Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

Menyeimbangkan RPG Berbasis Giliran: Party Members

Scroll to top
Read Time: 12 min
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: The Big Picture
Balancing Turn-Based RPGs: Enemies

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Sap (you can also view the original English article)

Terakhir kali, kita memeriksa keseimbangan RPG dari perspektif mil-tinggi. Di segmen ini kita menggali sedikit lebih dalam, dengan terlebih dahulu menentukan statistik dasar dari protagonis dan menggunakan hasil untuk menghitung statistik turunan yang bermakna, yang dapat diterapkan dalam pertempuran. Kemudian kita akan melihat lebih mendalam tentang bagaimana menyeimbangkan satu anggota partai dengan yang lain, meskipun mereka menyukai jenis pertempuran yang benar-benar berbeda. Pada saat asap menghilang, kita akan mencapai keseimbangan basic party dalam waktu dekat untuk menjadi game terlaris, Final Trigger.


Statistik Dasar

Anggota partai dalam RPG tradisional berbasis giliran biasanya tidak memiliki peran kelas yang jelas. Dengan demikian, semua statistik mereka setidaknya sebagian relevan. Bersamaan dengan jacks-of-all-trades dan master-of-one, anggota party biasanya unggul dalam satu area pertempuran, baik itu bertarung, casting atau healing. Dengan pemikiran itu, kita akan memodelkan protagonis Final Trigger untuk menguntungkan partainya ketika menebas dengan pedang.

Dalam model kita, pilih statistik dasar berikut:

  • Strength
  • Speed
  • Stamina
  • Spirit
  • Defense
  • Magic Defense

Agar sederhana, kita juga akan menganggap karakter level 20, dan sekutu kita sama.

Karena pahlawan kita mirip dengan seorang pejuang, statistiknya harus mencerminkan seseorang yang secara fisik mengesankan, mampu menahan beberapa pukulan, tidak terlalu cepat, dan agak lemah terhadap sihir. Semua nomor dianggap sama, titik awal yang cukup akurat untuk protagonis - mari kita memanggilnya Chroud (lihat apa yang saya lakukan di sana?) - akan:

  • Strength: 50
  • Speed: 25
  • Stamina: 40
  • Spirit: 20
  • Defense: 40
  • Magic Defense: 15

Kita menyebut angka-angka ini sebagai statistik dasar Chroud karena mereka digunakan untuk memperoleh statistik yang akan menentukan efektivitas dalam pertempuran.


Statistik Berasal

Perhitungan berasal umumnya terjadi di belakang layar. Kita menentukan mereka dengan memanipulasi statistik dasar dengan cara yang berarti. Hasilnya kemudian digunakan untuk menentukan efektivitas keseluruhan dalam pertempuran. Di Final Trigger, statistik turunan adalah:

  • Attack Power
  • Detik Per Giliran, atau Kecepatan ATB
  • Dodge %
  • Hit poin
  • Magical Power
  • Physical Damage Negated (%)
  • Magical Damage Negated (%)

Tentunya, Anda bisa melangkah lebih jauh dengan ini, tetapi untuk tujuan ilustratif, ini lebih dari cukup. Jangan ragu untuk bereksperimen.

Sekarang kita harus menyamakan masing-masing statistik basis kita dengan statistik turunan. Ini harus menjadi proses yang cukup intuitif. Sebagai contoh, akan masuk akal untuk Kekuatan berkorelasi dengan Kekuatan Serangan, jadi mari kita mulai dari sana.

Menentukan Attack Power

Pertama, tentukan jenis angka apa yang ingin Anda lihat di layar. Jika Anda penggemar RPG sekolah lama, maka Anda mungkin lebih suka berurusan dengan sejumlah besar kerusakan. Orang lain mungkin lebih suka kenaikan yang lebih kecil dan lebih tepat. Apapun masalahnya, sistem kita dirancang dengan fleksibilitas dalam pikiran, dan melayani preferensi apa pun. Di Final Trigger kita akan berjalan di garis tengah.

Untuk sederhana, kita hanya akan mengalikan Kekuatan dengan konstan 10 untuk menentukan Attack Power.

