Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Roundups
Gamedevelopment

Saya belajar 9 tips untuk pengembang Indie Permainan di GDC 2013

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by graywest (you can also view the original English article)

Ketika saya menghadiri GDC 2013 aku menghabiskan sebagian besar waktu saya di KTT pengembang Game independen yang mana aku mendengar banyak sukses indie pengembang bicara tentang bagaimana proyek-proyek mereka berhasil dan bagaimana mereka telah tinggal di bisnis melalui keberhasilan dan kegagalan. Dalam artikel ini saya lanjut atas tips saya menemukan paling berguna, dan orang-orang yang saya percaya akan membantu Anda menjadi pengembang terbaik yang Anda bisa.


Design Tips

Bila mungkin, menggunakan kembali unsur yang ada, bukan menciptakan yang baru.
Andy Hull

Dalam pembicaraan Mini Hull, ia membahas pekerjaan yang dia lakukan pada indie permainan Spelunky saat ini sedang dibawa ke Xbox 360, dan bagaimana pengalaman beliau sebagai perancang mainan kayu membantunya. Salah satu hal-hal yang ia membahas adalah fakta bahwa ketika Anda sedang mendesain mainan kayu, yang benar-benar harus diproduksi secara massal, setiap aspek produk memiliki potensi untuk secara drastis meningkatkan harga produksi. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti menambahkan warna cat tambahan meningkatkan waktu dan uang yang masuk ke produksi mainan.

Sementara hal ini tidak terjadi untuk video game, setidaknya tidak secara teknis, hal ini masih sangat penting untuk membuat baik penggunaan unsur-unsur permainan Anda memiliki, dan berhati-hati tentang menambahkan terlalu banyak elemen untuk permainan Anda.

Tips_From_GDC_2013_Spelunky

Ketika mengembangkan Spelunky untuk Xbox 360 desainer mulai melihat kegunaan setiap senjata dalam permainan, dan menentukan bahwa Pistol pada dasarnya versi inferior senapan, senjata lain dalam permainan. Di atas itu, Pistols memiliki sistem seluruh amunisi yang tidak dibagi dengan barang-barang lainnya, dan dengan demikian memiliki dan mengelola Pistol bisa mengganggu bagi pemain.

Ketika bergerak permainan untuk Xbox, mereka memutuskan untuk menghapus Pistol dan menggantinya dengan bumerang. Tidak hanya Apakah bumerang melakukan banyak hal yang sama sebagai pistol, itu juga bonus tambahan mampu untuk memukul musuh di belakang Anda jika Anda melompat ketika itu kembali kepada Anda, bukan penangkapan itu. Dengan menghapus Pistol itu memberi mereka kebebasan untuk menambahkan item baru ke Permainan, dan memungkinkan mereka untuk memperkenalkan montir yang baru.

Sebagai Sid Meier mengatakan, "sebuah permainan adalah serangkaian pilihan menarik". Dengan memastikan bahwa mekanik gameplay Anda masing-masing unik, dan bahwa ada sangat sedikit tumpang tindih antara fungsi, Anda menjaga pilihan menarik bagi pemain, dan memberi mereka alasan untuk datang kembali. Ketika mengevaluasi unsur permainan Anda bertanya pada diri sendiri apa tujuan dari masing-masing adalah. Jika Anda menemukan dua elemen sangat mirip di alam, Anda mungkin ingin mempertimbangkan memotong satu atau mendesain ulang itu sehingga lebih unik.

Jangan takut untuk mengambil langkah ke belakang dan desain ulang atau kembali mengembangkan.
Dylan Cuthbert

Tips_From_GDC_2013_Dylan_Cuthbert

Dalam paparannya Cuthbert membicarakan gagasan bahwa kadang-kadang, bahkan ketika Anda memiliki ide yang baik, itu mungkin memblokir Anda dari melihat gagasan yang lebih baik.

