Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Roundups
Gamedevelopment

Analisis, Post Mortem, dan Dokument Design Game

Length:MediumLanguages:

Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Muhlis Tirowali (you can also view the original English article)

Kamu tidak bisa mengalahkan belajar dari pengalaman pribadi, tapi belajar dari pengalaman orang lain itu seringnya kurang menyakitkan.  Dalam postingan ini, aku mengoleksi beberapa post mortem, dokument game design, dan analisis design untuk alur utama game, dari Mario, Sonic dan Zelda untuk MGS2, The Sims Social, dan Portal.

Design Level dalam The Legend of Zelda

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_level_design_zelda

NES adalah pengembang game yang sulit diatur, aku pikir, tanpa hukum dan bebas.Ternyata, aku salah besar! Alih-alih menemukan sesuatu yang ketinggalan zaman yang penuh dengan nilai nostalgianya, aku menemukan sebuah permulaan yang baik sekali dalam dasar-dasar dari game design non-linear.

Komentar Pengembang Ratchet dan Clank


Tony Garcia dan Mike Stout bermain sampai selesai game Ratchet dan Clank yang sedang mereka kerjakan, mendiskusikan rancangan dari game seperti yang biasa mereka lakukan.

Ada berjam-jam untuk menonton video ini, jadi ada beberapa saat yang melekat padaku:

  • Pada pengujian fokus: mereka tidak kekurangan akal karena penguji fokus tidak dapat menemukan cara bagaimana menggunakanya, mereka menghilangkannya ketika mereka sadar kalau mereka tidak bisa tepat waktu dan sumber data untuk menemukan sumber data yang benar.
  • Pada tugas sampingan dan game kecil: “jika pemain tidak mendaftar untuk apa yang kamu rancang, seharusnya kamu tidak membuatnya menjadi sesuatu yang sangat sulit”
  • Pada pengujian fokus di level “block form”: sangat sulit untuk mendapatkan penguji untuk melihat seni yang belum selesai dan pengujian untuk memainkan permainan sendiri. Ini banyak mengundang kritikkan sederhana seperti “ini seperti belum selesai”
  • Pada desain teka-teki: ini lebih penting dari sebuah teka-teki untuk membuat pemain merasa lebih pintar dari teka-teki itu sendiri meminta pemain lebih pintar. (Juga menyentuh di dalam video ini.)
  • Pada susah vs. menarik: sangat mudah untuk membuat sesuatu yang sulit, tapi membuat sesuatu yang menarik dan sulit itu hal yang berbeda
  • Pada menemukan jalan: Tony membahas agar Tyhrranoids berperilaku.
  • Pada pekerjaan: Mike dan Tony membahas keadaan industri game dan mendapatkan pekerjaan didalamnya.

Rahasia desain Chrono Trigger

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_chrono_trigger

Dengan mengizinkan pemain melakukan perjalanan bebas melalui ruang dan waktu, para pengembang membuka dunia game untuk dijelajahi. Meskipun bagian naratif paling optional tidak bisa diakses sampai pemain menemukan Epoch -  sebuah mesin waktu yang juga memungkinkan untuk perjalanan cepat melalu dunia game – pemain di bolehkan untuk menemukan jalan mereka sendiri melalui narasi utama dengan sedikit gangguan.

Hari Pencahayaan (Jill Of the Jungle)

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_thelightofday

Cara kerja aksi para pemain – peningkatan yang lambat,  memperoleh sedikit daerah setiap kali dia menekan tombol lompatannya dan berhasil mengambil tambahan uang dikemudian -  mencerminkan situasi protagonis jill dan inti dari pengalaman itu adalah peningkatan gerakkan ( memperkuat petunjuk, setiap uangnya adalah tanda untuk peningkatan). Jill mencoba memanjat keluar dari dalam tanah dan menuju ke arah cahaya; pemain membuat avatarnya melompat tinggi dan semakin tinggi untuk membuka tingkat jalan keluarnya.

Lihat juga di sebelah kanan, tekan yang kuat dan pengeluaran tambahan yang rendah, setiap desain tentang Super Mario Bros.

