Students Save 30%! Learn & create with unlimited courses & creative assets Students Save 30%! Save Now
Advertisement
  1. Game Development
  2. Project Management
Gamedevelopment

#1GAM: Bagaimana Agar Berhasil Membuat Permainan dalam Sebulan

by
Length:LongLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Zesar Matin Aryona (you can also view the original English article)

Anda dapat permainan membuat belasan tahun ini. Terdengar tidak mungkin? Tidak. Cobalah metodologi pengembangan permainan sederhana ini dari seseorang yang telah berhasil melakukannya dan lihat sendiri bahwa 12 permainan setahun adalah tujuan yang wajar.


Metode McFunkypants

Aku akan berbagi dengan Anda metodologi pengembangan permainan pribadiku. Saya tidak mengklaim telah menciptakan sistem di dunia hanya untuk mencapai garis finish - jauh dari itu. Ini hanya mantra, toolbox yang penuh dengan tips saya sendiri dan teknik yang saya gunakan untuk pertempuran setan yang berusaha mencegah saya dari peluncuran permainan. Setan-setan ini mencakup fitur melata, semua atau tanpa desain dan optimisme tak terbatas. Ini adalah trik yang saya kembangkan dalam keberhasilan proyek dimana saya gagal di masa lalu.

Anda lihat, pada tahun 2012 aku mencapai tujuan mulia untuk menciptakan permainan 12 dalam 12 bulan. Anehnya, tidak semuanya susah: tidak butuh pekerjaan lagi daripada banyaknya proyek saya yang gagal di tahun-tahun sebelumnya.

Jadi apa perbedaannya? Sebuah pendekatan yang lebih matang, lebih berpengalaman, kurang terbelalak dan kurang optimis. Jangan salah paham: sama sekali tidak ada yang salah dengan optimisme. Bahkan, saya mendorong itu! Tanpa itu, tidak satupun dari kita akan jadi gamedev (game developer). Tanpa optimisme Anda tidak akan mendapatkan mana saja. Aku hanya perlu pendekatan proyek saya dengan pola pikir yang sedikit lebih rendah hati.

Saya ingin berbagi beberapa tips dan trik saya dengan Anda di sini. Saya meminta Anda untuk mempertimbangkannya masing-masing, namun jangan ragu untuk menerima atau menolak mereka sesuai dengan kecocokan Anda. Tidak ada satu teknik yang dapat bekerja untuk setiap orang, tetapi jika Anda mengambil satu teknik atau pola-pikir yang membantu Anda menarik tujuan Satu Permainan Sebulan dari 12 permainan dalam satu tahun, maka aku akan bahagia.

OneGameAMonth motivation and techniques
Bergabung dengan kami!

Mencoba menggunakan tips ini dalam proyek permainan berikutnya. Mungkin akan membantu Anda terlalu keluar. Mungkin Anda akan menemui praktek terbaik Anda sendiri yang berbeda atau lebih baik. Itu bagus! Seperti dikebanyakan saran, kuncinya adalah untuk mempertimbangkan pesan, menerima atau menolak setiap titik yang secara pribadi Anda lihat cocok, dan mengadopsi (atau beradaptasi) praktek yang menarik bagi Anda.


Mencapai Garis Finish Lebih Sering

90% dari proyek permainan tidak pernah melihat cahaya hari. Pengalaman pribadi saya sendiri menegaskan hal ini. Aku sudah membuat permainan selama lebih dari dua puluh tahun, dan dari semua permainan yang saya mulai - dengan antusiasme, rencana rinci dan memikirkan ide layak tak terbatas - hanya sebagian kecil yang pernah dirilis. Hal ini membuat saya sakit hati setahun. Aku coder yang baik, saya bisa menghasilkan karya seni yang dapat diterima, aku punya ide yang cukup baik untuk merasa yakin tentang rencana saya, namun keadaan belum seindah dimana permainan sudah siap untuk umum adalah target yang sukar dipahami.

