Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Bagaimana Menjadi Perancang Board Game yang Diterbitkan

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kaso Toluppa (you can also view the original English article)

Setelah meninggalkan pekerjaan pemrograman saya dan mematikan situs video game indie saya, saya sudah cukup banyak menyerah untuk membuat game. Tapi tak lama kemudian, saya mendapati diri saya terobsesi dengan pengembangan board game (dan pengembang), dan akhirnya saya merasa harus membuat sendiri. Game pertama saya Cards of Cthulu  telah dipilih oleh penerbit, lebih dari sekadar memenuhi targetnya di Kickstarter, dan akan mulai dikirimkan.  Pada artikel ini, saya akan menjelaskan bagaimana saya bisa sampai pada tahap ini, dan menawarkan tips saya agar Anda dapat melakukan hal yang sama.

Latar belakang saya

Kita manusia bodoh memiliki kecenderungan untuk melihat orang sukses sebagai "istimewa". Mereka berhasil karena mereka kaya, terkenal, cerdas, atau tampan. Keyakinan ini membangun penghalang dalam pikiran kita yang membatasi tindakan kita sendiri. Ini memberi kita alasan yang tepat untuk menghindari mencoba sesuatu yang berpotensi gagal.

Saya telah meninggalkan pekerjaan pemrograman saya di industri video game setelah berbulan-bulan, 100+ jam, berminggu-minggu dan mengakibatkan kesulitan dimana-mana. Saya telah mendaftar ke beberapa perusahaan yang bahkan tidak akan mengirim respons "Terima kasih telah mendaftar" secara otomatis, dan saya baru saja menutup situs saya dengan game indi saya sendiri karena harganya terlalu mahal.

Saya sudah cukup banyak menyerah dalam membuat game.

Saya ingin semua orang tahu bahwa saya tidak spesial.  Sebenarnya, Anda mungkin lebih siap daripada saya untuk tantangan membuat board game.  Jika saya bisa mendapatkan sebuah game yang dipublikasikan, siapa pun bisa.

Tip 1: Anda bisa menyelesaikan beberapa hal gila, jika Anda hanya mencoba.

Dari Godzilla dan Wargamers

pada suatu hari yang penuh tekanan, saya melihat Godzilla asli untuk pertama kalinya selama bertahun-tahun.  Melihat bangunan runtuh membuatku bertanya-tanya apakah ada video game Godzilla yang bagus baru-baru ini.

Link pertama yang saya temukan ulasan MarcoWarGamer tentang Godzilla: Kaiju Wars, yang rupanya dirancang oleh beberapa pria "spesial" bernama Martin Wallace.  Semua ini tidak masuk akal bagi saya, dan saya tidak secara ajaib jatuh cinta pada board game; Saya hanya kebetulan berpikir bahwa Marco memiliki aksen yang keren, dan kemudian mulai menonton beberapa video lagi.

Saya telah mengobrol dengan Martin Wallace, Steve Jackson, Reiner Knizia, dan sejumlah perancang board game besar lainnya.  Mereka semua memiliki ketakutan, keraguan dan perjuangan juga.  Percakapan tersebut sebenarnya adalah alasan mengapa saya memutuskan untuk mengambil peran yang lebih publik.  Hampir setiap perancang board game yang telah saya kirimi email dengan senang hati berbagi pengalamannya dengan saya, dan saya harus memenuhi standar tersebut.

Segera, ulasan board game menjadi televisi saya.  Saya terus menonton video ini untuk belajar tentang ide game baru, seperti traitor mechanics.

Tip 2: Ulasan dapat mengajari Anda baik tentang mekanik dan apa yang dicari orang dalam sebuah game.  Dengan membuka diri Anda pada berbagai pengulas, Anda bisa mendapatkan pemahaman baru yang lebih luas tanpa menghabiskan banyak waktu dan uang.

Tapi yang lebih baik daripada ulasannya adalah pria aneh bernama Rodney Smith, yang baru saja mengeposkan video  his third Let's Play video of Mansions of Madness.  Saya harus menonton pemain yang sebenarnya yang benar-benar menikmati game, dan bagaimana mekanik bekerja di meja.  (akhir-akhir ini, Anda akan menemukan Rodney di saluran populer YouTube-nya, Watch It Played.)

