku (seperti saya) membaca lusinan buku seperti itu

Contoh lain adalah serial TV delapan puluh Captain Power and the Soldiers of the Future yang memungkinkan pemain, menggunakan perangkat infra-merah, untuk melawan musuh di layar dan skor poin, dan gambar aksi pemain bereaksi berdasarkan hasil.

A legendary tagline
Sebuah tagline legendaris

Contoh terbaru adalah episode interaktif Puss in Boots, diterbitkan di Netflix dan dirancang untuk tablet: ini adalah kartun untuk anak-anak dengan pilihan untuk membuat dan garpu di jalan dalam cerita.

The diagram of the Puss in Boots branches on Netflix
Diagram cabang Puss in Boots di Netflix

Saya benar-benar ingin tahu tentang apa yang akan terjadi di masa depan dalam hal ini.

Bagaimana denganmu?

Bercerita Interaktif

Sekarang setelah kita melihat cerita tradisional (sampai batas tertentu, pasif), inilah saatnya untuk membahas pokok-pokok artikel ini: bercerita interaktif.

Pertama-tama, mari kita coba untuk mengatur semuanya secara langsung: apakah semua narasi game?

Untuk menjawab, mari kita lihat beberapa contoh.

Catur adalah salah satu game tertua dan terpopuler di dunia. Ini merupakan konflik di medan perang antara dua tentara dan, karena banyak dari Anda akan tahu, catur dan pergi dianggap sebagai game paling strategis di dunia.

Namun, mari kita simulasikan pertempuran yang cukup untuk mendefinisikan catur sebagai permainan naratif?

Tidak.

Karena semua elemen yang kami soroti sebagai dasar narasi hilang: narator hilang, dan begitu juga pesannya.

Hal yang sama berlaku untuk videogame.

Ada permainan yang benar-benar abstrak (seperti Tetris) dan permainan di mana bercerita adalah cara sederhana untuk pengaturan gim. Pertimbangkan Super Mario Bros, dalam versi pertamanya. Ada cerita dasar (Bowser telah menculik Putri Peach dan Mario harus menyelamatkannya). Tetapi tidak ada kisah nyata, tidak ada narator, tidak ada pesan.

The reason for Super Mario Bros success was certainly not caused by its narrative structure
Alasan kesuksesan Super Mario Bros jelas bukan struktur naratifnya

Ada tanggapan, tetapi mereka langsung terprovokasi oleh gameplay. Bahkan, mengambil cerita dari Super Mario Bros tidak memengaruhi pengalaman pengguna sama sekali.

Kurangnya pengisahan cerita yang sebenarnya, bagaimanapun, tidak mematahkan kualitas permainan. Di sisi lain, menambahkan narasi ke struktur permainan karena mungkin akan membebani pengalaman dan merusak keseimbangan sempurna dari desain.

Tidak untuk apa-apa, meskipun dalam teks-teks game Super Mario yang lebih modern dan potongan adegan telah muncul, ceritanya terus bekerja sebagai hal yang biasa saja, sebagai konsekuensi dari gameplay.

Ketika kita sebagai desainer, oleh karena itu, mulai mendekati desain game baru, kita harus bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan:

  1. Apakah cerita saya (pesan saya) perlu bercerita interaktif?
  2. Bagaimana cara bercerita interaktif meningkatkan kisah saya?

Menjawab pertanyaan-pertanyaan ini di tempat pertama akan memungkinkan kami memahami jika dan bagaimana memasukkan cerita interaktif dalam permainan kami.

Kita mungkin menyadari bahwa sebuah cerita sederhana yang digunakan sebagai sesuatu yang bijaksana sudah cukup, atau bahwa game tidak memerlukan cerita sama sekali! Asumsi bahwa setiap permainan modern harus memiliki cerita interaktif adalah kesalahan yang harus kita hindari.

Jika, sebaliknya, jawabannya positif, maka inilah waktunya untuk mempelajari cara menguasai seni bercerita interaktif.

Pengisahan Interaktif Linear

Jenis cerita interaktif pertama yang akan kita bahas adalah yang linear. Definisi ini mungkin, pada pandangan pertama, tampak berlawanan dengan intuisi, tetapi sebenarnya ini adalah jenis cerita interaktif yang paling umum.

