Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

Menyeimbangkan Turn-Based RPGs: Enemies

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called Balancing Turn-Based RPGs.
Balancing Turn-Based RPGs: Party Members

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Sap (you can also view the original English article)

Sejauh ini, kita telah menentukan statistik dasar dan turunan untuk pahlawan permainan tiruan kita, Final Trigger. Kita kemudian memberi protagonis berambut runcing seorang teman wanita, Jane, dan menyempurnakan statistiknya sehingga mereka akan seimbang dengannya. Kali ini, dalam apa yang akan berjumlah bagian ketiga dan terakhir dari seri pada keseimbangan RPG, kita akan mengadu pahlawan yang baru seimbang Chroud melawan yang menakutkan, menjijikkan, menantang kematian... Killer Attack Rabbit.

Ya, ancaman berbulu kita mungkin tampak tidak berbahaya pada awalnya, tetapi hanya sedikit yang berhasil lolos dari cengkeramannya yang berbahaya. Sepanjang jalan, kita akan memberikan penjahat baru dengan statistik, kekuatan khusus, dan kecerdasan buatan. Kemudian, kerajaan pertempuran akan dimulai. Setelah mengambil beberapa data awal, kita akan menyetel pertarungan untuk memenuhi harapan yang ditetapkan sebelum pertempuran. Akhirnya, kita akan memeriksa apa yang terjadi ketika kita menambahkan Jane kembali ke perkelahian, dan bagaimana kehadirannya pasti akan mengganggu keseimbangan kita.


Rekap Cepat

Seperti yang Anda ingat, kita menentukan statistik Chroud yang diturunkan dengan melakukan perhitungan pada statistik dasarnya. Statistik ini kemudian terbukti bermanfaat untuk mengevaluasi efisiensi tempur Chroud. Kita akhirnya memutuskan yang berikut:

Our spiky-haired protagonist's stats.
Statistik protagonis berambut runcing kita.

Dengan membagi Kekuatan Serangan Chroud dengan Kecepatan ATB-nya, kita menyimpulkan bahwa dia akan mengeluarkan sekitar 42 kerusakan per detik (DPS). Mari melangkah lebih jauh. Dalam sebagian besar RPG berbasis giliran, anggota partai memiliki kesempatan untuk secara kritis menghantam musuh mereka. Hits kritis biasanya menyerang musuh antara 1,5 dan dua kali jumlah kerusakan sebagai pemogokan normal.

Anjak Kekuatan Serangan Chroud dan dengan asumsi Critical Hit Rate 10% dan Pengganda Kritis 1,5, kita dapat mengevaluasi kembali DPS-nya:

  • Chroud's DPS: \(((500 \times.9) + (750\times.1))/ 12 = (450 + 75) / 12 \approx 44\)

Jadi, dengan menambahkan kesempatan acak untuk menyerang musuh-musuhnya secara kritis, DPS Chroud telah meningkat sekitar dua. Ini harus membuat hal-hal sedikit lebih menarik di telepon. Perhatikan bahwa Chroud's Average Damage Per Turn (DPT) sekarang 525, bukan 500.


Wajah Musuh

Menentukan statistik musuh dalam banyak hal lebih mudah daripada mencari tahu anggota partai. Statistik mereka tidak terpengaruh oleh perlengkapan, mereka biasanya tidak memiliki akses ke bahan habis pakai, dan level mereka tetap statis. Jadi, mereka tidak mendapatkan pengalaman.

Tips: Dalam beberapa WRPG modern, skala musuh mengukur agar sesuai dengan Anda, tetapi dalam contoh kami, kami akan menganggapnya tidak.

Karena roda gigi bukanlah faktor, kita dapat melewati konversi statistik dasar menjadi turunan. Bahkan, kita bisa melupakan statistik dasar sama sekali. Itu kabar baik, terutama karena hampir semua RPG memiliki lebih banyak musuh daripada karakter yang dapat dimainkan - game seperti Chrono Cross adalah pengecualian yang langka.