Mengapa? Karena faktanya menerapkan semua rencana menarik ini selalu melibatkan tantangan yang saya tidak prediksi. Ditambah, antusiasme yang saya punya untuk setiap proyek biasanya akan berkurang saat mendekati garis finish. Yang terjadi akan menjadi sulit, uang akan lari keluar, tanggal jatuh tempo akan melewatiku, dan kesenangan akan berakhir. Semua yang pasti adalah bekerja keras bahwa meskipun bentangan final yang banyak developer sebut sebagai dinding.

Dinding adalah titik pada proyek pengembangan perangkat lunak dimana hal itu tidak lagi menyenangkan. Semua hal yang mudah untuk dierapkan telah dikodekan, dan apa yang tersisa adalah merepotkan: memperbaiki bug, potongan kode rumit, tugas berulang, Bagian-bagian yang bergantung pada hal-hal di luar kendali Anda, satu level atau efek suara hilang, masalah instalasi, pengujian, pengguna yang melaporkan bug yang Anda tidak dapat mereproduksi, dan pengiriman app store.

Menyelesaikan permainan dapat dianalogikan seperti mendaki gunung. Dengan keberuntungan, Anda dapat melakukannya dengan tidak lebih dari sepatu kets dan ambisi - tetapi hal ini umumnya menyebabkan bencana kegagalan. Bukan bebas-mendaki pegunungan tanpa berpikir atau rencana, saya mulai membawa tali dan memegang, mempelajari dinding batu sebelumnya, mencatat bagian-bagian yang akan rumit, dan mondar-mandir.


Bagaimana? Mengurangi Risiko: Gunakan Simpan Poin!

Bayangkan hampir menyelesaikan seluruh permainan tanpa sekali menyimpan permainan. Ini adalah banyaknya gamedev membuat perangkat lunak: istilahnya tidak ada jaring pengaman, Anda memukul keluar dari taman atau kecelakaan dan terbakar. Tidak ada jalan tengah. Tidak ada akuntansi untuk kontinjensi yang tidak direncanakan. Hal ini pasti cara yang bertujuan tidak sengaja untuk gagal.

Setelah Anda melakukan ini beberapa kali, Anda akan mulai melihat pola: rencana optimis tanpa menyimpan poin sepanjang jalan sangat berisiko. Mengapa tidak menurunkan resiko dan memberikan dirimu beberapa poin keluar sepanjang jalan?


Awal sampai Akhir

Mari kita pelajari. Aku akan menggunakan permainan yang saya tulis diakhir pekan sebagai contoh untuk menggambarkan banyak dari poin ini. Contoh nyata ini harus membantu untuk membuktikan ini bekerja.

1. Tahap Pencarian Ide

Brainstorming adalah yang terbaik. Saya suka mencatat daftar jenis item, harta, quests, nama-nama karakter, ide level atau blok bangunan. Ini menyenangkan, dan itu adalah cara yang bagus untuk mulai bekerja pada permainan. Tapi ada perangkap tersembunyi: brainstorming pada dasarnya, tentang kuantitas, bukan kualitas. Saya suka bercanda bahwa akronim untuk Brainstorming adalah B.S.

Jika Anda mulai setiap proyek dengan brainstorming besar, itu bagus. Tapi jangan memulai bekerja pada permainan sampai Anda membuang 99% dari apa yang dibuat didaftar awal kemudian Anda masukkan kedalam daftar keinginan "Simpan itu untuk versi dua".

2. Membuat Dua Daftar: Kebutuhan dan Keinginan

Satu cara bagus untuk mengupas besar-besaran, fitur menyeramkan, terlalu optimis bahwa khas brainstorm para gamedev adalah menilai setiap poin-poin pada beberapa skala, seperti:

  • Orisinalitas
  • Kelangsungan hidup
  • Kemudahan pembangunan
  • Berapa banyak seni yang diperlukan
  • Seberapa menyenangkannya untuk dimainkan
  • Seberapa menyenangkannya untuk kode

Urutkan daftarmu dan membuang sebagian besar ide-ide Anda. Menyimpan sebagian besar dari mereka (terutama yang paling sulit) untuk nanti.

Untuk setiap item dalam pilihan terbaik Anda, tanyakan satu pertanyaan akhir: Apakah ini harus dimiliki atau baik untuk dimiliki? Untuk prototipe pertama, hanya berfokus pada fitur-fitur penting, tidak mungkin kerja tanpa itu.

