Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

3 pertanyaan untuk membantu Anda menyelesaikan permainan pertama Anda

by
Length:MediumLanguages:
This post is part of a series called Making Your First Game.
Making Your First Game: Fernando Bevilacqua's Teamwork Tale

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by graywest (you can also view the original English article)

Gamedevs banyak menemukan bahwa pertandingan pertama mereka adalah yang paling sulit untuk menyelesaikan. Saya telah bekerja sebagai konsultan pada hampir selusin "pertama" permainan dengan perusahaan-perusahaan pengembangan independen pemula, dan mengumpulkan semua pelajaran dari pengalaman-pengalaman di sini. Setelah setiap pertanyaan, saya akan juga memberikan anekdot cepat tentang bagaimana saya (atau seseorang saya bekerja dengan) belajar bahwa pelajaran dengan cara yang keras.

Pratinjau gambar ikon: Pertanyaan oleh Henry Ryder, dari kata benda proyek.


1. apa itu lingkup permainan saya?

Memilih lingkup terlalu besar adalah perangkap paling umum yang pernah saya lihat pengembang jatuh ke dalam. Anda memikirkan ide permainan bagus, bersemangat memulai, dan segera menemukan diri Anda dengan fitur-fitur yang terlalu banyak tersisa untuk menambahkan, tidak cukup permainan utama dilakukan, dan sangat sedikit waktu yang tersisa.

Memiliki lingkup permainan yang besar tidak selalu hal yang buruk; Jika Anda sedang mengembangkan untuk bersenang-senang, atau memiliki sistem desain sangat terorganisir, ini dapat menjadi besar. Tapi untuk Anda tim kecil khas yang berharap untuk membuat keuntungan dari mengejar mereka, mencoba untuk membangun sebuah permainan besar dapat menjadi awal hukuman mati.

Cara termudah untuk pengembang baru untuk melewati tahap ini adalah untuk mengambil waktu untuk memecah desain permainan mereka ke dalam lapisan. Ketika bekerja dengan pengembang, saya ingin memiliki mereka membuat daftar agenda permainan inti. Ini terdiri dari segala sesuatu yang diperlukan untuk permainan untuk diselesaikan dalam keadaan yang diterima - tidak ada fitur tambahan, tidak dibutuhkan sisi quests atau ekstra. Daftar ini berfungsi sebagai jumlah minimal yang mutlak yang perlu dilakukan oleh tanggal rilis dan masih memungkinkan Anda untuk merasa bangga dengan permainan Anda.

Kemudian, saya minta mereka membuat daftar 'polesan'. Ini termasuk segala sesuatu yang diperlukan untuk membuat permainan lebih lengkap, tetapi tidak diperlukan untuk membuatnya dapat dimainkan dan menyenangkan. Biasanya ini adalah hal-hal seperti grafis tambahan, transisi animasi, frame animasi lebih, efek suara tambahan atau ambient, Track audio yang lebih, meningkatkan UI, efek partikel, canggih pencahayaan dan lebih maju AI.

Daftar akhir, "ekstra", terdiri dari apa pun yang mereka ingin menambahkan yang bisa menunggu untuk ditambahkan dalam pada akhir, atau melewatkan jika tidak ada cukup waktu untuk menerapkannya. Item ini biasanya terdiri dari unlockables, sosial atau multiplayer fitur (kecuali mereka adalah bagian integral dari permainan), tambahan sisi quests, dan sebagainya.

Pelajaran: Jatuh

Permainan besar pertama yang saya bekerja pada ini disebut The Fallen. Aku berusia 16 tahun, dan dua teman-teman saya dan saya sendiri memutuskan kami akan membuat MMO terbaik pernah.

Ide kami adalah untuk memiliki beberapa server yang terus-menerus dengan karakter bersama dan musuh hal (Jadi yang masing-masing server akan menjadi daerah yang berbeda, besar, dan kawanan musuh, disebut "jatuh", dapat bermigrasi antara mereka), di raksasa FPS-bertemu-RPG dibangun di torsi mesin.

Kami menempatkan sedikit lebih dari satu tahun senilai kerja ke dalam proyek sebelum menyerah, mengelola untuk mendapatkan dua server berdiri dan berjalan, dan memiliki sebanyak 27 pemain per hari selama kami demam lapangan.

Proyek ini terlalu besar bagi kita untuk menangani sendiri bertiga, dan kualitas permainan menderita. Ada tidak ada audio dan nyaris tanpa dialog; musuh-musuh yang sangat model 3d kekejaman; dan semua pemain torsi standar model 3D.

Questions to help you finish your first game

Setiap pemain adalah model torsi standar, dengan warna yang berbeda untuk kelas yang berbeda. (Gambar dari torsi 's FPS tutorial.)