Tip 3: Live plays dan Let's Plays bisa menakjubkan untuk pelatihan perancang.  Selain melihat reaksi pemain terhadap kejadian tertentu, Anda bisa melihat kesalahan yang mereka buat!  Ini akan mengajari Anda bagaimana para pemain secara naluriah mengharapkan sebuah game bekerja, dan Anda dapat menggunakan pengetahuan ini saat merancang game baru untuk memastikan bahwa peraturannya jelas dan intuitif.

Saat itulah saya memutuskan untuk mencoba membuat board game sendiri.

Game Board Pertama Saya

Saya mulai membuat game kecil untuk kompetisi 24 jam di BoardGameGeek.  Terinspirasi oleh Faerie Solitaire, saya memutuskan untuk membuat varian solitaire sederhana.

Saya tidak memiliki peraturan atau gagasan saat memulai; Saya hanya menarik kartu dari dek dan mengurutkannya dengan pasangan yang cocok.  Pertama, saya akan menarik satu kartu pada satu waktu, dan kemudian saya mencoba menggambar pada satu waktu dan menempatkannya sesuka hati.  Akhirnya, saya menambahkan beberapa peraturan konyol tentang penempatan.  Saya hanya bermain dengan kartu sesuai perasaan.

Tip 4: Jangan tulis peraturannya! Sejak awal,  Anda ingin peraturan Anda terus berubah menjadi lebih baik.  Hindari apapun yang akan membuat Anda terikat dengan peraturan yang belum terbukti.

Tapi Kartu of Cthulhu pertama kali terbentuk ketika saya melihat setup board yang menarik yang terlihat seperti ini:

Otak saya terus berputar sambil menatap papan itu:

Lihat seberapa besar tumpukan berlian dibandingkan dengan yang lain ... lihat seberapa kuat itu ... lihat betapa tak terbendungnya itu ... Bagaimana sih saya bisa melawannya ?!

Pikiran tunggal ini membentuk peraturan paling mendasar dalam Kartu Cthulhu: mencegah kelompok tunggal tumbuh terlalu kuat.  Sekarang, saya butuh cara untuk melawannya.

Tip 5: Jika Anda bisa membentuk emosi dari mekanik sendiri, Anda telah menciptakan game tematik bahkan sebelum Anda memiliki tema.

Sekali lagi, saya tidak memiliki peraturan khusus - saya hanya mulai bermain dengan banyak hal.  Perkembangan saya tidak lebih dari serangkaian masalah dengan game saat ini, dan peraturan baru untuk mencoba memperbaikinya.  Saya mencoba segalanya sampai menemukan mekanik yang terasa benar:

  • Awalnya, saya menggunakan kartu dari dek yang sama untuk pertempuran ... tapi game nya terlalu cepat berakhir.
  • Jadi, saya mencoba memutar dua buah dadu-enam-sisi ... tapi itu terasa terlalu bergantung pada keberuntungan.
  • Pertarungan gaya Yahtzee terasa baik ...  maka saya menyimpannya!
  • Permainannya terlalu mudah ... jadi berhadapan dengan kartu menjadi "Powerful Enemies" dan sekarang dibutuhkan ganda.
  • Permainannya terlalu keras ... jadi kartu yang sebelumnya hancur sekarang bisa dihabiskan untuk memutar ulang lagi.
  • Combat terasa agak terlalu banyak dan kurang menarik daripada yang saya inginkan ... jadi apa yang berguling di dadu sekarang melukai Anda.
  • Luka yang menyebalkan ... sehingga Anda bisa membayar dengan dua kali membunuh untuk sembuh.

Setiap kali saya merasa frustrasi atau bosan, saya mengubah atau menambahkan peraturan agar terasa lebih baik.  Ini dengan cepat berkembang menjadi game yang nyaman untuk dimainkan.

Tip 6: Jangan menunggu sampai akhir permainan untuk membuat perubahan.  Tidak seperti permainan video, otak Anda bisa menangani perubahan aturan real-time.  Anda akan menghemat banyak waktu menguji coba permainan dengan cara ini.  Ini masih berlaku dalam uji multiplayer; Jika ada konsensus umum bahwa ada sesuatu yang dikuasai atau dilanggar, segera ubah peraturannya.

Setelah hanya sekitar enam jam kerja, saya memiliki game yang membuat saya bangga.  Aturannya padat dan pengalamannya seru.  Itu tidak memiliki tema pada saat ini, tapi itu hanyalah masalah kecil.