Kedua, berpikir: seberapa sulitnya setiap item akan diterapkan? Apakah itu memerlukan banyak kode atau konten? Jangan malu-malu untuk merencanakan dengan cara yang malas sekarang: Anda harus menjadi cukup disiplin untuk menempatkan banyak ide-ide terbaik Anda di bagian belakang kompor hanya karena menerapkannya akan mengurangi jumlah jam kerja. Malas: memilih fitur paling penting yang mudah untuk membuat.

Apa tujuan ketika Anda menyerang brainstorming terlalu besar adalah dengan menguranginya menjadi kebutuhan mutlak. Menyaring idemu untuk mekanis permainan inti tunggal yang paling Anda sukai yang akan mudah untuk diterapkan. Melakukan satu hal baik, bukan selusin hal yang setengah matang.

Ini akan menjadi MVP: minimum viable product Anda.

3. Tuliskan Elevator Pitch

Setelah Anda menjelaskan MVP untuk dirimu - yang berarti mampu menggambarkan konsep dasar seluruh permainan dalam satu paragraf, dengan satu atau dua fitur - sekarang saatnya untuk memperbaikinya.

Berpura-pura Anda perlu meyakinkan eksekutif penerbit utama dari kelangsungan hidup permainan Anda selama pertemuan dalam kesempatan pidato. Anda memiliki sepuluh detik. Dapatkah Anda jelaskan permainan Anda begitu antusias, sangat menarik, begitu menarik bahwa dalam waktu yang singkat Anda dapat skor besar pembayaran royalti dimuka dan kontrak penerbitan?

Tuliskan pidatonya. Mengedit. Membuatnya lebih pendek. Berpura-pura, bukan skenario di atas, ini akan menjadi salinan teks belakang kotak permainan Anda jika itu berada di rak toko. Bayangkan gamer mengambil kotak dan memutarnya. Mereka memiliki ratusan permainan lainnya untuk dipilih, tetapi mereka telah memutuskan untuk memberikan belasan detik waktu mereka untuk mengingat Anda. Apakah nada ini menjual permainan?

Jika Anda membacanya untuk seorang teman (atau bahkan lebih baik, orang asing) apa mereka tertarik? Bersemangat? Antusias? Jika Anda dapat mengatakan ya untuk pertanyaan-pertanyaan ini Anda tahu berada diposisi yang baik.

Hanya untuk bersenang-senang, dan untuk menggambarkan semua poin saya, aku akan menunjukkan kepada Anda proses karya permainan yang terakhir saya dibuat. The nada awal di awal akan seperti ini:

Anda adalah penjahat. Dua kekasih mati-matian ingin saling berpelukan. Misi Anda adalah menjaga mereka terpisah dengan membangun dinding yang mendorong mereka lebih jauh terpisah tanpa pernah membuatnya menjadi tidak mungkin. Permainan berbasis strategi bergilir berdasarkan A-star (A*) pathfinding.

4. Menggambar Storyboard Figur Stik Komik

Langkah berikutnya, sebelum Anda mulai coding atau menciptakan perpustakaan konten luas atau mungkin tidak menjadikannya akhir permainan Anda, adalah melakukan sketsa kasar dari permainan dalam tindakan. Anda tidak perlu keterampilan artistik: ini hanya hitam ketika tampilan kecil figur stik krayon. Apa tujuannya adalah untuk representasi visual dari seluruh permainan - dari awal sampai pertengahan sampai akhir.

Menggambar sekelompok panel pada secarik kertas dan mulai dengan perkiraan kasar dari apa judul layar atau menu utama akan terlihat. Di panel sebelahnya, menggambar apa yang terjadi selanjutnya. Intro? Level satu? Lanjutkan seperti jika Anda membuat urutan permainan itu sendiri, dari waktu ke waktu. Panel lainnya yang Anda butuhkan yaitu membuat sepenuhnya tervisualisasikan permainan Anda semakin banyak pekerjaan yang Anda tentukan untuk diri sendiri. Oleh karena itu, tujuannya untuk menyesuaikan seluruh hal pada satu halaman. Kurang dari selusin panel adalah bijak - tapi batasnya adalah langit.

