Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Mechanics
Gamedevelopment

5 Pendekatan Sistem Crafting pada Games (dan Tempat Dimana Menggunakannya)

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Kaso Toluppa (you can also view the original English article)

Crafting telah berkembang dari yang jarang terlihat pada aturan bermain suatu permainan hingga hampir disertakan pada semua judul akhir-akhir ini.  Sekarang ini tidak hanya digunakan di setiap RPG, tetapi juga dalam game tembak menembak orang pertama (first-person-shooters), game action, game driving simulators, dan bahkan sistem pengguna profile badge pada Steam.

Ada suatu tema menarik tentang mengubah base resources (sumber dasar) menjadi barang yang berguna, dan pemain menikmati strategi serta pilihan yang dapat diaktifkan.  Meskipun banyak digunakan, ada variasi substansial dalam penampilan dan implementasi sistem crafting.  Pada artikel ini, saya mengkategorikan sistem ini menjadi lima pendekatan, dan menyoroti kelebihan dari masing-masing serta bagaimana mereka baik digunakan.

Tipe 1: "Uang dengan Nama lain"

Crafting in Dungeons of Dredmor
Crafting di Dungeons dari Dredmor.

Seperti Dilihat Dalam: Dragon Age: Origins, The Elder Scrolls V: Skyrim(Blacksmithing),The Legend of Zelda: Skywar dSword,XCOM: Enemy Unknown,Assassin Creed III, Terraria, Dungeons dari Dredmor, Kerajaan kebencian, Bioshock,dan lebih banyak lagi.

Ini adalah cara yang paling umum dalam crafting permainan, tapi itu sebenarnya hanya "crafting" dalam arti konseptual.  Di sini, pemain membayar untuk item yang diinginkan atau untuk upgrade permainan, dengan sumber yang mereka kumpulkan, dan dalam penukaran tertentu dan transparan.  Yang disebut crating di sini adalah misal : Anda menyerahkan beberapa unit kayu kepada pengrajin atau meja kerja, dan  kembali ke tangan Anda dalam bentuk perisai kayu.

Sistem ini umumnya tidak dapat dibedakan dari sistem pasar dalam game (in-game market), tapi dalam sistem ini bukan menggunakan uang sebagai sumber daya seperti koin emas, melainkan menggunakan sumber daya berupa bahan baku, seperti besi, kayu ek, atau bulu serigala.

Kelebihan

Karena sederhana, jenis crafting ini mudah dikenal dan dipahami.  Input dan output dari sistem jelas dan tidak ambigu, sehingga memerlukan sedikit penjelasan pada sistem atau bahkan tidak ada penjelasan.  Karena memanfaatkan sistem yang ada, hal itu juga membuat sistem ini mudah untuk digunakan, dan kadang-kadang sistem kerjanya sama persis berbelanja dengan menggunakan "uang".  Ini adalah cara yang efektif untuk menambah rasa dan warna pada sistem pasar, sebagai metafora untuk mengubah barang mentah menjadi produk dapat lebih berguna daripada membeli produk dengan uang.

Sistem ini juga dapat memberikan keseimbangan fungsi untuk permainan, dengan tambahan kontrol yang berlebihan pada pemain yang memiliki akses.  Dengan membuat mata uang yang dapat ditukarkan dengan item tertentu saja, atau item hanya tersedia pada titik tertentu dalam permainan, perancang dapat menyamarkan biaya sebenarnya dari objek.  Misalnya, jika pedang keren biaya 1.000 emas, pemain mungkin menghafalkan untuk menyimpannya atau berpikir bahwa biaya terlalu banyak dan mengabaikannya.  Tetapi jika biaya 50 baja, maka mungkin tampak lebih mudah untuk membelinya, bahkan jika dibutuhkan jumlah yang sama waktu dan usaha untuk mengumpulkan satu unit baja seperti halnya untuk mengumpulkan 20 unit emas.

Kekurangan

Kelemahan dari sistem ini adalah kesederhanaan sistem, yang mana biasanya tidak cukup untuk game berjuang yang banyak immersion.  Ini juga sulit untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara menjadi inklusi kecil tapi dikenal (flavorful) atau merasa asing.  Plus, jika terlalu banyak mata uang sumber daya yang digunakan, itu sangat mudah untuk membuat sistem terlalu rumit dan membosankan.

