Advertisement
  1. Game Development
  2. Business
Gamedevelopment

Panduan Bagi Pengembang Tanpa Nama untuk Berhasil di Kickstarter

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kholisa Nurrahmah (you can also view the original English article)

Pada bulan Mei 2012, saya memutuskan untuk meluncurkan kampanye Kickstarter sebagai pilihan yang terbaik bagi tim saya (dan rekening bank). Meskipun telah merilis lima game kecil, tim saya, Divergent Games pada dasarnya adalah entitas yang tidak diketahui.  Menyadari hal ini, saya tahu bahwa kita tidak hanya perlu membuat keberadaan kita diketahui, namun juga  memaksa orang asing untuk membuang uang di JRPG kecil kita - sebuah tugas yang berat memang.

Maju dengan cepat tiga puluh hari kemudian dan kampanye kami terbukti sukses. Hiro Fodder: Harapan Biru akhirnya meningkatkan $ 548 lebih banyak dari target yang diminta sebesar $ 12,500.

Menjalankan kampanye Kickstarter sama dengan bekerja penuh waktu. Ini membuat stres, membutuhkan waktu berjam-jam dan, jika tidak direncanakan, bisa dengan mudah mengakibatkan kegagalan.  Dan sementara kami berhasil mencapai tujuan kami, ada banyak hal yang saya pelajari selama dan setelah kampanye itu, seandainya saya mengenal mereka sebelumnya, saya dapat berpotensi menyelamatkan diri dari banyak sakit kepala.  Tujuan dari artikel ini adalah untuk berbagi apa yang saya pelajari dengan pengembang yang tak mempunyai nama atau pemula lainnya, sehingga mereka juga dapat menjalankan kampanye Kickstarter yang sukses.


Keadaan buruk dari pengembang tak bereputasi

Sebelum saya terus mengomel tentang betapa sulitnya meraih sukses di Kickstarter, izinkan saya mengatakan ini: Kickstarter sangat mengagumkan.   Kickstarter telah membantu ikon game seperti Brian Fargo dan Tim Schafer mengumpulkan ratusan ribu bahkan jutaan dolar untuk proyek mereka yang akan datang.  Tanpa itu, saya tidak akan pernah bertemu dengan beberapa orang yang benar-benar fantastis. Yang lebih penting, ini adalah salah satu alasan utama mengapa saya bisa mengembangkan permainan impian saya.

Tapi jika Anda baru mengenal dunia pengembangan game, menjalankan kampanye Kickstarter yang sukses bisa menjadi pengalaman yang mengerikan. Ada alasan mengapa Tim Schafer dapat meningkatkan tujuh angka lebih mudah daripada rata-rata pendapatan yang diperoleh pengembang tanpa nama yaitu sebesar 5 angka saja. Hal ini karena mereka dikenal dan dipercaya.  Ingat - tidak ada yang akan mempertanyakan apakah Tim Schafer akan mengumpulkan uang yang dikumpulkan melalui kerumunan orang untuk dimanfaatkan dengan baik, tapi mereka pasti akan menanyai Anda.

Raising money is easy if you're the most awesome person in gaming.
Meningkatkan uang itu mudah jika Anda adalah orang yang paling menakjubkan di dunia game.

Menetapkan Sasaran Realistis 

Sebelum meluncurkan kampanye Anda, Anda harus menetapkan tujuan yang realistis. Untuk melakukannya Anda harus bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan berikut terlebih dahulu:

  • Sudahkah Anda menulis dokumen desain permainan?  Hal terburuk yang bisa dilakukan pengembang game adalah mengasumsikan bahwa permainan hanya akan membutuhkan jumlah aset X, padahal sebenarnya diperlukan dokumen desain Game Y., setidaknya yang bagus, selesaikan masalah ini dengan membagi game pada bagian-bagian penyusunnya.  Dari situ, Anda harus bisa menilai berapa dari masing-masing jenis aset yang dibutuhkan. Dengan menentukan informasi ini sebelumnya, Anda akan bisa lebih mudah menyimpulkan berapa banyak uang dan waktu yang Anda perlukan untuk mengembangkan karya Anda.
  • Untuk apa Anda membutuhkan uang? Jika dana tersebut akan digunakan untuk mempekerjakan anggota tim tambahan, cobalah untuk mengukur biaya layanan mereka.  Misalnya, jika komposer menghabiskan biaya $ 200 per komposisi, dan Anda perlu menugaskannya untuk 18 lagu, maka anggaran musik Anda harus sekitar $ 4.500. Mengapa $ 4.500 bukan $ 3.600?  Karena Kickstarter memerlukan biaya 5%, dan Amazon ada di antara 3-5%. Selain itu, Anda harus mencadangkan sebagian dari anggaran Anda untuk mendapatkan hadiah pengganti, dan (dalam kasus imbalan fisik) biaya pengiriman.
  • Apakah Kickstarter satu-satunya alat untuk mengumpulkan uang? Sebagian besar pengembang game indie mendanai sendiri proyek mereka atau mencari investasi dari berbagai sumber.  Jika Anda berencana menggunakan Kickstarter secara eksklusif, berhati-hatilah: semakin tinggi tujuan Anda, semakin kecil kemungkinan Anda akan sukses, terutama karena perusahaan Anda belum memiliki reputasi.  Di sisi lain, jika Anda berhasil mendanai sebagian besar proyek Anda melalui Kickstarter, Anda tidak perlu khawatir mengeluarkan pinjaman, memaksimalkan kartu kredit atau mengambil ekuitas yang gila. 
  • Permainan serupa apa yang diminta? Identifikasi genre dan cakupan Anda dan mulailah mencari kampanye yang sepemikiran. Periksa kedua kampanye yang berhasil dan yang masih berlangsung.  Lihatlah struktur penghargaan mereka, dan kumpulkan data tentang tingkat penghargaan paling populer - biasanya tingkat "Pre-Order" atau "Pre-order plus original soundtrack". Berdasarkan informasi ini, rancanglah penghargaan Anda sesuai dengan itu.  Meskipun mungkin tergoda untuk meminta $ 50 sebagai imbalan atas salinan permainan Anda, Anda akan mendapati bahwa sebagian besar permainan dari pengembang tanpa nama biasanya meminta $ 5, $ 10 atau $ 15. Tetaplah kompetitif

Jika Game Didanai, Berapa Lama yang Diperlukan untuk Dikembangkan?

Saya memperkirakan bahwa sekitar 100% kampanye Kickstarter tidak sesuai dengan tanggal rilis yang diharapkan. Backer sudah terbiasa dengan penundaan ini, dan selama update diberikan secara konsisten, mereka biasanya tidak keberatan menunggu beberapa bulan ekstra, atau bahkan lebih dari setahun.

Dengan pemikiran ini, tentukan tanggal rilis paling awal permainan Anda, tambahkan mungkin 20-25% untuk itu, tambahkan enam minggu lagi (karena akan memakan waktu lama untuk memasukkan uang Anda ke akun Anda) dan poskan sebagai perkiraan tanggal rilis Anda. Misalnya, jika dalam keadaan ideal, permainan Anda akan memakan waktu satu tahun untuk dikembangkan dan Kickstarter Anda diluncurkan hari ini, perkiraan tanggal rilis Anda seharusnya berada di sekitar delapan belas bulan dari sekarang.

Di sisi lain, jika perkiraan Anda terlalu konservatif, Anda dapat menghilangkan penambahan potensial. Saya tidak bisa membayangkan ada orang yang ingin mendukung sebuah game yang akan berlangsung selama lima tahun.  Cobalah untuk menemukan jalan tengah antara aman dan agresif, ketahuilah dengan baik bahwa sebagian besar pendukung Kickstarter adalah tipe pemaaf.


Halaman Proyek

Halaman proyek game Anda kemungkinan adalah satu-satunya halaman pendukung potensial yang akan dilihat sebelum membuat keputusan untuk berkontribusi pada kampanye Anda. Ini harus informatif, terstruktur dan sangat visual