Aku akan menunjukkan kepada Anda gambar proses karya permainan saya teka-teki/strategi/taktik yang saya program baru-baru ini disebut Pathos. Untuk memulai, di sini adalah sketsa kasar yang saya gunakan untuk rencana mekanis permainan cepat:

OneGameAMonth motivation and techniques

Seperti yang Anda lihat, saya penggemar besar dari permainan kata-kata. Aku bermain dengan segala macam varian judul game yang dimainkan dari algoritma A* pathfinding, dan aku melemparkan banyak Dungeons dan gaya citra RPG Dragons, karena itulah yang menginspirasi saya. Saya suka peta dunia fantasi dan pikir itu akan menjadi ideal layar pilih level.

Alasan yang membuat storyboard cepat itu penting adalah bahwa itu akan memberi Anda gambaran yang lebih konkrit dari apa yang sebenarnya terjadi dalam permainan. Lebih lanjut, ia menjabarkan hal visual. Berapa banyak tombol yang dapat Anda muat pada satu layar? Seberapa besar avatar? Apa arah pergerakan? Mana skor atau baris nyawa? Gambar kecil ini adalah cara yang indah untuk melihat permainan dari perspektif desain. Mereka juga akan membantu Anda selama coding dalam banyak cara. Misalnya, Anda sekarang akan tahu kira-kira berapa banyak ikon atau gambar tombol yang Anda butuhkan untuk digambar, apa level seni yang dibutuhkan, dan bahkan seperti apa permainan akan terlihat - dari perspektif layout dasar.

Jika komik Anda tidak terlihat menyenangkan seperti permainan sekarang, maka Anda akan menyelamatkan dirimu dari minggu atau berbulan-bulan bekerja dengan sudah mengetahui bahwa beberapa perubahan yang perlu dibuat. Jika komik tampaknya berlangsung selamanya, maka Anda akan melihat peringatan jelas tanda-tanda bahwa beban kerja terlalu besar dan Anda perlu untuk mengurangi jumlah adegan atau tingkat atau unsur permainan.

Seperti pidato, satu halaman storyboard gaya komik figur stik ini adalah filter BS ideal. Menunjukkan kepada teman. Apakah mereka ingin memainkan permainan ini? Apakah mereka pikir itu akan bernilai waktu Anda untuk mengubah menjadi kenyataan?

5. Membuat Tanpa Seni Awal Dimainkan

Tip utama berguna berikutnya untuk tantangan ini adalah membuat permainan yang dimainkan pada hari pertama. Tanpa layar judul, hanya satu level, dan hanya mekanis gameplay utama.

Itu tidak akan menjadi bagus, itu tidak akan selesai, dan itu pasti tidak akan terlihat bagus atau semua menjadi menyenangkan. Katanya, langkah ini adalah senjata terbaik Anda. Menantang diri sendiri untuk membuat basis kode yang mengkompilasi dan berjalan di beberapa jam pertama. Membuatnya sehingga Anda dapat menerima masukan, bergerak, menganimasikan sesuatu, dan memicu beberapa suara. Prototipe ini, permainan buruk seperti itu mungkin, akan menjadi teman terbaik Anda.

Semakin cepat Anda dapat memainkan prototipe awal kerja, semakin besar kemungkinan Anda untuk sukses. Ini akan menjadi pertama "Simpan titik" Anda - sebuah dataran tinggi yang sedang beristirahat dalam perjalanan menuju puncak gunung sehingga Anda bisa jatuh kembali. Ini mewakili sebuah visi permainan bekerja. Dari sini Anda akan dapat untuk memoles permainan Anda selama suka dengan pengetahuan bahwa Anda memiliki sesuatu di tangan yang "bekerja".

Berikut adalah apa yang tampak seperti prototipe pertama. Itu contoh sederhana pathfinding dalam tindakan, tanpa seni - hanya warna warni persegi panjang.

OneGameAMonth motivation and techniques

Tahap ini mengambil banyak waktu untuk pemrograman. Saya memperkirakan bahwa setengah umur proyek dihabiskan dengan mencari permainan seperti pada gambar diatas. Pendekatan tanpa seni yang sangat ideal untuk pemrograman: menghemat waktu, membantu Anda mengetahui bug, dan memaksa Anda untuk fokus pada "rasa".

