Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

5 Cara Penting untuk Menambah Polesan untuk Game Anda

Scroll to top
Read Time: 9 min

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Dwi Bagus Nurrohman (you can also view the original English article)

Anda telah menuangkan banyak waktu hidup Anda ke dalam game Anda, dan itu menjadi segala yang Anda kira bisa. Nah, saya di sini untuk memberi tahu Anda bahwa itu tidak benar - selalu ada lebih banyak polesan yang dapat Anda tambahkan ke pengalaman. Mari kita lihat lima cara untuk melakukannya sekarang ...


Buat Lebih Banyak Suara

Audio berkontribusi banyak pada pengalaman video game, lebih dari yang Anda pikirkan. Tentunya jika permainan Anda selesai, Anda sudah memiliki suara, tetapi saya mendorong Anda untuk mundur selangkah dan melihat di mana Anda dapat menambahkan lebih banyak.

Dalam kehidupan nyata, semuanya membuat kebisingan, dan di sebagian besar permainan ini tidak boleh berbeda. Jangan lupa untuk memasukkan suara sederhana yang tidak akan Anda pikirkan. Punya karakter yang berjalan? Langkah kaki. Permainan berlangsung di hutan? Tambahkan beberapa kebisingan sekitar. Sebuah minigun mengeluarkan kotak-kotak peluru? Mereka harus bersuara ketika mereka menyentuh tanah.

Idealnya, setiap interaksi antara entitas dalam game Anda harus membuat suara spesifik. Jelas ini tidak bisa benar-benar dilakukan dalam latihan tanpa membuat jumlah suara yang tidak masuk akal, tetapi semakin dekat Anda bisa mendapatkan lebih baik permainan Anda akan terasa.

Perlu dicatat bahwa ada satu kekhawatiran utama yang sering menghambat pengembang untuk mengikuti pendekatan kebisingan all-in jenis ini. Yakni, pengembang sering berpikir mereka akan terlalu menjenuhkan permainan mereka dengan suara, membuat suara yang lebih penting dan musik sulit dibedakan dan dihargai.

Ini adalah pemikiran umum yang masuk akal logis, tetapi itu benar-benar salah. Otak manusia secara mengejutkan sangat bagus dalam menyoroti suara yang Anda dengarkan secara aktif. Sebagai percobaan, mulailah video gameplay di bawah ini dari Super Mario Galaxy 2 (permainan yang dikenal luas karena musik berkualitas), tutup mata Anda, dan dengarkan saja.

Anda dapat mendengarnya, tanpa konteks visualnya, gim ini jelas tidak menyenangkan untuk didengarkan. Secara khusus, sangat sulit untuk menghargai musik, karena hiruk-pikuk yang diciptakan oleh efek suara. Namun, segera setelah Anda membuka mata dan mampu mencocokkan berbagai efek suara dengan tindakan di layar mereka, Anda menemukan bahwa mereka tampaknya tidak menghalangi apresiasi Anda terhadap musik lagi, dan audio memberi tahu musuh tindakan mudah dibedakan dan didengar.

Audio dalam game terlalu sering diabaikan. Ini benar-benar memalukan, karena video game adalah pengalaman audio-visual inti mereka, dan tanpa ragu audio merupakan bagian integral dari itu. Jadi sebelum Anda mengikat simpul dan melepaskan proyek Anda, pastikan itu membuat banyak suara.


Animasikan Animasi untuk Transisi Dari Animasi ke Animasi

Saya baru saja menyebutkan bahwa video game adalah pengalaman audio-visual, dan kami hanya meliput audio, jadi jelas apa yang berikut adalah visual. Pekerjaan tekstur semua baik dan bagus, tetapi aspek visual yang paling penting di sebagian besar video game adalah animasi.

Saat membuat animasi untuk game, kebanyakan orang cenderung memikirkan hal-hal dalam bentuk animasi unik tunggal untuk tindakan tertentu. Tindakan ini bisa berupa apa saja: animasi reload, animasi melompat, atau serangkaian animasi untuk kombo mengayunkan pedang.

Tetapi orang sering lupa bahwa tindakan ini tidak terjadi dalam ruang hampa. Perincian khas dari urutan animasi dasar untuk karakter permainan platformer mungkin dimulai dengan karakter menjalankan animasi berlari mereka, kemudian saat mereka mendekati rintangan, mereka akan melompat ke udara saat melakukan animasi melompat mereka, dan kemudian, setelah kaki mereka lagi menyentuh tanah, mereka akan melanjutkan animasi berjalan mereka.

Ini bisa digunakan, tetapi jauh dari apa yang sebenarnya Anda lihat dalam produk game berkualitas tinggi. Yang hilang adalah animasi transisi: lebih kecil, seringkali lebih sederhana, animasi digunakan untuk memperlancar transisi antara dua animasi lainnya. Dalam rincian di atas, misalnya, seseorang biasanya akan melihat beberapa jenis animasi pendaratan pendek di antara karakter yang memukul tanah dari lompatan mereka dan terus berlari.

