Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design
Gamedevelopment

להפוך ריפוי לתהליך מהנה

by
Length:LongLanguages:

Hebrew (עברית) translation by Shir Agami (you can also view the original English article)

מהו הדבר הכי מהנה במשחקים? להביס את האויבים, לראות אותם בורחים ולקבל שדרוגים מגניבים לכלי הנשק? למרבה הצער, התשובה האלטרנטיבית - "לרפא את החולים, לאחד את האנשים, ולשמח את כולם" - מעולם לא הייתה פופולארית.

זהו הלב של רוב המשחקים. כמעצבים, אנו מבלים שעות על גבי שעות בעיצוב כלי נשק ייחודיים ומלכודות ערמומיות, אבל כשזה מגיע לריפוי של הדמות אנחנו אומרים "נו טוב, נוסיף כמה ערכות ריפוי". ריפוי הוא לא דבר מגניב.

אבל למה זה חייב להיות כך? למה אף אחד לא רוצה לשחק בתפקיד הרופא? האם זה אפשרי להפוך ריפוי למהנה? בואו נראה כיצד ריפוי עובד, ונבחן למה כך הדבר.

Quake Image
במשחק Quake המקורי, ערכות ריפוי כמו זו שבתמונה היו מפוזרות ברחבי השטח.

מהי בריאות?

ראשית, אנחנו צריכים להבין את המטרה אותה משרת מדד הבריאות במשחק.

המטרה הבסיסית ביותר של בריאות היא לספק מערכת ניצחון/הפסד לשחקן. כמעט בכל משחק שמערב קרבות, בין אם זה משחקי תפקידים, משחקי מכות, או אפילו משחקי קלפים, המטרה היא פשוטה: לגרום ליריב לאבד את כל נקודות הבריאות.

באופן כללי, בריאות היא תכונה של הכול-או-כלום - אין לה השפעה על המשחק עד שהיא נגמרת. יש משחקים שמנסים להוסיף יותר פרטים שקשורים לבריאות כמו "כאב", לדוגמא מצב בו הכוונת של הנשק מתנדנדת מעט או שהדמות צולעת, אבל באופן כללי מדובר מקסימום בפרטים מינוריים שגורמים לאי נוחות.

מכיוון שהשחקן יכול לשלוט ברמת הבריאות שלו, עד גבול מסויים, בריאות נחשבת גם למשאב. שחקנים לרוב יחליטו החלטות בהתבסס על כמות הבריאות שנשארה להם, ולרוב ירצו "לסחור" בבריאות תמורת תגמול אחר.

ברמה בסיסית, זה כולל דברים כמו לפוצץ טילים בזמן שקופצים איתם (rocket jumping), או לרוץ תחת אש כבדה כדי להשיג מטרה, אבל גם כולל דברים מורכבים יותר כמו להשתמש בבריאות נמוכה כדי למשוך אויבים לעבר מארב.

אתם יכולים לשאול, "מה לגבי בריאות במשחקים אחרים, כמו Surgeon Simulator או Trauma Centre?" כן, יש בהם סוג של מערכת בריאות, אבל אלו משחקי פאזלים והרעיון של בריאות בהם היא לשמש כטיימר לשחקן. לעומת זאת, יש משחקים שמשתמשים ב"בריאות מוסוות", למשל כמגנים, רעב, או עייפות. כחוק אצבע, אם אתם מתים כשהמדד מגיע לאפס, אז מדובר במדד של בריאות.

Sleepwalker
במשחק Sleepwalker, השחקן שולט בכלב בלתי מנוצח שנקרא ראלף. עם זאת, השחקן יכול להפסיד אם לי (בן האנוש) מתעורר. בראש המסך מוצג "מדד השינה".

אז למה אנחנו נרפאים?

