Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Roundups
Gamedevelopment

Fiksi Interaktif: Teks Petualangan

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Sap (you can also view the original English article)

Fiksi interaktif, juga dikenal sebagai genre game petualangan teks, telah melihat kebangkitan besar dalam beberapa tahun terakhir. Antara nostalgia untuk masa lalu yang terlahir kembali di sistem seluler dan alat-alat seperti Twine dan Inform menempatkan pengembangan game di tangan siapa pun dengan browser web, waktu tidak pernah lebih baik untuk menemukan, bermain, atau bahkan mengembangkan permainan fiksi interaktif.

Dalam artikel ini, kita akan mulai dengan pengenalan genre, memeriksa alat yang digunakan untuk membuat game semacam ini, mempertimbangkan teknik terbaik yang digunakan untuk desain mereka, dan daftar beberapa kompetisi yang mungkin ingin Anda lihat.


Pengantar

Definisi fiksi interaktif yang sangat umum mungkin terdiri dari dua gagasan utama. Yang pertama akan menjadi parser, beberapa kode yang menerima jenis input dan bertindak di atasnya. Dan yang kedua adalah model dunia, beberapa aturan yang mendefinisikan simulasi dan hubungan antara objek di dalamnya.

Itu adalah definisi yang agak luas, tetapi salah satu yang disepakati untuk berbicara tentang apa pun dari petualangan teks di mana pemain mengetik perintah mendetail ke permainan berbasis hypertext tempat mengklik tautan berlangsung permainan. Bahkan, keduanya, bersama dengan novel visual, adalah genre paling populer saat ini dalam fiksi interaktif.

>periksa Teks Petualangan

A Mind Forever Voyaging
A Mind Forever Voyaging

Ketika istilah fiksi interaktif digunakan, seringkali ide mengetik perintah atau arahan ke komputer dan membaca balasannya muncul dalam pikiran. Hal-hal seperti get lamp dari Zork (1979) atau lie down di The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984), misalnya. Biasanya, ini adalah tempat istilah lain, teks petualangan, juga digunakan untuk mendeskripsikan game semacam itu: yang berputar di sekitar mencoba memahami dunia simulasi dan tata bahasa tekstualnya untuk maju dalam game.

Hanya untuk bersenang-senang, inilah contoh permainan yang dapat Anda mainkan yang akan memberi Anda ide yang bagus seperti apa permainan teks petualangan dalam aksi.

Istilah itu sendiri, dan kelahiran genre, tanggal kembali ke 1975 dan pekerjaan yang dilakukan oleh Will Crowther untuk membuat game yang disebut Adventure. Dengan mencampurkan unsur-unsur dari literatur fantasi dan reproduksi tata letak Sistem Gua Mammoth-Flint Ridge, ia menciptakan sebuah permainan untuk anak-anaknya bermain. Namun, karena berada di sistem mainframe publik, banyak lainnya menemukan dan memainkannya juga.


Adventure
Petualangan

Pada tahun 1976, Don Woods mendapat izin resmi untuk memperluas kode sumber dan Petualangan akhirnya diubah namanya menjadi Gua Colossal. Setelah kode sumber dirilis ke ARPAnet (pelopor dari Internet) pada tahun 1977, banyak yang lain mulai membuat versi mereka sendiri, termasuk Adventureland oleh Scott Adams pada tahun 1978 dan penggunaan pertama dari istilah fiksi interaktif sebagai deskripsi dari game-game tersebut.

Sekitar waktu yang sama, dan terinspirasi oleh Colossal Cave sendiri, empat siswa di MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels, dan Dave Lebling - mulai bekerja pada permainan fiksi interaktif mereka sendiri. Mereka menamakannya Zork dan mendirikan perusahaan Infocom pada tahun yang sama dirilis.


Zork
Zork

Karena ingin mengakses Zork dari sistem mainframe, ia menciptakan pasar komputer pribadi yang lebih kecil, mereka menciptakan Zork Implementation Language dan perangkat lunak mesin virtual untuk platform lain yang disebut Z-machine. Setelah dikompilasi, setiap game menjadi bytecode - disebut Z-code- dan dapat dijalankan di semua sistem operasi atau platform yang memiliki perangkat lunak Z-machine sendiri.

Format Z-code adalah standar untuk semua game Infocom selama menjalankannya dari tahun 1979 hingga 1989. Dan bahkan setelah perusahaan dibeli dan akhirnya ditutup, game Infocom tetap populer. Karena itu, pekerjaan dilakukan untuk merekayasa ulang spesifikasi format yang dimulai pada tahun 1989 dan meluas ke awal 1990-an. Pekerjaan itu, yang dimulai langsung oleh penggemar game Infocom, mengarah pada pengembangan banyak alat terkini yang digunakan untuk membuat game teks petualangan hari ini.