Hanya untuk menjadi jelas, ini tidak terbatas pada animasi dua dimensi atau ke platformer. Bahkan di penembak orang pertama, animasi transisi dapat dilihat. Pernahkah Anda memperhatikan bagaimana ketika Anda bermain online di Call of Duty, semua orang terlihat agak bodoh? Mereka tampaknya selalu menjentikkan masuk dan keluar dari mode rawan, atau berputar dengan tidak nyaman saat berlari penuh - dan setiap lompatan terlihat seperti itu terjadi di bulan.

Bagian dari keanehan ini dapat berasal dari netcode lag, tetapi inti mengapa ini terjadi adalah karena pemain tidak memiliki animasi transisi. Ketika Anda mencoba dan pisau seseorang di Call of Duty tidak masalah apakah Anda saat ini melihat ke bawah lingkup penembak jitu atau reload senapan Anda; Anda meninggalkan animasi terakhir yang Anda lakukan dan pisau secara instan, sehingga tidak ada animasi transisi.

Sekarang saya ingin mencatat ini bukan kegagalan di bagian pengembang; karakter non-pemain indah animasi di Call of Duty. Ini jelas merupakan keputusan yang dibuat demi respon dengan mengorbankan kesetiaan visual. Permainan orang ketiga yang menghadapi situasi ini sering akan menggabungkan animasi transisi yang dapat dibatalkan, memilih titik tengah antara respon dan animasi kohesi.

Ini menampilkan sesuatu yang mempengaruhi daftar ini secara keseluruhan: tidak ada kemutakhiran dalam pengembangan game. Apa yang berhasil untuk satu gim tidak akan selalu bekerja untuk Anda. Namun, memahami bagaimana dan mengapa teknik tertentu bekerja untuk game tertentu berjalan jauh menuju pengembangan solusi Anda sendiri, bahkan jika mereka tidak langsung berlaku untuk produk Anda.


Memanggil Pembasmi

Game Anda tidak dapat memiliki bug. Serius, tidak ada. Kliping, pembekuan, tekstur pop-in, bingkai bingkai besar dan kesalahan skrip antara lain tidak bisa menjadi bagian dari gim Anda jika Anda ingin menciptakan pengalaman yang bagus.

Bug dapat memiliki banyak efek negatif pada cara orang melihat game Anda. Mereka dapat mengurangi imersi pemain, memaksa pemain untuk mengulang bagian-bagian permainan, secara serius menyakiti keseluruhan presentasi visual dan pada umumnya tidak menyenangkan. Tidak ada yang suka membeli dan menggunakan sesuatu yang terasa tidak sempurna, dan bug adalah salah satu tanda ketidaksempurnaan.

Tentu saja saya menjadi seorang idealis dan munafik di sini; beberapa game dalam sejarah game telah dirilis tanpa bug sama sekali. Kembali selama masa awal permainan, bug gila adalah norma daripada pengecualian, dan bahkan game hari ini dengan anggaran besar dan tim QA besar, seperti Fallout 3 dan Assassin's Creed 3, dapat dirilis penuh dengan rayapan yang menyeramkan.

Ini bisa terjadi karena banyak alasan, tetapi situasi semacam ini muncul di perusahaan besar sebagian besar karena masalah anggaran dan kendala waktu. Sebagai seorang penggemar, menentukan dan merampok bug yang sulit bisa sangat sulit, tetapi lebih baik berusaha untuk kesempurnaan dan datang pendek daripada untuk menyelesaikan biasa-biasa saja.


Menyadari Pemain Tidak Peduli Tentang Anda atau Game Anda

Setelah menghabiskan banyak waktu bekerja keras di game Anda, terkadang sulit untuk memahami gagasan bahwa gamer tidak terlalu peduli tentang hal itu atau seberapa banyak pekerjaan yang dilakukan. Ini tidak berarti pemain tidak tahu berterima kasih, atau tidak menyadari pekerjaan yang dibutuhkan untuk membuat video game berkualitas, mereka tidak terlalu peduli.

Ini penting, karena itu berarti pemain tidak perlu melakukan hal-hal seperti yang dipikirkan oleh kebanyakan pengembang. Mereka tidak akan pergi keluar dari jalan mereka untuk memainkan permainan Anda dengan benar. Anda mungkin benar-benar bangga dengan lelucon cerdas yang Anda miliki di poster yang menutupi dinding dalam adegan kamar tidur dari game petualangan Anda, tetapi kemungkinan besar orang tidak akan memperhatikan, atau tidak akan meluangkan waktu untuk membacanya. Ya, itu adalah skybox yang sangat keren, tapi tidak ada yang akan melihatnya.

Sekarang, orang-orang yang tidak memperhatikan hal-hal dalam gim Anda bukanlah sesuatu yang dapat Anda ubah, dan tentu saja itu bukan hal negatif untuk dihitung melawan gim Anda, tetapi hal itu perlu dipertimbangkan dalam cara Anda menyajikan informasi kepada pemain. Kecuali Anda secara khusus ingin merasakan misteri dan penemuan pemain, à la Dark Souls, Anda perlu memastikan bahwa pemain benar-benar akan menyerap informasi yang Anda butuhkan.