Prototipe tanpa seni juga memiliki satu keuntungan besar lainnya: dalam game sebelumnya, saya akan membuat maket indah di Photoshop dan mengumpulkan ratusan sprite menarik yang disiapkan untuk permainan. Setelah pembangunan selesai, sebagian besar seni harus diganti, diubah ukurannya, atau dilempar keluar. Aku sudah membuang ribuan jam membuat karya seni permainan - karya seni yang siap sebelum pengkodean; hari ini aku tahu bahwa spesifikasi teknologi dan perkembangan mekanik gameplay akan berarti bahwa banyak dari apa yang Anda buat di awal tidak akan membuatnya permainan selesai.

6. Mulai Membuat Tampilan MVP Terlihat Indah

Setelah mekanis permainan Anda bekerja dengan memulai fungsi, Anda dapat mulai untuk menambahkan polesan untuk produk layak minimal Anda. Pada tahap ini, Anda masih tidak memiliki menu utama atau layar judul, tetapi aturan permainan dan gerakan harus berada di tempatnya untuk menutupi mekanis utama.

Sekarang Anda siap berkomitmen untuk ukuran piksel tertentu untuk sprites Anda, untuk memutuskan berdasarkan tata letak dan skema warna dan berapa banyak ubin layar yang Anda inginkan, dan mulai memberi kualitas seni ke dunia permainan Anda. Hal ini juga waktunya untuk bereksperimen dengan kinerja dan berurusan dengan semua kendala teknologi seperti mempertahankan framerate yang baik dan tetap menjaga di bawah ukuran bandwidth atau tekstur yang Anda inginkan.

Kembali ke proyek contoh saya, di sini adalah prototipe kerja pertama, hanya menggunakan beberapa pengganti sprite. Jarak dari satu lokasi lain yang sekarang sedang diukur, dan kami siap untuk beberapa level yang sebenarnya:

OneGameAMonth motivation and techniques

7. Membuka Kunci Pencapaian

Kabar baik: ini adalah "Simpan point" berikutnya! Anda memiliki permainan yang "bekerja" dalam hal fungsi. Anda dapat klik layar dan sesuatu terjadi. Tidak ada kepribadian dan hanya satu level, tapi setidaknya itu adalah sesuatu yang bisa Anda kirim ke teman dan meminta mereka untuk bermain. Anda memiliki sesuatu yang mengkompilasi.

Yang kami tujukan di sini adalah fungsi: sesuatu, apa pun, bahwa Anda bisa berhenti bekerjanya dan belum memiliki sesuatu untuk menunjukkan (dan bermain!). Mungkin sangat tidak menyenangkan atau buruk seperti dosa, tapi itu sama sekali tidak penting. Setidaknya, Anda akan memiliki kode proyek yang mengkompilasi tanpa kesalahan dan menghasilkan penyampaian.

Hanya sekali Anda mencapai hal ini "awal dimainkan" apakah Anda yakin untuk mencapai garis finish, karena sekarang Anda bisa membayangkan mengantarkan itu.

8. Bekerja hanya Satu Fitur pada Suatu Waktu

Dengan pusat mekanis gameplay di tangan, dunia terbuka untuk Anda. Kemungkinannya adalah abadi dan bagian kesenangan dimulai. Mungkin Anda akan memilih untuk menambahkan beberapa level, menulis beberapa dialog, atau mengembangkan beberapa karakter yang menghuni dunia permainan Anda. Mungkin Anda berpikir sistem partikel mewah, musik keren atau daftar skor tertinggi penting untuk visi Anda tentang apa yang seharusnya menjadi permainan. Hebat! Ambil!

Ingat satu hal: jangan bekerja pada sedikit dari ini atau itu sekaligus. Berfokus pada satu tugas dan menyelesaikannya untuk dasar minimal lengkap sebelum pindah.

Anda mungkin bosan mengerjakan sesuatu dan perlu istirahat. Tak masalah - tapi mencoba untuk disiplin cukup untuk tetap bekerja pada sistem minimal sampai pada di sebuah tempat yang Anda bisa berjalan jika perlu.

