לשמור על הסדר: אל תבלבלו את השחקנים
() translation by (you can also view the original English article)
לשחק משחק זו פעולה שיכולה להיות מסובכת. יש משחקים, כמו סולמות וחבלים, שהם יחסית פשוטים - אבל יש משחקים, כמו SpceChem ו-Factorio, שהם מאוד מורכבים ובוחנים את המוח שלנו עד קצה גבול היכולת.
עבור כל משחק, מהפשוט ביותר למסובך ביותר, חשוב שהשחקן ידע איך לשחק. זה לא ישנה אם צריך רק להטיל קוביה או גם לפתור משוואות מתמטיות מסובכות - כל עוד השחקן יודע איך המשחק עובד.
אבל בחלק מהמשחקים אנחנו מסבכים את המשחק שלא לצורך. עבור רוב המשחק יש אוסף כללים ברור, ולכל פעולה שהשחקן ינקוט תהיה תוצאה ברורה - אבל לפעמים העניינים יכולים להסתבך. בואו נראה כמה מהמלכודות שאפשר ליפול אליהן, וכיצד אנחנו יכולים להימנע מהן.
חוקים ברורים
הדבר הראשון הוא לשמור על חוקים עקביים. משחקים בנויים סביב הרעיון של אתגרים והתקדמות, ואנחנו משתמשים בחוקים כדי לקבוע את רמת הביצוע של השחקן. שחקנים צריכים לדעת בבירור מה הם רוצים להשיג, כי משחק ללא אתגר הוא לא משחק - הוא צעצוע. אין דבר רע ביצירת צעצועים - Minecraft הוא די מוצלח - אבל משחקים צריכים חוקים, וזה לא יהיה כיף לשחקן אם החוקים ישתנו כל כמה שניות.
דרך אחת בה משחקים משנים את החוקים הוא כאשר חלק מהדמויות לא יכולות למות. המשחקים שלרוב חוטאים בזה אלו משחקי RPG, שם לחלק מה-NPCs (דמויות שהינן חלק מהמשחק ושאינן שחקנים) במשחק יש "שריון עלילתי" מכיוון שאם הן ימותו השחקן לא יוכל להשלים משימות חשובות ולכן לא יוכל להתקדם במשחק.
הקיום של NPCs שיש להם חיי נצח מנתק את השחקנים מהסיפור. בזמן שאנחנו רוצים ששחקנים יצליחו להשלים את המשחק, אנחנו צריכים גם לנסות ולשמור על החוקים במשחק עקביים.
לרוב, NPCs בעלי חיי נצח לא מסומנים באופן ברור, ומכאן ששחקן יכול להילחם באויב שאפילו לא סופג נזק. אם אתם רוצים לכלול NPCs עם חיי נצח, אז תסמנו אותם באופן ברור - או שפשוט תתנו להם להיהרג.
אין בכך דבר רע (המשחק Planescape : Torment עשה זאת, וזה אחד ממשחקי ה-RPG הטובים ביותר שיוצרו), ואתם יכולים ליידע את השחקנים שהם פישלו ולא יכולים לנצח.
קירות בלתי נראים הם עוד וריאציה לשבירה של החוקים שחוזרת שוב ושוב. זה לא כיף לחקור סביבה כלשהי ולהיתקל במחסום שמונע מכם מלהתקדם. לפעמים, המחסומים האלה לא משרתים שום מטרה מלבד להכריח שחקנים לבחור במסלול ארוך יותר, ובכך להאריך את משך המשחק באופן מלאכותי.
במקרים מסויימים, מחסומים בלתי נראים הם הכרחיים: חייב להיות גבול לכמות המרחק ששחקנים יכולים להתרחק מהמפה, ומחסום בלתי נראה משיג את זה. אבל כאשר הקירות הבלתי נראים האלה נמצאים באזורים שהם בדרך כלל נגישים, זה מרגיש כמו טעות בעיצוב המשחק או תכנון לקוי שלו.