Dalam Assassin Creed III,misalnya, sistem crafting menggunakan puluhan bahan-bahan.  Crating satu unit Senjata Api, yang tidak memiliki kegunaan selain dijual untuk uang, membutuhkan penggabungan  Weapon Handles (dibuat sendiri dari Maple Lumber), Bijih Besi, dan Flints (terbuat dari batu kapur, Lead Ore dan Iron Ore).  Begitu banyak detail yang dapat menguras pemain jika imbalan untuk navigasi sistem padat seperti itu terlalu kecil.

Tipe 2: "Cari Resep"

Finding a Recipe in Fallout 3
Menemukan Resep di Fallout 3.

Seperti yang terlihat di:Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks dan Magick Obscura

Dalam sistem ini, crafting item yang diberikan tidak dapat dilakukan sampai resep representasional, skema, atau cetak biru telah menandakan membukanya.  Resep ini dapat ditemukan di dunia, diberikan sebagai imbalan untuk menyelesaikan tantangan, atau dibeli dari toko.

Setelah pemain mengakuisisi resep, hasil crafting seperti halnya dengan "Uang dengan Nama lain" dengan bertukar sumber daya untuk output tertentu; perbedaannya adalah pada sistem ini pemain tidak hanya membutuhkan sumber daya yang mendasari untuk pertukaran, tetapi juga pengetahuan agar pertukaran tersebut terjadi.  Resep membuka bentuk yang lebih disesuaikan dengan Crafting, seperti dalam Dragon Age: Inquisition.

Keuntungan

sistem ini dapat memberikan beberapa rasa tambahan pada proses crafting, karena tidak cukup hanya menggunakan sumber daya, tetapi pemain juga harus tahu bagaimana cara untuk menggabungkan mereka.  Juga, dengan menambahkan langkah pada proses crafting merupakan cara yang efektif meningkatkan jumlah imbalan seorang pemain tanpa harus meningkatkan jumlah item.  Sistem ini juga memiliki beberapa daya tarik pada penyelesaiannya, yaitu cetak biru harus diburu dan dikumpulkan.

Sistem ini juga memberikan kejutan bagi pemain, karena apa yang dapat diperoleh pemain tidak diketahui dengan segera, hal ini tidak seperti dalam sistem shop-like.  Terakhir, sistem ini menyediakan desainer dengan tambahan mekanik gating dengan mencegah pemain mengakses konten tertentu terlalu dini, bahkan jika diperlukan pada sumber yang tersedia.

Kekurangan

Anda harus berhati-hati dalam menyeimbangkan kesulitan memperoleh skema dan sumber daya yang diperlukan untuk barang-barang yang dihasilkan.  Jika hadiah tidak cukup, maka sebagian besar sistem akan diabaikan dalam mendukung perolehan item melalui cara lain (seperti toko atau menjarah musuh).  Sebaliknya, jika terlalu bagus atau banyak, dapat menggantikan jalan lain dari akuisisi barang.

Seperti "Uang dengan Nama lain", itu bisa rentan terhadap penggunaan berlebihan, karena kesederhanaan pelaksanaan dan perolehan semua skema sehingga dapat menjadi pekerjaan rumah.  Dragon Age: Inquisition misalnya, memiliki skema lebih dari 200 senjata dan baju besi, dan masing-masing harus ditemukan atau dibeli secara individual.

Tipe 3: "Tebak dan lihat What Sticks"

Potion Crafting in The Elder Scrolls Online
Ramuan Crafting di The Elder Scrolls online.

Seperti yang terlihat di:Minecraft, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Alchemy), The Secret World, The Elder Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls online (Alchemy),dan Diablo II (HoradricCube).

Dalam metode ini, resep untuk crafting tidak segera diketahui atau diperoleh dalam game, tetapi harus ditemukan oleh pemain melalui trial and error kombinatorial.  Pemain umumnya disajikan dengan crafting antarmuka yang mana mereka dapat menggabungkan sumber daya yang mereka kumpulkan dan bertugas mencari output yang valid dengan mencoba input dengan rencana yang berbeda.

Kompleksitas ini dapat berkisar dari hanya memilih bahan yang berbeda (seperti dalam Skyrim),untuk tambahan memilih kuantitas atau kualitas fisiknya (seperti dalam Minecraft).  Membuat kombinasi crafting bukan merupakan mekanisme yang ringkas, melainkan resep tepat yang mengharuskan pemain belajar.  Karena sifat berfokus pada bahan dalam sistem ini paling sering terlihat ketika crafting dibumbui sebagai alkimia atau memasak.