Sebelum Cuthbert didirikan studio permainan Q-permainan, ia bekerja pada versi asli Star Fox SNES. Ketika ia sedang bekerja pada Star Fox, mereka telah direncanakan untuk membuat semua tingkatan area terbuka besar bahwa pemain bisa terbang di sekitar dan berjuang di sesuka hati. Sementara montir bekerja, dan tampaknya menarik, permainan itu sendiri tidak menyenangkan karena mereka pikir itu harus. Permainan ini di negara ini selama beberapa bulan sampai akhirnya Direktur datang dengan ide menghilangkan aspek permainan gratis roaming.

Pada waktu ide ini tampaknya tidak masuk akal karena begitu banyak dari permainan didasarkan sekitar kenyataan bahwa Anda dapat terbang ke mana saja di lapangan permainan. Selain itu, bebas roaming adalah sangat populer pada saat jadi itu juga mengambil apa yang tampaknya menarik besar untuk permainan. Meskipun kedua hal ini, ketika mereka dihapus fitur roaming gratis permainan, mereka menemukan itu benar-benar menjadi lebih mudah untuk mengembangkan karena mereka memiliki lebih banyak kontrol atas pemain pengalaman dan apa yang mereka lakukan pada satu waktu dan menjadi lebih menyenangkan karena pemain tidak bisa hilang, dan memiliki pemahaman yang lebih besar dari apa yang sedang terjadi.

Tips_From_GDC_2013_StarFox

Sementara itu mungkin tampak absurd di pertama, penting untuk diingat bahwa tidak peduli apa jenis permainan yang Anda ingin membuat, tidak ada fitur yang telah menjadi dalam permainan Anda. Mengevaluasi permainan Anda dari berbagai perspektif dan mencoba berbagai cara untuk menerapkan jenis mekanik yang sama sering akan mengakibatkan permainan jauh lebih menarik. Di atas semua itu, hanya karena fitur yang tampaknya integral permainan, itu tidak berarti itu. Pertanyaan yang bagus untuk meminta sendiri seluruh perkembangan permainan Anda adalah "apa ini fitur occluding?" atau "Apakah ada montir yang lebih baik yang tersembunyi oleh bayangan montir ini?" Secara sederhana, jangan takut untuk menghapus mekanik dari permainan Anda, karena itu mungkin berakhir memberikan Anda inspirasi untuk montir yang lebih baik untuk menggunakan tempat yang satu.

Saya pikir hal ini juga menarik untuk dicatat di sini bahwa sementara mereka bekerja pada Star Fox mereka akan sering menambahkan mekanika untuk melihat bagaimana permainan berubah dengan mekanisme baru termasuk, dan kemudian menghapus mereka hanya sebagai cepat. Hal ini memungkinkan mereka untuk benar-benar melihat kontras permainan dengan dan tanpa montir, yang memberikan kepada mereka pemahaman yang lebih kuat tentang bagaimana itu mempengaruhi permainan.

Fokus pada konten.
Matt Gilgenbach

Tips_From_GDC_2013_Matt_Gilgenbach

Dalam paparannya Gilgenbach dibahas bagaimana perjuangan nya pribadi dengan OCD dan perfeksionisme hurt pengembangan indie permainan Retro kelas. Sementara mengembangkan Gilgenbach permainan terobsesi atas tampilan permainan dan mendapatkan sejumlah fitur grafis yang dilaksanakan, tapi pada akhirnya waktunya akan telah menghabiskan lebih baik memperluas konten yang sebenarnya dari permainan dan tidak hanya membuat segalanya terutama cantik.

Retro/Grade early in development. The game's graphics are not incredible but they also aren't bad by any means.
Retro/kelas awal dalam pengembangan. Permainan grafis tidak biasa tetapi mereka juga tidak buruk dengan cara apapun.
Retro/Grade later on in development. By this point the graphics are very polished looking but the complexity of them makes things seem somewhat visually confusing.
Retro/Grade nanti dalam pengembangan. Pada titik ini grafis sangat dipoles mencari tetapi kompleksitas mereka membuat hal-hal yang tampak agak visual membingungkan.