  • Uraian proyek: Saat menulis uraian singkat yang merangkum permainan Anda, pastikan untuk menyertakan genre game dan fitur yang membedakan permainan Anda dari game kebanyakan. Misalnya, tidak cukup untuk mengatakan, "Hiro Fodder adalah permainan di mana pemain mengasumsikan peran penjahat tradisional." Sebagai gantinya, cobalah sesuatu seperti "Hiro Fodder: A Blue Hope adalah sebuah JRPG yang hingar bingar namun tulus  dan disajikan dengan alur cerita yang mengikuti perjalanan satu lumpur tak terurus dalam pencariannya untuk mendefinisikan ulang definisi XP yang mudah."
  • Grafik: Satu grafis berkualitas bernilai lebih dari selusin grafis yang biasa-biasa saja. Jika dana Anda terbatas - dan mungkin memang demikian, mengapa Anda memerlukan Kickstarter?  - Berikan komisi kepada seniman untuk satu atau dua buah konsep seni berkualitas tinggi untuk kampanye Anda. Lebih baik lagi, mintalah artis menciptakan mock-up dari permainan Anda.  Dengan begitu, penyokong potensial setidaknya bisa melihat penglihatan Anda tentang produk akhir. Selain itu, buat sub-header grafis yang menangkap nuansa permainan Anda. Ini lebih baik daripada header teks sederhana.  Echoes of Eternea game Eternea Ryan Harmon melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan menjual konsepnya kepada massa dengan memberi aksen halaman proyeknya dengan visual yang mengesankan dan sub-header yang eye-catching.
  • Bagian penganggaran: Paling tidak, sertakan bagian yang menjelaskan secara rinci, berapa dana yang akan digunakan. Lebih baik lagi, gunakan tampilan grafis.  Para penyokong dana lebih cenderung memindai tampilan visual daripada membaca teks penuh, terutama jika mereka hanya memiliki sedikit ketertarikan terhadap proyek Anda.
  • Platform: Jangan lupa menyebutkan platform apa yang akan dirilis game ini. Jika salah satu tujuan tambahan Anda adalah merilis permainan di platform tambahan, sebutkan itu
  • Demo: Untuk memamerkan permainan Anda, Anda harus membuat semacam demo.  Seperti halnya dengan grafis, lebih bermanfaat untuk menciptakan sebagian kecil dari permainan Anda dan membuatnya dengan baik, daripada menampilkan semuanya dan membuatnya terrlihat dibuat oleh sekelompok penggemar.  Jika Anda menggunakan anggaran super ketat, buatlah demo Anda di sekitar satu sisi gameplay (seperti pertempuran, eksplorasi, atau teka-teki). Hindari pemrogram seni, stok musik, dan aspek permainan yang membosankan, seperti menu, bila memungkinkan.

Video 

Sangat penting untuk mengunggah video dengan baik. Tidak harus memiliki nilai produksi tertinggi selama ia menyelesaikan dua tujuan. 

Pertama, perlu untuk memamerkan hampir semua yang telah tim Anda capai pada game Anda sejauh ini. Pembukaan sinematik, gameplay, konsep seni - segala sesuatu yang menampilkan game Anda dalam cahaya yang baik.  Tanpa itu, kebanyakan penonton hanya akan menekan tombol Back pada browser mereka dan melanjutkan ke kampanye berikutnya.  Memamerkan permainan Anda sangat penting, bahwa ketika orang bertanya kepada saya bagaimana mereka harus menyusun video lapangan mereka, saya sarankan agar mereka memuat video dengan gambar dan gameplay dari judul mereka, dan jangan mulai berbicara sampai setidaknya setelah satu menit masuk.  Lupakan tentang nilai produksi tinggi, sketsa komedi dan pengenalan yang panjang - Anda memiliki waktu sekitar 20 detik untuk menarik perhatian pengunjung Anda. Gunakan 20 detik Anda dengan bijak.

As handsome as I am, would you rather listen to me, or see the actual game?
Orang setampan saya, apakah Anda lebih suka mendengarkan saya, atau melihat permainan yang sebenarnya?

Kedua - dan hanya setelah Anda memamerkan cuplikan gameplay yang cukup - ini harus secara formal mengenalkan Anda dan tim Anda.  Cobalah untuk menyelipkan screenshot atau gambar konsep saat Anda berbicara, jika tidak, Anda akan menanggung risiko pengunjung yang menangis karena bosan. Dan jaga agar tetap singkat - terlepas dari seberapa penting Anda berpikir, pengunjung tertarik untuk mendukung permainan Anda, bukan Anda.  Sementara itu, memiliki kepribadian yang menarik tidak akan menyakiti tujuan Anda, membombardir pengguna dengan anekdot tentang kehidupan pribadi Anda yang pastinya akan menyakiti Anda. Lihat salah satu proyek Kickstarter favorit saya, Boot Hill Heroes, untuk contoh video pitch yang dilakukan dengan benar.

Dave and Ben from Boot Hill Heroes represented themselves in sprite form - brilliant!
Dave dan Ben dari Boot Hill Heroes mewakili diri mereka dalam bentuk sprite – sangat cerdas!