Saya hanya bertanya pada diri sendiri, apa yang saya lakukan dalam sebuah game?  Jawabannya: "mendorong kembali kekuatan musuh yang tumbuh."

Hal ini membawa saya untuk "mempertahankan empat dinding kekuasaan dan mencegah monster yang menyerang dinding manapun" atau "melawan empat pemujaan untuk mencegah mereka memanggil iblis yang tak terhentikan."  Saya mungkin tidak suka menggunakan tema yang terlalu banyak, namun Cthulhu akan lebih mudah menjualnya.

Kesuksesan "Menakjubkan" saya

Saya memposting game di BGG design forum  dan menunggu beberapa masukan.  Saya bangga dengan game ini, dan saya yakin beberapa orang benar-benar dapat menikmatinya.

Tapi seperti yang terjadi dengan semua game indie saya, tidak ada respon sama sekali.  Minggu-minggu pun berlalu dan saya mulai tidak memperdulikannya.  Tidak seperti sekarang, Saya dulu tidak dikenal du dunia industri game.

Tip 7: Pemasaran adalah hal yang sulit ditaklukkan.  Kurangnya respon tidaklah menunujukkan kegagalan sebagai perancang, tapi sebagai pemasar.  Jangan menganggap permainan Anda menyebalkan karena tidak ada yang merespon; temuilah para pemain dan paksalah mereka untuk bermain jika Anda perlu.  Membuat orang bermain adalah satu-satunya cara untuk menilai produk yang kita rancang dengan akurat.

Ketika menjelajah situs board BGG, saya melihat sebuah tulisan yang sedang mencari game kartu standar.  Saya mengiriminya pesan pribadi yang mengatakan "Saya memiliki permainan yang sesuai dengan kebutuhan Anda," beserta sebuah tautan ke PDF.  Hari selanjutnya, dia membals pesan saya dan bertanya apakah ada game hebat dan yang bisa dipublikasikan.  Kami mengobrol sekitar satu jam atau lebih tentang hal-hal yang ingin dia lihat dan hal-hal yang telah saya rencanakan dan, untuk pertama kalinya selama bertahun-tahun, saya termotivasi untuk membuat sebuah game.

Catatan: Anggota itu adalah Ben Stanley,, dengan ucapan terima kasih ditujukan khusus untuknya atas game karyanya.  Tanpa dia, Cards of Cthulhu hanya akan menjadi ide game mati lainnya.

Memperluas Game

Catatan: Sebagian besar hal berikut tidak lagi sama pada produk akhir!  Konsultasikan ini sebagai dev log dan bukan sebagai promosi penjualan.

Sebelum melangkah lebih jauh, saya ingin mengemukakan konsep yang sangat penting untuk desain game.  Ketika pengembang indie cenderung mempermalukan orang-orang yang menggunakannya, ini adalah salah satu alat yang paling efektif untuk membuat game yang bagus: target penonton.

Dalam kasus Cards of Cthulhu, saya tahu bahwa permainan itu memiliki peraturan yang sangat sederhana dengan waktu permainan yang singkat.  Ketika saya tidak terlalu menikmati permainan kasual, saya tahu bahwa game akan mengikuti selera kebanyakan orang.  Sebenarnya, promosi penjualan saya ke DVG adalah: "sebuah game untuk orang-orang yang ingin bermain Cthulhu tapi tidak ingin menghabiskan waktu atau uang sebesar apa yang mereka keluarkan saat bermain game yang ada sekarang."

Dengan mengetahui target Anda, Anda akan segera mendapatkan jawaban atas banyak pertanyaan desain; Entah itu tantangan, kompleksitas, atau kedalaman, jawabannya semua tergantung pada siapa yang Anda inginkan untuk memainkan game Anda.

Tip 8: Saat membuat game kasual, fokus pada pemain level rendah "investasi".  Harga rendah, waktu bermain singkat, peraturan yang mudah dipelajari, dan pergerakan cepat.

Saya mengambil selembar kertas dan saya potong menjadi 12 buah persegi panjang.  "Kartu" kertas ini akan menjadi prototip saya sampai pada akhir pada proses mengembangkan game.

Tip 9: Kertas sulit untuk dikocok.  Lebih brilllian dengan menggunakan kartu indeks untuk prototip awal ini.  Jika tidak, masukkan kartu kertas ke dalam selongsong kartu dengan kartu bermain standar untuk menyokongnya.