Sebaliknya, kita hanya akan pasang statistik musuh yang relevan dengan pertempuran secara manual. Selain menjadi lebih cepat, manfaat tambahan dari pendekatan ini adalah bahwa hal itu akan memungkinkan lebih banyak kebebasan kreatif. Namun sebelum Anda mulai memasukkan angka secara sembarangan, penting untuk bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan tentang musuh yang dipertanyakan:

  • Apa kategori musuh yang Anda hadapi: gerombolan sampah, dungeon mob, mini-boss atau bos? Lihat bagian pertama dari seri ini untuk lebih banyak tentang tipe musuh.
  • Tipe musuh apa yang Anda hadapi? Jika musuh adalah penyerang fisik, statistiknya harus mencerminkan kekuatannya. Musuh lain mungkin menyukai serangan atau pertahanan magis. Beberapa mungkin sangat mengelak atau menggunakan efek status. Dengan menentukan jenis musuh, Anda akan memiliki waktu yang lebih mudah untuk menyimpulkan statistiknya.
  • Penyembuhan: Apakah musuh punya cara untuk meregenerasi hidup? Jika iya, maka statistik ofensifnya tidak sepantasnya sebagai musuh setara yang tidak bisa disembuhkan.
  • Fase: Apakah musuh berubah menjadi versi yang lebih kuat dari dirinya sendiri di tengah pertarungan? Jika ya, Anda harus membuat dua (atau lebih) set statistik untuk musuh.
  • Kemampuan khusus dan AI reaktif: Kita akan membahasnya nanti, tetapi sebagian besar musuh (bahkan beberapa monster sampah) harus memiliki beberapa trik. Tanpa AI, pertempuran menjadi rutin dan basi.
  • Apakah Anda ingin musuh dalam permainan Anda mengikuti standar 16-bit tradisional, atau untuk mencerminkan tradisi yang lebih modern?

Poin terakhir membutuhkan sedikit klarifikasi. Anda lihat, di RPG sekolah lama, pemain biasanya memiliki jumlah poin hit yang relatif kecil dibandingkan dengan musuh. Namun, karena anggota partai memukul lebih keras, kalah jumlah musuh, dan memiliki akses ke sumber daya penyembuhan, total hit point musuh yang tinggi dibenarkan. Kebanyakan RPG modern, setidaknya yang berasal dari Barat, beroperasi sedikit berbeda. Dalam nama realisme, musuh biasanya menampilkan titik serang yang setara dengan milik Anda. Mereka mungkin tidak memukul keras, atau menjadi pintar, tetapi mereka pasti bisa membuat Anda kecewa karena karakter Anda umumnya lebih lemah daripada dia seperti di RPG Jepang.


Si Killer Attack Rabbit

Dengan menggunakan pedoman yang tercantum di atas, Anda akan dapat dengan cepat menyimpulkan beberapa statistik bundaran. Ingat, karena kita hanya bekerja dengan statistik yang relevan dengan pertempuran, itu tergantung pada Anda untuk mengetahui angka yang masuk akal. Jangan khawatir tentang menciptakan musuh yang seimbang pada tembakan pertama - mungkin tidak akan terjadi. Untungnya, dengan menggunakan sistem yang akan kita gariskan, Anda akan dapat men-tweak nomor musuh dengan mudah.

Kembali ke Killer Attack Rabbit. Rodent ganas kita akan menjadi pejuang fisik yang gigih dan sangat cepat, tetapi kurang dalam bidang pertahanan dan sihir. Dia akan menjadi dungeon mob, dan memiliki lebih banyak poin daripada Hero tetapi menangani lebih sedikit kerusakan. Dia tidak akan meregenerasi hidup, tetapi kita akan mengeksplorasi beberapa kemampuan khusus yang keren yang akan membuatnya cukup mengganggu.

Berikut adalah angka-angka awal yang kita akan gunakan:

Don't judge him by his cute appearance.
Jangan menilai dia dari penampilannya yang lucu.

Sekarang, kita sudah siap untuk melakukan kasus uji pertama.


Uji Kasus #1

Di sudut ini, dengan rambut yang berbobot 22 pon, kita punya pahlawan gagah berani, Chroud. Dan di sudut lain, memanggil dari bagian yang tidak diketahui, dengan berat 4,5 pound, kami menyajikan kepada Anda yang tak terkalahkan, tak terbantahkan...Killer Attack Rabbit.

Sebelum kita memulai pertempuran yang sangat diantisipasi, kita mungkin harus mencari tahu beberapa hal. Yang pertama, dan yang paling jelas, adalah DPS Killer Attack Rabbit:

  • Killer Attack Rabbit DPS: \(((200 \times.85) + (300 \times.15)) / 10 = 21.5 \text {DPS}\)

Jadi, jika Attack Rabbit hanya menggunakan serangan pangkalannya, dia akan mengeluarkan 21,5 kerusakan per detik. Tapi penjahat kita sedikit lebih canggih. Untuk mencampur berbagai hal, kita akan memberinya tiga serangan tambahan. Yang pertama akan disebut "Bite," yang kedua "Bunny Hop," dan yang ketiga "Too Cute." Untuk menentukan bagaimana serangan baru ini memengaruhi DPS-nya, pertama-tama kita harus mendefinisikannya.

