Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Cardinal Quest: Bagaimana Saya Menghasilkan $ 60.000 Dari Game Indie Saya

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kholisa Nurrahmah (you can also view the original English article)

Anda mungkin sering mendengar tentang permainan indie yang sangat sukses (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft, dan sebagainya) dan kadang juga tentang yang tidak berhasil. Pada artikel ini saya akan menceritakan pengalaman saya ditengah pejuangan saya menyelesaikan game pertama saya: membuat game indie yang mencapai kesuksesan sederhana.  Cardinal Quest membiayai gaya hidup saya yang sederhana selama sekitar satu tahun setelah rilis Agustus 2011, dan saya kadang-kadang menghasilkan uang saku yang layak lebih dari dua tahun setelah diluncurkan.

Secara keseluruhan, Cardinal Quest akhirnya menghasilkan hanya $ 60k dalam penjualan desktop, lisensi Flash dan penjualan ponsel di iOS dan Android (saya tidak dapat menyimpan semua uang itu, karena orang lain juga mengerjakan permainan juga).  Ini terjual sekitar 20k unit, dan versi Flash gratis mendapat sekitar satu juta kali permainan di beberapa portal. Ini juga akhirnya melahirkan sekuel yang harus segera keluar, Cardinal Quest 2!

7

Namun, banyak yang terjadi bergantung pada situasi, saat saya merilis game di, dan tentu saja sedikit keberuntungan. Jadi saya tidak bisa benar-benar menulis "resep untuk sukses", karena Anda dapat melakukannya sekarang semua hal yang telah saya lakukan dan masih belum berakhir mereplikasi hasil saya, tapi saya rasa masih banyak yang bisa Anda dapatkan dari pengalaman dan penerapan saya. untuk situasi anda sendiri


Apa itu Cardinal Quest?

Saya telah memainkan roguelikes sejak pertama kali diekspos di Angband, Tales of Middle Earth 2 dan kemudian DoomRL di awal tahun 2000an. Namun, walaupun saya sudah menginvestasikan usaha yang dibutuhkan untuk belajar bermain beberapa game semacam itu, begitu saya lulus dari universitas, saya sama sekali tidak memiliki banyak waktu untuk berinvestasi dalam hobi saya dan saya mulai berhenti bermain.

Roguelikes baru saja mengalami kebangkitan baru-baru ini, tapi ketika saya mulai mengerjakan Quest Cardinal di tahun 2010, adegannya didominasi oleh judul niche yang besar dan tidak jelas, seperti NetHack, Angband dan ADOM. Cardinal Quest adalah cara saya agar melakukannya dengan sederhana,  roguelike minimalis yang mudah untuk dimasuki dan dapat dimainkan pada interval singkat, termasuk oleh oleh penggemar yang belum tergolong sebagai fans berat dari genre game ini.

6

Anda dapat mendengar sedikit tentang bagaimana Cardinal Quest yang tidak biasa bisa fokus pada gameplay yang cepat dan mudah diakses saat itu dalam episode pertama Radio Roguelike dan wawancara yang mereka lakukan dengan saya pada akhir tahun itu.

Hal yang dipelajari: Pilihlah jenis permainan yang cukup populer untuk memiliki penggemar, namun jangan yang terlalu populer karena akan banyak bersaing dengan pengembang lainnya.  produk yang dulunya populer tapi tergelincir dari radar dalam beberapa dekade terakhir ini adalah taruhan yang cukup aman. Produk yang memiliki kultus yang mengikutinya tapi belum menembus rekor juga bagus.


Pada Awalnya 

Meskipun tidak diperlukan dalam game mekanik berat seperti roguelikes, yang memiliki pemahaman yang baik tentang dunia game, permainan ini dapat benar-benar membantu Anda tetap fokus dan memberikan permainan yang jauh lebih kohesif.  Menjadi seorang kuli besar D & D di masa muda saya, banyak rancangan Cardinal Quest yang terinspirasi oleh versi lama D & D dasar(saat D & D dan AD & D adalah dua permainan yang berbeda).  Meski tidak pernah dinyatakan dalam game, Cardinal Quest berlokasi di Mystara's Known World. Memiliki setting yang familiar dengan banyak material dan fans fiksi yang ada membuat konten menjadi lebih mudah, sekaligus menjaga hal-hal agar tetap konsisten.

Pada saat saya mulai mengerjakan Quest Cardinal, saya telah membuat beberapa roguelikes yang lebih kecil, terutama untuk Tantangan 7DRL tahunan. Namun, saya tidak pernah menyelesaikan proyek saya yang lebih ambisius, di mana saya selalu kehilangan fokus dan motivasi setelah beberapa bulan.