>memeriksa Gamebook


Fighting Fantasy: Blood of the Zombies
Fighting Fantasy: Blood of the Zombie

Sementara teks petualangan datang ke mereka sendiri, demikian pula genre Pilih Petualangan Anda Sendiri (CYOA). Dimulai pada tahun 1976 oleh Edward Packard sebagai buku yang disebut Pulau Tebu, seri yang disebut belakangan dari Bantam Books dari 1979 hingga 1998 memperkuat penggunaan jalur percabangan dan narasi orang kedua. Ini juga mengarah pada penggunaan gamebooks istilah.

Pada saat yang sama pada tahun 1980-an, sistem hypertext yang berbeda dikembangkan termasuk ENQUIRE, pendahulu Tim Berners-Lee ke World Wide Web. Dan pada tahun 1987, Storyspace, alat untuk menciptakan fiksi berbasis hypertext yang menampilkan node visual antara konten, dan sistem HyperCard Apple, yang mengurangi penghalang antara antarmuka dan lapisan penyimpanan dan menyematkan bahasa pemrograman yang jauh lebih naturalisasi, HyperTalk, menjadi tersedia untuk pribadi pengguna komputer.

Itu alat-alat ini, Storyspace dan HyperCard terutama, yang memungkinkan banyak untuk membuat karya dengan jalur percabangan, mirroring CYOA, tetapi dengan penekanan yang lebih besar pada non-linear. Pengguna tidak hanya dapat memilih jalur mereka melalui simpul cerita yang sudah ada sebelumnya, tetapi juga sering membuat yang baru dan tidak terduga dengan mengikuti tautan antara konteks dengan hypertext itu sendiri.

Bahkan saat ini, perbedaan antara gamebook dan pekerjaan yang dibuat di hypertext sering diperebutkan, dengan kedua istilah yang datang untuk mencakup keduanya lebih dan kurang dari penggunaan aslinya. Sebuah karya dapat dianggap sebagai hypertext jika terutama dalam HTML (HyperText Markup Language), meskipun banyak sistem perangkat lunak gamebook menggunakan format file juga karena kesederhanaannya dalam menambahkan pemrograman melalui JavaScript dan styling melalui CSS.

>memeriksa Visual Novel

Katawa
Katawa Shoujo

Di luar Asia Timur, istilah novel visual tidak begitu dikenal. Namun, di kawasan ini, ia telah digunakan sebagai salah satu karya fiksi paling interaktif dan terutama yang sering menggunakan gambar statis atau sejumlah kecil video. Bahkan permainan petualangan grafis kadang-kadang dapat dikenal sebagai novel visual tergantung pada derajat interaktivitasnya.

Akar novel visual bertepatan dengan gamebook dan petualangan teks, dengan kemajuan dalam permainan sering tergantung pada pemain yang memilih satu cabang di antara banyak atau mengetik informasi yang dipelajari saat bermain. Dan banyak novel visual yang paling populer adalah yang didasarkan pada anime atau manga.

Jika novel visual yang khas dapat dikatakan ada, itu akan memiliki narasi dari karakter di layar dengan gambar statis narator di atas gambar lain yang menetapkan lokasi adegan. Namun, penempatan teks dan bahkan interface yang digunakan untuk memilih opsi dapat sangat bervariasi antara perusahaan dan developers.


Alat

Meskipun ada, tentu saja, banyak cara untuk membuat permainan fiksi interaktif, seperti mengkode mesin pengolah bahasa alami Anda sendiri atau menulis cerita yang dapat diakses melalui page web yang saling berhubungan, ada juga alat yang dibuat untuk membuat proses lebih mudah. Untuk itu, saya telah memilih empat yang menyoroti genre saat ini dalam fiksi interaktif.

>memeriksa menginformasikan

Inform_Example
Menginformasikan 7 editor

Contoh Kode Sumber Inform7

Dirilis pertama pada tahun 1993 oleh Graham Nelson, Inform dengan setia melanjutkan tradisi permainan petualangan teks yang membentang kembali ke Zork. Mampu menghasilkan game dalam versi terbaru dari format Z-code, itu tetap merupakan alat terbaik untuk membuat game petualangan teks dengan baik lingkungan pengembangan terintegrasi dan bahasa pemrograman prosedural berorientasi objek yang dirancang khusus yang dibuat untuk menulis kode yang mendekati kalimat alami.

