Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Menyeimbangkan Turn-Based RPG: The Big Picture

Scroll to top
Read Time: 12 min
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Suci Rohini (you can also view the original English article)

Anda tidak perlu melihat lebih jauh dari permainan seperti World of Warcraft untuk melihat bahwa bahkan pengembang yang paling berpengalaman pun kesulitan mempertahankan keseimbangan kelas. Dalam artikel ini, yang merupakan seri pertama dari tiga bagian, kami melihat keseimbangan dari perspektif tim yang membuat RPG sederhana, menekankan bahwa desain game yang solid akan membuat menyeimbangkan permainan Anda secara signifikan lebih mudah nantinya.

Catatan: Meskipun artikel ini berfokus terutama pada sistem pertempuran turn-based dan ATB yang lurus, banyak dari prinsip-prinsip ini akan berlaku untuk Action RPG dan game berbasis statistik lainnya.


Mengetahui Audiens Anda

Selama beberapa dekade, pengembang RPG telah meneliti setiap aspek permainan mereka, hanya untuk menemukan bahwa tidak ada yang menyenangkan semua orang. Aturan #1 pembangunan RPG adalah menerima ini dan melanjutkan.

a Dan salah satu cara terbaik untuk melakukan ini adalah mulai dengan memahami jenis gamer yang memainkan RPG. Dikategorikan menurut jenisnya, mereka adalah:

  1. The Casual Gamer: Orang-orang biasa lebih tertarik pada perkembangan kemudian menantang. Hadir mereka dengan pertempuran yang tidak dapat mereka kalahkan dalam dua atau tiga kali percobaan, dan mereka kemungkinan akan bersumpah untuk selamanya.
  2. The Hardcore Junkie: Ada gamer yang ingin ditantang di setiap titik. Mereka menghargai rasa pencapaian yang terkait dengan mengatasi tugas-tugas kepahlawanan lebih dari sekadar perkembangan cerita. Beberapa, seperti mereka yang memainkan Dark Souls, hanyalah gengsi untuk hukuman.
  3. The Math Nerd: Mereka akan mengolah angka, menggambar grafik dan membuat model prediktif tingkat lanjut, semuanya sehingga mereka dapat sepenuhnya mengoptimalkan karakter mereka. Gamer ini tidak keberatan dengan pengalaman grinding, asalkan itu akan membantu mereka untuk meningkatkan statistik karakter mereka.
  4. Kita semua adalah gamer yang ingin ditantang secara berkala di titik balik penting, tetapi lebih memilih untuk berlayar melalui gerombolan sampah. Gamer dari berbagai macam ini menikmati leveling dan membangun karakter yang kuat, tetapi lebih suka menjadi sedikit kurang kuat daripada menghabiskan sebagian besar waktu mereka menggilas tingkat.

Menentukan persentase pemain yang masuk ke dalam setiap kategori akan sulit, terutama dalam iklim permainan saat ini. Namun, perhatikan bahwa tipe terakhir gamer mencakup aspek dari masing-masing tiga lainnya. Mereka menikmati ceritanya, ingin game itu setidaknya agak menantang, dan memahami nilai mengoptimalkan pembuatannya. Sementara menyeimbangkan RPG Anda di sekitar jenis gamer ini masih akan menarik beberapa kritik dari tiga jenis lainnya, ini adalah cara terbaik untuk menarik penonton terbesar.

Dengan itu dalam pikiran, RPG tiruan kami - berjudul Final Trigger - akan ditargetkan untuk kategori keempat gamer. Tetapi tentu saja, Anda bebas untuk melayani siapa pun yang Anda inginkan; pastikan desain game Anda mencerminkan visi awal Anda.

Combine two classic RPGs, and what do you get? Final TriggerCombine two classic RPGs, and what do you get? Final TriggerCombine two classic RPGs, and what do you get? Final Trigger
Gabungkan dua RPG klasik, dan apa yang Anda dapatkan? Pemicu Akhir.

The Mile-High Approach untuk RPG Balance

Menyeimbangkan RPG mungkin tampak seperti tugas yang menakutkan, tetapi setelah Anda memecahnya menjadi bagian-bagian penyusunnya, itu benar-benar tidak terlalu buruk. Mulailah proses desain dengan memeriksa tujuan Anda dari tingkat makroskopik.