למה חשוב להירפא? מכיוון שבריאות מאפשרת לנו להתקדם במשחק. במשחקי RPG מסורתיים, השחקן ייתקל בכמה קבוצות של גובלינים לפני שיגיע לקרב מול הבוס הגדול. אם השחקן לא היה יכול להירפא, אז הפציעות הקטנות שהוא ספג במהלך המסע היו הופכות את הקרב מול הבוס הגדול לבלתי אפשרי.

הירפאות מאפשרת לשחקנים להתייחס לכל קרב כאל קרב נפרד, ומשמעותה שהקרב הגדול הסופי ירגיש כמו עימות אפי, מכיוון שהשחקנים לא יהיו חייבים להשתמש רק בטקטיקות פשוטות כי כולם נשארה נקודת פגיעה אחת. רוב משחקי הקרבות מצייתים לאותו רעיון, לפיו צריך לתת לשחקנים הפוגה צרה והזדמנות להירפא בין קרבות.

עבור רוב משחקי המכות, הירפאות היא פחות חשוב. במשחקים כמו Street Fighter או Mortal Kombat, לשחקן יש רק קרב אחד. במשחק שבנוי כמו קמפיין או סיפור, השחקן מתחיל כל קרב עם בריאות מלאה, וזה מפחית את הצורך בריפוי (עם זאת, לפעמים חלק מהדמויות יכולות לעשות מהלכים מיוחדים בשביל להעלות את כמות הבריאות). אנחנו לא באמת צריכים מנגנון לריפוי כי אנחנו מתרפאים אוטומטית לפני כל שלב.

ריפוי מלא הוא עיקרון הכרחי בשביל לשמור את השחקן שקוע במשחק. דיברנו לפני כן על לתסכל את השחקן, ועל כמה זה חשוב להשאיר את השחקן מעורב ושקוע במשחק. דמיינו שאתם משחקים משחק שבו ניצחתם בקרב ארוך, רק כדי לעבור לחדר הבא ולהיהרג מיד על ידי האויב הכי חלש במשחק.

גרוע מכך, דמיינו שסיימתם את הקרב ואתם יודעים שהאויב בחדר הבא יהרוג אתכם. מה אתם הייתם בוחרים לעשות? כדי להתקדם במשחק, האפשרות היחידה שלכם היא להמשיך ולהתקדם לכיוון של מוות בטוח? כליאה של שחקן במצב שבו הוא לא יכול לנצח זה דבר שמאוד יתסכל אותו.

Super Smash Bros Melee
המשחק "Endless Mode" של Smash Brothers Melee. רצף בלתי נגמר של יצורים הבנויים ממסגרות מתחת תוקף אתכם, והאתגר הוא לשרוד הכי הרבה שאפשר. גביע מוענק לכל מי שניצח 100 יצורים.

אז למה ריפוי הוא רע?

הבעיה היא שכאשר שחקן נרפא, הוא לא באמת לוקח חלק במשחק. להסתובב בעולם הוירטואלי בחיפוש אחר ערכות ריפוי זה לא דבר מהנה, ואם אין ערכות ריפוי זמינות השחקן יהיה תקוע במצב בו הוא לא יכול לנצח. זו אחת הסיבות בגללן המשחק Halo המקורי הצליח כל כך, בכך שהיה משחק הירי-בגוף-ראשון (FPS) הראשון שהשתמש ברגנרציה של בריאות.

הקיום של ערכות ריפוי טומן בחובו בעיה נוספת: קפיצות פתאומיות בבריאות. בגלל שסרגלי בריאות מהווים סוג של "מטרה", שחקנים יכולים להתייחס לסרגל הבריאות של האויבים כאל מדד להתקדמות. זה יכול לתסכל אם מורידים את כמות נקודות הפגיעה של האויב ל-3, ואז הם רצים לעבר ערכת ריפוי שמחזירה אותם למצב של בריאות מלאה. הדבר נוגע גם לשיקויי ריפוי, מכיוון ששחקנים יכולים להגיע לקרב עם מאגר של שיקויי ריפוי, ולכן בפועל השחקן שהביא הכי הרבה שיקויים יהיה זה שינצח.