Namun, sementara pernyataan seperti "The World is a room" dapat terlihat cukup jelas, Inform sering menyembunyikan banyak semantik semantiknya dari pengguna biasa juga. Pengurai bahasa alami sering kali dapat menggagalkan pengguna pertama kali yang tidak terbiasa dengan banyak kata kunci bawaan dan daftar kata kerja default yang luas.

Dengan sejarah panjang dekadenya, Inform telah melihat sejumlah pembaruan dan ekspansi. Salah satunya adalah kemampuan untuk menghasilkan file dalam format Glulx yang dibuat oleh Andrew Plotkin untuk digunakan dengan mesin virtual dengan nama yang sama. Dengan menggandakan ukuran memori Z-code, efek teks, dan dukungan untuk suara dan gambar, ini memperkenalkan lebih banyak pilihan untuk pengembang petualangan teks. Namun, penggunaannya masih tertinggal di belakang mesin Z tradisional.


Galatea
Galatea

Contoh permainan yang dibuat dengan Inform mencakup Galatea, oleh Emily Short, sebagai salah satu contoh terbaik dari interaktivitas karakter non-pemain dan Shade, oleh Andrew Plotkin, untuk eksplorasi mendalam dari satu kamar dan kehidupan.

>memeriksa Quest 5


Quest_Example
Quest 5

Contoh pencarian XML sumber kode

Dikembangkan oleh Alex Warren, Quest adalah editor, bahasa, dan pemutar open source yang diterbitkan dan dipelihara oleh Text Adventures Ltd. Mendukung penciptaan permainan baik dalam petualangan teks atau mode gamebook melalui antarmuka yang dirancang untuk masing-masing. Menggunakan menu dan tombol drop-down, objek dan ruangan dapat ditambahkan atau dihapus dari permainan dengan sangat sedikit pemrograman yang terlibat.

Kemudahan ini datang dengan biaya saat ini hanya berjalan di Windows dan, untuk membuat game publik, mengharuskan pengguna lain untuk memiliki salinan Quest di komputer mereka atau, untuk bermain online, mengunggahnya ke situs web Text Adventures Ltd.

Ditulis dalam C# dan dengan kemampuan pengguna untuk menambahkan pustaka, baik dalam format XML khusus atau ditulis dalam JavaScript, game yang dikembangkan untuk Quest dapat dikembangkan secara eksternal dan diimpor juga, memungkinkan untuk berbagi kode dan penggunaan template secara cepat untuk pengembangan lebih cepat.


FirstTimes
First Time

Saat ini, First Times oleh Hero Robb adalah karya paling populer yang dibuat menggunakan Quest, tidak hanya muncul di situs web alat tetapi juga sebagai aplikasi Android dan iOS.

>memeriksa Twine


Twine_Example
Twine

Contoh Kode Sumber Twine

Twine menggabungkan HTML dan JavaScript dengan sintaks Wiki sederhana untuk membuat karya hypertext. Dibuat oleh Chris Kilmas untuk memungkinkan orang lain membuat "cerita interaktif," ia memiliki pengikut yang terus bertambah. Interface dan editornya yang sederhana telah membantu banyak penulis dan pengembang pemula membuat game dan menulis cerita dengan sedikit pengetahuan pemrograman.

Karena itu menghasilkan file HTML tunggal dengan penerjemah dan kode semua ditulis dalam JavaScript, itu telah diperluas oleh banyak orang untuk memasukkan ekstra seperti suara dan efek teks tingkat lanjut. Namun, editor Twine sendiri memiliki dukungan terbatas dalam memahami scripting ini dan makro yang dibuat oleh komunitasnya harus disalin dan ditempelkan ke editor sebelum menggunakannya.


DepressionQuest
Misi Depression

Howling dogs dengan Porpentine dan Depresi Quest oleh Zoe Quinn, Patrick Lindsey dan Isaac Schankler adalah dua dari karya yang paling terkenal, meskipun lebih banyak yang terus-menerus diciptakan. Karena kesederhanaan dan kemudahan penggunaannya, itu telah tumbuh sangat populer selama beberapa tahun terakhir.

>memeriksa Ren'Py


RenPy_Launcher
Ren'Py

Contoh Ren'Py Python Source Code

Launcher dan lingkungan Ren'Py benar-benar dirancang untuk menciptakan novel visual. Menggunakan bahasa skrip Python dan dibangun di pustaka Pygame, pengembangan dipecah menjadi file yang berbeda untuk opsi, layar, dan skrip permainan dengan kemampuan untuk memeriksa kesalahan atau membangun gim dari dalam program launcher.