Videogame menggunakan jenis cerita ini memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan peristiwa, memilih ritme naratif (dalam kasus ini, misalnya, dari sebuah pencarian yang tidak akan dilanjutkan tanpa campur tangan pemain), memilih urutan di mana untuk pergi melalui acara (misalnya, ketika ada dua pencarian paralel yang aktif pada saat yang sama dan pemain dapat memutuskan yang mana yang harus diselesaikan terlebih dahulu), atau mengatur tingkat akurasi yang diinginkan (misalnya, ketika membaca dokumen dan petunjuk dalam game tidak wajib tetapi meningkatkan pengetahuan pemain tentang cerita atau pengaturan gimnya).

Namun, sama seperti pemain merasa bebas, cerita ini akhirnya akan persis seperti yang dimaksudkan oleh si penulis.

Sepertinya desainer game telah mengambil pesannya dan membaginya menjadi banyak bagian berbeda untuk disatukan oleh pemain.

Mengembangkan interaksi semacam ini jelas lebih rumit daripada penceritaan klasik: trik tertentu dari perdagangan yang biasa digunakan dalam penulisan buku, misalnya, tidak dapat digunakan di sini.

Pertimbangkan permainan ini dengan cerita interaktif linier (mungkin salah satu yang paling terkenal di dunia): The Secret of Monkey Island. Ini memungkinkan pemain, pada sejumlah kesempatan, untuk mengeksplorasi cerita dan berinteraksi dengannya dalam urutan dan irama yang mereka sukai. Setidaknya ada dua bagian terbuka besar di mana pemain memiliki banyak tugas yang harus dilakukan, mengikuti dugaan dan preferensi mereka sendiri.

Probably the first game thanks to which I approached interactive storytelling
Mungkin game pertama berkat yang saya mendekati cerita interaktif

Contoh yang lebih baru adalah The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di mana ceritanya diceritakan melalui flashback tetapi terserah kepada pemain untuk memutuskan bagian mana dari permainan yang akan ditangani lebih dulu dan dengan demikian potongan teka-teki akan menjadi disatukan terlebih dahulu.

Setiap bagian dari cerita, bagaimanapun, telah ditulis untuk bisa hidup berdampingan tanpa bertentangan atau menghalangi satu sama lain.

Tidak perlu berurusan dengan masalah semacam ini saat menulis buku.

Untuk memastikan untuk menciptakan interaksi yang benar, oleh karena itu, desainer game harus menggunakan alat-alat tertentu.

Saat menulis buku, seseorang sering mencatat dan membuat sketsa diagram. Tidak semua penulis, saya tahu, mengambil pendekatan ini. Beberapa di antaranya jauh lebih spontan: mereka duduk di depan keyboard dan mulai menulis.

Namun ketika Anda sedang berhadapan dengan cerita interaktif, pendekatan spontan sama sekali tidak mungkin: menguraikan cerita, menggunakan diagram alur, membuat tabel, dan ringkasan tentang setiap karakter cerita adalah titik awal yang diperlukan.

Semua dokumen ini, pada kenyataannya, akan menjadi bagian dari Game Design Document (GDD), yang berisi semua elemen permainan.

Menulis cerita semacam ini, tanpa kehilangan jejak atau membuat kesalahan, pasti rumit. Semakin banyak diagram dan catatan yang Anda miliki, semakin Anda membatasi risiko kesalahan.

Tapi itu tidak akan cukup.

Ketika para penulis menyelesaikan pekerjaan mereka, mereka biasanya akan menyerahkannya kepada seorang proofreader yang akan benar-benar membacanya dan menunjukkan kesalahan dan ketidakkonsistenan dalam teks. Demikian pula, para perancang harus mempercayakan pekerjaan mereka ke departemen QA, yang terdiri dari orang-orang yang berbeda yang akan memeriksa cerita dan menguji secara sistematis semua kasus interaksi—mencari setiap celah yang mungkin.

Kesimpulan

Namun... bagaimana jika kita menginginkan lebih banyak lagi? Bagaimana jika kita ingin memberikan kebebasan pada pemain untuk mempengaruhi acara dan membuat pengalaman mereka lebih intim dan pribadi, memberikan setiap pemain tanggapan yang berbeda?

Dalam hal ini kita harus menggunakan cerita interaktif non-linear yang, bersama dengan metode langsung dan metode tidak langsung, akan menjadi subjek dari artikel ketiga dan terakhir dari seri ini.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.