Simple Enemy AI

Musuh dalam RPG berbasis giliran awal biasanya hanya memiliki satu atau dua serangan. Pada era 16-bit, jumlah ini meningkat menjadi tiga atau empat, dan dalam beberapa kasus bahkan lebih. Namun, musuh rata-rata jarang canggih. Serangan khusus digunakan secara acak, efek status biasanya dilemparkan pada pemain yang sudah terpengaruh, dan serangan jarang ditargetkan ke pemain dengan hit point rendah. Satu-satunya musuh yang muncul dari jarak jauh adalah bos cerdas.

Musuh kita, yang dalam permainan dianggap sebagai musuh di tengah jalan, setidaknya akan secerdas bos akhir 16-bit, tapi tidak sekuat itu.

Serangan pertamanya, "Bite" akan didefinisikan sebagai berikut:

Bite - Deals 150% damage to a single attacker. 25% chance to cast each round. Cannot be cast two rounds in a row.

Peringatan terakhir sangat penting. Jika Anda memberi musuh kesempatan untuk menggunakan kemampuan khusus berulang kali, akan ada saat-saat ketika mereka akan membanjiri Anda. Ini akan menyebabkan pertempuran jatuh secara tidak seimbang. Untuk mengatasi ini, kita mencegah Killer Attack Rabbit menggunakan "Bite" dua putaran berturut-turut. Peran pemain adalah mengenali pola ini, dan beradaptasi dengan tepat.

Serangan kedua, "Bunny Hop," berfungsi seperti:

Bunny Hop - Deals 225% damage to a single attacker. Casts immediately after falling below 25% HP. Can only be cast once per battle.

"Bunny Hop" adalah contoh dari AI Bersyarat, dan merupakan cara yang bagus untuk dengan mudah mensimulasikan kecerdasan. Ketika Killer Attack Rabbit berada di ambang kematian, dia mengerahkan semua kekuatannya dan menyerang Anda dengan kemampuan khusus yang menghancurkan. Untuk mempersiapkan ini, anggota partai sangat disarankan untuk menjaga agar poin hit mereka terisi.

Akhirnya, dia mendapat serangan yang disebut "Too Cute:"

Too Cute - Stuns one party member for one round. Casts one turn after "Bunny Hop."

Meskipun serangan ini tidak akan meningkatkan DPS Attack Rabbit, itu akan memperpanjang pertarungan. Dan semakin lama pertarungan, semakin besar peluang bagi musuh untuk menang. Kita musuh menggunakan kemampuan ini segera setelah "Bunny Hop" karena itu masuk akal. Melihat sebagai "Bunny Hop" tidak menghabisimu, Kelinci akan cenderung menggunakan kemampuan bertahan untuk mencegahmu dari penyembuhan.

Dengan demikian, kita dapat membuat kesimpulan sebagai berikut:

  • 25% dari waktu (minus hingga dua serangan) DPS Killer Attack Rabbit akan \(21,5 \kali 1,5 = 32,25\).
  • 75% dari waktu (minus hingga dua serangan) DPS Killer Attack Rabbit akan \(21,5\).
  • Up untuk satu kali per pertempuran, DPS nya akan \(21.5\times 2.25 = 48.4\).
  • Up untuk satu kali per pertempuran, DPS nya akan \(0\).

Kami mengatakan "hingga satu kali per pertempuran" karena tidak ada jaminan bahwa Killer Attack Rabbit akan menggunakan "Bunny Hop" atau "Too Cute." Katakanlah Anda menurunkan HPnya dari 30% menjadi 0% dalam satu tembakan. Dalam skenario ini, dia tidak akan pernah memiliki kesempatan untuk menggunakannya. Namun, Anda mungkin perlu memukulnya dengan pemogokan kritis yang menguntungkan untuk menghindarinya sepenuhnya.