Retro kelas adalah berbasis ritme permainan itu dalam pembangunan untuk beberapa tahun, namun saat itu akhirnya dirilis ini hanya memiliki 10 lagu dimainkan. Ia berlari ke dalam masalah ini adalah bahwa ia tidak cukup fokus pada pengembangan konten dan berfokus pada pembuatan mesin permainan lebih mampu, dan menambahkan tidak dibutuhkan fitur dan visual. Sebagai contoh, lihatlah besar "Octo-bot" pemain berkelahi dalam video di bawah ini:


Dalam Gilgenbach's berbicara dia mengatakan bahwa ada sebenarnya sejumlah animasi kompleks yang sedang dilakukan oleh Octo-bot mata, dan bahwa ia menghabiskan berjam-jam tentang model 3D memastikan bahwa mata akan berfungsi dengan benar seolah-olah objek nyata. Dalam sebuah permainan di mana Anda memiliki banyak close-up model atau karakter ini, ini akan menjadi sangat penting dan akan baik penggunaan waktu, tetapi dalam permainan ini, dan dalam contoh ini, ianya tidak. Anda hampir tidak dapat melihat mata - dan, bahkan jika Anda bisa, itu adalah aspek minimal penting karakter terbaik. Jika Gilgenbach telah menghabiskan lebih banyak waktu pada pengembangan konten, atau dihapus beberapa fitur visual yang membuat aset seni sangat memakan waktu untuk menghasilkan, ia akan telah berakhir dengan produk akhir yang lebih baik secara keseluruhan.

Ketika bekerja pada permainan Anda, jangan biarkan persepsi Anda sendiri tentang permainan, dan hal-hal miniscule yang ingin tetap, mencegah Anda untuk melihat apa yang benar-benar penting. Selalu mempertimbangkan bagaimana hal yang sedang Anda kerjakan akan dampak pemain dan pengalaman mereka, dan selalu bertanya pada diri sendiri apakah fitur yang akan meningkatkan penjualan atau melepas pemain permainan itu sendiri.


Pengembangan Tips

Menemukan kembali roda adalah jebakan.
Devin Reimer dan Alexander Schwartz

Devin_Reimer_and_Alexander_Schwartz

Dalam pembicaraan ini, pendiri Owlchemy Labs dibahas bagaimana mereka menjaga bisnis mereka berhasil dan apa yang mereka lakukan untuk meminimalkan menyia-nyiakan waktu ketika memulai proyek-proyek baru. Satu hal yang mereka menyentuh adalah kenyataan bahwa Anda harus tidak pernah menghabiskan banyak waktu mencoba untuk melakukan sesuatu dari awal ketika Anda bisa dengan mudah menggunakan alat yang ada atau perangkat lunak untuk mendapatkan pekerjaan yang dilakukan jauh lebih cepat.

This is an image from Owlchemy Labs' most recent game, Jack Lumber. It was made entirely with Unity, which allowed them to focus on design and gameplay and not on making the intricacies of touch gameplay work correctly.
Ini adalah gambar dari Owlchemy Labs' Pemesanan permainan, Jack Lumber. Itu dibuat sepenuhnya dengan kesatuan, yang memungkinkan mereka untuk fokus pada desain dan gameplay dan tidak membuat seluk-beluk sentuhan gameplay bekerja dengan benar.

Sebagai indie pengembang Anda baik akan membuat permainan benar-benar asli, atau melakukan kontrak bekerja untuk penerbit atau sumber luar. Dalam kedua skenario ini, harus menghabiskan berjam-jam pada permulaan proyek menerapkan kontrol keyboard dasar atau mendapatkan mesin permainan menggambar gambar 2D dengan benar, akan menjadi sia-sia ketika Anda bisa menghabiskan waktu Anda pada hal-hal yang lebih penting seperti menerapkan fitur gameplay, atau menyeimbangkan semua elemen gameplay yang berbeda. Pada akhirnya, waktu Anda lebih baik dihabiskan merancang dan polishing permainan, tidak pemrograman sistem yang telah Anda buat ratusan kali sebelumnya.

