לספר סיפורים באופן אינטראקטיבי: סיפורים לינאריים
() translation by (you can also view the original English article)
במאמר האחרון ראינו מאיפה מגיע הצורך בסיפורים, שהינו צורך מהותי לבני אדם, ואמרנו שהמשמעות של לספר סיפור היא להעביר מסר כדי לקבל תגובה בקרב האנשים שמקשיבים.
גם התחלנו לבחון את הכלים בהם אנחנו, כמעצבי משחקים, יכולים להשתמש כדי ללמוד איך לספר סיפורים. לבסוף, הזכרנו את ההמצאה של סיפורים אינטראקטיביים, שאופייניים למשחקי וידאו.
עם זאת, כדי להתייחס לנושא הזה באופן מלא, אנחנו צריכים לקחת צעד אחד אחורה ולנתח את הנרטיב הקלאסי (שנקרא גם נרטיב פאסיבי).
נרטיב פאסיבי
בעבר, סיפור סיפורים נחשב כמערכת יחסים חד-כיוונית: היוצר של הסיפור בוחר במדיום בו ישתמש להצגת הסיפור (ספר, מחזה, סרט, וכו') שיתקבל באופן פאסיבי על ידי הקהל.
אבל האם כך הדבר באמת?
אם שמים בצד את העובדה שבעת העתיקה היו ניסיונות ישירים לשלב את הקהל במהלך הופעות תיאטרון (כמו בתיאטרון היווני האקספרימנטלי), הנרטיב הפאסיבי למעשה נחשב, באופן יותר מדויק, לנרטיב המורכב משני שלבים.
מכיוון שבהינתן שהיוצר מספר לנו סיפור כדי להעביר מסר וכדי ליצור בקרבנו תגובה, אז צריך לקחת בחשבון שני שלבים שונים: קבלה וניתוח.



נכון, בכל פעם שאנו צופים בסיפור אנחנו פאסיביים. לדוגמא, כשאנחנו צופים בסרט בקולנוע אנחנו למעשה יושבים בחשיכה, בשקט, מחכים "לחיות" בחווייה שהבמאי והיוצרים הכינו בשבילנו. השלב הראשון הזה, הקבלה, הוא חד-כיווני: היוצר מספר, אנחנו מקשיבים. אנחנו קולטים את המסר מהיוצר.
עם זאת, זה לא יוצא מהכלל לצאת מהקולנוע ולדבר על הסרט שכרגע ראינו. אולי עם החברים או בן/בת הזוג. אנחנו מגיבים על הסרט, חולקים את הדעות שלנו ("אהבתי", "השתעממתי" וכו'), ולרוב מרחיבים בדיבור על הסצנות והפרטים הקטנים שהכי התרשמנו מהם.
לכן, אנחנו מפענחים את החלקים של המסר שהיוצר העביר לנו, שנצרבו במוחנו, אלו שהפעילו בנו את התגובה הגדולה ביותר.
סוג הסרט שבו צפינו לא משנה; האינטראקציה שמתרחשת לאחר הקבלה תקרה בכל מקרה, ולא משנה אם מדובר בדרמה, קומדיה, סרט דוקומנטרי, או סרט פעולה, השלב השני, שלב הניתוח, תמיד קורה. גם אם הלכנו לסרט לבד, אנחנו עדיין נחשוב על סצנות מסויימות וננתח אותן.
מובן מאליו שהאורך והעוצמה של השלב הזה משתנים בהתאם לכמה אהבנו את הסרט (במילים אחרות, בהתאם לשיעור התגובה שהמסר של היוצר הצליח ליצור בנו).
הסרטים המפורסמים ביותר בעולם הם אלו שמעודדים את המעריצים לחשוב ולתהות, למשל, בין סרט אחד לאחר, בנוגע להיסטוריה של דמות מסוימת ומדוע היא לא סופרה עדיין. לדוגמא, אלפי מסרים ב-Tweeter, קבוצות ב-Facebook, סרטונים ב-Youtube, ופוסטים ב-Reddit, נוצרו על ידי מעריצים אחרי שצפו במלחמת הכוכבים פרק 7: הכוח מתעורר, ובהם מוצעות תיאוריות והסברים בנוגע למיסתורין שאופף את הוריה של ריי.