Inilah beberapa pertanyaan yang harus Anda tanyakan kepada diri sendiri:

  • Haruskah pemain rata-rata dapat mengalahkan permainan tanpa melakukan pencarian sisi opsional atau non-progresif terkait grinding?
  • Berapa banyak bos yang akan memiliki fitur permainan, dan seberapa besar jaraknya?
  • Berapa banyak ruang bawah tanah yang akan dipajang, dan seberapa besar setiap ruang bawah tanah?
  • Akankah pemain dapat menyimpan kapan saja, atau hanya di Dunia Luar dan pada titik penyimpanan yang ditentukan?

Untuk tujuan kesederhanaan, Final Trigger akan relatif tradisional. Overworld kita akan terdiri dari peta luas yang dikotori dengan monster yang relatif mudah. Ini akan menampilkan lima ruang bawah tanah dengan ukuran dan kompleksitas yang terus meningkat, dengan masing-masing memuncak dalam pertempuran bos. Untuk meminimalkan penggilingan, kita akan menawarkan lebih banyak pengalaman untuk menyelesaikan misi dan membantai monster yang sulit daripada menyerang satwa liar rendahan. Massa sampah masih akan menawarkan beberapa pengalaman, tetapi keuntungan ini akan dipenuhi dengan hasil yang semakin berkurang. Menyimpan akan diizinkan di mana saja di Dunia Luar, tetapi hanya di lokasi tertentu di dalam penjara bawah tanah.

Dalam hal kesulitan secara keseluruhan, kita akan berusaha untuk secara bertahap meningkatkan tantangan, dengan puncak terjadi pada pertempuran bos dan ketenangan yang terjadi tak lama kemudian - sesuatu seperti ini:

TimeVSDifficultyProgressionTimeVSDifficultyProgressionTimeVSDifficultyProgression

Jenis Musuh

Sekarang setelah kita memiliki gagasan menyeluruh tentang bagaimana Final Trigger akan bermain, mari kita gali lebih dalam.

RPG umumnya olahraga tiga atau empat jenis massa. Mereka:

  • Trash Mobs.
  • Dungeon Mobs - Ini dapat dibagi menjadi dua sub-kategori: Massa monster yang kebanyakan ditemukan di dekat pintu masuk penjara bawah tanah, dan yang lebih sulit terletak lebih dekat dengan bos.
  • Mini-Boss/Boss Mobs.
  • End-Game Bosses/Opsional Uber Bosses - Bos Uber biasanya terikat dengan quest samping, seperti Emerald Weapon yang ditemukan di Final Fantasy VII.

Karena versi game seimbang disesuaikan dengan perkembangan, kita akan menghabiskan sebagian besar waktu (mari kita asumsikan 80%) bertarung di ruang bawah tanah, dengan sekitar seperlima waktu kita dalam pertempuran dihabiskan dalam pertempuran bos yang epik. 60% lainnya dari waktu tempur kita akan dibagi antara perkelahian yang lebih lemah dan dungeon yang lebih kuat. Secara teoritis, distribusi ini harus memenuhi sebagian besar gamer.

Distribusi waktu ideal kita akan terlihat seperti ini:

Percentage_split_time_fighting_mobsPercentage_split_time_fighting_mobsPercentage_split_time_fighting_mobs

Bagus; sekarang, hampir semua waktu kita dihabiskan untuk melakukan tindakan yang menggerakkan cerita bersama. Bahkan, selama kita hanya menggunakan Dunia untuk bepergian ke tujuan pencarian berikutnya, bahkan waktu kita memukul tupai yang tidak bersalah itu bermakna, jika hanya karena itu membuat kita dari titik A ke titik B. Tentu saja, pemain yang ingin pilihan untuk dengan mudah menggilas sampah, tentu saja diterima - dalam alasan.

Tip: Bahkan jika monster bawah tanah Anda tidak dimaksudkan untuk menimbulkan ancaman signifikan bagi pihak pemain, pastikan mereka setidaknya memaksa mereka untuk membakar melalui sumber daya. Jika tidak, para pemain akan menggiling mereka, bukan gerombolan sampah, mengumpulkan banyak pengalaman dan membuat tupai tak berdosa hampir tidak berharga.

Perhatikan bahwa dalam distribusi kami, jumlah waktu yang sama dihabiskan untuk melawan bos karena itu memerangi sampah Overworld. Untuk mereplikasi distribusi ini dalam game, pertama-tama tentukan jumlah total waktu yang Anda inginkan agar pemain menghabiskan mengalahkan naga, raksasa raksasa, atau apa pun yang Anda sebut bos.