Ketika memulai sebuah proyek baru, selalu mempertimbangkan apakah ada sebuah mesin yang sudah ada atau Anda bisa menggunakan alat, atau jika Anda dapat mendaur ulang unsur-unsur gaya seni dari permainan lainnya yang telah Anda buat sebelumnya. Sangat penting bahwa semua permainan Anda menjadi unik, tetapi juga penting bahwa setiap pertandingan yang Anda buat akan selesai sebelum Anda kehabisan uang, jadi jika ada cara untuk mempercepat perkembangan oleh menggunakan yang sudah ada alat-alat atau sumber daya, Anda mungkin ingin setidaknya mempertimbangkan ide-ide tersebut.

Pilih gaya seni yang tepat.
Ian Marsh

Dalam paparannya Marsh membahas banyak hal yang ia pelajari selama bertahun-tahun perusahaan NimbleBit telah berada di bisnis. Salah satu hal-hal yang ia membahas adalah dampak pilihan gaya seni dapat memiliki pada permainan Anda. Tidak hanya Apakah gaya seni menentukan tampilan dan nuansa permainan, juga memiliki efek mendalam pada berapa lama konten akan ambil untuk membuat. Beberapa gaya seni, oleh kebutuhan akan kerumitan mereka, akan secara substansial lebih lama, atau memerlukan lebih banyak orang akan dieksekusi dengan baik, sehingga memilih untuk pergi dengan salah satu gaya ini bisa sangat merusak indie pengembang.

This is an image from Nimblebit's game Tiny Tower. While their art style is simplistic, it was easy for them to execute and allowed them to have a lot of different variations and possibilities easily.
Ini adalah gambar dari Nimblebit's permainan Tiny Tower. Sementara gaya seni mereka sederhana, itu adalah mudah bagi mereka untuk melaksanakan dan memungkinkan mereka untuk memiliki banyak variasi yang berbeda dan kemungkinan dengan mudah.

Sementara itu akan menjadi besar jika Anda punya waktu atau sumber daya untuk berkomitmen untuk membuat Anda indie permainan tampak seperti Halo 4 atau Diablo 3, gaya seni mereka keduanya dikembangkan selama bertahun-tahun oleh tim dari ratusan pengembang dan seniman. Mengharapkan untuk dapat mereproduksi tingkat detail dan kualitas dengan tim lima pria pada anggaran dgn sedikit uang tidak cukup realistis, dan kemungkinan akan mencegah permainan Anda dari mendapatkan diselesaikan.

Memilih gaya seni merupakan langkah penting, dan setiap aspek dari keputusan itu akan berdampak pada waktu dan energi yang diperlukan untuk mengembangkan setiap aset seni. Jika Anda membuat sebuah permainan yang bisa dilakukan sama seperti mudah di 2D seperti itu dalam 3D, kemudian melakukan untuk memiliki aset 3D penuh dengan peta normal, specular peta, peta transparansi, menyebar peta dan peta reflektivitas, akan dapat membuang-buang dan akan sia-sia memperluas cakupan deve unsur dan jumlah anggota tim Anda akan perlu untuk menyelesaikan permainan.

The takeaway di sini adalah ini, memilih gaya seni Anda dengan hati-hati karena itu akan mempengaruhi bagaimana pemain memahami permainan Anda, tetapi juga akan berdampak betapa sulitnya permainan Anda adalah untuk membuat, dan itu sama pentingnya pada akhirnya. Jangan membahayakan diri sendiri dengan berkomitmen untuk melakukan sesuatu yang berada di luar cakupan tim atau proyek Anda dan malah menemukan tengah dasar gaya yang dicapai yang juga menyampaikan makna yang Anda inginkan.

Hati-hati berapa banyak waktu yang Anda berkomitmen untuk setiap proyek
Beberapa pembicaraan

Ini adalah benar-benar dua tips dari sumber yang berbeda, tetapi mereka keduanya berhubungan dengan manajemen waktu jadi saya pikir itu terbaik untuk menjaga mereka bersama-sama seperti ini.