Kali ini saya memutuskan untuk memberi diri saya batas waktu yang ketat (15 hari kerja) dan rencana kerja, dan memutuskan untuk mengikuti panduan Radomir Dopieralski, Cara Menulis Roguelike dalam 15 Langkah.

Pelepasan pertama dari prototipe HTML5 yang dihasilkan untuk Cardinal Quest akhirnya hanya memakan waktu sedikit lebih lama untuk menyelesaikannya (sekitar 20 hari kerja) dan saya tidak mengikuti perintah Radomir dengan benar, dan juga tidak menyelesaikan semua langkah. Namun demikian, pada akhirnya saya memiliki game yang sangat kecil namun bisa dimainkan (dan menyenangkan!) Yang mirip dengan permainan acak-acakan, sehingga Anda sedikit merasakan setiap fitur permainan roguelike yang lengkap.

1 proto

Sejak tahun 2010 ini, hanya memiliki permainan HTML5 non-trivial yang bisa dimainkan cukup untuk menarik perhatian saya, dan saat game itu muncul di reddit dan Hacker News, mereka menerima sekitar 15.000 permintaan dan beberapa kabar bagus. 

Yang mati telah dilemparkan: Cardinal Quest tidak berakhir hanya dengan beberapa minggu bermain dengan JavaScript, ini akan menjadi Game Nyataku yang pertama!

2 proto

Hal yang dipelajari: Kenali apa yang ingin Anda lakukan sebelum mulai bekerja. Dapatkan prototipe dan berjalan cepat dan lihat apakah itu menginspirasi orang-orang. Jika tidak, Anda mungkin perlu mempertimbangkan untuk kembali ke papan gambar.


Mari Berikan Sebuah Tembakan

Setelah menghabiskan beberapa bulan on dan beberapa bulan off (tapi sebagian besar dari mereka) mengerjakan prototipe Cardinal Quest, saya memutuskan untuk menumbuhkan platform pilihan saya (ingat bahwa HTML5 jauh kurang matang saat itu), dan inilah saatnya untuk memulai versi baru dari game jika saya membuatnya menjadi game komersial.

Saya ingin mencari tahu sedikit tentang permintaan akan game ini dan berharap juga bisa mendapatkan uang untuk beberapa pekerjaan lepas pada produk akhir. Saya membuat sebuah kampanye di sebuah situs web seperti Kickstarter (sejak tidak berfungsi) untuk game indie yang disebut "pendanaan 8-bit", karena saya tidak dapat menghubungi Kickstarter dari Austria (negara tempat saya tinggal saat itu). 

Setelah mengatakan kepada semua orang bahwa saya bisa melakukannya, baik offline maupun online (lebih lanjut tentang ini nanti), saya akhirnya mengumpulkan $ 4.815, yang akhirnya hampir mencakup pekerjaan lepas yang perlu saya dapatkan untuk beberapa musik, efek suara, video dan grafis yang hilang.  Saya juga mendapat tambahan ~ $ 10k yang disimpan dalam jangka waktu lama dan berhenti dari pekerjaan saya sebagai pengembang game di game mipumi untuk memulai misi baru saya: untuk mencari nafkah dari game indie saya!

3

Hal yang dipelajari: Cobalah untuk mendapatkan sejumlah uang sebelum Anda memulainya, hal ini dilakukan untuk meminimalkan kemungkinan Anda harus berhenti mengerjakan permainan Anda dan mendapatkan pekerjaan sehari-hari. Crowdfunding adalah cara yang baik untuk mengukur apa pendapat orang tentang ide Anda, tapi jangan berharap peyokong seperti yang dimiliki Tim Schafer yang hebat sebagai penyokong pertama Anda.


Pengalaman dan Kesengsaraan

Untuk berbagai alasan pribadi, beberapa saat sebelum dan sesudah kampanye pendanaan yang ramai, saya kehilangan penggemar grafis dan pengkodean saya. (Programer dan saya berbagi tanggung jawab pemrograman karena saya juga pernah bekerja sebagai programer profesional sebelum memulai Cardinal Quest).

Awalnya ini tampak seperti pukulan hebat, dan memang butuh sedikit waktu untuk pulih.  Untuk grafis saya akhirnya menemukan pengganti seniman lepas di forum tigsource. Sumber lain yang bagus untuk menemukan seniman lepas adalah forum Pixelation.