Seperti biasa, saya tidak menulis apapun di kartu, saya hanya bermain game sambil mencoba "kekuatan" baru setiap beberapa putaran.  Saya menggunakan metode serupa sebelumnya: Saya terus bertanya pada diri sendiri "Apa yang saya harapkan untuk bisa melakukannya?"

Ketika akhirnya saya menemukan peraturan yang terasa menyenangkan, saya akan menuliskannya di kartu.  Ketika saya perlu membuat perubahan, saya menuliskannya dan menulis yang baru.  Pada tahap ini, tidak ada yang perlu terlihat bagus, hanya dibutuhkan untuk terus bekerja.

Saya tidak menciptakan semua karakter pada saat bersamaan; Saya hanya mendapatkan tiga karakter sebelum beralih ke peraturan baru.

Tip 10: lakukanlah pengujian bersakala kecil pada semuanya!  Dalam sebuah proyek besar, sulit untuk menentukan di mana permainan telah gagal.  Tes kecil akan memungkinkan Anda untuk memperkuat mekanika sedikit demi sedikit.  Potongan kecil akan lebih mudah untuk dikerjakan - dan lebih mudah dibuang saat tidak bekerja seperti yang Anda harapkan.

Saya tahu bahwa saya ingin setiap sekte memiliki rasa dan tantangan uniknya sendiri, tapi saya juga tahu bahwa kartu permainan individu akan mahal, dan kartu individu sulit untuk diseimbangkan.  Inilah saat nya saya harus membangun "Cult Boards", papan permainan yang menawarkan kekuatan unik untuk setiap sekte.  Hal ini memiliki berbagai tujuan:

  • Akan lebih mudah jika saya memutuskan untuk mengunjungi Print and Play: hanya ada empat halaman untuk dicetak.
  • Board-nya bisa memiliki teks kekuatan dan bantuan untuk mengingatkan pemain sekte individual.
  • Papan-papan permainan ini memberi pemain referensi visual tentang tempat bermain kartu, sehingga memudahkan untuk mempelajari peraturannya.
  • Di masa depan, saya bisa menciptakan lebih dari empat sekte dan hanya mengocok empatsekte untuk setiap permainan.  Kemampuan bermain ulang dan berekspansi melimpah!

Tip 11: Gunakan komponen Anda untuk memperkirakan biaya.  Semakin banyak bagian yang Anda miliki, semakin mahal permainan Anda.  Ingatlah hal ini saat menambahkan hal baru.  Pertimbangkan untuk menggunakan The Game Crafter's price estimation tools  di proyek Anda sendiri.  Meskipun jumlahnya tidak akurat untuk memperkirakan yang sebenarnya, namun ini tetap dapat memberi Anda gambaran tentang biaya relatif komponen Anda.

Segera, saya memiliki satu dewan sekte per tahapan dan empat karakter yang dapat dimainkan.  Uji coba permainan terasa sangat bagus dalam hal permainan ulang, dan saya ingin lebih fokus pada hal ini.  Jadi, saya membuat beberapa kartu "Item" yang akan ditugaskan secara acak di awal permainan.

(Catatan: beberapa item mungkin telah ditambah setelah diambil oleh DVG.  Saya tidak ingat secara spesifik.)

Dengan semua mekanik berada pada tempatnya dan cukup seimbang, maka menciptakan item baru, karakter dan sekte hanyalah merupakan persoalan waktu dan usaha.  Kombinasi pahlawan acak, item, dan sekte berarti bahwa tidak ada dua pertandingan yang persis sama.  Strategi yang dibutuhkan untuk berubah tergantung pada artefak yang tersedia atau kekuatan apa yang saya miliki.

Saya mungkin tidak menikmati permainan kasual, tapi saya tahu permainannya bagus.  Para penguji coba gamee mendukung pendapat saya dengan tanggapan positif.  Game ini mulai cukup dekat untuk diluncurkan.

Melakukan publikasi sendiri atau tidak?

Ini adalah game yang bagus dengan banyak kemungkinan untuk berekspansi, dan saya tahu bahwa royalti yang diberikan penerbit sangatlah kecil, jadi saya merasa bahwa menerbitkannya sendiri akan memiliki banyak keuntungan - jika saya bisa melakukannya.  Jadi, saya mulai meneliti artis, pabrikan dan distributor.  Saya telah meminta penawaran dan mulai menawarkan angka royalti.