  • Attack Power = Strength * (constant)

Hal itu memberi kita Attack Power sebesar 500. Tapi akan sangat membosankan untuk menyerang musuh dengan jumlah yang sama persis setiap ronde. Oleh karena itu, kita akan memperkenalkan beberapa keacakan untuk mengguncangkan:

  • Attack Power = (Strength * (constant)) +/- 10%

Sekarang, Chroud's Attack Power akan berada di antara 450 dan 550. Tentu saja, tergantung pada seberapa banyak keacakan yang ingin Anda perkenalkan ke sistem Anda, Anda selalu dapat menggunakan persentase yang lebih tinggi atau lebih rendah. (Tapi perlu diingat bahwa lebih sulit untuk menyeimbangkan sistem pertarungan yang sangat acak.)

Menentukan Detik Per Giliran dan Dodge%

Keduanya agak sedikit rumit. Kita tahu bahwa mereka didasarkan pada Speed, tetapi tidak dapat benar-benar melipatgandakan Speed dengan konstan untuk menentukan Detik Per Putaran dan Tingkat Dodge. Percayalah, hasilnya akan menjadi bencana.

Yang diketahui adalah dasar ATB Speed dan Dodge Rate tidak boleh terlalu bervariasi dari awal hingga akhir game. Tentu saja kita ingin mereka sedikit berkembang, tetapi tidak terlalu banyak sehingga mereka dapat dieksploitasi pada tingkat yang lebih tinggi. Karena kita mengesampingkan memanipulasi Speed secara langsung, akan masuk akal untuk terlebih dahulu mendapatkan Koefisien Speed yang sederhana:

  • Speed Coefficient = Speed / Level

Kecepatan Koefisien karakter kita adalah Kecepatannya (25) dibagi dengan Levelnya (20), atau 1.25. Untuk menjaga agar koefisien baru seimbang dengan tujuan, kita harus menjalankan simulasi yang menentukan nilainya pada tingkat yang berbeda dan pada berbagai kecepatan dasar.

Sesuatu seperti ini:

Speed coefficients at different levels for different speed gains.Speed coefficients at different levels for different speed gains.Speed coefficients at different levels for different speed gains.
Koefisien Speed pada tingkat yang berbeda untuk speed yang berbeda.

Dari model, kita dapat menyimpulkan bahwa dengan meningkatkan Chroud's Base Speed sekitar 2 poin per level, Koefisien Speed akan naik sedikit saat level naik, seperti yang diinginkan. Model itu sendiri terlalu sederhana dan sedikit cacat, tetapi cukup dekat untuk memberi kita landasan untuk bekerja.

Kita sekarang merasa nyaman menghitung Chroud's Seconds Per Turn (SPT). Perhatikan bahwa karena Koefisien Speed kita naik saat naik level, dan menginginkan SPTnya turun, kita harus membagi konstanta di atas koefisien. Ini akan menjadi cara termudah untuk mencapai hasil yang optimal.

  • Seconds Per Turn = (constant) / Speed Coefficient

Saya telah memilih 15 untuk konstanta saya, tetapi Anda dapat memilih nomor yang Anda suka. Perhatikan bahwa konstanta yang lebih tinggi akan menghasilkan lebih banyak waktu antar giliran, dan lebih cocok untuk RPG kasual. Final Trigger relatif cepat, dan 12 detik yang dibutuhkan pada level 20 untuk bar ATB untuk mengisi sesuai dengan kita. Pada level 50, kali ini akan dikurangi menjadi sedikit di bawah 9 detik.

Dodge% bahkan lebih mudah untuk diketahui - cukup gandakan Koefisien Speed dengan konstanta. Satu-satunya batasan Anda adalah memilih konstanta yang wajar, karena tanpa sengaja memilih yang besar akan menghasilkan Dodge Rate lebih dari 100 persen. Tidak baik.

  • Dodge (%) = Speed Coefficient * Constant

Sisanya

Kita dapat menggunakan persamaan serupa untuk mencari tahu sisa statistik Chroud yang diturunkan. Misalnya, Stamina dapat dikonversi menjadi Hit Points hanya dengan menerapkan konstanta perkalian. Seperti yang Anda bisa lihat dengan jelas, itu tidak memerlukan Masters dalam Matematika untuk datang dengan sistem stat yang berfungsi.

Dengan demikian, statistik kita tidak memperhitungkan efek dari peralatan, buff, procs senjata dan item lain yang memberikan efek khusus. Ini adalah hal-hal yang pada akhirnya harus Anda pertimbangkan. Apa yang dilakukannya adalah menawarkan fondasi yang kuat dari mana Anda dapat menentukan kekuatan dan pertahanan relatif karakter Anda pada titik mana pun dalam perkembangannya.