הפיתרון לכל זה הוא די פשוט: לאפשר לשחקנים להירפא כמה שהם רוצים ברגע שהקרב נגמר. יש כמה דרכים ליישם את זה:

  • רגנרציה של בריאות (או מגנים), מיושם במשחקים כמו Halo.
  • אוכל ושתייה, כמו שנעשה במשחקים כמו World of Warcraft, שמהווים דרך יפה יותר מאשר רגנרציית בריאות בין קרבות. השחקנים חייבים לשבת רגע ולחדש את מלאי הבריאות והמאנה (mana) שלהם. היתרון באוכל ושתייה זה שזה מרגיש יותר "אמיתי" מאשר בריאות שמתחדשת בעצמה באופן קסום. בנוסף זה מכריח את השחקן לחכות בזמן שהוא נרפא, ולכן נחשב לדרך טובה לגרום לשחקן להירגע ולנוח.
  • לחזור לבסיס: פופולרי במשחקי MOBAs כמו League of Legends, שם חזרה למזרקה הביתית מקנה ריפוי מהיר.
  • שיקויים שמרפאים בצורה איטית, בניגוד לשיקויים שגורמים לריפוי מהיר ופתאומי.
  • אתרי ריפוי: אתרים במפת המשחק שבהם השחקן נרפא אם הוא מגיע אליהם. הם יכולים להוות מטרות ששחקנים יילחמו עליהן, או לשרת כבסיסים שאליהם נסוגים שחקנים פצועים.
Archon Ultra
המשחק Archon Ultra משוחק על לוח שדומה ללוח שחמט, שמתחלף במפת קרב כאשר יש קרב בין כלים על הלוח. משבצות ריפוי מופיעות על הלוח הראשי במהלך הקרב.

אז מה לגבי החובש?

הקיום של רופאים טומן בחובו בעיות רבות עבור רוב המשחקים. הרופא הוא חבר אחד ב"שילוש הקדוש" של תפקידים במשחק (שחקנים שגורמים לנזק, שחקנים שסופגים נזק, ורופא מרפא את כל מי שפצוע. ידוע גם כ: tank-damage-healer), ולכן ברוב המשחקים בהם השחקנים יכולים לבחור לעצמם תפקיד כן קיים לפחות רופא אחד.

הבעיה היא שאם שחקנים יוכלו לרפא את עצמם, לא יהיה צורך ברופא. בחלק מהמשחקים החליטו שרק הרופא יוכל לרפא שחקנים - וזה אומר שהרופא הוא, בפועל, התפקיד היחידי שלחלוטין דרוש במשחק.

למרבה הצער, רופא זו הדמות שהכי משעמם לשחק, כלומר זו דמות ששחקנים צריכים לשחק (כדי לנצח) גם אם הם לא רוצים לשחק אותה. במשחק Team Fortress 2, הרופא הוא הדמות הכי פחות פופולרית, כפי שניתן לראות בגרף הזה.

זה לא קורה רק ב-Team Fortress 2. גם במשחקים אחרים בהם קיימת דמות שתפקידה "לתמוך" באחרים יהיה קשה למצוא שחקנים שירצו לשחק אותה. יש מספר סיבות לכך:

  • דמויות תומכות אינן מתגמלות את השחקן, כי ההשפעה שלהן על המשחק פחות ניכרת בהשוואה לדמויות אחרות.
  • הן לרוב לא אלה שמבצעות הריגות ומשיגות מטרות (עוד סיבה לכך שפחות מתגמל לשחק אותן).
  • משחקים נוטים לפרגן לשחקנים באופן ורבלי וויזואלי עבור רצפי הריגות או הריגה של הרבה אויבים במכה אחת, אבל רק לעיתים נדירות עבור "ריפוי של הרבה שחקנים" או "הצלה מתוזמנת היטב" - גם כאן, פחות מתגמל.
  • לשחק כדמות תומכת משמעותי לוותר על כוח אישי כדי לתרום לכוח הקבוצתי, וזה מתגמל את השחקנים שבחרו לשחק דמויות אחרות (לא תומכות).
  • לשחק כרופא משמעותו, בדרך כלל, לעקוב אחרי שחקנים אחרים. זה מכפיף את השחקן להחלטות של השחקנים האחרים, ומפחית את היכולת שלו להחליט החלטות בעצמו.
  • ובהרבה משחקי אונליין, השחקנים נוטים להאשים את הרופא.