Misalnya, dalam Final Trigger, bos pertama idealnya akan membutuhkan waktu tiga menit untuk pihak yang kompeten untuk mengalahkan, dan bos multi-fase terakhir yang kekalahan dua puluh menit. Bos-bos menengah harus meningkatkan kompleksitas, tetapi untuk contoh kita, mari kita asumsikan bahwa dua bos terakhir dari masing-masing game membutuhkan waktu sekitar 10 menit untuk dihancurkan, dan bos kedua membutuhkan waktu 7 menit (untuk membuat angka bulat):

  • Total Time Fighting Bosses = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 menit

Untuk mencocokkan model distribusi, kita harus menghabiskan waktu yang sama untuk maju melalui sampah. Untungnya, ada banyak cara untuk mengubah waktu yang dihabiskan untuk melawan monster yang mudah, tidak ada yang melibatkan harus mengulang seluruh peta Overworld Anda (yang akan menjadi kerumitan besar). Mereka termasuk:

  • Mengurangi atau meningkatkan laju pertemuan acak (atau kecepatan menelurkan jika Anda tidak menggunakan sistem pertemuan acak).
  • Menambah atau mengurangi jumlah rata-rata massa per pertempuran.
  • Membatasi kemampuan mafia untuk menimbulkan efek status yang mengganggu waktu, seperti Blind, Muddle, dan Silence.
  • Meningkatkan atau mengurangi kekuatan keseluruhan sampah sampah.
  • Meningkatkan atau menurunkan kekuatan relatif partai.

Seperti yang Anda lihat, ada banyak ruang untuk fleksibilitas di sini. Misalnya, seorang pengembang dapat dengan mudah mengisi dunia dengan gerombolan sampah yang sulit yang jarang terjadi, atau sampah yang lebih mudah muncul lebih sering. Alternatif lain adalah meningkatkan kekuatan partai dan jumlah rata-rata pemain monster sampah yang bertarung pada satu waktu. Kebebasan desain seperti inilah yang nantinya akan menyeimbangkan RPG Anda yang jauh lebih mudah.

Untuk mengilustrasikan ini, mari kita asumsikan bahwa paket sampah rata-rata di Final Trigger membutuhkan sekitar 30 detik untuk dikalahkan, yang berarti pemain yang mengikuti Golden Path harus menghadapi sekitar 106 set dalam perjalanan mereka. Namun, selama pengujian Anda menemukan bahwa paket sampah hanya membutuhkan waktu 20 detik untuk dikalahkan, dan Anda menyukainya seperti itu. Sekarang yang harus Anda lakukan adalah meningkatkan tingkat pertemuan dan Anda telah secara efektif menyeimbangkan kembali permainan Anda untuk mencocokkan model distribusi.

Anjak Tarif Kematian

Kemampuan trash mob's untuk mengalahkan party harus relatif mendekati nol. Dengan demikian, kita tidak memperhitungkan waktu yang hilang karena kematian. Kita juga berasumsi bahwa para pemain menggabungkan beberapa ukuran strategi melawan trash mobs, karena tidak menganjurkan strategi tombol spamming.

Terhadap bos, kita benar-benar harus memperhitungkan waktu yang hilang karena mati, kalau tidak, apa gunanya menyebut mereka bos? Karena Final Trigger adalah game yang seimbang, pemain tidak akan pernah merasa di bawah level lawan bos, tetapi bos masih membutuhkan kesabaran dan strategi untuk mengatasinya. Karena kita mencoba untuk melayani penggemar RPG rata-rata, akan lebih baik jika setiap bos menampilkan kurva pembelajaran, tetapi tidak satu pun yang begitu tajam sehingga pemain dengan keterampilan rata-rata hanya bisa menang ketika pembuat nomor acak ada di pihak mereka. Sesuatu seperti rata-rata satu atau dua kematian per bos terdengar benar.

Oleh karena itu, di Final Trigger, pemain mati, rata-rata, 0,5 kali terhadap masing-masing dua bos pertama, satu kali melawan bos ketiga, dua kali melawan bos keempat, dan 3,5 kali ke bos akhir game.