כאשר אנו מפתחים תשוקה לסיפור שמרגש אותנו, מקובל שנקדיש פי עשר עד מאה יותר זמן לשלב השני בהשוואה לשלב הראשון.
בואו נשאל את עצמנו: למה השלב השני בכלל קיים? מדוע לקרוא ספר, לסגור אותו, להחזיר אותו למדף, ולשכוח ממנו, לא נראה סביר? למה, במקום זאת, אנחנו רוצים להיות מעורבים באופן ישיר ולתת לציפייה ולהפתעה לגרום לנו לחוות את התגובה שיוצר הסיפור רצה לעורר בנו? ואז, למה אנחנו מנסים להמשיך וליצור אינטראקציה עם הסיפור, באופן של לחוות ולנתח קטעים ספציפיים ממנו?
מילת המפתח היא אינטראקציה: זהו אחד הצרכים של המין האנושי. מבלי להיכנס יותר מדי לפרטים בנושא מורכב כל כך כמו פסיכולוגיית האדם (תחום שלמעשה נחקר יותר ויותר על ידי מעצבי משחקים, יוצרי סרטים, וכותבי ספרים, כי הוא שימושי ביותר לעיצוב את המסרים להשגת התגובות המתבקשות), אחד מעמודי היסוד של נפש האדם הוא האגו. ואכן, האגו הוא זה שגורם לנו לרצות להיות במרכז הסיפור, או דוחף אותנו לגלות נקודות חופפות בינינו לבין הדמויות בסיפור. זה האגו שלנו שמאפשר לנו להתחבר לדמויות, ושהופך את התגובות שלנו לסיפור שמספרים לנו לכל כך חזקות, עד שהן מסוגלות להשפיע על המציאות שלנו.
ללא האגו, לא היינו מתרגשים מקריאת ספר דרמטי.
במקביל, האגו גורם לנו לא לרצות לשחק תפקיד שולי בסיפור - כלומר, לא להיות רק קהל פסיבי.



הדחף הפנימי שלנו הוא להיות במרכז הסצנה (ובואו נודה שאנחנו גם חיים בעידן בו החברה והטכנולוגיה שתיהן דוחפות אותנו בכיוון הזה). לכן, אם אנחנו לא יכולים לערוך את הסיפור כך שיהיה מסופר עלינו, אנחנו עדיין מייחלים לאינטראקציה איתו בשלב מאוחר יותר.
אחד מהיוצרים הראשונים שהבין את המנגנון הזה היה דיוויד לינץ'. לינץ', אחד היוצרים החשובים ביותר בעידן המודרני, הוא האב של סדרות הטלוויזיה כפי שאנו מכירים אותן כיום. ב-1990, כאשר לינץ' התחיל לספר את הסיפור של עיירה לא ידועה (ודמיונית) בצפון ארצות הברית, Twin Peaks, הוא פעל לפי תחושת בטן: הוא יצר מיסתורין שמשך אליו צופים מכל רחבי העולם ועודד אותם למצוא לו פיתרון.
הפאזל הדמיוני שלינץ' ופרוסט (יוצר נוסף של Twin Peaks) יצרו הדביק את הצופים למסך למשך שנתיים וחצי (ואפילו למשך 30 שנים, מכיוון שהמעריצים מעולם לא ויתרו על המיסתורין הלא פתור עד שלפני שנה יצאה לאקרנים העונה השלישית של הסדרה, לה כולם חיכו). הסיפור גם לצופים ליצור אינטראקציות בינם לבין עצמם: הם חלקו תיאוריות ומצבים אפשריים. בפעם הראשונה בהיסטוריה של הטלוויזיה, השלב השני הפך לחשוב ותרם, באופן ברור, להצלחה של העבודה של לינץ'.
כיצד אנו יכולים לקרוא לחוויה כזו פסיבית אם, לפעמים, השלב השני ארוך יותר ועוצמתי יותר מהשלב הראשון?