Membangun Komunitas

Salah satu kesalahan yang paling umum dilakukan pengembang game pemula adalah dengan anggapan bahwa mereka hanya bisa mengadopsi taktik yang sama seperti pengembang dengan nama besar dan mengharapkan banyak lalu lintas dalam pemasarannya.  Pengembang dengan nama besar berhasil karena orang sudah tahu siapa mereka. Sayangnya, Anda tidak memiliki kemewahan. Kabar baiknya adalah bahwa ada banyak hal yang dapat Anda lakukan untuk menarik pengunjung baru ke situs Anda.

  • Twitter dan Facebook: Saat ini para pengembang game tahu pentingnya memiliki halaman Facebook dan Twitter. Dari keduanya, Twitter mungkin lebih berguna untuk mendapatkan reputasi perusahaan game Anda dengan cepat.  Gunakan ini untuk terlibat dalam percakapan dengan pengembang game lainnya, dan untuk mengirim pembaruan tentang game Anda. Pastikan untuk menggunakan hashtag karena dapat meningkatkan jangkauan Anda secara eksponensial.
  • Reddit: Tidak mengherankan, Reddit menjadi sama pentingnya dengan Twitter dalam membantu pengembang tanpa nama menarik pendukung baru. Paling tidak, kirimkan ke subreddit / r / kickstarter saat diluncurkan.  Pastikan untuk menyebutkan nama permainan Anda dan deskripsi singkat. Judul posting Anda "Saya baru saja meluncurkan kampanye Kickstarter" tidak akan membedakan Anda dari massa kampanye Kickstarter baru yang diluncurkan setiap hari.  Anda juga bisa posting di subreddit game, walaupun saya tidak akan merekomendasikan secara terang-terangan mengiklankan permainan Anda. Sebagai gantinya, cobalah untuk menarik pelanggan dengan menyebutkan bagaimana permainan Anda memiliki kesamaan dengan game yang mereka ikuti.
  • Steam Greenlight: Tren yang semakin populer adalah meluncurkan kampanye Kickstarter dan Steam Greenlight secara bersamaan.  Apakah Anda harus melakukannya atau tidak tergantung pada sejauh mana Anda berada dalam proses pengembangan. Jika demo Anda adalah perwujudan sepenuhnya dari permainan Anda, maka dengan segala cara, Anda harus meluncurkannya ke Steam Greenlit.  Namun, jika Anda mencoba mengumpulkan dana untuk seni, musik, dan untuk membuat fitur gameplay yang lebih baik, mungkin lebih baik bertahan sampai permainan Anda berlanjut.  Tidaklah layak jika Anda meningkatkan peluang sukses Anda di Kickstarter dengan menyianyiakan peluang Anda diGreenlit. Jika Anda memutuskan untuk menempatkan permainan Anda di Steam Greenlight, tunggu sampai tengah kampanye Anda.  Melakukan hal itu akan memberi Anda dorongan pemaparan - sesuatu yang sangat Anda butuhkan di tengah-tengah kampanye Anda.
  • Rencana PR dan Pemasaran: Selama 48 jam pertama, Kickstarter akan menampilkan permainan Anda di bagian "Recently Beats".  Setelah itu, terserah Anda untuk mencegah momentum Anda agar tidak melambat. Selama periode tengah ini, sering disebut sebagai palung, liputan media menjadi sangat penting bagi kesuksesan Anda.  Selain menyediakan update reguler dan menghubungi anggota pers, Anda harus menggunakan waktu ini untuk menawarkan hadiah atau add-on khusus.  Misalnya, Anda mungkin mempertimbangkan untuk memberikan dua salinan permainan Anda atau termasuk soundtrack gratis untuk harga pre-order. Untuk informasi lebih lanjut tentang strategi pemasaran umum, lihat Daftar Periksa Game Indie Game saya

Membentuk Aliansi dengan Kampanye Lain

Ada kesalahpahaman di antara beberapa pengembang game bahwa siapa pun yang meluncurkan kampanye yang serupa dengan Anda adalah musuh. Lagi pula, bukankah mereka mencuri pendukung potensial Anda?