Tips_From_GDC_2013_Jack_Lumber_Available

Pengembang di Lab Owlchemy mengatakan bahwa selama karir mereka mereka telah ditentukan Anda pernah harus menghabiskan lebih dari seminggu prototipe, karena satu hari prototyping kira-kira setara dengan satu bulan dari Poles. Tip ini agak khusus untuk tim dan fakta bahwa mereka umumnya bekerja dalam enam bulan siklus, tetapi gagasan adalah bahwa hal itu penting untuk mengetahui bagaimana tim Anda bekerja dan berapa lama Anda biasanya diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas. Ini membantu menentukan berapa banyak waktu untuk memberikan sebuah proyek, dan ketika mencoba untuk mencari tahu apakah akan melanjutkan proyek tertentu, atau hanya beralih ke yang baru.

Tips_From_GDC_2013_NimbleBit

Ian Marsh dari NimbleBit mengatakan sesuatu yang sama ketika ia berkata bahwa indie pengembang harus tidak pernah menghabiskan lebih dari 6 bulan pada sebuah proyek. Sebagai dev indie, terutama di awal karir Anda, salah satu hal yang paling penting adalah untuk membuat permainan sebanyak yang Anda bisa jadi Anda dapat memperoleh banyak pengalaman dalam waktu yang singkat, dan sehingga Anda dapat mengetahui apa baik dan apa buruk. Jika Anda memasukkan terlalu banyak waktu menjadi satu proyek itu akan mencegah Anda dari pindah dan mencoba hal-hal lain. Di atas ini, waktu ekstra yang Anda masukkan ke dalam proyek asli hanya akan menempatkan lebih banyak tekanan pada keberhasilan dan akan membuat kegagalan potensial bahkan lebih buruk.

Dengan membatasi jumlah waktu yang Anda berkomitmen untuk sebuah proyek Anda mencegah proyek itu dari menjadi lebih besar daripada Anda awalnya ditujukan dan mencegah diri dari pergi ke laut. Itu menyebalkan untuk mengakhiri proyek awal, tetapi - dan percayalah pada hal ini karena aku sudah mengalami - itu bisa jauh lebih buruk untuk memasuki kedua atau ketiga tahun pada sebuah proyek yang tidak berharap untuk bertahan lebih lama dari beberapa bulan. Kadang-kadang Anda hanya perlu melepaskan.


Tips bisnis

Mempertimbangkan semua pemain tiga jenis: pemain dengan keterampilan, pemain dengan waktu, dan pemain dengan uang.
Shane Neville

Dalam pembicaraan Neville's dia berbicara tentang pengembangan Shellrazer. Shellrazer yang khusus dirancang untuk memiliki di-app pembelian, tetapi Neville tahu bahwa jika ia diarahkan terlalu berat untuk pembelian permainan mungkin tidak akan sangat menyenangkan dan tidak pernah akan menarik basis pengguna yang besar untuk memulai dengan.

Untuk mengatasi masalah ini, pengembang dianggap tiga tipe pemain yang berbeda ketika bekerja pada permainan: pemain dengan keterampilan, pemain dengan waktu, dan pemain dengan uang.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer

Untuk menarik pemain dengan keterampilan mereka bekerja sama untuk membuat sistem tempur yang kuat yang memiliki Yayasan di RPG klasik. Hal ini memungkinkan mereka untuk membuat permainan benar-benar menyenangkan dan menarik bahwa orang ingin bermain, bahkan jika mereka tidak ingin menghabiskan uang. Sistem tempur yang kuat juga membuatnya lebih mungkin untuk permainan untuk menarik dalam jumlah besar pemain.