Telah kita merencanakan hal keluar sebelum memulai, dan disimpan dalam lingkup permainan kami lebih kecil di awal, kita mungkin telah berdiri kesempatan untuk menyelesaikan itu. Sebaliknya, kita dengan cepat menjadi kewalahan oleh raksasa file dan buruk diprogram (dan sangat berkomentar) kode yang hanya sekelompok remaja dapat membuat.


2. Apakah ini sesuatu yang bisa saya lakukan?

Kesalahan kedua yang paling umum untuk proyek-proyek sedang terlalu ambisius.

Ketika mempersiapkan untuk memulai sebuah proyek, tanyakan pada diri sendiri: ini adalah sesuatu yang bisa saya lakukan? Apakah saya dapat melakukan ton 3D pemrograman dan tabrakan deteksi? Saya tahu cukup tentang 3D pemodelan dan pencahayaan? Dapatkah saya membuat ini dalam jangka waktu yang wajar?

Jika Anda menemukan bahwa Anda tidak bisa, jangan putus asa! Melakukan penelitian dan melihat jika ada Perpustakaan manapun, api, alat, atau apa pun sama sekali itu akan membuat tidak mungkin bagi Anda untuk benar-benar menyelesaikan permainan Anda. Jika Anda tidak menemukan apa-apa untuk memudahkan penciptaan permainan Anda, kemudian mempertimbangkan menyederhanakan atau memodifikasi desain sehingga.

Secara pribadi, saya ingin mengambil desain permainan yang lebih rumit dan menggunakannya sebagai tujuan akhir, merancang beberapa permainan kecil yang mengarah ke sana, masing-masing yang memungkinkan saya untuk belajar keterampilan baru yang diperlukan untuk menyelesaikan pertandingan final. Saya mendorong pengembang yang bekerja dengan saya untuk melakukan hal yang sama. Jika Anda ingin membuat MMORPG, pertama kali mencoba membuat standalone RPG, kemudian pindah ke sebuah permainan dengan multiplayer dasar, dan kemudian mengambil menusuk itu. Setelah mereka diperlukan keterampilan di bawah ikat pinggang Anda akan membuat mengembangkan permainan Anda lebih mudah, dan berarti Anda jauh lebih mungkin untuk menyelesaikannya!

Pelajaran: Pahlawan kecil

Questions to help you finish your first game

EvolvingPoet's pertama Permainan, kecil pahlawan.

Ketika saya akhirnya memutuskan untuk mencoba untuk membuat permainan pengembangan ke pengejaran full-time dengan memulai sebuah LLC, aku berencana membuat permainan yang tidak mungkin dalam kendala kami saat ini. Masalahnya tidak bahwa itu adalah menantang secara teknis; itu lebih bahwa ada sejumlah besar konten yang diperlukan untuk dibuat dan sangat sedikit waktu untuk melakukannya. Ini akhirnya mengakibatkan seminggu padat berderak dan produksi permainan sub-par.

Questions to help you finish your first game

Butuh minggu bagi saya untuk mencoba dan mengubur permainan ini, dan aku masih tidak bisa benar-benar menghapus itu dari internet.

Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, memiliki terlalu sedikit waktu untuk menyelesaikan permainan menyebabkan kita harus menghabiskan lebih banyak waktu melakukan pengendalian kerusakan sehingga kami tidak membenci selamanya di komunitas dev indie. (Itu tidak benar-benar terjadi - kebanyakan orang yang terlibat super bagus.)

Questions to help you finish your first game

3. Dapatkah saya mampu membuat ini?

Ketika membuat pertama Anda permainan sebagai pengembang independen, keuangan sering diabaikan. Untuk pengembang hobi atau orang-orang yang memiliki pekerjaan lain untuk mendukung diri mereka sendiri, ini bukan masalah besar, tetapi pengembang yang dengan cepat melompat menjadi penuh waktu permainan pembuat sering menemukan diri mereka di atas kepala mereka.

Dengan asumsi bahwa permainan pertama Anda akan membuat cukup bagi Anda untuk hidup tidak taruhan yang aman, dan hal yang sama berlaku untuk kedua permainan juga (dan mungkin bahkan beberapa setelah itu). Menjadi indie dev berarti bahwa Anda menjalankan bisnis, dan, rata-rata, usaha kecil memakan waktu sekitar dua tahun untuk menjadi menguntungkan. Jika Anda memiliki dua tahun senilai hidup disimpan, maka ini bukan masalah terlalu besar, tetapi bagi kebanyakan orang, ini adalah rintangan besar. Ini adalah ide yang baik untuk memiliki pekerjaan paruh waktu atau full time menambah penghasilan gamedev Anda untuk sementara, jika hanya untuk jaring pengaman menyediakan.

