ארבעת האלמנטים לעיצוב משחקים: חלק 2
() translation by (you can also view the original English article)
במאמר הקודם בחנו כמה היבטים של עיצוב משחק, בעיקר את היבט האתגר ואת היבט הבחירה. אתגר ובחירה יכולים ליצור משהו שהוא מהנה, אבל שניהם לבדם אל מספיקים ליצירת משחק - אחרת חידון היה נחשב למשחק.
כדי לעמוד בקריטריונים של משחק, השחקן צריך לעמוד למבחן לא רק פעם אחת, אלא באופן תדיר. אנחנו צריכים אלמנט שלישי.
3. שינוי
משחק הוא יותר מאתגר בודד. זה רצף של אתגרים קטנים - אנחנו יכולים לעמוד פני מאות או אלפי אתגרים כאלו במהלך המשחק. דברים כמו "לאסוף מטבע" או "להרוג אויב" או "לקפוץ מעל בור".
לפעמים, השחקן יכול "להיכשל" באתגר קטן כדי להרוויח במשחק (למשל לספוג נזק באופן מכוון כדי להגיע לשלב בו הכוחות שלו יגדלו), אבל בחירה במהלכים כאלה שנראים לא הגיוניים זה תוצאה של טכניקת משחק מורכבת, וראייה ברורה של המטרה הסופית. משחק צריך לכלול אתגרים שהם לא סטטיים, אלא סובבים סביב הבחירות שהשחקן עשה לפני כן.
שינוי זה מה שיוצר תוכן. כשאנחנו משחקים במשחק מאריו, אנחנו לא חוזרים על השלב הראשון שוב ושוב; אנחנו רוצים להתקדם לשלבים הבאים. מה שמניע אותנו זה לא רק הרצון לסיים את המשחק, אלא זה הסיפוק של להתגבר ולעבור שלבים שהם יותר קשים.



השחקן מנצח את המשחק כאשר כל האתגרים הושלמו. השחקן משתעמם כאשר כל האתגרים הופכים למשהו קל וטריויאלי. אם לשנות דברים יוצר עוד תוכן (ועוד אתגרים), אז ייקח יותר זמן עד שהשחקן ישתעמם מהמשחק. בגלל זה גיימרים שמסורים למשחק נוטים ללעוג למשחקי יום-יום כדוגמאת Farmville: הם רואים את המשחק כטריויאלי ופשוט, ולכן משעמם. כמובן שההגדרה לטריויאלי (ומשעמם) שונה בין אנשים.
יש הרבה דרכים לכלול שינויים כחלק ממהלך המשחק. הדרך הכי פשוטה היא לכלול כמה שלבים, אבל גם הישגים יכולים להיחשב כשינוי. סיום משחק מראה שאתם שולטים בו, אבל לשחק את המשחק במצב בו אסור לשחקן להרוג אויבים (pacific run) מראה שליטה מסוג אחר. זה מספק יותר תוכן לשחקן ובמקרים מסויימים גם יכפיל את משך החיים של המשחק.
מהו משחק ללא שינוי?
ללא שינוי, שחקנים משתעממים מאוד מהר. השימוש בשינויים לא רק מייצר יותר תוכן, אלא מאפשר לשחקנים להרגיש שהם מתקדמים במשחק. מאריו (שוב) הוא דוגמא מצויינת לזה. למרות שמשחק מאריו הראשון העולמות היו אחידים, במשחק סופר מאריו ברוס 2 העולמות השתנו. עולם 1 היה עולם של דשא, עולם 2 היה מדבר, וכך הלאה. לא רק שהסביבה השתנתה, אלא גם כמה מהמפלצות היו ספציפיות לעולם, כך שכל עולם נתן הרגשה אחרת.
יצירת תפאורה שונה לשלבים שונים זו דרך אחת לגרום לשחקן להרגיש, והשינוי הגרפי הקטן הזה יכול להיות מספיק כדי לתת לשחקן הרגשה של התקדמות. משחקים אחרים השתמשו בטריקים דומים, כולל הטריק הישן של לשנות כמה צבעים. משחקי JRPGs ישנים לקחו אויבים סטנדרטיים וצבעו אותם באדום או שחור ליצירת גרסאות "מתקדמות" שלהם, והמשחק Mortal Kombat ידוע בכך שכלל תשע דמויות שונות, כולן מבוססות על אותו מבנה גוף בסיסי.