רוב הנקודות סובבות סביב אותו נושא. רוב הבעיה נובעת מכך שבזמן שהשחקן תומך באחרים, הוא לא באמת משחק את המשחק. הרופא צריך לבלות את כל הזמן שלו בריפוי, ולא בפגיעה במטרות או ירי פצצות. ההחלטות שהשחקן עושה הן מינימאליות, והן לא מספקות כמו להצליח במשחק. עבור רוב השחקנים, להיות רופא אומר להקריב את ההנאה שלהם בשביל הניצחון הקבוצתי.

League of Legends Image
עבור שחקנים במשחק League of Legends, יש רק מעט מטרות יותר נחשקות מ"פנטהקיל" אגדי - כלומר כאשר שחקן בודד הורג את כל חמשת הדמויות בקבוצה האויבת. בזמן ששאר הקבוצה עוזרת, הכבוד האמיתי הולך למי שביצע את ההריגות. התמונה לקוחה מהקרב "TSM vs IMT NA LCS 2016".

לשמור על הרופאים מעורבים

רוב הבעיות הללו מקורן בתפיסה המסורתית לגבי כיצד לתכנן את דמות הרופא. הבעיה היא לא בקיום של תפקיד הרופא, אלא בגישה לפיה הדמות הזו מטרתה לרפא גרידא, שהיא לא נכון. כמו שהזכרנו קודם, במשחקים רבים, הקיום של רופא בקבוצה הוא הכרחי להצלחה. בגלל זה, תמיד מרחיקים את הרופאים מסכנה - ובכך מהאקשן עצמו.

אפשרות אחת היא להוריד את תפקיד הרופא, ולאפשר לשחקנים לרפא את עצמם. לדוגמא, אם לכולם יש גישה לריפוי עצמי, אז השימוש ברופא הופך לעניין של בחירה. רופאים יכולים עדיין להיות קיימים, אבל סט היכולות שלהם יהיה מכוון יותר לריפוי במהלך קרב, וזה יאפשר להם להשתתף בקרבות עצמם.

אפשר גם ליצור רופאים שמסוגלים להילחם - או, לפחות, ליצור אותם כך שלא יצטרכו להתמקד רק בלרפא שחקנים. הנה כמה דוגמאות למשחקים שניסו להפוך ריפוי לתהליך יותר מהנה:

במשחק Warhammer Online" שכבר לא קיים היום, היו שש דמויות שונות של רופאים עם מגוון יכולות. הבולטות שבהן היו רופא אנושי ורופא אלף כהה שקיבלו כוח לרפא מלקחת חלק בקרבות, דבר שהפך אותם לרופאים שפועלים בחזית קו האש, ותגמל אותם עבור ההשתתפות שלהם בקרב. באופן דומה, אצל שאמאנים גובלינים היכולת להסב נזק והיכולת לרפא תוככנו על בסיס היין-יאנג, כלומר הטלת כישוף מסוג אחד מגביר את הכוח של כישוף מהסוג השני. אסטרטגיית משחק אפקטיבית הייתה להטיל מיקס של קסמי ריפוי וקסמי נזק.

במשחק Paladins, היה סט יכולות עבור כל סוג דמות מתוך הנחה שכל סוגי הדמויות ייקחו חלק בקרב. הדמות של הרופא הייתה מסוגלת להשתתף בקרב, והריפוי עצמו הפך לפעולת "שגר ושכח".