Keuntungan

Tidak seperti "Uang dengan Nama lain" dan "Cari Resep", di mana output crafting diketahui atau dapat diakses, di sini bisa ada penemuan yang nyata untuk pemain.  Bukan hanya diberitahu apa yang dapat dibuat oleh sistem crafting, pemain mampu melakukan penelitian dan percobaan untuk menemukan barang yang dapat mereka membuat.

Meskipun crafting dalam sistem ini masih ringkas pada beberapa level, proses menemukan apa yang harus dikerjakan lebih mendekati eksperimen yang sebenarnya.  Hal ini juga membuat proses crafting  memerlukan lebih banyak keterlibatan pemain secara langsung, yang dapat menonjolkan tekanan atau penekanan dalam desain game secara keseluruhan.  Karena apa yang pemain bisa lakukan terbatas sumber daya yang telah mereka kumpulkan, sistem ini juga menyediakan fungsi balancing / pembatasan yang sama dengan jenis sebelumnya.

Kekurangan

Jika sistem ini terlalu menyiksa untuk tebakan yang salah (memakan sumber daya yang langka, misalnya), maka hal ini dapat mencegah pemain untuk benar-benar menjelajahi sistem.  Jika kombinasi bahan yang benar tampak terlalu sewenang-wenang, maka kurang berasa seperti permainan penemuan dan lebih seperti permainan menebak acak.  Dalam kedua kasus tersebut, jika terlalu menyiksa atau terlalu sulit, pemain akan selalu mencari jawaban atas gantinya.  Dalam kasus tersebut, sistem ini benar-benar hanya "Uang dengan Nama lain", tetapi dengan tambahan yaitu kepusingan dari pemain.

Juga, sistem seperti itu dapat menjadi terlalu melelahkan (dan memerlukan sumber daya dari luar) jika ada terlalu banyak resep untuk diingat, atau jika jawaban yang benar tidak tercatat dalam game.

Tipe 4: "Made-to-Order Customization (Dibuat sesuai dengan Pesanan)"

Armor Crafting in Dragon Age Inquisition
Armor Crafting di Dragon Age Inkuisisi.

Seperti yang terlihat di: Assassin Creed:Revelations,Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Enchanting), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Eja Creation), Mass Effect 3, Rakasa Hunter Tri, Kingdoms of Amalur : Reckoning (Sagecraft),dan Mercenary Kings.

Ini adalah sistem yang mana crafting dilakukan secara modular atau dinamis bukan mengikuti formula yang ditetapkan atau penukaran tertentu.  Daripada mekanik seperti toko (shop-like), pada sistem crafting ini memberikan item yang Anda ciptakan sendiri, di mana pemain dapat memilih dari serangkaian pilihan.

Dalam Assassin Creed: Revelations pemain bisa membuat bom, dengan memilih casing, sekering dan isinya, mereka juga dapat membuat berbagai bahan peledak yang berbeda dengan kegunaan dan efek yang berbeda pula.  Tidak seperti di "Tebak dan lihat what Sticks", di mana "pilihan" pemain mempengaruhi hak biner atau hasil yang salah, dalam sistem ini pemain harus benar-benar komitmen pada strategi pilihan dari berbagai kemungkinan hasil yang didapatkan.  Hal ini dapat tercermin dalam game seperti memilih bahan yang berbeda untuk item, elemen desain yang berbeda atau add-ons, atau bahkan estetika yang berkembang murni.

Keuntungan

Sistem ini memungkinkan suatu sistem dengan penyesuaian mendalam yang bisa sangat bermanfaat untuk pemain, dan dapat memberikan item yang tidak statis atau peralatan yang fleksibel.  Sejak pemain mendapatkan hasil yang sebenarnya pada hasil proses crafting, sistem ini memberikan mereka agen lebih dari yang mereka miliki untuk membeli atau menemukan item yang lebih baik.  Dan jika pilihan yang tersedia memiliki kegunaan, trade-off dan kekurangan yang berbeda, maka mereka dapat membuat tambahan pilihan strategis dalam gameplay.

Peningkatan fleksibilitas dan kedalaman pada sistem ini dapat membuat proses crafting menjadi bagian integral dari inti permainan, bukan hanya sebagai metode yang dikenal untuk memproduksi barang-barang.