זה שימושי לחשוב על אתגרים קטנים במשחק בעל פאזלים. פאזל הוא משהו שאפשר לפתור; לפתור אותו שוב לא נחשב להישג יותר גדול. עם זאת, שינויים קטנים בפאזל הזה יכולים להשאיר אותו מעניין, ללא הגבלת זמן.
תשבצים הם הדוגמא הכי מצויינת לכך - העיקרון הבסיסי מאחורי תשבץ הוא פשוט, אבל על ידי שינוי של המילים ניתן ליצור מספיק תוכן על בסיס יומי בשביל עיתונים ברחבי העולם.
מה קורה כאשר מיישמים שינוי באופן שגוי?
כמו שראינו, היעדר שינויים או חוסר בשינויים משמעותו שהשחקן ישתעמם יותר מהר. המשחק Flow Free מגיע עם מעל 1,000 שלבים, לא כולל שלבים שמוצעים למכירה, אבל אין בו הרבה שינוי. אמנם יש אנשים שאוהבים את זה, אבל נראה שרוב האנשים לעולם לא ישלימו את רוב השלבים. כמובן שקשה לטעון ש"יותר מדי תוכן" זה דבר רע, אבל רוב השלבים נראים אותו הדבר - ולמרות שהשלבים משתנים, החידה שעומדת מאחוריהם נשארת זהה. לא לוקח הרבה זמן לשחקן "לפתור" את המשחק, ובנקודה הזו הפתירה של השלבים עצמם הופכת לפשוטה וטריויאלית.
זה הסיכון של משחקים שיוצרים תוכן באופן פרוצדורלי. למרות שבתיאוריה תוכן בלתי סופי נשמע מדהים, בפועל, בהיעדר תכנון מאוד חכם של האלוגריתמים שיוצרים את התוכן, רוב התוכן יהפוך למשעמם כי השחקנים יפתרו את החידה שבבסיס המשחק.
דמיינו שאתם יוצרים משחק שמבקש משחקנים לחבר שני מספרים רנדומליים. ברגע שהשחקן פתר כמה זה 11+8, אז פתירה של 12+7 או של 18+1 לא נחשבת לחוויה חדשה. ואם כל המשחק שלכם סובב סביב חיבור מספרים, אז השחקנים ישתעממו די מהר.
מנגד, זה אפשר להכניס שינויים בקצב יותר מדי מהיר. ניתן להתייחס להדרגתיות שבה מיושמים שינויים במשחק כאל עקומת קושי. שחקנים רוצים את האתגר הזה, ובאופן אידאלי רמת הקושי צריכה לגדול יחד עם היכולות שלהם. אין דבר רע בקפיצות נקודתיות ברמת הקושי, אבל שחקנים לא צריכים למצוא את עצמם מנסים לשבור קיר לבנים שעבורם הוא בלתי שביר.



בעיה אפשרית נוספת היא לשנות יותר מדי את המשחק עצמו. כלומר, לשנות דברים מעבר לציפיות שלנו. דמיינו שאתם משחקים משחק מרוצים כשלפתע הוא משתנה למשחק ירי בגוף ראשון, או שמשחק חידות הופך לפתע למשחק פלטפורמה.
אלו דוגמאות קיצוניות, אבל הן קורות.
המשחק Bioshock כלל פאזלים בסגנון של חיבור צינורות (pipemania) שצריך להשלים כדי להפעיל (hack) מכונות. ברובה, פיסת התוכן האופציונלית הזו התקבלה בברכה.
שינוי שכבר לא התקבל בברכה היה החובה להילחם בבוס במשחק Deus Ex: Human Revolution. אמנם לרוב השחקנים לא הייתה בעיה, אבל שחקנים שהחליטו להשקיע את נקודות הדמות שלהם ביכולת להתגנב מצאו את עצמם תקועים. לא רק שזה הרס את כל מה שהמשחק היה עבור אותם שחקנים, אלא זה אמר שכל הבחירות שהם עשו לפני כן (כלומר הבחירה להשקיע את הנקודות שלהם ביכולת להתגנב) היו "שגויות": מלכודת בחירה לשחקן.