לדוגמא, גרוהק יכול להפיל טוטם בעל אפקט ריפוי מתמשך של AOE, ופיפ יכול לזרוק "פצצת ריפוי" שמרפאת את כל מי שבמרחק קצר ממנה. גובר, שהוא רופא הפועל בחזית הקדמית, מקרין כוחות ריפוי כל הזמן - כל מי שקרוב אליו מתרפא בקצב איטי, ומכאן שרק הנוכחות שלו היא זו שדרושה לריפוי השחקנים האחרים.

משחק אחרון לדוגמא הוא Dystopia, שם שחקנים יכולים לבחור את אחת משלושת סוגי הדמויות הבאות: קל, בינוני, או כבד. כל סוג דמות יכולה לקבל מגוון יכולות (שתלים), למשל שתל להתגנבות, מאיצי ריצה, או ראייה תרמית.

הסוגים קל ובינוני יכולים להצטייד במדיפלנט אשר משתמש באנרגיה כדי לרפא בני ברית פצועים במרחק קרוב. אפשר לכבות את היכולת הזו כדי לחסוך באנרגיה, אבל העובדה שהריפוי הוא אוטומטי אומר שהרופא חופשי להתרכז בקרב ולא בריפוי חברי הצוות הפצועים.

כל שלושת המשחקים האלה מיישמים תפיסה דומה כלפי תפקיד הרופא - והיא שהרופא צריך להיות מסוגל להשתתף במשחק עצמו, ולא להישאר מחוץ לקרב ולעסוק בהשגחה על בני ברית שנמצאים מחוץ לעמדות. מצופה מהשחקנים להשתתף בקרב ולפעול להשגת המטרות, ושחקנים שכן מנסים להישאר מחוץ לקרב ולרפא אנשים לא יהיו נכס חשוב לקבוצה.

Dystopia Image
במשחק Dystopia, רופאים מסומנים על ידי צלב עזרה ראשונה שנמצא מעל הראש שלהם. אם תעמדו ליד אחד מהם אתם תקבלו טיפול רפואי באופן אוטומטי.

להפוך ריפוי למהנה

אבל נניח ואנחנו רוצים לכלול דמות של רופא במובן המסורתי שלה? אין בעיה, אבל חשוב להבין למה תפקיד הרופא לרוב נכשלים.

הבעיה העיקרית היא רעיון הבחירה. דיברנו על כך במאמרים קודמים. בחירה היא אחד מהעקרונות הבסיסים בתכנון משחק. מכיוון שתפקיד הרופא מוגבל למעקב אחרי שחקנים אחרים ולשמירה על בריאותם, האפשרויות העומדות בפני רופא הן מאוד מוגבלות. כדי לתקן זאת, אנחנו צריכים לתת לשחקן אפשרויות נוספות לבחור מהן.

המשחק World of Warcraft מצליח לעשות זאת עד גבול מסוים: לדמויות של רופאים יש מספר כישופים, והאיזון בין הכישופים האלה הוא הכרחי כדי למקסם את ההצלחה של הקרב. הכישופים האלה לרוב כוללים:

  • כישוף כללי לריפוי.
  • כישוף הצורך הרבה מאנה לריפוי מהיר במקרי חירום.
  • כישוף איטי אך אפקטיבי לריפוי-לאורך-זמן.
  • כישוף להפיכת אזור מסוים לאזור ריפוי, עבור קבוצה.
  • כישוף ריפוי מאוד חזק שבין שימוש אחד לאחר בו צריך לחכות הרבה זמן כדי שייטען.

כאשר נותנים לרופאים מגוון דרכי ריפוי, זה נותן להפ הרבה אפשרויות בחירה בהשוואה לאפשרות ריפוי אחת שעליה צריך ללחוץ שוב ושוב. מלאכת הריפוי דורשת איזון בין שימוש בכשפים באופן יעיל לבין להבטיח ששחקנים שתפקידם לספוג נזק עדיין יכולים לעשות זאת (או בעגה המקומית של World of Warcraft - don't draw aggro from the tank).