Salah satu fitur utama yang hilang adalah editor terintegrasi untuk pengkodean dengan Python. Sementara Ren'Py dapat menggunakan program terkait default sistem untuk mengedit file Python, itu juga memungkinkan untuk mengunduh jEdit, yang memerlukan dukungan Java, atau Editra dan menghubungkan program baik dari dalam launcher itu sendiri. Pengembangan kemudian berlangsung di berbagai program untuk pengkodean, dan kemudian membangun dan memainkan permainan.


Analogue
Analogue: A Hate Story

Penulis dan seri pengembang indie Christine Love tentang permainan Digital: A Love Storydon't take it personally, babe, it just ain't your story, dan Analogue: A Hate Story semua menggunakan mesin Ren'Py, seperti halnya Katawa Shoujo , dibuat oleh tim orang-orang dari 4chan dan komunitas online lainnya.


Teknik

Menulis tentang fiksi interaktif sangat mirip dengan menulis tentang, baik, menulis itu sendiri. Itu bisa menjadi hal yang sangat pribadi. Seperti proses penulisan itu sendiri, sungguh. Penuh dengan mencabut gigi dan membakar minyak tengah malam terkadang. Tidak pernah tugas yang mudah dan membuat permainan sebagai bagian dari itu hanya menambah masalah.

Mulailah, meskipun, dengan mengambil pelajaran dari The Hitchhiker's Guide to the Galaxy: Jangan panik. Serius, jangan. Saya sungguh-sungguh. JANGAN PANIK. Kamu bisa melakukan ini!

Ada beberapa hal sederhana untuk diikuti ketika membuat game fiksi interaktif. Ini bukanlah peraturan yang keras dan cepat, tetapi hal-hal yang diinginkan orang untuk membuat fiksi interaktif dapat digunakan sebagai titik awal. Bukan hukum, tetapi saran yang akan membantu Anda masuk ke dalam semangat membuat game.

>memeriksa langkah 1

Mulai dengan sebuah cerita. Sesuatu yang sederhana seperti "Seorang lelaki tua mencuri kotak biru dan pergi bertualang" atau bahkan "Suatu hari, semua kucing yang dicuri dari kerajaan" akan membuat Anda menghasilkan ide tentang tempat, orang, dan masalah mereka.

Biasanya, kisah ini adalah kisah yang Anda tulis sendiri, tetapi mungkin tidak perlu seperti itu. Mungkin Anda mencoba untuk membuat sesuatu yang baru, atau mungkin Anda sedang membuat ulang sesuatu yang lama. Ini semua masalah memiliki beberapa peristiwa dan karakter yang dapat Anda gunakan untuk digunakan sebagai kerangka kerja untuk permainan yang Anda rencanakan untuk membuatnya.

>memeriksa langkah 2

Dari ceritamu, tarik keluar karakternya. (Bersikaplah lembut dengan mereka.) Buat daftar siapa atau apa yang melakukan hal-hal dalam cerita. Apakah RASL mencoba menyembunyikan buku catatan Tesla? Apakah Floyd "Oh, bocah! Apakah kita akan mencoba sesuatu yang berbahaya sekarang?" robot di Bio-lab? Apakah Perry Simm bekerja pada Rencana untuk Tujuan Nasional yang Diperbaharui?

Terus pantau kata benda lainnya juga. Ini adalah lokasi di mana cerita terjadi dan benda-benda lain melakukan sesuatu. Setelah karakter mulai berinteraksi, ini akan menjadi di mana, kapan, dan dengan apa yang mereka lakukan atas, dekat, dan preposisi lain dalam hubungannya satu sama lain.

>memeriksa langkah 3

Karena Anda sekarang memiliki daftar siapa dan apa yang melakukan apa kepada siapa, mulailah memasangkan mereka dengan tindakan mereka. Ini adalah kata kerja. Sekarang, tergantung apakah Anda membuat petualangan teks, gamebook, atau novel visual, petunjuknya menjadi sedikit berbeda.

Untuk teks petualangan, Anda akan menginginkan daftar tindakan umum. Kurang dari selusin untuk memulai dengan penutup sebagian besar cerita. Ini bisa berupa hal-hal sederhana seperti bertanya, menceritakan, atau mendapatkan. Dan, tergantung pada alatnya, mereka mungkin sudah terpasang dan siap untuk digunakan juga.