אז, שינוי הוא חשוב, אבל זה למעשה רק צד חד במטבע של "יצירת תוכן". אם שחקנים היו צריכים רק אתגר, בחירה, ושינויים, אז מה עוצר תשבצים מלהיות משחקים? מה לגבי תצרפים? זה נחשב למשהו שמשחקים בו, אבל זה לא משחק. אנחנו צריכים דבר אחד אחרון - משהו שמבטיח שהשחקן כל הזמן מעורב במשחק, ולא יכול "לפתור" אותו באופן מיידי.
4. סיכוי
סיכוי הוא האלמנט האחרון בעיצוב משחקים. כאשר אנחנו משחקים במשחק, אנחנו מתכננים איך להשיג זהב, להביס את האויבים, ולהשיג את המטרות שלנו. עם זאת, אנחנו לא תמיד נצליח: היכולת שלנו במשחק נבחנת במלואה כאשר אנו נדרשים להתאים את עצמנו לתנאים שלא צפינו מראש. אתם לא מצופים לשחק באופן מושלם, כל עוד האסטרטגיה הכללית שלכם הגיונית.
סיכוי מתקיים במשחקים בהרבה וריאציות. הנפוצות ביותר הן קוביות, קלפים, והגרלת מספרים באופן רנדומלי, אבל גם אנשים יכולים לספק סיכוי בעצמם. אנשים מעריכים הערכות שגויות, מהמרים, ומשחקים באופן לא צפוי. ללא המרכיב האנושי הזה, משחקים כמו שחמט היו משעממים מאוד - שני שחקנים שהיו משחקים זה מול זה תמיד היו מגיעים לאותה תוצאה.
מהו משחק ללא סיכוי?
משחק ללא סיכוי הוא פאזל, פשוטו כמשמעו. אפשר לפתור אותו, וכאשר הפאזל פתור הוא לא מסב יותר הנאה. בגלל זה עיתונים מפרסמים תשבץ חדש כל יום, ולא מפרסמים את אותו תשבץ שוב ושוב.
אז איך סיכוי משפיע על עיצוב המשחק? דמיינו שאני נותן לכם את מפת העולם, ועטים בארבעה צבעים שונים, ומבקש מכם לצבוע את המדינות באופן שבו לא יהיו מדינות סמוכות הצבועות באותו צבע. זה משהו שאתם אמורים להשיג עם מעט זמן ומחשבה. זה יבדר אתכם לזמן קצר, אבל זה לא באמת משחק. זהו פאזל, ויש לו פיתרון.



אם, לעומת זאת, אני כל פעם אצבע מדינה אקראית בצבע אקראי לאחר כל מהלך שלכם, אז התנאים משתנים. המטרה הסופית שלכם נשארת זהה, אבל כעת יש לכם פרמטר נוסף לדאוג לגביו. אתם כבר לא יכולים פשוט לצבוע כל מדינה בזמן ובצבע שאתם רוצים; אתם צריכים לחשוב איך להימנע מהמדינות שלי.
למשחק כבר אין פיתרון אחד - יש לו מבחר של הפתרונות האפשריים ה"מתאימים ביותר" למצב. אי אפשר לפתור את המשחק במהלך הראשון: כל מהלך דורש "פתירה מחודשת" של המשחק. אכן, זה יכול לגרום לכך שאי אפשר יהיה לנצח במשחק.
זה מה שבאמת מגדיר משחק, ומפריד משחקים מפאזלים. אתם מנסים להחליט את ההחלטות הכי נכונות בעולם שמשתנה תמיד, והשינוי הוא בלתי צפוי. אתם יכולים להחליט החלטות מושכלות, אבל רק באופן נדיר תהיה החלטה נכונה - לרוב זו תהיה ההחלטה הכי טובה.
מה קורה אם מיישמים סיכוי באופן שגוי?
קביעת היקף התפקיד של סיכוי במשחק זו פעולה עדינה. בגלל שמשחק זה מבחן ישיר של יכולות השחקנים, אנחנו נוטים למצוא ששחקנים עם יכולות נמוכות (כמו ילדים או אנשים שהם לא גיימרים) מעדיפים משחקים עם סיכוי גבוה לנצח, וששחקנים מנוסים (גיימרים ושחקנים שמתחרים בתחרויות) דווקא לא אוהבים משחקים כאלה. זה בגלל שבאופן לא מפתיע שחקנים אוהבים לנצח, ומזל נוטה לנטרל את ההשפעה של יכולות השחקן על המשחק.