אתם לפחות תסכימו איתו שההגדרה הזו לא מספקת. אבל, זה נכון שבמהלך ההקרנה הקהל הוא פסיבי: במהלך העברת המסר מהיוצר, מי שמקבל את המסר מקשיב לו באופן פסיבי. הקהל לא מסוגל להתערב באירועים או למקד את הסיפור סביב פרטים קטנים שנראים לו מעניינים. מעבר לכך, במקרה של מדיות כמו קולנוע ותיאטרון, לקהל אין אפילו אפשרות לבחור את הקצב בו מועבר הסיפור: המסר מהיוצר מועבר באופן שלא ניתן לעצור, כמו נהר שזורם ומציף את הצופים.
מההשקפה הזו, משחקי וידאו נראים שונה מאוד, והנרטיב האינטראקטיבי שלהם פותח מגוון אפשרויות שלפני המצאת משחקי הוידאו אף אחד לא חלם עליהן.
האבולוציה של סיפור סיפורים
מעניין לדעת שהמדיות הישנות יותר תמיד הרגישו מעט קנאה כלפי עולם משחקי הוידאו. היוצרים של סרט או של סדרת טלוויזיה מודעים לחלוטין לכמה שאינטראקציה יכולה לקסום לקהל, והם יודעים שככל שהדורות עוברים כך הצורה הקלאסית לסיפור סיפורים הופכת לפחות ופחות מושכת.
במהלך 30 השנים האחרונות, היו הרבה ניסיונות להכליא בין התצורות המקובלות של מדיות שונות, וחלק מהניסיונות היו יותר מוצלחים מאחרים.
אחד הניסיונות המפורסמים לכך הוא סדרת הספרים בחר את ההרפתקאה שלך: ספרים בהם הסיפור הוא רצף של צמתי-דרכים בהן הקורא/השחקן יכול להחליט החלטות ולהילחם באויבים, ולקחת חלק באינטראקציה שמאוד דומה לאינטראקציה הקיימת במשחקי קופסא שמערבים משחק-תפקידים.



עוד דוגמא משנות ה-80 היא סדרת הטלוויזיה Captain Power and the Soldiers of the Future, שאפשרה לשחקנים, תוך שימוש במכשירי אינפרא-אדום, להילחם נגד אויבים על המסך ולצבור נקודות, והדמות של השחקן כפי שהופיעה במסך הגיבה בהתאם לתוצאות.



דוגמא עכשווית היא הפרק האינטראקטיבי של Puss in Boots, שהושק ב-Netflix, ועוצב כך שיתאים לטאבלטים: זה פרק מצוייר לילדים עם צמתי-דרכים והחלטות שהם צריכים לקבל לאורך הסיפור.