Saya berhasil melakukan sebagian besar pengkodean dengan bantuan seorang siswa muda yang sedang berlibur musim panas dan membantu saya selama beberapa bulan dengan imbalan sedikit uang saku. Kedua hal ini, dan juga musiknya, dibayar oleh kampanye pendanaan 8-bit.

Sayangnya, hampir tidak ada dana yang tersisa setelah itu dan akhirnya saya makan melalui semua tabungan saya agar bisa mengerjakan permainan sampai diluncurkan. Saya ingat bahwa pada saat merilis game, saya memiliki 300 euro di rekening bank saya (kurang dari sewa bulanan saya).

Hal yang dipelajari: Miliki rencana kontingensi. Jika seseorang berhenti, bisakah kamu melakukan pekerjaan mereka? Bisakah Anda mempekerjakan seseorang yang bisa dipekerjakan? Dapatkah Anda menyelesaikan ulang permainan agar bisa dilakukan tanpa mereka?


Kick It Out

Saat kehabisan uang, saya harus merilis permainan sedikit lebih awal. Saya mengalami banyak tekanan atas rilis buggy ini tapi karena mendapatkan uang, ini membuat saya tetap hidup ketika saya harus tetap memperbaiki game.  Hal pertama yang harus dilakukan jika Anda menemukan diri Anda dalam situasi ini adalah jangan panik-Anda akan membutuhkan akal sehat Anda untuk memperbaiki situasi. 

Sayangnya, saya tidak mengindahkan saran saya sendiri dan mulai menjadi panik. Saya memiliki banyak masalah aneh yang menantang usaha saya untuk memperbaikinya (walaupun akhirnya saya melacak penyebab utama dengan bantuan Mike Welsh).  Semua ini akhirnya diperbaiki, tapi ini sangat menguras mental saya.

Merilis versi buggy akhirnya memungkinkan saya untuk terus mengerjakan permainan karena uang yang mulai masuk rekening, jadi saya pikir pada akhirnya semua itu bukan kesalahan. (Namun, memiliki pilihan untuk merilis game "jika selesai" pasti lebih baik dari segi stres.)

4

Hal yang dipelajari: Jangan panik, dan jangan terlalu khawatir untuk merilis game  tanpa cela. Sebuah permainan yang bagus tapi cacat hari ini lebih baik daripada game yang sempurna namun tidak pernah ada. Kenali alat Anda dan temukan rekan kerja untuk memantapkan gagasan jika Anda mulai buntu.


Membiarkan Orang Lain Tahu

Ini adalah salah satu area dimana saya melihat banyak pengembang indie tersandung. Pada dasarnya Anda harus benar-benar tidak perlu malu dalam mempromosikan game Anda dan memberi tahu oang-orang tentang game Anda.  Beberapa jalan keluar yang bisa Anda gunakan adalah IRC, reddit, forum, Twitter, dan bahkan mengemis pada orang-orang untuk membeli game Anda.

Cari di Internet untuk setiap tempat dan setiap orang yang mungkin tertarik pada game yang serupa dengan Anda (dan bahkan tidak begitu mirip). Saya mengunjungi semua saluran IRC roguelike dan forum RPG yang dapat saya temukan di Google, memberi tahu orang-orang tentang Cardinal Quest.  Anda harus benar-benar gigih, karena Anda tidak pernah tahu siapa orang yang mungkin akan menulis blog keren yang akan memicu RPS atau Kotaku untuk menulis tentang game Anda.

Semua blog game indie cenderung saling meniru satu sama lain, jadi begitu Anda mendapatkan salah satu dari mereka, Anda cenderung bisa mendapatkan semuanya.

Hal yang dipelajari: Jadilah seorang yang tak tahu malu. Bicaralah dengan semua orang dan siapa saja tentang permainan Anda. Jangan malu; Risiko nomor satu Anda adalah tidak ada yang tahu siapa Anda atau game Anda ada.


Menjual Game

Menjual game indie telah menjadi jauh lebih mudah dalam beberapa tahun terakhir daripada sebelumnya, sekarang kita memiliki pembayaran online di mana-mana (dan penetrasi broadband yang tinggi).  Dapatkah Anda percaya bahwa pada 1990-an dan awal 2000-an Anda benar-benar harus mendapatkan cek melalui surat dan nomor kartu kredit yang dibaca di telepon untuk melakukan penjualan (jika Anda dapat menerima pembayaran CC)?  Dan kemudian Anda mungkin perlu mengirim disk melalui pos (seperti pada pos-layanan sebenarnya, bukan email) kepada orang yang membeli game Anda! Bahkan dibandingkan beberapa tahun yang lalu, orang saat ini jauh lebih percaya diri untuk membayar barang secara online.