DPS dan Efektif DPS

Berdasarkan kekuatan serangan Anda, dan setelah memfaktorkan mitigasi kerusakan (kita akan mendapatkannya dalam hitungan detik), Anda akan membutuhkan sekitar enam ronde untuk menyelesaikan Killer Attack Rabbit. Biasanya butuh lima, tetapi Anda mungkin akan tertegun untuk satu putaran. Dengan ini, kita dapat mengasumsikan rasio serang berikut:

  • Tiga dari enam serangan Kelinci akan menjadi serangan normal: \(21\teks{DPS}\)
  • Satu akan "Bite": \(32.25\text {DPS}\)
  • Salah satunya adalah "Bunny Hop": \(48.4 \text{DPS}\)
  • Satunya akan "Too Cute": \(0 \text{ DPS}\)
  • Rata-rata DPS: \(((3 \times 21) + 32.25 + 48.4 + 0) / 6 = 23.9 \text{DPS}\)

Anjak dalam 10% mitigasi kerusakan fisik Chroud dan 12,5% tingkat menghindar, DPS Kelinci yang Efektif menjadi:

  • Killer Attack Rabbit Effective DPS: \((23.9 \times.9) \times .875 = 18.8 \text{DPS}\)
  • Killer Attack Rabbit Effective Damage Per Turn: \((18.8 \times 10) = 188\)

Baiklah, jadi setelah semua itu, kita dapat menyimpulkan bahwa Killer Attack Rabbit akan menyerang Chroud untuk, rata-rata, 188 kerusakan per giliran.

Sekarang, kita akan melakukan hal yang sama untuk Chroud. Kita sudah menetapkan bahwa DPS Chroud adalah 44. Namun, DPS Efektifnya secara signifikan lebih rendah karena dia kadang-kadang akan tertegun atau dipaksa untuk sesekali menghabiskan putaran menggunakan barang habis pakai. Untuk kesederhanaan, kita akan berasumsi bahwa Chroud tidak akan merusak 20% dari waktu:

  • Chroud's DPS rata-rata: \(\times 0.8 = 35.2 44 \text{DPS}\)

Anjak dalam mitigasi kerusakan fisik Pembunuh Serangan Kelinci 5% dan tingkat penghindaran 20%, DPS Efektif Chroud menjadi:

  • Chroud's efektif DPS: \((36.9 \times.95) \times.8 = 26.8 \text{DPS}\)
  • Chroud's efektif kerusakan Per giliran: \((28 \times 12) \approx 322\)

Akhirnya, kita dapat menghitung berapa banyak putaran yang dibutuhkan untuk Chroud untuk mengalahkan Killer Attack Rabbit dan sebaliknya. Kita akan berasumsi bahwa, selama pertarungan, Chroud akan mengeluarkan satu ramuan, memulihkan 500 poin hitnya, dan menaikkan Hitungan Hitungan Efektifnya menjadi 1300.

  • Chroud's waktu untuk mengalahkan pembunuh serangan kelinci: \ ((2000 / 336) = 6.21\) putaran atau \(74.5\) detik.
  • Waktu pembunuh serangan kelinci untuk mengalahkan Chroud: \((1300 / 188) = 6.91\) putaran atau \(69.1\) detik.

Selamat, sepertinya kita hampir mencapai keseimbangan! Sayangnya, seperti yang akan segera kita lihat, penampilan bisa menipu.


Simulasi

Kita memutuskan untuk memasang statistik Chroud's dan Killer Attack Rabbit ke dalam program simulasi komputer di rumah kita dan memetakan beberapa hasil. Cukuplah untuk mengatakan, hasilnya tidak seperti yang kami harapkan. Terlalu sering, hasil kita terlihat seperti berikut:

Simulation #1: The Killer Attack Rabbit Decimates Chroud
Simulasi #1: Serangan Pembunuh Kelinci menebangi Chroud.

Tidak baik. Semua mengatakan, Killer Attack Rabbit menang di lebih dari 50% dari simulasi kita, kadang-kadang sebelum Chroud mampu mendaratkan hit single. Dalam Final Trigger permainan mock, tujuan awal kita adalah untuk ruang bawah tanah untuk memenangkan sekitar 5% dari waktu. Itu perbedaan besar. Jadi apa masalahnya?

Masalah pertama cukup jelas. Waktu rata-rata yang dibutuhkan Chroud untuk mengalahkan Killer Attack Rabbit adalah sekitar jumlah waktu yang sama yang dibutuhkan Killer Attack Rabbit untuk mengalahkan Chroud. Berdasarkan statistik ini saja, Chroud akan menang 48,1% dari waktu dan Kelinci 51,9%.