Menyeimbangkan Satu Anggota Party Melawan Yang Lain

Salah satu kesalahan mendasar yang dilakukan pengembang RPG saat menyeimbangkan permainan mereka adalah dengan melupakan keseimbangan internal party. Apakah ada yang ingat menggunakan Relm dari Final Fantasy VI? Saya tentu tidak. Mengapa bahkan membuat karakter jika itu tidak akan pernah digunakan? Sebagai pengembang RPG, adalah kewajiban kita untuk menjadikan setiap karakter tercinta layak dalam pertempuran. Dan cara yang baik untuk melakukan ini adalah mengukur setiap karakter sekunder terhadap protagonis kita. Berdasarkan perhitungan dari bagian sebelumnya, statistik Chroud di level 20 adalah sebagai berikut:

Our spiky-haired protagonist's stats.Our spiky-haired protagonist's stats.Our spiky-haired protagonist's stats.
Statistik protagonis berambut runcing.

Karakter kedua - kita akan memanggilnya Jane karena kurangnya kecerdikan - adalah Mage yang memegang kekuasaan. Hobi Jane termasuk berjalan-jalan di party, bermain video game, dan membakar musuh-musuhnya hidup-hidup. Karena kita bukan pengembang yang berat sebelah, mari beri Jane jumlah poin dasar yang sama dengan Chroud, tetapi bagikan mereka sehingga masuk akal bagi seorang kastor:

Jane can really dish out the pain, as long as she's not OOM.Jane can really dish out the pain, as long as she's not OOM.Jane can really dish out the pain, as long as she's not OOM.
Jane benar-benar bisa menghilangkan rasa sakit, selama dia tidak OOM.

Karena kedua karakter kita berpikiran ofensif, DPS mereka harus seimbang sehingga mereka relatif sama jumlah dameged. Jika kita berasumsi bahwa Chroud akan selalu menyerang dengan Pedang dan Jane dengan mantra ofensif, maka perhitungan kita mudah:

  • Chroud's DPS = Attack Power / ATB Speed
  • Jane's DPS = Magical Power / ATB Speed

Berdasarkan perhitungan kita, DPS Jane adalah 50 hingga Chroud kira-kira 42. Itu sedikit tidak merata, tapi cukup seimbang. Tapi ada masalah: sedangkan Chroud secara teoritis dapat menyerang dengan Pedangnya selamanya, Jane akhirnya akan kehabisan MP jika dia membuat terlalu banyak mantra. Untuk membuat masalah menjadi lebih rumit, beberapa mantra Jane akan menjadi lebih kuat daripada yang lain. Jadi, kita tidak dapat menghitung DPSnya dengan menggunakan Magical Power saja. Sebaliknya, mari kita menggali lebih dalam.

Mantra

Dalam sebagian besar RPG, jenis kastor akan disajikan dengan longsoran maya virtual, terutama pada saat mereka mencapai endgame. Sementara banyak dari mantra-mantra ini diberikan secara otomatis sebagai karakter leveled, permainan seperti Final Fantasy VI memungkinkan setiap karakter untuk belajar sebanyak mantra yang mereka inginkan - semua yang diperlukan adalah kesabaran. Namun, mereka yang memiliki ketertarikan untuk casting selalu melakukan lebih banyak kerusakan dengan mantra ofensif mereka, dan penyembuhan yang lebih baik dengan mereka yang mendukung. Ini dengan desain.

Oleh karena itu Final Trigger tidak akan menggunakan Magical Power sebagai indikator tegas DPS, tetapi sebagai variabel. Dengan itu, kita dapat menentukan kekuatan masing-masing mantra. Dengan semangat membatasi jumlah pekerjaan yang harus dilakukan, kita hanya akan memberi Jane tiga mantra yang mudah. Satu akan menjadi single-target, cheap-to-cast, low-damage Fireball. Yang kedua adalah biaya yang lebih tinggi, versi yang lebih kuat dari mantra yang sama. Dalam semangat RPG mode lama, kita akan menyebutnya Fire 2. Dan terakhir, kita akan memberikan mantra Jane AoE yang disebut, oh aku tidak tahu... Meteor.

Dengan asumsi Magical Power 500, Power dan DPS masing-masing mantra akan berfungsi sebagai berikut:

Jane's bloated DPS.Jane's bloated DPS.Jane's bloated DPS.
Jane's bloated DPS.