מעניין אותי מאוד מה יקרה בעתיד מהבחינה הזו.
מה לגביכם?
לספר סיפורים באופן אינטראקטיבי
לאחר שהסתכלנו על הדרך המסורתית (ובמובן מסוים, הפסיבית) לספר סיפורים, נוכל לצלול לנושא המרכזי של המאמרים האלה: סיפור סיפורים באופן אינטראקטיבי.
ראשית כל, בואו ניישר קו: האם לכל המשחקים יש נרטיב?
כדי לענות על כך, בואו נסתכל על כמה דוגמאות.
שחמט הוא אחד המשחקים הישנים והפופולריים ביותר בעולם. זה מייצג קונפליקט בשדה קרב בין שני צבאות, וכמו שרבים מכם יודעים, שחמט וגו נחשבים לשני המשחקים הכי אסטרטגיים בעולם.
למרות זאת, האם סימולציה של קרב היא מספיקה כדי להגדיר את שחמט כמשחק עם נרטיב?
לא.
כי כל האלמנטים הבאים, שהדגשנו אותם כהכרחיים לנרטיב, חסרים: מספר הסיפור חסר, וגם המסר חסר.
אותו דבר רלוונטי גם למשחקי וידאו.
יש משחקים אבסטרקטיים לחלוטין (כמו טטריס) ומשחקים בהם הסיפור הוא רק אמצעי פשוט כדי לתת רקע למשחק. למשל, הגרסה הראשונה של האחים סופר מריו. היה בו סיפור בסיסי (באוזר חטף את הנסיכה פיץ' ומריו חייב להציל אותה). אבל הוא לא באמת סופר, לא היה מישהו שיספר אותו, ולא היה מסר.



המשחק מוביל לתגובות, אבל הן לחלוטין נובעות מהמשחק עצמו. למעשה, אם מורידים את הסיפור מהאחים סופר מריו, חוויית המשחק נשארת זהה.
למרות זאת, החוסר במישהו שיספר את הסיפור לא מורידה מאיכות המשחק. מצד שני, הוספת נרטיב למשחק רק תכביד על החווייה ותהרוס את העיצוב הנכון והמאוזן של המשחק.
למרות שבגרסאות המודרניות יותר של סופר מריו יש סצנות וקטעי טקסט של סיפור, הסיפור עצמו עדיין מהווה תוספת לרקע ולא מהותי למהלך המשחק עצמו.
לכן, כאשר אנו, כמעצבים, ניגשים למלאכת העיצוב של משחק חדש, אנחנו חייבים לשאול את עצמנו כמה שאלות:
- האם הסיפור שלי (המסר שלי) מצריך אופן סיפור אינטראקטיבי?
- כיצד יכול אופן סיפור אינטראקטיבי לשפר את הסיפור שאני מספר?
מענה על השאלות האלו בתחילת התהליך יאפשר לנו להבין אם וכיצד לכלול סיפור אינטראקטיבי במשחק שלנו.
אולי נחליט שלהשתמש בסיפור כמשהו שנמצא ברקע זה מספיק בהחלט, או שהמשחק לא מצריך סיפור בכלל! ההנחה שכל משחק מודרני צריך לכלול סיפור אינטראקטיבי היא שגויה ועלינו להימנע ממנה.
אם החלטנו שהתשובה היא כן, אז זה הזמן ללמוד את האמנות של לספר סיפור באופן אינטראקטיבי.
לספר סיפור לינארי באופן אינטראקטיבי
הסוג הראשון של סיפורים אינטראקטיביים שעליו נדבר הוא סיפורים לינאריים. במבט ראשון, ההגדרה הזו יכולה להיראות כסותרת את עצמה, אבל למעשה מדובר בטכניקת הסיפור האינטראקטיבית הנפוצה ביותר.
משחקי וידאו שמשתמשים בטכניקה הזו מאפשרים לשחקן ליצור אינטראקציה עם האירועים, לבחור את הקצב בו הסיפור מסופר (לדוגמא, משימה שלא תתקדם עד שהשחקן יתערב בה), לבחור את סדר האירועים (לדוגמא, כאשר יש שתי משימות שניתן לבצע במקביל, והשחקן יכול להחליט איזו משימה לסיים קודם), או לשלוט ברמת הדיוק של הסיפור (לדוגמא, כאשר קריאה של טקסטים ורמזים במשחק היא לא הכרחית לסיום המשחק, אבל מגדילה את רמת הידע של השחקן על הסיפור של המשחק ועל ההגדרות של המשחק).
אבל, למרות שהשחקן מרגיש חופשי בתוך הסיפור, הסיפור מתקדם בדיוק לפי כוונותיו של היוצר.
כאילו המעצב של המשחק לקח את המסר שהוא רוצה להעביר, וחילק אותו להרבה חתיכות קטנות שיורכבו יחד על ידי השחקן.
להרכיב את סוג האינטראקציה הזה זה בהחלט יותר מסובך מלספר סיפור בצורה הקלאסית: טריקים שבהם ניתן להשתמש כשכותבים ספרים, לדוגמא, לא שמישים במקרה הזה.
תשקלו את המשחק הבא שמכיל סיפור לינארי אינטראקטיבי (אולי אחד המשחקים המפורסמים בעולם): The Secret of Monkey Island. זה מאפשר לשחקנים, במספר מקומות במשחק, לחקור את הסיפור ולתקשר איתו בסדר ובקצב שהם מעדיפים. יש לפחות שני פרקים גדולים ופתוחים שבהם לשחקנים יש מספר משימות לבצע, תוך שהם פועלים לפי תחושות הבטן וההעדפות שלהם.