Pembelajaran dari Doom

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_doom2_top_shot

Pelajaran untuk game masa depan mungkin adalah ini: buat teknologimu sangat simpel, mudah untuk dimodifikasi,  Kirimkan dengan kumpulan konten yang cukup beragam sehingga orang dapat memperluasnya untuk menciptakan berbagai pengaturan dan gaya, dan mempromosikan pembagian konten ini sebagai cara untuk menambah nilai permainan Anda.

Saya tahu kutipan ini tentang Doom, tapi saya tidak bisa tidak memikirkan Minecraft.

Tangan yang tak terlihat dari Super Metroid

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_invisible_hand_super_metroid

Kapanpun pemain metroid mendapatkan penambahan baru, pikirannya berlomba mundur dalam waktu dengan cara yang tidak berbeda dengan apa yang terjadi pada titik balik dalam sebuah film. Kapanpun pemain metroid mendapatkan penambahan baru, pikirannya berlomba mundur dalam waktu dengan cara yang tidak berbeda dengan apa yang terjadi pada titik balik dalam sebuah film.Ketika sebuah rahasia terungkap, kita dipaksa kembali melalui cerita untuk meninjau kembali semua hal yang telah kita lihat sejauh ini, terkadang mengubah interpretasi seluruh adegan. Jadi karena itulah Obi-Wan sangat khawatir Luke menghadapi Vader. Ada apa dengan perubahan ini? Hal ini terjadi di Metroid juga.

Sonic and Speed


Saya sama sekali tidak setuju dengan analisis Campster tentang mekanika permainan Sonic, tapi aku memang menemukan video yang benar-benar menarik ini, dengan beberapa poin bagus.

Jika kamu menikmati ini, Saya juga merekomendasikan untuk memeriksa Sonic Retro's Sonic Physics Guide dan the original Sonic Bible.

Campster memiliki lebih banyak video di blognya, Errant Signal; Favorit saya adalah ringkasan pemberitahuan gamenya, yang telah menjadi sumber masukkan saya untuk berbagi dengan siapa saja yang membutuhkan pengantar topik.

Kenapa Angry Birds Sangat Sukses dan Populer

Menciptakan pengalaman perangkat lunak yang benar-benar menarik jauh lebih rumit daripada yang mungkin diasumsikan, bahkan di game komputer yang paling sederhana sekalipun. Inilah beberapa pengetahuan kognitif di balik mengapa Angry Birds adalah benar-benar menang dalam pengalaman pengguna

Angry Birds (ZiGGURAT)

Pendapat informal saya adalah bahwa Angry Birds adalah tabrakan konsep desain game yang luar biasa, dan itu berhasil.  Itu membuat pinball terlihat seperti serampangan dan Super Mario berada di level terdalam. Itulah game – seperti Peggle – yang mana kamu membuat keputusan cepat melalui satu kali sentuhan yang alatnya user-friendly dan penuh dengan banyak pilihan. Dalam memanipulasi ketapel Angry birds, pemain, setidaknya dalam sedetik, hanya memilih satu dari banyaknya pilihan :  Seberapa keras kamu akan menembak burung itu, dan pada sudut apa yang paling tepat ke atas atau ke bawah? Pemain tidak akan ragu membuat keputusan ini. Mereka akan menarik ketapelnya dan biarkan patah, lagi dan lagi. Aku adalah seseorang yang akan menatap menu restorant sampai kencanku menghubungi ibunya atau taksi, aku akan duduk menatap karakter Skyrimku yang baru untuk setidaknya sejaman sebelum aku berani untuk memulai bermain. Keputusan yang lemah, tidak Angry birds. Aku melemparkan burung-burung kecil itu ke seluruh penjuru.

Ini seolah-olah ulasan Angry Birds, tapi sebenarnya ini adalah post mortem ZiGGURAT

Super Mario Bros. 3 Tahapan Pelajaran Desain

Super Mario Bros. 3 berisi banyak pelajaran desain yang jelas yang juga hadir dalam game lainnya, misalnya, Lapisan kompleksitas bertahap yang memungkinkan pemain menguasai teknik tertentu. Apa yang membuatku terkejut selama aku bermain, Meskipun demikian, beberapa dari pelajaran ini benar-benar opsional.