  • Rata-rata Kematian Per Boss = (0.5 + 0.5 + 1.0 + 2.0 + 3.5) / 5 = 1.5

Kita juga harus mempertimbangkan pada titik mana selama peperangan berlangsung. Untuk kesederhanaan, mari asumsikan bahwa tisu akan berlangsung di tengah pertempuran. Dengan menggunakan model yang sangat disederhanakan ini, kami memutuskan bahwa sekitar 40 menit tambahan akan dihabiskan untuk terlibat dalam pertempuran bos:

  • Total Time Lost to Death (Boss Battles) = 50 * 0.5 * 1.5 = 37.5 menit

Astaga! Itu hampir menggandakan jumlah waktu yang dihabiskan pemain untuk bertarung melawan bos. Untuk menjaga keseimbangan yang baik ini, kita harus melawan ini dengan meningkatkan kepadatan massa sampah atau kesulitan di seluruh papan. Meningkatkan kekuatan party kita akan berhasil juga, tetapi kemudian pertempuran bos akan menjadi lebih mudah. Lihat betapa sulitnya menjaga keseimbangan?

Pelajaran yang diambil di sini adalah mempertimbangkan setiap variabel saat menyeimbangkan RPG Anda. Contoh sederhana kami hanya menggambarkan beberapa variabel ini, tetapi mudah-mudahan telah menempatkan Anda ke dalam pola pikir berpikir tentang RPG dalam hal tidak berwujud.

Kembali ke contoh kita. Mengingat bahwa sekitar 90 menit masing-masing akan dihabiskan untuk memerangi gerombolan sampah dan bos, kita dapat mengubah bagan distribusi kita menjadi:

Time_split_fighting_mobsTime_split_fighting_mobsTime_split_fighting_mobs

Catatan Kesulitan

Juri masih belum menentukan apakah pengaturan kesulitan dalam RPG adalah ide yang bagus. Beberapa mengatakan bahwa menempa ikatan dengan Partai Pahlawan sulit jika mereka terlalu dikuasai. Orang lain lebih suka memperlakukan RPG sebagai novel interaktif, percaya bahwa pertempuran yang sulit menghentikan perkembangannya di jalurnya.

Kedua pihak membuat argumen yang valid. Buat game terlalu mudah dan tidak ada rasa pencapaian. Terlalu sulit, dan mudah melupakan kisah itu. Ambil Dragon Age, misalnya. Di sini kita memiliki permainan yang sangat sulit sehingga pada saat Anda benar-benar mengalahkan seekor naga, Anda hampir tidak dapat mengingat motivasi untuk melakukannya. Game seperti Dragon Age mendapat manfaat dari mode Easy, tetapi hanya karena mereka terbiasa dengan kesulitan ekstrim.

Final Trigger memiliki berbagai tantangan yang semakin sulit, tetapi tidak ada yang sama seperti yang dilakukan oleh Dragon Age. Namun, beberapa pertempuran cukup berat untuk menjamin diskusi tentang apakah pengaturan kesulitan harus dilaksanakan. Jawaban sederhananya adalah: ya dan tidak. Pengaturan kesulitan tradisional cenderung merusak perendaman dengan menempatkan terlalu besar penekanan pada cerita (Mudah) atau pertempuran (Keras). Selain itu, setiap mode harus diseimbangkan secara individual oleh tim pengembangan, seringkali mengarah ke beberapa mode yang jelas tidak sinkron.

Sebaliknya, kemampuan untuk mengubah kesulitan dalam game dapat membuat pertempuran yang sangat sulit itu sedikit lebih cocok. Dalam permainan yang akan datang, Hiro Fodder: A Blue Hope, kita mengambil pendekatan yang dimodifikasi untuk opsi ini. Misalnya, sebelum satu pertempuran yang sulit, pemain diberi opsi untuk menggunakan item yang akan menempatkan bos pada posisi yang kurang menguntungkan, membuat pertempuran menjadi lebih mudah. Atau, pemain diperbolehkan meninggalkan satu anggota partai keluar dari pertempuran, jelas membuat pertempuran jauh lebih sulit. Hadiah yang diterima untuk mengalahkan bos kemudian akan mencerminkan keputusan yang dibuat pemain.

Dengan mengintegrasikan pilihan sebagai fitur dalam game kita berhasil menghindari pengaturan kesulitan statis sekaligus tetap menarik bagi para pemain game. Dan jika ada, pendekatan kita diharapkan akan meningkatkan faktor imersi. (Fingers menyeberang.)