Sekarang, pertanyaan pertama yang mungkin Anda tanyakan pada diri sendiri adalah mengapa Fire 2 berharga tiga kali lebih banyak untuk dijadikan sebagai Fireball, namun hanya menggandakan kerusakan. Ini adalah masalah yang sah. Jawaban singkatnya adalah bahwa sementara Fireball lebih efisien, Fire 2 lebih efisien dalam pertempuran. Rasakan perbedaan antara jab dan pukulan dari petinju. Jabs melakukan lebih sedikit kerusakan tetapi membutuhkan lebih sedikit tenaga, sedangkan uppercuts tentu lebih melelahkan, tetapi dapat berpotensi digunakan untuk melumpuhkan lawan dengan satu pukulan yang menghancurkan.

Dengan kata lain, jika Fire 2 berbiaya 4 MP untuk cast, tidak akan pernah ada kebutuhan untuk mengeluarkan Fireball. Di Final Trigger, tujuannya adalah untuk mendorong manajemen sumber daya yang cerdas. Namun, jika Anda lebih suka membuat Fireball usang setelah Anda mempelajari Fire 2, Anda pasti bisa melakukannya.

Kembali ke contoh kita, Meteor jelas hanya untuk digunakan melawan kelompok besar musuh. Terhadap target tunggal, hanya sekitar kerusakan yang sama seperti Fireball dengan biaya lebih tinggi secara signifikan.

Menghitung DPS masing-masing mantra adalah satu hal, tetapi menentukan DPS rata-rata Jane adalah hewan yang sama sekali berbeda. Untuk melakukannya, kita perlu tahu berapa banyak MP yang dimilikinya, berapa banyak Mana yang memulihkan sumber daya yang ia bawa dan apakah MP dipulihkan setelah setiap pertempuran atau hanya dengan mengunjungi Inn. Karena Jane mampu melakukan AoE, kita juga ingin mengetahui jumlah rata-rata musuh yang dilawan partai pada satu waktu, dan berapa banyak putaran, rata-rata, dibutuhkan untuk mengalahkan musuh-musuh tersebut. Karena belum menentukannya, kita akan puas dengan perkiraan DPS Jane untuk saat ini, dan khawatir tentang kondisi yang lebih asing nantinya.

Lakukan ini dengan terlebih dahulu mencari tahu setiap Damage Per Mana (DPM) Point spell. Untuk menghitung DPM untuk Meteor, kita akan berasumsi bahwa Jane hanya mentransmisikannya ketika ada antara tiga dan lima musuh di medan perang, dengan rata-rata empat. Hasilnya adalah sebagai berikut:

Jane's damage per MP spent.Jane's damage per MP spent.Jane's damage per MP spent.
Jane's damage per MP spent.

Dengan asumsi setiap mantra akan dilemparkan dengan frekuensi yang sama, kita memutuskan bahwa Jane akan menghabiskan rata-rata 6,67 MP per putaran dengan setiap poin menangani sekitar 15 kerusakan. Dengan mengalikan dua angka itu maka dapat disimpulkan bahwa Jane melakukan 100 DPS, yang jauh lebih banyak daripada Chroud.

Namun, Jane's Mana pool terbatas, dan tidak ada cara dia akan dapat mempertahankan DPS ini tanpa mengkonsumsi sumber daya, atau melalui cara lain untuk pengisian Mana. Jika Jane kehabisan Mana, DPS-nya turun hingga 80 persen, sampai ke 20. Ketergantungannya pada MP akhirnya membuat keseluruhan DPS-nya turun, tetapi apakah itu turun cukup untuk seimbang dengan Chroud's?

Analisis Kasus

Kita tahu bahwa basis DPS Chroud adalah 50, dan Jane kira-kira 100 ketika dia memiliki MP dan 20 ketika dia tidak. Dengan demikian untuk mengetahui rasio sempurna serangan magis dan fisik untuk DPS Jane untuk menyamai rekannya, kita menggunakan sistem persamaan berikut:

\[\begin{aligned}
50 &= 100x + 20y\\
x + y &= 1
\end{aligned}\]

Jika Anda sama sekali tidak akrab dengan aljabar, tidak apa-apa. Cara terbaik untuk mendekati persamaan ini adalah pertama-tama memecahkan \(x\) pada persamaan bawah:

\[x = 1 - y\]