אלטרנטיבה נוספת היא לתת לרופא מבחר של קסמי הגנה, ולתת להם לגלות לבד איזה מהם הוא הכי יעיל. בזמן זה לאו דווקא יתאים לכל המשחקים, זו אופציה שניתן לשקול אותה. דמיינו, למשל, את הקסמים הבאים:

  • ריפוי: מרפא ל-10% מכמות הבריאות המקסימאלית.
  • להחזיר לאחור: מרפא את כל הנזק שנגרם בההתקפה האחרונה.
  • מגן: נותן בונוס בריאות ששווה ל-20% למשך חמש שניות.
  • התנגדות: מקטין את כל הנזקים בחצי למשך שלוש שניות.
  • ערפדות: מוסיף לשחקן בריאות בכל פעם שהוא תוקף אויב.

מגוון של כישופים אומר שהשחקן צריך להיות מסוגל להגיב למצבים ספציפיים בצורה טובה, בניגוד ללחיצה מתמדת על כפתור ה"רפא" שוב ושוב. יש הרבה דרכים להפיכת כשפים למעניינים יותר מאשר האפשרות "לרפא מישהו", ואלה היו רק כמה רעיונות בסיסיים.

מעבר לכך, אם שחקנים יכולים לרפא את עצמם, אז הרופא אפילו לא חייב להיות זה שמרפא - הם יכולים להטיל קסמים טובים או רעים מסביב, ובכך להגן על בני ברית עם מגנים ולהאט אויבים עם קללות. ליבת ומטרת המשחק נשארות זהות, אבל האפשרויות העומדות בפני השחקן הן שונות.

World of Warcraft image
לרופאים במשחק World of Warcraft יש כישופים חזקים וגלימות מפוארות.

לתגמל את הרופא

זו נקודה קטנה, אך כדאי לדבר עליה. מכיוון שהמטרות במשחקים סובבות סביב הרג של אויבים ואבטחת המטרות, ריפוי יכול להרגיש כלא מתגמל. כדי לזרוע מלח על הפצעים, חלק מהמשחקים מתגמלים שחקנים שהשיגו הכי הרבה נקודות הריגה, ניסיון, או זהב, בעוד הרופא יכול, אולי, לקבל רק חלק קטן מהתגמול הזה.

וודאו שהרופאים במשחק שלכם מרגישים שהם תורמים. אם רופא מצליח במשחק, תתגמלו אותו. אם למשחק שלכם יש לוח ניקוד, אז וודאו שהרופאים מקבלים נקודות על כך שהם מבצעים את העבודה שלהם. אם המדד היחידי להצלחה הוא להשיג יחס גבוה בין מספר האיובים שהשחקן הרג לבין מספר הפעמים שהוא נהרג (kill:death ratio), אז כמובן שהרופאים ירגישו לא מוערכים.

אם הרופא שלכם מטיל קסם הגנה בדיוק בזמן הדרוש, או נותן לכם בונוס מהירות כדי שתספיקו להרוג אויב פצוע, אז מגיע להם שיכירו בהם כמי שלקחו חלק בהריגת אותו אויב. סטטיסטיקות כמו כמות השחקנים שהוצלו, או כמות כשפי/בונוסי הגנה שניתנו לשחקנים.

בנוסף, ודאו שהרופא מרגיש מתוגמל עבור המשחק. הרבה שחקנים לא שמים לב לריפוי - הם רק שמים לב כשהם מתים - אז ההשפעה של ריפוי יכולה להתקבל בהתעלמות מצד שחקנים אחרים. מהיבט פסיכולוגי, שחקנים נוטים להעדיף אפקטים גדולים ומורגשים מאשר אפקטים עדינים, גם אם האפקט העדין הוא יותר טוב. תשוו בין היכולת לרפא בכמויות קטנות, כל הזמן, את כל חברי הקבוצה הקרובים, ליכולת לספק שריון בלתי מנוצח לכמה שניות.