דבר אחרון, אל תשנו את החוקים במפתיע במהלך המשחק. הבחירות ששחקן עושה במשחק מתבססות על המידע שיש לו, ומידע שגוי משמעותו בחירות שגויות. דוגמא אחת לכך במשחקי וידאו זה במשחק Deus Ex: Human Revolution, שם שחקנים שהתבססו על טקטיקת ההתגנבות מצאו את עצמם תקועים מול בוסים שניתן להשמיד רק באמצעות קרב.
תיקונים מאוחרים יותר שהוספו למשחק תיקנו את זה, אבל אם אם נותנים לשחקנים את האפשרות לשחק כדמות שאינה לוחמת, אתם לא יכולים להפתיע אותם כשהם בוחרים בזה. גם סצנות וידאו קצרות, בהן השחקן לא יכול לשחק, שמציגות משימות קצרות במשחק (quick-time events), הן בעייתיות, מכיוון שהשחקן מצפה לשחק במשימה הקצרה ובמקום זאת הוא צריך לצפות בסצנה. כלומר הסצנה, שבה אי אפשר לשחק, שוברת את הציפיות של השחקן.
גישה מעניינת לשבירת החוק שהוזכר ניתן למצוא במשחק South Park: the Fractured but Whole. בקרב נגד קרטמן, קרטמן שובר את חוקי הקרב - הוא מתעלם מנזק, עושה יותר פניות, עובר ממקום למקום, וכך הלאה. המעריצים של South Park מבינים שהרמאות הזו מתאימה לאופי של הדמות, ובזמן שהקרב עצמו כן יכול לתסכל, הוא גורם לשחקן לשנוא את הדמות אפילו יותר, ובכך תורם לחוויית המשחק.
מטרות ברורות
כשאנחנו יוצרים משחק, אנחנו מתכננים מטרות לשחקן יחד עם האמצעים להשגת המטרות הללו. כאשר החוקים ברורים, אז גם ברור כיצד השחקן אמור להשיג את המטרה. אבל מה אם המטרה לא ברורה? מה אם לשחקן יש סט חוקים ברור, אבל הוא עדיין לא בטוח מה הוא אמור לעשות?
לחלק מהמשחקים, הגישה הזו של "מטרה לא מוגדרת" היא בסדר - במשחק Minecraft אין כמעט עלילה מוגדרת, אבל השחקנים עדיין יכול לקבוע מטרות בשביל עצמם. בין אם להרוג מפלצות חזקות, להרכיב מפתחות או לבנות מקוש, מה שמגדיר את המשחק זה המטרות שבו, ולכן חשוב שהן יהיו ברורות לשחקן.
בפאזלים, אל תחביא מהשחקן חתיכות של הפאזל. זה בסדר לגרום להם לעבוד כדי להשיג אותן, אבל אם שחקן מנסה במשך 20 דקות לפתוח דלת, רק כדי לקבל הודעה בסגנון "הא-הא, המפתח לדלת היה מוחבא כאן כל הזמן", אז השחקן יכול להתעצבן. במשחקים ישנים יותר, תופעה כזו קיבלה את השם "ציד פיקסלים", כלומר תהליך שבו אלמנטים חשובים במשחק הוחבאו במקומות קטנים על המסך, וזה הכריח שחקנים שנתקעו בשלב מסוים לעבור עם העכבר על כל פיקסל במסך, ולקוות למצוא את הדבר שהם מחפשים.



וודאו שאלמנטים במשחקים שלכם מוצגים באופן ברור כאלמנטים של המשחק. זה נכון לכל המשחקים, אבל חשוב בעיקר במשחקי פאזלים. אם שחקן לא מצליח לפתור את הפאזל, וכשאתם מראים לו את הפתרון התגובה שלו היא "אה, לא ידעתי שאפשר ללחוץ על זה", סימן שנכשלתם בעיצוב המשחק.
אנחנו מקבלים את העובדה שאי אפשר ללחוץ על כל האלמנטים במשחק, ולכן זה מוזר כשאלמנט חשוב במשחק מוסתר במסווה של תמונת רקע. מספר משחקים הצליחו להימנע מכך, על ידי מתן אפשרות לשחקן ללחוץ על כפתור במקלדת שמבליט את כל העצמים שאפשר ללחוץ עליהם. זו תוספת פשוטה שעובדת יפה.