הסכנה העיקרית ביישום סיכוי במשחק היא שהוא יכול להתעלם מאלמנט הבחירה. בחירות ששחקן בוחר יכולות להיות חסרות משמעות בעקבות מספר שיצא בקוביה. שחקנים שירגישו שהבחירות שלהם חסרות משמעות יאבדו עניין במשחק. דמיינו שחקן ב-Risk שמגלגל רק את המספר 1 בכל המשחק. מן הסתם, יש שחקנים שיעדיפו משחקים עם יותר שוני, אבל זה חלק מלהבין את בסיס השחקנים של המשחק שלך.
דיברנו לפני כן, הן בקצרה והן באריכות, על היישום של רנדומליות במשחקים, אבל העיקרון הבסיסי הוא זה: שחקנים צריכים להרגיש שהם מסוגלים לנצח ושהבחירות שהם עושים הן רלוונטיות למשחק. שילוב הרבה מדי או מעט מדי סיכוי במשחק ישפיע על ההרגשה שלהם וייצור תסכול.
לשים את הכול ביחד
כשאנחנו יוצרים את המשחק שלנו, אנחנו משתמשים בארבעת האלמנטים האלה, מסודרים זה על גבי זה, כדי להפיח חיים בחזון שלנו. אנחנו יכולים לחשוב על זה בדרך הזו:
משחק הוא משהו שבו השחקן ניצב בפני אתגר. השחקן יכול להחליט החלטות כדי להתגבר על האתגר, אך הסיכוי מכתיב שהשחקן לא יכול להבטיח שההחלטות שהוא החליט אכן נכונות. הבחירות שהשחקן בוחר משנות את המצב של המשחק, כך שהשחקן חייב כל הזמן לחשוב מהי הבחירה המיטבית בהינתן הסיטואציה. ברגע שהשחקן ביצע כמות מספקת של בחירות, הוא מנצח במשחק או מפסיד בו.
זה התמצית של עיצוב משחקים. יש היבטים נוספים שיכולים להיבנות על זה - רעיונות כמו נרטיב, גילוי, ומוזיקה - אבל אלו רק תוספות. הם משפרים את חוויית המשחק, אבל הם לא בהכרח רלוונטיים למשחק עצמו.
למה שיהיה לנו אכפת מזה?
השאלה החשובה ביותר היא, כמובן, למה זה חשוב? כולנו יודעים מהו משחק, אז למה להשקיע כל כך הרבה זמן בלפרק אותו למרכיבים?
בקצרה, מכיוון שרובנו לא תופסים מהו משחק באופן נכון. הרבה ממעצבי המשחקים המתחילים יוצרים משחקים שמראים כמה הם, המעצבים, חכמים, אבל לא לוקחים בחשבון שמישהו אמור לשחק במשחק. אפילו מעצבי משחקים מנוסים יותר שעובדים עבור חברות גדולות יכולים לפעמים לטעות בזה, או שהאגו שלהם לא יכול לסבול ביקורת. תסתכלו על כל משחק שקיבלת ביקורות כושלות, ואתם בוודאי תוכלו לראות אילו מהחוקים נשברו.
כמובן שלפעמים אפשר לשבור חלק מהחוקים והמשחק עדיין יהיה בסדר. אף אחד לא מבקר את המפתחים על Minecraft על כך שה-creative mode שיצרו אינו קשה מספיק. אבל ה-creative mode של Minecraft הוא לא באמת משחק, אלא צעצוע. זהו לוח שעליו אתם יכולים ליצור עולמות יפהפיים מבלי להסתכן בלהיאכל על ידי מפלצות. עולם שעורר השראה, החל מהשראה ליצירת רפליקות של החללית אנטרפרייז מסטאר-טרק, וכלה ביצירת פלאפון שעובד בתוך המשחק.
אז לפני שאתם יוצרים משחק משלכם, תחשבו מה אתם רוצים להשיג. עיצוב משחקים זה שדה מורכב, ואתם תצטרכו ללהטט בין סיפור העלילה, הלחנת המוזיקה, העיצוב הגרפי, ומיליון דברים אחרים. אבל אם תעשו טעויות בסיסיות - אם בסיס המשחק לא יהיה יציב - אז אתם תבנו על חול והכול יתפרק סביבכם.