Sebagai contoh, sebelum menerapkan efek tempur atau kesehatan atau partikel, berkonsentrasi pada gerakan karakter dan deteksi tabrakan ke titik bahwa Anda bisa berkata karakter bergerak, menabrak dinding, dan menanggapi keyboard, mouse atau joystick kontrol.

Hanya kemudian Anda harus pindah ke senjata, atau gerakan maju seperti melompat, atau apakah mendeteksi atau tidak ketika pemain menyentuh lava khusus dan menerima kerusakan.

Dengan bekerja secara linear sebanyak yang Anda bisa (dengan alasannya), Anda akan menemukan bahwa Anda yang menyulap beberapa hal sekaligus. Pikiran Anda akan bebas untuk berkonsentrasi pada satu tugas pada suatu waktu daripada kewalahan oleh lima puluh bug yang berbeda di lima puluh class yang berbeda. Hal ini penting untuk menjaga motivasi, konsentrasi, dan antusiasme. Tidak membuat Anda ingin berhenti lebih daripada memiliki begitu banyak masalah untuk memecahkan yang membuat Anda berkecil hati.

Seperti sebuah bendungan yang bocor, lubang tunggal mudah untuk ditutup. Jika, sebaliknya, lima puluh lubang yang berbeda semua muncul sekaligus - jika Anda melompat dari satu tantangan ke yang lain tanpa menyelesaikan salah satu yang anda kerjakan sebelumnya - Anda akan segera menempatkan dirimu di kekacauan besar kode yang begitu kompleks dan memiliki begitu banyak masalah tersebar bahwa Anda akan mendapatkan perasaan mengerikan yang datang dengan kesadaran bahwa Anda akan harus memperbaiki mereka semua.

9. Tetap Menemukan Simpan Poin

Dalam kehidupan gamedev, Anda membuat metafora menyimpan setiap titik saat Anda menyelesaikan MVP atau prototipe dimainkan atau versi rilis dari permainan.

Ingatlah untuk menyimpan versi permainan ini di tempat lain selain folder kerja Anda. Menggunakan kontrol versi. Zip permainannya dan menaruh ke drive cadangan Anda. Email ke pengetes. Apa pun yang Anda lakukan, pastikan bahwa jika Anda menghancurkan segalanya dari titik ini, Anda bisa melangkah kembali versi satu dan pakai itu.

Selalu bertujuan untuk membuat banyak pengulangan perbaikan dan secara bertahap meningkatkan kerja, fungsional, pengeksekusian. Jika Anda telah pergi lebih dari satu hari tanpa versi cadangan yang solid dari permainan Anda, jika diperlukan, buat jadi publik, maka seharusnya Anda gugup.

Tentu kadang akan ada waktu panjang di mana Anda memburu bug selama berjam-jam. Ketika Anda mendapatkan ke titik dimana permainan tampak fungsionalnya samar-samar dan tidak benar-benar rusak, simpan cadangan. DIsana - Anda buat simpanan titik lain.

Untuk alasan ini, pendekatan berulang-ulang yang diuraikan di atas juga berlaku untuk seni konten atau level permainan. Memoles satu level dengan baik pada satu waktu. Dengan cara ini, jika Anda kehabisan waktu, uang, kesabaran atau antusiasme sebelum Anda menyelesaikan semua 99 level, Anda memiliki perencanaan dalam dokumen desain, tiga atau empat yang sudah Anda selesaikan cukup bagus sehingga Anda tetap bisa bangga dengan mereka.

Untuk meletakkannya lebih sederhana, berusahalah untuk setiap saat memiliki versi permainan yang tersedia yang bisa Anda jalani dan letakkan langsung. Ini adalah jaring pengaman. Setelah semua, mungkin menimbulkan krisis kehidupan yang tak terduga pada Anda besok. Penyakit, masalah keluarga, bus melaju - apapun penyebabnya, Anda akan selalu tidur lebih baik dengan menyimpan titik.

Ingat, Anda selalu dapat kembali ke sana dan membuat perbaikan yang lebih baik dan perluasan versi 2.0.

Pengulangan, linier, langkah demi langkah, pengembangan satu hal satu waktu adalah rahasia sukses 12 game setahun.