דוגמא עכשווית יותר היא המשחק The Legend of Zelda: Breath of the Wild, שבו הסיפור מסופר דרך פלאשבקים אבל השחקנים הם אלו שמחליטים איזה חלקים של המשחק לסיים קודם, ובהתאמה מי יהיו החלקים הראשונים בפאזל אותו הם ירכיבו.
כל הפרקים בסיפור נכתבו כך שיתקיימו יחד, מבלי לסתור או להפריע אחד לשני.
אין צורך להתמודד עם הבעיה הזו כאשר כותבים ספר.
כדי להיות בטוחים שהם בנו את האינטראקציה באופן נכון, על מעצבי המשחקים להשתמש בכמה כלים.
כאשר כותבים ספר, הסופר לרוב כותב הערות או מצייר דיאגרמות. לא כל הסופרים נוקטים בגישה הזו. חלקם יותר ספונטניים: הם מתיישבים מול המקלדת ומתחילים לכתוב.
אבל כאשר אתם רוצים לספר סיפור באופן אינטראקטיבי, הגישה הספונטנית לא תעבוד: כדי להתחיל אתם חייבים לכתוב את הקווים הכלליים של הסיפור, להשתמש בתרשימי זרימה, ולצייר טבלאות וסיכומים עבור כל דמות בסיפור.
למעשה, כל הקבצים האלה יהיו חלק מקובץ גדול שמפרט כיצד המשחק מעוצב (Game Design Document, או GDD) ושמכיל את כל האלמנטים שיהיו קיימים במשחק.
לכתוב סיפור כזה, מבלי להתבלבל בדרך ומבלי לעשות טעויות, זו משימה מורכבת. ככל שיש לכם יותר דיאגרמות והערות, כך קטן הסיכוי שתעשו טעויות.
אבל זה לא יהיה מספיק.
כאשר סופרים מסיימים לכתוב את הספר, הם לרוב יגישו אותו לעורך שיקרא אותו לעומד ויצביע על טעויות ועל חוסר עקביות בעלילה. בדומה לכך, מעצבי משחקים חייבים להגיש את העבודה שלהם למחלקת בקרת איכות, שהינה קבוצת אנשים שיבדקו את הסיפור ויבחנו באופן סיסטמתי את כל האינטראקציות הכלולות בו - תוך שהם מחפשים כל פרצה אפשרית.
מסקנות
ועדיין... מה אם אנחנו רוצים עוד? מה אם אנחנו רוצים לתת לשחקנים את החופש להשפיע על האירועים בסיפור ולהפוך את החווייה שלהם ליותר אישית ואינטימית, כך שבכל שחקן תתעורר תגובה אחרת?
במקרה הזה אנחנו נצטרך ליצור סיפור אינטראקטיבי לא-לינארי אשר, יחד עם הגישה הישירה והגישה העקיפה, יהווה את הנושא המרכזי במאמר השלישי והאחרון בסדרה.