רמזים ויזואליים הם מאוד שימושיים להגדרת מטרות. כאשר לשקחנים יש מטרה, זה רק הגיוני שהם יוכלו להיקשר אליה בצורה מחשבתית. הסיבה שמאריו (Mario) אוסף מטבעות זה בגלל שזה ברור שמטבע זה חפץ שאוספים.
במשחק Plant vs. Zombies, קווי ההגנה של השחקן אלו צמחים מכיוון שהם לא יכולים לזוז, והוא צריך להגן עליהם מפני זומבים - ערב רב של אויבים שזזים לאט. אם יש אלמנט במשחק שמפריע לשחקן, תשאלו את עצמו למה. אם זה בגלל שאין קשר לוגי, תשקלו לעצב מחדש את האויב, את היכולות שלו, או את מה שזה יהיה.
ותנסו להבטיח שאם השחקנים מצאו את הדרך הנכונה לפיתרון, אתם לא אומרים להם שהם טועים רק כי הם לא מצאו את הדרך הכי נכונה. דוגמא ישנה לכך אפשר למצוא במשחק Monkey Island המקורי, שם השחקן היה צריך להשיג צנצנת מלאה באלכוהול מפיראט ישן, תוך שימוש בנוצה.
דגדוג של הפיראט הוביל למסר "אני לא מוצא נקודה על הגוף שלו אותה אפשר לדגדג". לעומת זאת, דגדוג של הפיראט על ידי לחיצה על כף הרגל שלו דווקא כן עבד. אז לא רק שהמסר שהמשחק נתן קודם לא הועיל, אלא הוא גם לשחקן לחשוב שהפיתרון של הדגדוג הוא לא נכון, ושהוא צריך למצוא פיתרון אחר.



פעולה ברורה
לסיום, אנחנו צריכים לוודא שהפעולות של השחקן הן ברורות. יש לנו חוקים, יש לנו מטרות, והשחקנים צריכים להבין מה קורה כשהם מנסים להשתמש בחוקים כדי להשיג את המטרות.
כדי לפשט את זה, בואו נגיד שאתם מכינים שיבוט של מאריו. כשאתם לוחצים על הכפתור קפיצה, אתם קופצים, אבל יש סיכוי של 1% שהדמות תתכופף במקום. אני מקווה שאתם חושבים לעצמכם "זה נשמע די מטופש". אז למה אנחנו ממשיכים לראות משחקים שכוללים את זה?
אחת הסיבות הנפוצות היא פעולות שהן ספציפיות להקשר. לפעמים זה עובד, ולפעמים זה לא. אבל כשמשחקים משחק כמו Diablo 3 בקונסולה, מהר מאוד שמים לב לכך שכפתור ה"התקפה בסיסית" משמש גם ל"לבחור" בעצמים, וזה אומר שקרבות שקורים בסמוך לפורטלים (שערים) יכולים להסתיים עם קפיצות לא מתוכננות מפורטל אחד לאחר. במשחק Prince of Persia, אותו כפתור היה אחראי ל"קפיצה" ול"טיפוס על קירות". זה עבד רוב הזמן, אבל אם הייתם בטעות מפעילים את הפעולה הלא נכונה הייתם רצים לתוך מלכודת מוות.
לנסות לנקוט בפעולה בזמן הלא נכון יכולה לתסכל שחקנים. בגלל שמחשבים מבצעים אלפי פעולות בשנייה, זה מאוד קשה ללחוץ על הכפתור הנכון בדיוק במילי-שנייה הנכונה. אם השחקן צריך לקפוץ מעל סדרה של בורות, אז פספוס של קפיצה אחת כי לחצתם על כפתור הקפיצה שבריר שנייה מוקדם מדי יכול מאוד לתסכל.