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_smb3

sebagai contoh, memungkinkan untuk mengirim kura-kura berselunjur berlawanan arah untuk menghancurkan bata-bata, atau mengambil jalur awan dan melewatkan peningkatan dan objek menarik lainnya.  Tentu saja pelajaran ini terulang beberapa kali, tetapi mereka tidak selalu sulit dibayangkan.

Erik Wolpaw dalam Portal 2


Dalam satu setengah jam penulis Portal dan Portal 2 Erik Wolpaw mendiskusikan pekerjaannya.

StellaBreakout (Super Breakout)

Chris DeLeon merasa frustrasi dengan banyaknya tiruan Super Breaktout yang membuat game itu “sangat menyakitkan hati”, jadi dia membuat keputusannya sendiri. Blog ini menampilkan perbedaan antara versi asli (dan buatannya sendiri) dengan banyaknya versi dari Breakout, menjelaskan kenapa setiap keputusan desain itu sangat penting.

Kenapa aku sangat keras? (Super Meat Boy)

Dalam postingan singkat ini, Edmund Mcmillen menjelaskan bagaimana dia dan Tommy Refenes mengambil rumusan biasa “difficult platformer” dan disempurnakan untuk Super Meat Boy.

Game Feel: Bahan Rahasia (Super Mario 64)

Perasaan yang membawa Mario disekitar Super Mario 64 memenuhiku, sampai hari ini, dengan kebahagian tak terbayangkan. Terutama di Medan Pertempuran Bom-Omb dimana hanya ada sedikit tekanan atau struktur, aku menyukai hanya berlari dan melompat dan memutar, pengalaman gerakan yang menyenangkan dalam mengontrol mario. Kontrol, tujuan, dan petunjuk mengalir dari aku ke dalam game secepat yang aku bisa pikirkan.      

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_mario64scr

Balasan umpan balik secepat mungkin, membiarkanku menyesuaikan dan memyempurnakan instruksiku. Ketika gamenya terasa seperti ini aku ketagihan, Siap untuk menghabiskan berjam-jam untuk menemukan setiap sudut dan celah. Mengingat hampir seluruhnya memuja Marion 64 diantara pemain dan pembuat permainan ini -   tidak ada salahnya mengatakan ini terjual jutaan copy – aku pikir aman untuk mengatakan kalau aku tidak sendirian menikmati perasaan dari Mario 64. Sebagai pengembang, meskipun, aku penasaran : dimana letak keajaibannya? Apa yang ada dibalik tirai? Sebagian besar dari itu adalah perasaannya.

Metal Gear Solid 2 GDD

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_MGS2

Aku senang untuk menulis bahwa MGS2 GDD sama megahnya dengan permainan itu sendiri.(dan aku mengatakan ini sebagai penggemar berat dari series ini)

Grand Theft Auto GDD

Catatan: Ini untuk GTA asli, judul yang dikerjkan "Race'n'Chase", bukan dari 3D modern yang laris. Jika kamu menikmati gaya ceritanya, pertimbangkanlah untuk membeli Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, Yang menceritakan kisah seri dari Race'n'Chase ke GTA IV

Grim Fandango Puzzle Design Document

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_grim_fandango

Ada lebih banyak GDD dan dokumen serupa di Game Pitches -  aku baru saja memilih tiga favoritku di sini.

Siapa yang membunuh videogame? (The Sims Social)

Post_Mortems_Analyses_Game_Design_Docs_sims_social

Post mortem analisis dokument desain game sims social Sebuah artikel mendalam tentang sinisme modern”Sosial” permainan yang menjadikannya “Gamified”.  Lihat juga review pendamping dari The Sims Social di actionbutton.net


Adalagi ?

Ini adalah kumpulan pribadi favoritku dari analisis desain game, post mortem, dan GDDs, sudah ditandai selama bertahun-tahun. aku tahu masih banyak lagi yang belum kutemukan – khususnya – aku ingin melihat lebih banyak tentang game indie – jadi kalau kalian ada yang tau, kumohon beritahu di comment!!

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.