Salah satu perusahanaan yang bereputasi dalam penjualan game PC indie secara langsung adalah Widget Store Humble, dari Humble Bundle Inc. Anda dapat mencari tahu mereka untuk melihat seperti apa potensi pemain (pilih kotak abu-abu di bagian atas halaman). Widget Humble ramping dan sederhana, dan memungkinkan pembayaran mudah dengan semua prosesor pembayaran populer. BMT-Micro adalah perusahan favorit lainnya menurut beberapa beberapa pengembang indies (cliffski menjamin mereka), karena mereka juga mengizinkan pembayaran kartu kredit langsung dan memiliki alat pelaporan yang bagus.

Pilihan berikutnya adalah pasar game terintegrasi seperti Steam (dan pada tingkat yang lebih rendah, Desura).  Banyak orang menyukai perpustakaan dengan semua game mereka, dan toko-toko ini sudah memiliki informasi tentang CC pada file mereka. Jika Steam tidak mudah untuk dimasuki, maka Desura jauh lebih sederhana dan sangat berorientasi indie.

Terakhir, namun tidak kalah pentingnya, adalah toko web seperti GoG (tidak lagi hanya untuk game lama!) Atau GamersGate. Ada banyak pilihan tapi saya pribadi bukan penggemar mereka kecuali GoG.

Berhati-hatilah! Sebelum memutuskan cara menjual game Anda, jangan lupa bahwa setiap perusahaan penjualan menambahkan sejumlah pekerjaan yang membosankan setiap kali Anda memperbarui permainan Anda, karena Anda perlu mengunggah masing masing pembaruan Anda (terkadang menggunakan sistem yang misterius dan tidak ramah pengguna).

Jika Anda membuat game mobile, maka hidup Anda lebih mudah; Pada dasarnya Anda hanya perlu meletakkan permainan Anda di toko resmi vendor: iOS App Store (biaya $ 100 / tahun) atau Google Play Store (biaya $ 25).

5

Hal yang dipelajari: Meskipun memiliki banyak perhatian pada permainan Anda sangatlah bagus, Anda bisa saja terlalu banyak menyebarkan permainan Anda di banyak toko kecil yang akan menambah pekerjaan sibuk yang membosankan hingga proses pembaruan Anda meski tidak menghasilkan banyak uang. Pilihlah dengan bijak!


Bangun Kekayaan Intelektual Anda

Jika game Anda menjadi sukses, Anda mungkin bisa memanfaatkannya dalam jangka panjang dengan menggunakan setting dan kerangka dasar untuk membuat game dan sekuel baru. Randomnine, mitra saya saat ini bergabung segera setelah rilis Cardinal Quest, serta Joshua Day yang memasarkan game aslinya ke ponsel juga mulai bergabung dengan saya. 

Setelah semua stres, saya mulai sedikit lelah terhadap game, tapi randomnine ingin terus mengerjakannya. Awalnya kami merancang sebuah rencana untuk upgrade konten yang disebut Cardinal Quest Deluxe-ini untuk mendapatkan semua barang kecil yang tidak sempat saya tambahkan ke yang asli, seperti toko-toko untuk menghabiskan akumulasi emas Anda dan papan skor tinggi.

Namun, seiring berjalannya waktu rencana tersebut malah menjalar pada fitur lainnya sedemikian rupa sehingga menjadi jelas dan ini tidak akan segera selesai, juga tidak akan berakhir menjadi produk, hanya sekedar upgrade konten. Kami berhasil mengubahnya menjadi Cardinal Quest 2 dan menghasilkan skema perizinan dimana randomnine bisa menggunakan kekayaan intelektual saya (nama CQ, kode sumber asli, dan aset) untuk membangun sekuel di atas fondasi lama, sebagai imbalan atas pembagian keuntungan .

Hal yang dipelajari: Pertandingan yang bagus bukanlah satu hal. Orang lain dapat menggunakan dasar yang telah Anda bangun untuk kedua keuntungan bersama Anda setelah Anda selesai.


Transmisikan Net Wide

Dengan bantuan randomnine dan Josh, semua kesalahan mengerikan itu diperbaiki. Versi mobile keluar di iOS dan Android sekitar setengah tahun setelah rilis aslinya.  Awalnya sebagian besar pendapatan berasal dari downloadable PC, tapi seiring berjalannya waktu saya melihat peluang lebih bagus di ponsel. Secara keseluruhan mayoritas penjualan dijumlahkan masih lebih tinggi pada PC, namun penjualan di mobile membawa tingkat penjualan konstan yang bagus.