Fakta yang menyenangkan: Seniman yang telah saya tandai sebagai "Orang yang saya inginkan" adalah Cloud Quinot, artis yang sering dipekerjakan oleh penerbit game.

Pada akhirnya, saya memutuskan bahwa penerbitan sendiri akan menjadi keputusan yang buruk karena beberapa alasan:

  1. Seni dan manufaktur mahal, dan saya tidak bisa berjudi dengan dana yang terbatas.
  2. Cthulhu adalah ladang ranjau bagi masalah hukum.  Aspek tertentu adalah domain publik, sementara yang lainnya tidak.  Saya tidak ingin menavigasi itu sendiri.
  3. Setelah pekerjaan indie saya gagal di masa lalu, saya tidak mempercayai keterampilan pemasaran saya sendiri.  Sampai saya memiliki seorang desainer yang membantu, saya tahu saya harus mempercayai orang lain.
  4. Akhirnya, karya indie masa lalu saya mengajari saya bahwa saya membenci bisnis.  Saya hanya ingin membuat game dan meninggalkan bisnis itu ke orang lain.

Dengan semua ini, saya tahu bahwa menemukan penerbit akan menjadi pilihan paling bijak untuk membuat board game pertama saya.

Tip 12: Kenali ketrampilan dan kelemahan Anda sendiri.  Berbohong kepada diri sendiri hanya akan menyakitimu pada akhirnya.

Melanggar Aturan Saya Tentang Mengajar Anda!

Tip 13: lakukan penelitian untuk menemukan seseorang penerbit yang tertarik pada target yang sama atau yang style bermainnya mirip dengan Anda.  Semakin sesuai permainan Anda dengan apa yang sudah mereka lakukan, semakin besar kemungkinan mereka mempublikasikannya.

Karena saya sangat tidak nyaman dalam situasi sosial, saya telah memutuskan untuk mempraktikkan promosi penjualan saya di penerbit yang tidak tertarik pada permainan saya.  DVG adalah penerbit wargames legendaris, yang baru saja memposting di Board Game Designers Forum bahwa mereka mencari game baru untuk dipublikasikan.  Saya langsung menulis email yang menggambarkan game dan target audiens-nya.

Ternyata mereka tertarik.  Mungkin saya harus mencoba untuk sengaja gagal lebih sering?

Menghubungi penerbit sebenarnya jauh lebih mudah daripada yang Anda harapkan.  Kebanyakan dari mereka memiliki informasi kontak di situs mereka sering bahkan diberi label untuk "Submissions".  Perlu diingat, perusahaan besar seperti Fantasy Flight biasanya tidak menerima pengiriman dari luar, jadi ide bagus untuk tetap bertahan dengan studio berskala kecil hingga menengah.

Mulailah dengan pesan singkat yang menyebutkan target audiens, waktu bermain, dan gambaran singkat permainan Anda.  Jangan mengirim mereka permainan penuh sampai mereka menyatakan ketertarikannya, untuk menyelamatkan Anda dan waktu Anda.  Ini mungkin memakan waktu cukup lama, karena kebanyakan penerbit board game terdiri dari segelintir karyawan.  Ini adalah operasi kecil dan mereka biasanya sibuk.

Membangun Prototipe Penerbit

Cards of Cthulhu adalah prototipe yang sangat mudah untuk dibuat karena hanya memiliki sedikit komponen.

Tip 14: Prototipe tidak perlu terlihat bagus atau memiliki karya seni mewah; penerbit biasanya ingin merekrut artis mereka sendiri untuk produk akhir.  Tapi prototipenya perlu terasa nyaman.  Jadikan kartu Anda terasa seperti kartu permainan nyata dan loket Anda mudah diangkat dan dikerjakan.  Kemampuan permainan yang buruk akan mengalihkan perhatian dari hal yang penting: permainan Anda.

Saya telah mencetak papan sekte dan kartu item / kartu investigator ke atas cardstock

Perhatikan bahwa papan dan kartu ada pada lembar yang sama.  Permainan terakhir saya mengharuskan saya mencetak hanya lima lembar kartu stok karena saya telah mencocokkan kartunya.  Komponen yang ringan berarti permainan lebih murah dan mengurangi biaya yang diperlukan pemain.