למרות שריפוי מתמשך הוא תמיד יותר טוב בכל סוג של קרב ממושך, השריון הבלתי מנוצח מאפשר עימותים בהם השחקן ניצל הודות לכמה נקודות בריאות אחרונות שנשארו לו. המשחק Team Fortress 2 מאפשר לרופאים לרפא עם יוברצ'רג', שהוא למעשה מגן עוצמתי שמגן על השחקן ועל הרופא מפני פגיעה למשך 8 שניות. ניתן לטעון שהכוח האמיתי של הרופא נובע מקיום היוברצ'רג', שמשמש גם לשבירת מצב ה-stalemates ולדחיפת חפצים חשובים.

יחד עם הנאמר לעיל, היזהרו שלא ליצור רופאיםחזקים מדי, מכיוון שהם יהפכו את המשחק לסטטי, הסיבה שבגללה הרבה משחקים מסתייגים מהרעיון. זה היה נפוץ בימים המוקדמים של World of Warcraft, שם דרואידים היו גורמים מעט נזק, אבל היו בעלי הרבה הגנה וכוחות ריפוי - ולכן דו-קרב בין שני דרואידים היה יכול להימשך לנצח, כי הם היו פשוט מרפאים כל נזק שנגרם להם.

זה לא בלתי נתפש שרופא ירצה את אותו היקף ההשפעה שיש לקוסם או לוחם, אבל אם הרופא יכול "לנעול את המשחק" במצב מסוים, אז זה לא יהיה מהנה לצדדים האחרים.

Meet the medic image
מהוידאו של המשחק Team Fortress 2: "פגוש את הרופא".

סיכום

בסופו של יום, הכול תלוי בסוג המשחק שאתם יוצרים. רגנרציה של בריאות היא לא בהכרח תהפוך את המשחק שלכם לטוב - למעשה, לפעמים חשוב ששחקנים לא יוכלו להירפא. במשחקי RPG, שחקנים לפעמים נדרשים לעבור מספר קרבות ללא היכולת להירפא.

זה יכול להגביר את המתח ולהכריח שחקנים לסגת או לתכנן אסטרטגיית מלחמה שהיא לא "להרוג כל מה שזז".

באופן דומה, הגבלת יכולת ההירפאות מספקת אתגר נוסף. במשחקי מכות השחקן יכול להיות טוב בקרבות אחד-על-אחד אבל מה אם הם לא יכולים להירפא בין קרבות? זה אומר שהקרב משתנה - השחקן צריך לשים לב לסביבה, והקרב הופך לסיכון. הרעיון הזה מיושם המשחקי הישרדות, שם בריחה מאויבים היא חשובה כמו היכולת להילחם.

חשוב לדעת שקל ליישם הרבה מהרעיונות האלה גם בהיבטים אחרים של עיצוב המשחק. תחמושת, מאנה, ואפילו מטבעות זהב הם משאבים מוגבלים. אם השחקנים מוצאים את עצמם תקועים בסיטואציה שבה אי אפשר לנצח, אז אנחנו צריכים לבחון דרכים שיאפשרו להם לחזור חזרה למשחק.

בסופו של דבר, המשחק שלכם הוא משחק, ואין שוב דרך נכונה או שגויה לאופן הריפוי. מה שמשנה זה שהמשחק יהיה מהנה ומשעשע לשחקנים. כמו באספקטים אחרים בעיצוב המשחק, גם כאן אתם יכולים ליישם או להסיר את העקרונות שהוזכרו, בהתאם לרצונכם.

אם המשחק סובב סביב ללחוץ על אותו כפתור פעם אחר פעם, אז סביר להניח שהוא לא יהיה מאוד מהנה. אבל אם תספקנו לשחקן מגוון אפשרויות לבחור ממנו, ותשמרו אותם במתח, אז סביר להניח שהם יהנו מהמשחק.

Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.