Tips_From_GDC_2013_Shellrazer_2

Untuk menarik pemain yang memiliki banyak waktu untuk bermain tetapi yang mungkin sangat terampil, mereka memberi setiap tingkat elemen keacakan dalam apa musuh yang Anda temui dan bagaimana gelombang musuh dibangun. Ini berarti bahwa meskipun tingkat akan secara fisik identik tidak peduli berapa kali Anda bermain itu, jenis musuh Anda akan menghadapi pernah akan persis sama. Ini membuat permainan lebih menarik melalui Replay dan grinding sesi, dan mencegah pemain kurang terampil menjadi bosan ketika mereka diputar tingkat untuk kali ketiga atau keempat.

Akhirnya mereka dianggap sebagai pemain yang memiliki sedikit keterampilan, dan sedikit waktu untuk melakukan, tetapi yang bersedia untuk memasukkan uang sehingga mereka dapat melihat semua konten. Untuk pemain ini mereka memastikan bahwa adalah mungkin bagi pemain untuk membeli setiap item dalam permainan, dan meng-upgrade setiap item ke tingkat maksimum, sebesar $50 atau kurang.

Dengan melakukan hal itu berarti bahwa mereka memiliki pemahaman yang kuat tentang betapa berharganya setiap item yang diperlukan untuk menjadi dalam game untuk melakukan pembelian berharga karena mereka dapat membandingkan biaya item biaya permainan secara keseluruhan, dan itu berarti tidak ada pemain akan pernah pergi miskin membayar untuk Layanan dalam permainan mereka dan memungkinkan mereka untuk "tetap jiwa mereka", seperti yang mereka katakan. Benar-benar, mereka hanya memperlakukan para pemain yang telah membeli konten sebagai pemain, dan bukan sebagai sapi tunai seperti perusahaan besar mungkin.

Setiap jenis pemain diperlukan berbagai pertimbangan ketika membuat yakin permainan berhasil, tetapi dengan bekerja keras untuk menjaga semua tiga bahagia, mereka berakhir dengan produk yang lebih kuat daripada mereka sebaliknya.

Kemasan sama pentingnya dengan produk yang Anda Jual.
Andy Hull

Hal lain yang dibahas Andy Hull, ketika berbicara tentang pengalamannya dengan mainan kayu, adalah pentingnya produk kemasan. Dalam beberapa kasus, seperti bermain-set berdasarkan band timey tua, paket adalah peti kayu sebenarnya yang sangat ditambahkan ke keaslian dan merasa produk sejak bahkan Kemasan merasa seperti itu adalah bagian dari produk. Melakukan hal ini membuat produk ini lebih mahal, tapi itu juga membuat produk lebih menarik bagi anak-anak dan orang tua karena meningkatkan kualitas produk secara keseluruhan.

This is actually the packaging for the soundtrack from the Simpson Movie, and so isn't related to games - but it is some of the best packaging I've ever seen.
Ini adalah benar-benar kemasan untuk soundtrack dari film Simpson, dan jadi tidak berhubungan dengan permainan - tapi itu adalah beberapa Kemasan terbaik yang pernah saya lihat.

Dalam permainan, kemasan adalah screenshot, kotak seni, trailer, dan segala sesuatu yang masuk ke dalam mengubah potensi pemain menjadi pembeli dan penggemar. Memastikan "Kemasan" produk Anda mencerminkan kualitas permainan itu sendiri sangat penting.

Ketika mempersiapkan untuk melepaskan atau mempromosikan permainan Anda, meluangkan waktu untuk memastikan bahwa segala sesuatu yang Anda melepaskan yang berhubungan dengan permainan Anda memiliki yang sama menarik sebagai permainan itu sendiri, dan pastikan bahwa Anda menempatkan sama waktu dan energi ke dalam kemasan seperti yang Anda lakukan seluruh permainan. Dengan membuat yakin untuk mendapatkan screenshot berkualitas tinggi yang benar-benar memamerkan permainan lebih baik poin, dan dengan menempatkan waktu dalam membuat sebuah trailer yang benar-benar luar biasa, Anda membuat permainan Anda tampak lebih menarik dan mudah-mudahan membuat orang lebih mungkin untuk membelinya.