Oleh karena itu, saya akan merekomendasikan kepada pengembang RPG lainnya untuk berpikir dengan cara serupa. Hanya dengan memungkinkan pemain untuk menyeimbangkan pertempuran tertentu sesuai dengan keinginan mereka, Anda akan memiringkan bandul metafora ke arah yang mereka sukai.

Peran Cerita

Sekarang, Anda mungkin bertanya pada diri sendiri di mana ceritanya cocok dengan semua ini. Dari perspektif tingkat tinggi, desainer hanya perlu mengajukan beberapa pertanyaan dasar:

  • Berapa banyak karakter yang dimiliki oleh fitur game?
  • Apakah setiap karakter memiliki busur cerita yang ada terlepas dari cerita utama?/li>
  • Bagaimana karakter berinteraksi satu sama lain? Apakah hubungan pribadi, romansa, atau persaingan berkembang?
  • Apa tujuan utama dari game ini? Apakah tujuan itu berubah separuh jalan (seperti halnya dalam banyak JRPG)?

Misalnya, ada RPG fantastis seperti To The Moon yang pada dasarnya semua cerita dan tidak ada pertempuran. Final Trigger tidak begitu terfokus, tetapi (seperti namanya) itu memang menampilkan karakterisasi yang mendalam dan cerita yang epik. Oleh karena itu, kita menyimpulkan bahwa mengabdikan 15% dari permainan untuk urutan cerita kritis, dan 10% lainnya untuk membeli sumber daya dan berbicara dengan NPC yang kebetulan harus cukup.

Menurut grafik, kita akan menghabiskan sekitar 450 menit, atau 7 jam 30 menit, dalam pertempuran.

  • Time In Combat = 135 + 135 + 90 + 90 = 450 menit

Dengan mempertimbangkan persentase yang lain, kini kita dapat membuat bagan sederhana yang menggambarkan berapa banyak waktu pemain yang mengikuti cerita akan menghabiskan berpartisipasi dalam setiap kegiatan:

Task_distributionTask_distributionTask_distribution

Untuk kesederhanaan, kita tidak menyertakan jumlah waktu yang dihabiskan untuk berjalan-jalan, tetapi Anda pasti ingin.

10 jam permainan kami melalui dunia Final Trigger telah dirancang dengan keseimbangan dalam pikiran. Sekarang hanya masalah mempertahankan keseimbangan itu dalam praktik.


Kesimpulan

Di segmen ini, kita membahas cara mendekati keseimbangan RPG dari sudut pandang yang memiliki jarak mil-tinggi. Kita menciptakan sebuah permainan, Final Trigger, yang pada akhirnya akan memuaskan mayoritas audiens target. Kita juga membahas apa yang dapat dilakukan pengembang selama pra-produksi untuk menyeimbangkan permainan mereka dengan proses yang lebih ramping. Dengan mengikuti panduan sederhana ini, ini dapat menyelamatkan Anda dari merekonstruksi bagian dunia game nantinya.

Sebagai kesimpulan, saya ingin mengulas beberapa poin penting:

  • Ingat bahwa seni menyeimbangkan RPG dimulai sebelum baris pertama kode ditulis.
  • Pertimbangkan cara untuk menyeimbangkan permainan Anda dengan sebagian besar audiens target Anda dalam pikiran, mengetahui bahwa menyenangkan semua orang akan menjadi tidak mungkin.
  • Tentukan perkembangan permainan Anda, dan pecahkan menjadi bagian-bagian penyusunnya. Mulai dengan Story dan Tempur.
  • Tentukan jenis dan kesulitan relatif setiap mafia yang akan Anda temui.
  • Tentukan jumlah waktu yang diinginkan pemain harus menghabiskan menghadapi setiap jenis.
  • Tentukan peran cerita, dan rasio cerita-untuk-tempur ideal Anda. Tulislah sepanjang garis cerita Anda sebelum produksi dimulai.
  • Gunakan hasil sebagai dasar untuk keseimbangan yang ingin Anda capai.
  • Setelah permainan berada dalam kondisi alfa, mulailah menjalankan urutan pemodelan dan lakukan penyesuaian yang sesuai.

Kita akan membahas poin terakhir di paruh kedua diskusi tentang keseimbangan dalam RPG dengan menjalankan beberapa model yang disederhanakan. Mudah-mudahan, mereka akan memberi Anda dasar yang kuat dari apa yang dapat Anda lakukan untuk mencapai keseimbangan dalam RPG turn-based Anda sendiri.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.