Biasanya, saya akan merekomendasikan memasukkan kartu ke dalam sleeves, tapi di sini tidak banyak terdapat kartu investigator ​​dan hanya ada sedikit pengocokan, sehingga kartu ini tidak akan mengurangi pengalaman.  Tapi karena setumpuk kartu utama memang perlu dikocok, saya tidak ingin berhemat pada ini.  Saya pergi ke toko dolar dan membeli satu set kartu permainan baru untuk dimasukkan ke dalam amplop.

Tip 15: Toko Dollar adalah teman Anda.  Kartu indeks, papan poster, chip poker, dan dadu semuanya murah.  Dengan sedikit kreativitas Anda bisa mendapatkan sebagian besar komponen Anda di sini.

Setelah Anda mengumpulkan potongan-potongan ini, saya sarankan Anda menghabiskan satu atau dua minggu bermain dengan prototipe.  Ini akan membiarkan Anda melihat bagaimana rasanya sebelum mengirimkannya ke penerbit.

Kontrak

sangatlah jelas jika DVG menyukai permainan itu dan mengirimi saya sebuah kontrak.  Tapi saya tidak akan masuk ke dalam cerita pribadi di sini, hanya beberapa tip dari pengalaman saya:

Tip 16: Baca kontraknya dengan seksama!  Menjadi spesifik akan melindungi kedua belah pihak. Pastikan semuanya memiliki tanggal dan nomor yang spesifik. 

Tip 17: Jangan menandatangani apapun yang tidak dapat Anda jalani.  Jika Anda merasa tidak nyaman dengan persyaratan, bernegosiasi!  Anda bahkan mungkin perlu pergi dan menemukan penerbit baru.  Tidak akan mudah untuk pergi dari kesepakatan penerbitan, tapi Anda tidak ingin menandatangani sesuatu yang tidak dapat Anda tahan.


Tip 18: Saya merekomendasikan untuk memiliki kalusa tentang "terbitan" tanggal dan potensi "pengembalian hak" yang spesifik.  Mereka mungkin bersedia untuk menegosiasikan pengembalian hak kepada Anda dalam kondisi tertentu seperti menjual perusahaan mereka atau setelah beberapa tahun tanpa pencetakan.  Saya telah membaca lebih dari beberapa cerita horor di mana orang kehilangan hak untuk permainan mereka meskipun tidak pernah melalukan kesalah apappun.

Pekerjaan Pasca Penerbitan

Saya tidak bisa membahasnya di sini karena ada NDA yang terlibat, jadi, sekali lagi, saya akan menawarkan beberapa tips.

Tip 19: Penerbitnya adalah pemiliknya sekarang, dan semuanya akan berubah!  Jika Anda tidak ingin seseorang mengubah bayi artistik Anda, Anda harus mempublikasikannya sendiri.

Tip 20: Pekerjaan Anda belum selesai.  Anda mungkin perlu membuat perubahan agar sesuai dengan kebutuhan pemasaran atau kebutuhan pencetakan penerbit.  Ini bisa jadi pertanda perubahan sederhana, atau mempercantik beberapa hardcore.  Jadi bersiaplah untuk bekerja

Tip 21: Anda dan penerbit berada pada sisi yang sama: Anda berdua ingin menjual satu miliar eksemplar.  Bahkan jika Anda tidak setuju dengan pilihan mereka, Anda harus mengerti bahwa itu bukan masalah pribadi.  Mereka ingin sukses dan mereka mengikuti pengalaman mereka sendiri.  Mudah-mudahan, mereka tahu lebih banyak dari Anda.

Tip # 22: Jika bisa, pergilah ke pameran dagang atau kunjungi toko permainan lokal.  saya sudah mengunjungi beberapa toko lokal dengan prototipe, dan orang-orang akan senang bertemu dengan Anda.  Jika mereka menyukai Anda secara pribadi, ini adalah penjualan yang hampir terjamin.  (Dan perhatikan bahwa akan jauh lebih efektif jika Anda tidak tinggal di antah berantah, seperti yang saya lakukan.)

Pasca Penerbitan

Begitu Anda melewati game pertama itu, maka game selanjutnya jauh lebih mudah.  Game yang dikirim akan membantu promosi penjualan Anda saat menghubungi penerbit baru, dan semoga Anda memiliki beberapa penggemar untuk membeli game berikutnya.

Lebih penting lagi, Anda akan memiliki keyakinan bahwa Anda memiliki apa yang diperlukan.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.