Sekarang ambil hasilnya, dan hubungkan ke persamaan teratas:

\[50 = 100(1-y) + 20y\]

Pecahkan untuk y:

\[\begin{aligned}
50 &= 100 - 100y + 20y\\
-50 &= -80y\\
y &= 5/8
\end{aligned}\]

Dan hubungkan nilai itu ke dalam persamaan bawah untuk dipecahkan x:

\[\begin{aligned}
x + (5/8) &= 1\\
x &= 3/8
\end{aligned}\]

Dari sini kita dapat menyimpulkan bahwa Jane harus keluar dari Mana lebih dari 62 persen (5/8) dari waktu untuk DPS-nya untuk mencocokkan dengan Chroud's. Apa yang kita benar-benar katakan adalah bahwa mantra Jane dikuasai - begitu banyak sehingga agar dia dikurangi ke tingkat Prajurit yang lemah, sumber Mana-nya akan sangat langka. Mengambil pendekatan ini akan mengarah pada keseimbangan, tetapi bukan jenis keseimbangan yang kita harapkan untuk dicapai.

Jadi, Apa Yang Dapat Kita Lakukan Tentang Ini?

Keindahan sistem adalah fleksibilitasnya. Jika kita ingin membuat pemain lebih kuat atau lebih lemah, ada beberapa cara untuk melakukannya. Dalam kasus, kita ingin Jane dapat membuat lebih banyak mantra dan masih relatif seimbang dengan Chroud. Untuk melakukan ini kita dapat:

  • Kurangi biaya Mana mantra-mantranya.
  • Beri dia mantra lainnya.
  • Tingkatkan pool Mana-nya.

Baik pendekatan pertama dan ketiga tampak seperti opsi yang layak. Jika kita mengurangi biaya mantra Jane antara sepertiga hingga setengah, DPSnya akan tetap sama, namun dia akan melakukan lebih banyak kerusakan per titik Mana yang dibelanjakan. Dia juga meningkatkan jumlah mantra yang bisa dia lemparkan sebelum Mana-nya habis. Atau, dengan meningkatkan pool Mana-nya, DPM Jane tidak akan bertambah tetapi dia masih bisa melakukan lebih banyak gips. Dengan demikian, setelah beberapa bermain-main, kita harus mampu mencapai keseimbangan yang berhasil dan masuk akal.

Dan sungguh, itulah yang menyeimbangkan RPG berbasis giliran, atau RPG apa pun, adalah semua tentang: bermain-main dengan angka sampai Anda menemukan sesuatu yang berhasil. Tidak harus sempurna atau cantik, juga tidak perlu menerapkan matematika tingkat lanjut. Selama tidak ada anggota satu pihak yang secara signifikan lebih atau kurang kuat daripada yang lain, Anda telah mencapai ukuran keberhasilan.


Kesimpulan

Dalam artikel ini, kita memeriksa saldo RPG berbasis giliran dari perspektif masing-masing anggota partai. Sebelum Anda mengatasi jenis keseimbangan ini, saya sarankan agar Anda bertanya pada diri sendiri pertanyaan-pertanyaan berikut:

  1. Apa statistik dasar saya? Apa statistik turunan saya?
  2. Apakah anggota party termasuk dalam kategori kelas tertentu? Jika ya, apa itu?
  3. Nomor apa yang ingin saya lihat di layar - nomor besar atau kecil?
  4. Berapa banyak faktor yang saya inginkan keacakan untuk dimainkan?
  5. Apakah ruang lingkup permainan saya realistis, atau saya akan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk menyeimbangkan permainan saya?

Final Trigger terbukti kurang rumit daripada RPG dari awal 1990-an, namun masih mengambil seluruh artikel hanya untuk mencapai keseimbangan dasar antara dua kelas. Kita bahkan tidak menyentuh keseimbangan musuh, AI dan manajemen sumber daya tingkat lanjut. Secara realistis, untuk benar-benar menguji keseimbangan permainan Anda, Anda harus mengembangkan sistem pemodelan berkode yang memungkinkan perancang untuk memasukkan serangkaian nilai. Ini akan mempercepat proses penyeimbangan secara signifikan - jika tidak, Anda akan dipaksa untuk menggunakan spreadsheet Excel atau yang setara. Tetapi prinsip-prinsip yang dijabarkan di atas akan sangat membantu Anda masuk ke dalam pola pikir keseimbangan.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.