Tapi ada faktor lain yang belum kita pertimbangkan: Kerusakan Per Kerusakan (DPT). Dalam RPG berbasis giliran, kita mendefinisikan DPT volatilitas sebagai ukuran seberapa banyak jumlah kerusakan maksimum yang dapat dilakukan dalam satu putaran bervariasi dari norma. Misalnya, jika Kerusakan Per giliran anggota salah satu anggota adalah 50, tetapi ia dapat melakukan maksimal 400 kerusakan pada setiap giliran yang diberikan, DPS-nya akan dianggap sangat tidak stabil dan tidak dapat diprediksi.

Kita telah menetapkan bahwa DPT Efektif Serangan Serangan Kelinci adalah 188. Sekarang kita harus mencari tahu satu kerusakan paling besar yang dapat dia lakukan dalam satu putaran:

  • Killer Attack Rabbit Max Damage: \((220 \kali 1.5) \kali 2.25 \times .9 = 668.25 \text{DPT}\).

Ketika Killer Attack Rabbit menggulung skor serangan yang sempurna, secara kritis memukul dan menggunakan "Bunny Hop," dia akan memukul Chroud dengan 668.25 kerusakan setelah mitigasi. Itu lebih dari 80% dari hidup Chroud dalam satu tembakan! Teman kita yang berambut runcing dan miskin tidak akan memiliki kesempatan untuk menggunakan ramuannya, secara efektif mengurangi Hit Point-nya sebanyak 500.

Sekarang, akankah serangan Kelinci untuk banyak kerusakan ini secara teratur? Tidak. Tapi dia akan memukul kita hampir setengah dari hidup Chroud jauh lebih sering daripada yang kita inginkan.

Karena DPS Killer Attack Rabbit sangat mudah berubah, Anda harus mengubah angka Anda sehingga waktu rata-rata Chroud harus mengalahkannya kira-kira setengah dari waktu yang diperlukan baginya untuk mengalahkan Chroud. Cara termudah untuk melakukannya adalah dengan hanya menurunkan pembunuh serangan kelinci DPS. Daripada 200, mari kita membuat 120 dan lihat apa yang terjadi:

  • Killer Attack Rabbit dasar DPS: \(((120 \times.85) + (180\times.15)) / 10 = 12.9 \text{DPS}\).

Dengan melakukan perhitungan yang sama yang tercantum di atas, kita dapat dengan mudah menentukan bahwa DPS Efektif Kelinci baru adalah 11,4, yang setara dengan 114 DPM.

  • Waktu Killer Attack Rabbit untuk mengalahkan Chroud: \((1300/114) = 11.40 \) putaran atau \(114 \) detik.
  • Killer Attack Rabbit Max Damage: \((132\ kali 1.5) \kali 2.25 \ times .9 = 401 \text{ Damage Per Turn}\).

Sekarang, rata-rata, Chroud akan membutuhkan 5.19 putaran lebih sedikit daripada naluri berbulu untuk menang. Bahkan pada hari terbaik Killer Attack Rabbit, dia harus berguling sempurna untuk mengambil setengah hidup Chroud dalam satu tembakan. Jadi sementara Kelinci masih bisa memukul cukup keras untuk menimbulkan kekhawatiran, Chroud akan mampu mengalahkannya sebagian besar waktu. Simulasi kedua menegaskan ini:

Simulation #2: Balance achieved.
Simulasi #2: Keseimbangan tercapai.

Dalam simulasi ini, Chroud melakukan pemukulan yang benar, tetapi tidak pernah benar-benar mati dalam bahaya. Namun, jika pertempuran telah berlangsung satu ronde lagi, Killer Attack Rabbit akan menggunakan serangan "Too Cute" -nya, yang bisa menjadi bencana bagi pahlawan kita. Oleh karena itu, kita dapat menyimpulkan dari simulasi ini bahwa kesulitan pertempuran disetel dengan cukup baik, dan sejalan dengan harapan awal kita.

Mengapa Sangat Rendah?

Sebelumnya kita menyebutkan bahwa, dalam skenario ideal, Killer Attack Rabbit hanya harus mengalahkan Chroud 5% dari waktu. Anda mungkin bertanya-tanya mengapa angka itu sangat rendah. Perlu diingat bahwa jika musuh mengalahkan Chroud, permainan berakhir. Sebaliknya, Chroud harus mengalahkan setiap musuh agar menang. Pekerjaannya jauh lebih ketat, sehingga peluangnya untuk mati melawan tipe non-Boss harusnya agak rendah.