Mempromosikan permainan Anda sebanyak yang Anda bisa.
Beberapa pembicaraan

Tip ini benar-benar bergema di banyak pembicaraan saya pergi ke dan disebutkan secara sepintas di bahkan lebih. Sebagai pengembang indie, salah satu hal yang paling sulit adalah sering mendapatkan pekerjaan Anda terlihat. Dengan ini dalam pikiran, Anda perlu melakukan segala sesuatu yang Anda bisa untuk mendapatkan orang-orang berbicara tentang dan berpikir tentang permainan Anda.

Fakta yang sederhana adalah bahwa Anda, dan sisanya anggota tim Anda, mungkin para penggemar terbesar permainan Anda. Sementara beberapa permainan cukup beruntung untuk memiliki fanbases besar, tidak banyak indie permainan, dan beberapa yang masih tidak memiliki apa-apa sebagai besar sebagai bahkan beberapa rilis utama yang kecil. Dengan ini dalam pikiran, Anda perlu melakukan segala sesuatu yang Anda dapat untuk menyebarkan berita tentang permainan Anda, dan pastikan bahwa setiap pemain yang potensial Anda bertemu tahu apa itu.

Salah satu tips terbaik yang kudengar adalah bahwa Anda tidak pernah harus takut pergi ke acara-acara publik. Sangat mudah untuk pergi ke acara seperti GDC dan berbicara tentang permainan Anda membuat karena Anda tahu pengembang lain mungkin akan mampu melihat masa lalu tepi kasar, tetapi pergi ke acara-acara publik seperti PAX, atau bahkan kecil Konvensi lokal, dapat menakutkan karena Anda takut apa potensi pl Ayers mungkin berpikir. Jangan biarkan ketakutan menghentikan Anda dari pergi walaupun. Ingat, setiap orang yang Anda temui adalah pemain potensi, dan jika mereka belum pernah mendengar tentang permainan maka itu adalah kesempatan besar untuk memberitahu mereka tentang hal itu. Di atas itu, orang-orang ini berada di acara ini karena mereka menyukai permainan, dan jika Anda adalah menyenangkan mereka akan terlihat melewati sisi kasar juga.

Juga, Jangan membatasi diri untuk hanya aktivitas judi, ada banyak tempat Anda bisa mencoba dan mendapatkan perhatian untuk game Anda seperti perguruan tinggi lokal atau perayaan, atau bahkan umum tempat dengan papan buletin. Jika Anda memiliki permainan dan Anda ingin untuk mendapatkan perhatian, Anda harus mengambil setiap kesempatan yang Anda harus melakukannya, tidak hanya orang-orang 'aman'.

Titik tip ini sederhana: mempromosikan permainan Anda setiap kesempatan yang Anda peroleh, karena setiap pemain yang dapat Anda temukan adalah bernilai. Selain itu, dari mulut ke mulut adalah cara terbaik untuk membuat sesuatu yang populer, dan siapa pun yang Anda dapat meyakinkan untuk bermain game, memiliki potensi untuk mendapatkan orang lain untuk bermain juga.


Itu adalah pelajaran yang saya ambil dari GDC tahun ini. Sementara beberapa pelajaran ini mungkin tidak berlaku untuk semua pengembang, dan beberapa mungkin hanya tidak berlaku lagi, ada banyak informasi yang baik di sini dan saya berharap bahwa Anda mampu untuk mendapatkan lebih banyak dari itu seperti yang saya lakukan secara pribadi.

Jika Anda ingin melihat salah satu pembicaraan dari GDC 2013, atau hal GDC apapun sebelumnya, Anda dapat pergi ke Vault GDC mana mereka memiliki sejumlah gratis pembicaraan dari peristiwa masa lalu, dan sebagian besar pembicaraan lain tersedia untuk berbagai biaya. Selain itu, banyak speaker upload slide atau audio dari pembicaraan mereka secara online, jadi jika Anda mencari di sekitar YouTube atau permainan pengembangan komunitas Anda dapat menemukan beberapa di sana juga.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.