10. Mencapai Garis Finish!

Ketika Anda telah mencapai beberapa simpanan poin, permainan Anda akan dalam kondisi sangat baik. Pada satu titik, Anda akan memutuskan bahwa sudah waktunya untuk selesai. Penting untuk menyadari bahwa Anda tidak akan pernah menambahkan setengah fitur dari brainstorming dokumen asli Anda. Kemungkinan banyak lagi yang akan pindah dari versi 1.0 ke daftar harapan versi 2.0 Anda.

Mari kita kembali ke contoh proyek permainan saya. Pada titik ini, saya telah bekerja on dan off selama akhir pekan dan siap untuk mengantar itu dan pergi. Saya telah mengganti namanya, menambahkan beberapa karya seni yang bagus, mengodekan parser untuk format data yang digunakan editor level saya, dan menemukan beberapa suara dan musik. Ini adalah permainan. Yang bisa dimainkan. Saya sangat bangga akan hal itu. Aku menyebutnya "Pathos" dan ini adalah seperti apa yang tampak. Silakan mengklik gambar di bawah untuk membaca lebih banyak dan memainkan permainan.


Ingat: terima keterbatasan Anda

Semua gamedevs adalah orang yang antusias, kreatif. Sayangnya, antusiasme dan kreativitas tak terbatas ini yang dapat membuat kita dalam kesulitan. Sebagai optimis, kami memiliki imajinasi visi besar dari apa yang bisa terjadi: bahwa game terakhir yang Anda tahu akan terjual seperti kacang goreng.

Setiap bagian dari proyek mimpi besar ini terdengar seperti sesuatu yang dapat dengan mudah Anda lakukan - dan hal ini mungkin benar! Namun, jika Anda menambahkan setiap tugas, kemampuan Anda yang cukup, sama sekali tidak akan membatasi Anda; ini adalah persoalan pasokan waktu yang pendek.

Ingat bahwa kebanyakan permainan yang Anda mainkan di konsol, misalnya, memiliki seratus orang yang bekerja padanya, penuh waktu, untuk beberapa tahun. Jika Anda adalah indie solo yang mencoba bersaing dengan tim semacam ini yang harus Anda lakukan adalah sedikit berhitung untuk menyadari bahwa jam kerja manusia bertambah lebih dari satu masa hidup pengembang indie.

Anda hanya perlu menerima kenyataan bahwa Anda harus bertujuan lebih rendah untuk menyelesaikannya, kecuali jika Anda ingin menghabiskan setahun pada satu permainan. Mengingat bahwa rata-rata permainan indie yang bagus menghasilkan keuntungan beberapa ribu dolar, Anda tidak bisa menghabiskan ratusan atau ribuan jam pada permainan Anda kecuali Anda bertaruh pangan pada kehidupan kerja atau mahakarya epik. Anda perlu desain permainan yang akan membutuhkan 20 sampai 50 jam kerja.

Dengan segala cara, bermimpi besar - tetapi membangun pengulangan. Membangun produk layak minimal, dan jika pengetes mencintai itu, tambahkan sedikit lebih dan menyebutnya versi 2.0. Terus bekerja dengan cara ini selama Anda suka!


Ingat: Menerima Ketidaksempurnaan

Kesempurnaan, menurut definisi, adalah tak terjangkau. Anda harus menelan kebanggaanmu dan menerima ketidaksempurnaan. Mengabaikan hal ini akan merantai dirimu pada proyek yang tak ada habisnya. Ingat, Anda selalu dapat membuat sekuel. Merilis permainanmu meskipun Anda tahu bisa memperbaikinya selamanya adalah hal yang baik. Tidak hanya akan mengangkat beban besar dari bahu Anda dan memberi Anda sesuatu yang harus dibanggakan, tapi setelah sampai ke tangan pemain Anda mereka mungkin memberimu fitur-fitur baru yang Anda tak pernah terpikirkan.


Ingat: Rilis Sedini Mungkin, Sering Rilis

Ketika Anda kehabisan waktu, energi, uang atau motivasi, luncurkan apa yang Anda miliki. Jika Anda telah mengikuti metodologi pengembangan sistem menyimpan titik, Anda harus memiliki sesuatu yang dapat dimainkan pada setiap tahap proyek, bahkan jika ada berbagai macam fitur yang tertinggal dalam daftar keinginan atau daftar tugas Anda. Tidak apa-apa!