Memiliki target penjualan yang realistis adalah peringatan penting lain. Kecuali Anda sangat terampil dan sangat beruntung, Anda tidak akan menjual ribuan salinan permainan Anda. Tergantung pada pasar dan lingkup proyek target penjualan Anda akan bervariasi, tetapi saya menemukan yang paling sering saya bekerja dengan pengembang akan bertujuan untuk mendapatkan sekitar 700 sampai 1.000 penjualan. Sementara ini mungkin terdengar seperti rendah nomor, sekali Anda benar-benar melepaskan permainan Anda Anda akan menemukan betapa sulitnya sasaran-sasaran tersebut adalah untuk mencapai.

Jika permainan Anda memiliki titik harga $ 10 dan Anda menjual melalui toko online yang khas, Anda dapat mengharapkan untuk membawa sekitar $ 5.600 peserta dari orang-orang penjualan 700. Mengingat bahwa sebagian besar pengembang bahwa saya bekerja dengan tim dua orang yang membuat permainan setiap dua sampai tiga bulan, Anda dapat mengharapkan mungkin $1,250/ bulan per orang setelah biaya. Pada waktu itu, tim biasanya bekerja penuh waktu jam (sebagian besar waktu, banyak lagi). Yang bekerja untuk sekitar $7,80 jam, atau hanya di atas upah minimum - dan lagi, itu adalah jika Anda beruntung.

Itu tidak semua malapetaka dan kesuraman, meskipun; Anda dapat membuat hidup dari membuat game independen, tapi jangan berharap untuk melakukannya dengan satu pertama Anda. Rata-rata, saya melihat bahwa pengembang mulai membuat upah yang layak dari pekerjaan mereka di beberapa titik di sekitar rilis game ketiga mereka.

Pelajaran: Zombie MMO

Pelajaran tertentu ini akhirnya merusak klien kita. Mereka bertujuan untuk membuat MMO berbasis Zombie besar (berpikir DayZ), dan prototipe bahwa mereka telah besar - menyenangkan untuk bermain, secara teknis suara, mendalam, dan semua yang jazz - tetapi mereka tidak melakukan semua pekerjaan rumah keuangan mereka.

Screenshot from Day-Z not Zombie MMO
Screenshot dari hari-Z, tidak Zombie MMO.

Melalui kurangnya perencanaan mereka berhasil menemukan diri mereka sepuluh bulan menjadi proyek dengan sangat sedikit untuk menunjukkan, sangat sedikit uang yang tersisa, sepuluh karyawan marah dan satu investor marah. Mereka membawa saya untuk mencoba untuk membersihkan situasi, dan beralih ke pendekatan pengembangan lebih berbasis pada kebutuhan, Permainan mulai untuk membuat kemajuan sangat cepat, dan bahkan mendapatkan sedikit uang melalui alpha nya.

(Mereka kemudian memutuskan bahwa faktor yang terkait adalah alasan untuk perbaikan, tidak perubahan dalam pengembangan sistem, dan atas perubahan kembali ke metode mereka sebelumnya pembangunan, cepat menemukan diri mereka keluar dari bisnis.)


Jangan menyerah; Hanya bersikap realistis

Pertanyaan-pertanyaan ini di sini untuk membantu Anda menjadi realistis dalam mengejar permainan pertama Anda, untuk tidak menghalangi Anda dari membuat. Banyak calon pembuat permainan yang saya telah bertemu mendengar saya bicara tentang hal ini dan memutuskan bahwa semuanya terlalu sulit - tetapi tidak! Anda hanya perlu mempersiapkan diri dan merencanakan ke depan sehingga Anda dapat benar-benar menyelesaikan permainan Anda.

Beberapa orang mengaitkan pengembangan game untuk menjalankan sebuah maraton, dan itu adalah metafora yang tepat. Menjalankan bukanlah sesuatu yang saya memiliki pengalaman (kebanyakan orang akan mengatakan bahwa saya fobia kebanyakan latihan secara umum), dan jika saya mencoba untuk menjalankan 5K, ada kesempatan yang sangat kecil yang saya akan benar-benar selesai. Pengembangan game bekerja dengan cara yang sama: jika Anda tidak membangun ketahanan dan keterampilan Anda dari waktu ke waktu, itu akan menjadi sebuah perjalanan yang sulit, dan Anda akan menemukan diri Anda baik yang memberi bagian jalan melalui, atau mencapai akhir jengkel dan kehabisan napas.


Kesimpulan

Membuat permainan pertama Anda adalah langkah monumental dalam pengembangan karir Anda, dan mudah-mudahan mendapatkan hal itu dilakukan akan sedikit lebih mudah sekarang. Jika Anda menyimpan permainan ukuran wajar, kompleksitas dalam kemampuan Anda, dan harapan Anda keuangan realistis, maka tidak ada alasan bahwa Anda tidak akan mampu menyelesaikan.

Sekarang pergi membuat beberapa permainan!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.