Anjak Anggota Pihak Tambahan

Agak tidak realistis untuk berasumsi bahwa Chroud akan selalu bertarung sendiri. Anda mungkin ingat dari bagian kedua dari seri yang kami selaraskan dengan Chroud dengan Mage yang memegang tongkat dengan nama Jane yang sederhana. Meskipun DPS Jane sedikit lebih tinggi dan lebih tidak stabil daripada Chroud, kedua sekutu relatif seimbang.

Salah satu asumsi pertama yang dilakukan pengembang ketika memfaktorkan dalam anggota pihak kedua adalah bahwa sekutu tambahan itu menggandakan efisiensi partai secara keseluruhan. Kenyataannya, itu lebih banyak. Menggunakan perhitungan yang tercantum di atas, kita menentukan Efektif DPS Jane terhadap Killer Attack Rabbit menjadi 30,4. Tambahkan ini ke Chroud's dan Effective DPS party menjadi:

  • Party Effective DPS = 30.4 + 26.8 = 57.2 DPS

Jika kita tingkat lapangan bermain dengan menambahkan Killer Attack Rabbit kedua untuk campuran, DPS Efektif pihak musuh adalah:

  • Killer Attack Rabbit DPS Efektif (melawan Chroud): \((23,9 \times .9) \times .875 = 18.8 \text{ DPS}\)
  • Killer Attack Rabbit Effective DPS (terhadap Jane): \((23.9 \times .9625) \times .85 = 19.6 \text{ DPS}\)
  • Enemy Effective DPS: \(18.8 + 19.6 = 38.4 \text{ DPS}\)

Perhatikan bahwa Jane tidak dapat mengurangi kerusakan fisik serta Chroud, dan dengan demikian mengambil lebih banyak kerusakan, rata-rata, dari Killer Attack Rabbit.

Karena rasio Enemy Effective DPS to Party Effective DPS cukup banyak sejalan dengan rasio satu lawan satu, itu akan menjadi alasan bahwa kesulitan pertempuran akan hampir sama. Tapi kita melupakan satu hal: pemain. Sebagian besar pemain akan dapat mengecoh sistem komputer apa pun, dan harus memiliki keuntungan tersendiri dalam perkelahian bahkan secara statistik. Dalam skenario ini, pemain hanya perlu memusatkan api pada satu Kelinci sebelum berpindah ke yang berikutnya. The Attack Kelinci, di sisi lain, hanya akan menyerang anggota partai secara acak.

Tentu saja, Anda dapat memprogram mereka untuk memusatkan api mereka pada anggota partai terlemah, atau pada pihak yang menimbulkan ancaman terbesar. Jika itu yang terjadi, ada sedikit kebutuhan untuk menyeimbangkan kembali Attack Rabbit. Namun, jika mereka menyerang secara acak, Anda perlu meningkatkan efisiensi tempur mereka dengan persentase nominal.

Dan benar-benar itulah yang menyeimbangkan RPG turn-based adalah semua tentang: banyak tebakan, banyak tweaker dan banyak simulasi.


Kesimpulan

Dalam seri ini, kita menjelajahi keseimbangan RPG berbasis giliran dari tiga perspektif yang berbeda: desain game, level pesta, dan level musuh. Kita menjelajahi beberapa metode sederhana untuk membantu Anda mencapai keseimbangan dasar dalam gim Anda. Di segmen ini kita belajar caranya:

  • untuk menghitung statistik Musuh dan DPS
  • untuk menghitung DPS yang Efektif
  • untuk menentukan DPT Volatilitas
  • menggunakan simulasi
  • anggota partai tambahan mempengaruhi hasil pertempuran

Meskipun seri ini panjang, kita hampir tidak menyentuh permukaan. Menyeimbangkan RPG skala penuh dapat membawa tim pengembangan berbulan-bulan, dan sangat menguntungkan dari penggunaan beberapa jenis perangkat lunak pemodelan. Namun, sekarang, Anda setidaknya harus memahami apa yang masuk ke dalam proses penyeimbangan, dan memiliki gagasan yang lebih baik tentang faktor-faktor yang perlu Anda pertimbangkan. Kabar baiknya adalah bahwa sistem kita tidak memerlukan penggunaan matematika atau logika tingkat lanjut. Semua mengatakan, itu adalah proses yang cukup intuitif yang disukai akal sehat melalui algoritma rumit. Mudah-mudahan, itu akan membantu membuat tugas yang tampaknya menakutkan untuk menyeimbangkan RPG turn-based Anda sedikit lebih cocok.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.