Kekurangan

Jenis sistem ini memiliki tingkat kompleksitas lebih tinggi dibandingkan dengan jenis sebelumnya, dan menyediakan tambahan yang mendalam, hal ini juga berarti lebih sulit untuk pelaksanaannya.  Meningkatnya kompleksitas juga memerlukan perhatian lebih dari pemain, yang dapat mengalihkan fokus perhatian mereka jika crafting tidak dijadikan sebagai elemen inti permainan.  Di sisi lain, jika sistem terlalu sedikit pilihan, maka kedalamannya dangkal dan akan dioptimalkan untuk beberapa pilihan "correct", menghapus keuntungan menggunakan sistem tersebut.

Secara keseluruhan, karena banyaknya hasil yang didapatkan, menyebabkan sulit untuk menyeimbangkan item yang dapat dibuat dengan barang-barang yang diperoleh dari sumber lain.

Tipe 5: "Apa pun memungkinkan"

Alchemy in Atelier Escha Logy Alchemists of the Dusk Sky
Alchemy di Atelier Escha logi alkemis dari Dusk Sky.

Seperti yang terlihat di:Vagrant Story, The Legend of Mana, Harta dari Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Gen-gen), Seri Atelier,danThe Elder Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).

Sistem ini memiliki kategori yang luas dengan cakupan yang menampilkan suatu sistem crafting sejati, dimana variabel input dapat menghasilkan beragam hasil yang memungkinkan.  Hal ini memungkinkan proses benar-benar dinamis dengan pilihan strategis yang sangat dalam, seperti sistem kombinasi blade-and-grip pada Vagrant Story yang memiliki ribuan permutasi.  Hal ini dapat meningkatkan sistem crafting untuk menjadi permainan mekanik utama, seperti di Atelier seri dari JRPGs.  Sistem "Apa pun memungkinkan" merupaka satu-satunya sumber dari item yang mereka hasilkan, oleh karena itu bisa sangat sulit untuk menyeimbangkan hasilnya terhadap sesuatu yang tersedia lebih mudah.

Kompleksitas tersebut seperti dapat menggunakan pemain yang banyak selama waktu eksplorasi.  Sistem pencampuran di The Legend of Mana begitu rumit (dan kebanyakan tidak didokumentasikan dalam permainan), dimana pemain menemukan resep yang berguna hampir 15 tahun setelah permainan rilis.

Keuntungan

Investigasi kedalaman sistem ini bisa sangat bermanfaat.  Memiliki begitu banyak kemungkinan yang dinamis dapat memberikan pemain yang berarti selama proses.  Kedalaman sistem ini dapat meningkatkan gameplay atau memperpanjang pemutaran ulang, dan kesulitan charting pada semua hasil yang mungkin dapat membantu dalam permainan melawan optimasi dan gameplay stagnan yang dihasilkan.

Hal ini dapat menjadi bentuk crafting yang ringkas, karena variabilitas yang besar dari sistem tersebut memungkinkan benar-benar membuat hal-hal yang nyata, dan pengujian serta pengembangan pemain harus terlibat, tidak seperti melakukan penyelidikan ilmiah yang sebenarnya.

Kekurangan

Tingkat kedalaman membuat sistem ini sangat sulit untuk dikembangkan dan dilaksanakan, karena mereka memerlukan desain yang lebih secara substansial dan memerlukan pengujian dari sistem yang lebih sederhana.  Kompleksitas yang dihasilkan tidak diperlukan pada sebagian besar permainan, di mana crafting adalah mekanik tambahan dari fitur utama.

Karena sistem ini kadang-kadang memiliki hasil dengan jangkauan tak terbatas, sehingga memungkinkan kombinasi game-breaking pada bahan (seperti dalam kombinasi yang menghasilkan barang-barang yang terlalu baik) sulit untuk direncanakan.

Kesimpulan

Crafting dapat melayani berbagai tujuan dalam desain game.  Hal ini dapat memberikan cara tematik dan dikenal bagi pemain untuk mengakses item, apakah itu menempa armor dalam pengaturan fantasi atau menerapkan mods senjata futuristik dalam permainan sci-fi.  Sistem dapat memainkan peran balancing yang penting dalam perolehan upgrade bagi pemain, dan dengan kehalusan lebih besar dari pembatasan lebih terbuka.  Dan, jika dibangun dengan kedalaman yang cukup, crafting dapat menyediakan strategis gameplay yang dalam dan dari dirinya sendiri.

Crafting tidak termasuk dalam setiap pertandingan.  Namun jika tanpa perawatan dapat asing dan mengganggu, dan jika dibuat kompleks hal itu dapat membosankan dan memberatkan.  Sistem Crafting adalah struktural, sehingga berfungsi baik bila digunakan untuk mendukung tujuan utama desain permainan ini.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.