Anda harus menyadari bahwa tutorial dan poin plot utama dapat dan akan diabaikan oleh pemain tertentu kecuali Anda memaksa mereka untuk memperhatikan. Jika Anda menghabiskan waktu berjam-jam untuk membuat alur cerita besar, Anda mungkin ingin memastikannya tidak dikirimkan melalui log audio.

Argumen kontra ini jelas, namun; pemain yang tidak akan cenderung memperhatikan beberapa eksposisi panjang mungkin tidak akan sangat senang ketika mereka dipaksa untuk duduk melaluinya. (Dengan itu dikatakan, ketika datang ke hal-hal yang lebih sederhana dan lebih cepat seperti menjelaskan mekanika atau memperkenalkan karakter kunci atau bahkan hanya melihat ledakan yang benar-benar keren, jenis kebencian pemain ini tidak benar-benar masalah besar.)

Lebih dari semua tips ini, saran khusus ini harus diambil dengan kebijaksanaan yang sangat tinggi. Memaksa pemain untuk menyerap informasi secara langsung dapat memiliki efek positif atau negatif yang luar biasa pada tempo permainan Anda, tergantung pada jenis pengalaman yang Anda buat. Yang penting, seorang pengembang game yang sadar akan informasi apa yang mungkin diperhatikan oleh pemain atau tidak akan berakhir dengan permainan yang kurang membingungkan dan pemain yang lebih bahagia.


Membuat Jari Pemain Bahagia

Permainan dikendalikan oleh semua jenis input saat ini: pengendali tradisional, keyboard dan mouse, kontrol gerak, layar sentuh dan bahkan lebih banyak lagi yang umum digunakan. Layar sentuh dan kontrol gerak secara khusus telah mengungkap pentingnya skema kontrol yang solid, dengan hampir semua orang hari ini telah memainkan game yang benar-benar dihancurkan oleh kontrol yang buruk.

Saya mendorong Anda untuk melihat skema kontrol permainan Anda dan memastikan semuanya masuk akal. Anda sudah tidak diragukan lagi memainkan game Anda cukup lama sehingga kontrol akan terasa alami bagi Anda, tetapi luangkan waktu sejenak untuk mundur dan berpikir tentang para pemain.

Gamer memainkan banyak permainan, dan itu terasa ketika kontrol berbaris di antara mereka. Ada alasan sebagian besar penembak menggunakan tombol persegi (atau X pada Xbox) untuk memuat ulang, dan itu karena ini adalah tombol reload di hampir setiap penembak. Ini adalah skenario ayam dan telur; Saya tidak tahu permainan mana yang menggunakan tombol itu lebih dulu, tetapi itulah yang biasa digunakan orang dan merasa nyaman dengannya. Sebenarnya tidak ada alasan mengapa Anda tidak dapat menggunakan pemicu yang tepat untuk memuat ulang dan menggunakan tombol persegi untuk melemparkan granat, tetapi itu akan mengganggu pemain Anda setiap kali mereka bunuh diri dengan granat ketika kehabisan amunisi, sehingga Anda mungkin juga tetap dengan norma.

Hal lain yang perlu diperhatikan adalah ergonomi - selalu mencoba untuk membuat kontrol Anda senyaman mungkin di tangan. Darksiders 2 adalah game penting yang benar-benar meraba-raba dalam hal ini. Satu-satunya skema kontrol yang tersedia membutuhkan menahan tombol L2 untuk mengunci dan tombol L1 untuk mengaktifkan kemampuan khusus (pemicu kiri dan bumper masing-masing pada Xbox). Ini secara praktis membutuhkan penggunaan jari tengah untuk menahan L2 sambil mempertahankan jari telunjuk pada L1.

Namun, bagi banyak orang, pegangan ini sama sekali tidak nyaman. Karena sebagian besar gim hanya menggunakan satu tombol bahu per sisi dalam satu waktu, banyak pemain yang terbiasa menggunakan jari telunjuk mereka untuk tombol L2 dan L1, sesuatu yang tidak dapat dilakukan ketika mereka diminta untuk ditekan pada saat yang bersamaan. Ini memunculkan titik terpenting dari semua kontrol. Perhatikan bagaimana saya menyebutkan satu-satunya skema kontrol yang dikonfigurasi dengan cara tertentu? Ya, jangan lakukan itu.

This This is goodThis This is goodThis This is good
Ini. Ini bagus.

Sangat mudah untuk memasukkan beberapa skema kontrol default serta kontrol sepenuhnya dapat dihapus dan ada sedikit alasan untuk tidak menyertakan fitur ini. Hal ini terutama berlaku untuk game PC di mana cara pemain yang berbeda terbiasa menempatkan tangan mereka pada keyboard dapat bervariasi secara drastis. Sangat mudah untuk memasukkan fitur ini, dan begitu banyak orang akan kecewa jika Anda tidak melakukannya.


Semoga dengan lima tips ini Anda akan dapat mengambil permainan selesai Anda ke tingkat berikutnya, menciptakan pengalaman mengalir dengan memoles bahwa pemain akan melihat dengan kekaguman.

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.