Ini tidak bisa dikatakan tidak benar. Jika ada kampanye lain yang mungkin Anda sukai, akan menguntungkan bagi Anda untuk berhubungan dengan penciptanya. Ingat, pendukung rata-rata tidak menyumbang hanya untuk satu atau dua proyek.  Jika mereka menyukai genre gaming tertentu, kemungkinan besar mereka akan menyebarkan kekayaan ke setiap tim yang berharga dalam mengembangkan permainan dalam genre kesayangan mereka.  Dengan terlibat dalam percakapan dengan pembuat konten lainnya, Anda dapat dengan cepat menetapkan leveln kepercayaan. Kepercayaan ini mungkin menyebabkan mereka menjatuhkan plug tepat waktu di salah satu pembaruan mereka, meminta pendukung mereka untuk memeriksa permainan Anda. Pada gilirannya, Anda bisa melakukan hal yang sama.

Saya dapat mengatakan tanpa keraguan bahwa menjalin aliansi dengan pencipta kampanye lainnya adalah salah satu cara terbaik untuk meningkatkan peluang kesuksesan Anda.

During our campaign, we forged a strong relationship with EoE Games
Selama kampanye kami, kami menjalin hubungan yang kuat dengan EoE Games.

Pembaruan

Saat kampanye Anda berjalan, pastikan untuk sering memberikan pembaruan. Tercantum di bawah ini adalah beberapa tips untuk melakukan pembaharuan:

  • Jangan membebani pendukung Anda dengan pembaruan: Satu atau dua pembaruan per minggu lebih dari cukup. Lebih banyak dari itu akan membuat penyokong Anda frustrasi.  Sama seperti saya menyukai gagasan di balik SpaceVenture, 50 pembaruan dalam periode 30 hari terlalu banyak, dan mungkin memiliki efek negatif pada kampanye mereka.
  • Simpan beberapa lembar konten untuk pembaruan Anda: Pembaruan perlu bermakna. Hanya dengan memeriksa dan memberi tahu pendukung bahwa Anda masih hidup tidaklah cukup.  Sebagai gantinya, sediakan beberapa karya seni, musik, konsep seni dan cuplikan gameplay khusus untuk pembaruan Anda.
  • Tautkan ke liputan pers: melakukan hal ini mungkin akan membuat penyokong Anda merasa cukup untuk mulai menyebarkan berita tentang permainan Anda di lingkaran media sosial mereka sendiri. Ini juga dapat mendorong media lain untuk meliput kampanye Anda.

48 Jam Terakhir

Ini adalah waktu krisis - jamnya berdetak, dan Anda belum mencapaii tujuan Anda. Perasaan putus asa dan keputusasaan menjadi semakin sering terjadi. Jadi apa yang harus kamu lakukan?

  • Jika Anda memiliki cukup penyokong, pengaruhi masing-masing penyokong untuk menaikkan janji mereka dengan jumlah nominal.
  • Bergabunglah dengan anggota tim Anda dan jalankan live stream. Ini akan memungkinkan penyokong untuk mengidentifikasi dengan keadaan Anda dan mungkin mendorong mereka untuk menyumbangkan lebih banyak, terutama jika mereka melihat Anda panik.
  • Taksirlah apakah ini sudah saatnya menarik steker. Jika peluang proyek Anda untuk berhasil terlihat suram, pertimbangkan untuk menariknya lebih awal.  Sekalipun proyek Anda berhasil didanai, jika Anda mengandalkan janji-janji besar untuk membawa Anda ke atas popularitas, mungkin yang terbaik adalah membatalkan proyeknya.  Mengapa? Karena jika salah satu janji besar itu tidak diproses, Anda akan mendapatkan banyak uang dan tetap berkewajiban untuk membayar ganjarannya.
Desperation attempt, or genius marketing?
Usaha yang putus asa, atau pemasaran yang jenius?

Kesimpulan

Salah satu hal pertama yang saya katakan setelah Kickstarter untuk Hiro Fodder berakhir adalah, "Nah, tiba-tiba mengembangkan sebuah permainan sepertinya tidak terlalu buruk." Sebenarnya, saya tidak sesempurna yang seharusnya, dan karena itu saya harus menggunakan taktik putus asa agar berhasil.  Itu adalah pertaruhan saraf, bulan yang suram di mana sedikit perkembangan dilakukan pada permainan yang sebenarnya. Tapi itu juga bulan yang menyenangkan dan pengalaman belajar yang luar biasa yang tidak akan pernah saya kembalikan. Dan lain kali, jika ada waktu berikutnya, saya akan siap. Mudah-mudahan, dengan semua sumber daya yang tersedia saat ini di internet, termasuk artikel ini tentu saja, Anda juga akan menyukainya.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.