Mantra "Rilis Awal, Sering Rilis" diulang lagi dan lagi oleh gamedev sukses untuk alasan yang baik. Anda perlu umpan balik pemain. Anda perlu tes di dunia nyata. Coding dalam sebuah kotak hitam, bersembunyi di sebuah bunker sampai saat akhir rilis, adalah kesalahan. Untuk satu, Anda melihat permainan Anda sendiri melalui perspektif terbatas Anda. Anda mungkin pernah memperhatikan saat Anda mengoreksi email Anda sendiri namun kesalahan ketik di dunia yang paling nyata bisa terjadi. Hal ini karena setelah beberapa saat melihat hal yang sama, pikiran Anda mulai menjadi mati rasa sampai ke mata kritis. Sepasang mata segar melihat hal-hal dalam cahaya yang berbeda.

Anda mungkin menemukan bahwa seorang mekanik tertentu, meski nampaknya brilian di atas kertas, membosankan atau membuat frustrasi setelah diimplementasikan.

Selain itu, permainan yang rilis awal dan terus dikembangkan adalah salah satu yang mendapatkan eksposur terbesar. Anda menghasilkan informasi "layak diberitakan" lebih. Anda membangun desas-desus. Anda menarik pengikut. Anda mendapatkan orang-orang yang menguji permainan Anda dan mendapatkan pengetahuan yang berharga yang akan mempengaruhi desain Anda.

Pemain mungkin menawarkan kritik atau pujian yang mengejutkan Anda. Fitur-fitur yang Anda pikir itu penting mungkin akan bertemu dengan ketidaktertarikan, sementara yang Anda pikir itu tidak penting mungkin berubah menjadi favorit semua orang. Hal ini penting untuk melihat bagaimana masyarakat bereaksi terhadap permainan Anda. Ini akan menghindari boros waktu dan sakit hati. Ini memberi Anda arahan untuk rilis masa depan. Paling penting, itu akan memberimu penggemar baru, pengikut dan tepukan sepantasnya di belakang.

Ditambah, pengetahuan bahwa seseorang di luar sana bermain dan menikmati permainan Anda adalah sangat bagus.


Sekarang Berhenti Membaca dan Mulai Coding!

Sekarang Anda telah diberikan tambahan sedikit motivasi dan sekilas ke dalam metodologi gamedev pribadi saya, saya mendorong Anda untuk mendapatkan dari internet dan ambilah. Perencanaan atau meneliti terlalu lama dapat menguras energi dan waktu. Kadang-kadang Anda benar-benar perlu lakukan adalah membuat folder baru, membuat proyek kosong, dan mulailah berkreasi. Nyalakan mesin gamedev Anda dan panaskan ulang.

Jika Anda mengikuti filosofi pengembangan permainan dasar ini saya yakin bahwa Anda akan menuai banyak manfaat. Yang paling dasar akan menurunkan stres. Lebih banyak kenikmatan proses, lebih nyata, dapat dimainkan, dan lebih banyak kesempatan untuk mendapatkan umpan balik pemain juga merupakan keuntungan sistem menyimpan poin ini. Akhirnya, dengan memotong proyek menjadi bagian kecil diskrit, Anda akan yakin untuk dapat memposting permainan baru setiap bulan tahun ini.

Jika Anda suka tantangan semacam ini, saya ingin mengundang Anda untuk bergabung dengan OneGameAMonth, tantangan gamedev yang telah diterima oleh lebih dari tiga ribu gamedevs indie seperti Anda.

OneGameAMonth adalah gamedev dengan penambahan gamifikasi: Anda memperoleh poin pengalaman, level naik dan penghargaan prestasi untuk membuat permainan. Anda bisa terhubung dengan komunitas teman sebaya yang sangat aktif, yang mendukung, membantu, dan ramah. Ada ratusan permainan setiap genre yang diposting di sana sekarang. Bergabung dengan kami!

Semoga sukses dengan proyek-proyek masa depan gamedev Anda. Anda dapat melakukannya.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.