Untuk gamebook dan novel visual, kata kerja sebenarnya kurang penting daripada pilihan yang terkait dan bagaimana hal itu dapat mengubah (atau tidak) cerita yang dialami pemain. Tindakan bertanya, misalnya, tidak penting kecuali berhubungan dengan orang tertentu atau tentang suatu topik. Dan sementara seorang novel visual mungkin ingin memberikan tanggapan tertulis untuk semua pilihan, gamebook hanya dapat mencantumkan aksi yang terjadi dengan hasil yang ditampilkan tergantung pada pilihan atau tautan yang diikuti.

>memeriksa langkah 4

Sekarang setelah kita memiliki para pelaku dan tindakan mereka, kita perlu waktu untuk mulai merencanakan adegan dan apa yang terjadi di dalamnya. Memasangkan karakter dan lokasi seringkali dapat membantu dengan hal ini, jika ceritanya belum ada. Jika memang demikian, biasanya plot asli dapat memberikan dasar untuk koneksi antara bagaimana dan kapan karakter berpindah antar tempat.

Pertanyaan penting untuk mulai dijawab adalah di mana cerita dimulai dan mungkin bahkan di mana itu akan berakhir. Mengetahui, misalnya, bahwa seorang tokoh harus pergi dari Bag End ke Rivendell dapat membantu membentuk baik perjalanan fisik bergerak dari satu tempat ke tempat lain serta ketegangan emosional seperti yang mungkin terjadi.

>memeriksa langkah 5

Lakukan. Buat sesuatu. Mulai dengan awal, tengah, atau bahkan akhir dan mulai membangun arah. Gunakan plot sebagai panduan. Tuliskan tokoh-tokoh itu di suatu tempat, coba bayangkan apa yang mungkin mereka lakukan atau lakukan dengan satu sama lain.

Hal terpenting untuk diingat di atas adalah bermain game Anda sendiri juga. Uji cara kerjanya dan seperti apa balasannya. Mungkin bahkan membaca teks itu untuk Anda sendiri. Berpura-puralah Anda tidak tahu apa-apa tentang cerita Anda dan lihat, saat Anda menambahkan potongan, apa yang mereka ajarkan tentang dunia, kisah, dan mekanika Anda. Dan kemudian lanjutkan.


Kompetisi


IF_Archive
Arsip interaktif fiksi

The Interactive Fiction Archive adalah judul yang dibaca sebagai: arsip fiksi interaktif baik dulu maupun sekarang. Ia menyimpan salinan materi, alat, seni, solusi, contoh, dan bahkan artikel tentang dan berkaitan dengan fiksi interaktif. Dari catatan untuk mereka yang baru memulai, itu juga menawarkan akses, dan kemampuan untuk mengunggah juga, permainan dan bahan-bahan penting sejarah. Dan karya-karya terbaru juga.

>memeriksa IF Comp


IF_Comp
Kompetisi Fiksi Interaktif

Kompetisi Fiksi Interaktif hanya itu, kompetisi tahunan. Umumnya, untuk "teks petualangan singkat," yang mungkin dimulai dan selesai dalam waktu kurang dari dua jam dan merupakan karya asli. Dan sementara itu dimulai untuk game yang dibuat baik di Informasikan atau TADS, sekarang menerima yang dibuat dalam bahasa apa pun atau dari sistem apa pun selama bermain terjadi dalam waktu dua jam dan pekerjaan tersedia secara gratis.

> memeriksa IFDB


IFDB
Database interaktif fiksi

Mirip dalam pendekatan terhadap Arsip IF, Database Fiksi Interaktif dipertahankan sebagai "proyek komunitas bergaya Wiki" di mana "anggota dapat menambahkan daftar permainan baru, menulis ulasan, bertukar rekomendasi permainan, dan banyak lagi." Ini memungkinkan anggotanya untuk membuat cantuman baru, meninjau yang sudah ada dalam sistem, dan membuat daftar dari game tersebut.

>memeriksa XYZZY Awards


XYZZY
XYZZY Award

Dirancang untuk mempromosikan "karya fiksi interaktif yang luar biasa," XYZZY Awards menerima nominasi dari komunitas dan, dengan minat yang cukup, pilihan mereka menjadi finalis. Permainan kemudian menerima sejumlah suara menjadi pemenang untuk kategori mereka. Dengan Puzzle Terbaik, NPC Terbaik, dan Setelan Terbaik hanya sebagai beberapa kategori, XYZZY Awards merayakan keseluruhan karya dan bagian di dalamnya.


Kesimpulan

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.