Ada beberapa kelemahan dalam merancang game cross-platform, yaitu Anda tidak dapat memanfaatkan sepenuhnya karakteristik unik perangkat keras (mouse vs. touch, tilt controls, notifications, dan sebagainya). Namun, semakin jauh permainan Anda dari permainan yang memerlukan reaksi cepat, semakin sedikit masalah, dan karena saya sangat tertarik dengan strategi permainan berbasis peralihan ini bukan masalah besar dan membuat pengembangan antar platform lebih masuk akal.

Pasar menarik lainnya bagi kami adalah Flash. Tidak seperti game PC dan mobile yang dapat diunduh, sponsor Flash memberi Anda jumlah loncatan (relatif) besar di depan, bukan arus pendapatan terus-menerus yang berulang.  Ini adalah keuntungan besar ketika saya kehabisan uang pada saat permainan dirilis. Namun pasar Flash telah menurun, jadi ini mungkin ini tidak lagi menjadi pilihan tepat untuk game baru.

8

Hal yang dipelajari: Lebih banyak pasar = lebih banyak sumber pendapatan. Anda tidak pernah tahu pasar mana yang benar-benar akan bersinar, dan pasar yang berbeda memiliki kurva penjualan yang berbeda.


Bersiaplah untuk Jalan yang Bergelombang: Jangan Panik!

Saya hampir kehabisan uang tiga kali pada tahun berikutnya setelah merilis game. Entah bagaimana, saya selalu diselamatkan pada saat terakhir dengan penjualan, bundel, lisensi Flash baru yang acak, beberapa kontrak kerja, atau yang serupa.

Tahun 2012 bukan tahun yang baik untuk kesehatan mental saya.

Namun, keadaan tidak stabil dari pendapatan ini membuat sulit untuk membiuat rencana ke depan, dan itulah sumber utama kesalahan saya; Rasa takut tidak bisa membayar uang sewa dan makanan bulan depan membuat saya lumpuh dan membuat saya kehilangan banyak waktu, jadi saya mulai panik.  Tahun 2012 bukan tahun yang baik untuk kesehatan mental saya. Saya merasa seharusnya bahagia karena saya membuat game indie untuk mencari nafkah - impian saya menjadi kenyataan - tapi sebenarnya tidak.  Merasa seharusnya aku lebih bahagia mungkin juga merupakan faktor besar mengapa saya tidak merasakan bahagia (yang terdengar aneh, tapi jika Anda pernah mengalami hal ini sebelum Anda tahu apa yang sedang saya bicarakan). 

Saya hanya merasa terkuras dan lelah. Saya akan terbangun dengan lelah dan tidak termotivasi, dan pada akhirnya merasa stres karena tidak produktif dan tidak bisa memenuhi kebutuhan.  Saya mulai menjadi iri pada pengembang lain yang sepertinya sudah mengetahui semuanya dan merilis game yang mengagumkan (sedikit yang saya tahu bahwa banyak dari mereka berurusan dengan masalah yang sama seperti saya saat itu).  Saya tidak bisa memaksa diri untuk bermain game orang lain karena perasaan bersalah dan perasaaan tidak mampu.

Saya akhirnya berhasil keluar dari keadaan menyedihkan itu (pindah ke lingkungan yang baru sangatlah membantu), tapi saya mengalami tahun yang tidak menentu, dan sebenarnya tidak ada alasan untuk melakukannya - saya akan jauh lebih baik jika saya mencoba untuk tidak khawatir.  Hal ini benar-benar sisi lemah dan tidak ada sisi positifnya, namun nampaknya banyak orang di bidang kreatif jatuh pada permasalahan seperti ini.

Hal yang dipelajari: Jangan panik, dan jangan terlalu keras pada diri sendiri. Luangkan waktu Anda dan jangan mencoba menjadi super produktif sepanjang waktu. Dan yang terpenting: jangan bandingkan dirimu dengan orang lain!


Kesimpulan

Jadi begitulah: kisah pengalaman saya membuat game indie pertama saya, Cardinal Quest. Saya memiliki banyak masa sulit tapi pada akhirnya saya sangat senang melakukannya. Saya harap cerita ini telah mendidik dalam menunjukkan apa yang harus dilakukan dan apa yang tidak boleh dilakukan. 

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.