כדי להתמודד עם זה, יש משחקים שמשתמשים בטכניקה שנקראת "עיכוב הקלט", ותפקידה "לעכב" את הפקודה למשך זמן מסוים - נניח למשך 5 פריימים (frames) - כדי להשתמש בה ברגע שהפעולה דרושה. זה גם אפשרי לתת לשחקן לנקוט בפעולה באיחור. אם שחקן מגיע לקצה מדף ואז לוחץ על כפתור הקפיצה, זה הגיוני לתת לו שני פריימים מעבר למדף בהם הוא עדיין יכול לקפוץ. זה לא הכרחי לכל המשחקים, אבל עבור משחקים שמסתמכים על זמן תגובה מהיר, זה יותר מהנה מאשר פשוט להעניש את השחקן שפשוט פספס את חלון התגובה. פשוט אל תשתמשו בזה יותר מדי.
עוד נקודה, שהיא גם אחת החשובות ביותר, זה להבטיח שהשחקן יכול לראות מה קורה על המשך. זה מאוד מפתה להוסיף הרבה אפקטים נוצצים או חלקיקים שמתעופפים, אבל אם נוסיף יותר מדי כאלה השחקנים לא יבינו מה קורה על המסך, ולכן יהיה להם קשה לשחק במשחק.
אחד המשחקים שחטאו בכך הוא המשחק The Binding of Isaac שבו קל יחסית להשיג הרבה שדרוגים לנשק והרבה עוקבים, עד לרמה שכבר אי אפשר לראות מה קורה על המסך. אבל מעבר לכך, המשחק גם משתמש באמצעים אחרים שמקשים על השחקן לראות מה קורה במסך. למשל "קללת החשיכה" שהופכת את המסך לכהה יותר, ומעלה את הסיכוי שהשחקן ירוץ לתוך אויב או מלכודת שהוא לא ידע שהם אפילו קיימים.
באופן דומה, חלק מהמפלצות מייצרות "קריפ", שזו חומר מסוכן שנשאר על הקרקע ופוצע את מי שנוגע בו. בעוד שברוב השלבים קל לראות הין הקריפ נמצא, בחלק מהשלבים הצבע האדום של הרקע מסווה את מיקום הקריפ עד לרמה שבקושי אפשר לראות אותו.






ולבסוף, בהמשך לאחת הנקודות הקודמות, וודאו שכאשר השחקן נוקט בפעולה, הוא לא מופתע מאיזו תוצאה מוזרה. באופן ספציפי, בואו נדבר שוב על קירות בלתי נראים, אבל על סוג ספציפי שלהם: עצמים שחוסמים את המעבר. יש משחקים שתופסים את השחקן כעמוד מלבני, כלומר שהדרך היחדיה לעבור על פני חפצים קטנטנים - למשל, אבנים קטנות - היא לקפוץ מעליהם או לעקוף אותם.
כמובן שגם בחיים האמיתיים אבנים קטנות יכולות לגרום לנו למעוד, אבל זה לא משהו שצריך לייבא למשחק. אז אם המשחק כולל סביבה תלת-מימדית שהשחקן הולך בה, תשקלו לאפשר לשחקן לעבור על פני חפצים קטנים על ידי זה שלא תתייחסו אליהם כאל גופים פיסיקליים בכלל. מנועי המשחק הישנים של Half-Life (לדוגמא Team Fortress 2) היו גרועים בזה, והשחקנים נתקעו על מגוון עצמים במשחק.



סיכום
למרות שנראה שרוב הנקודות האלו אולי קשורות באופן ישיר, הן למעשה דרכים שונות להבעה של אותו רעיון: המשחק צריך להיות ברור לשחקן. אם השחקן לא ידע מה קורה, הוא לא יוכל להחליט החלטות נכונות.
מן הסתם, יש משחקים שכוללים גם משחקים המתבססים על הצורך של השחקן להבין את החוקים - לתת לשחקן פאזל מבלי להגדיר להם מה המטרה. לפעמים זה עובד, ולפעמים זה לא. המשחק The Witness עשה זאת, ובזמן שהדירוג שלו הוא די גבוה, הוא גם די מפולג. אלו שאהבו את המשחק מאוד אהבו אותו, ואלו שפחות אהבו אותו ממש לא אהבו אותו... כנראה לא יעברו חמש דקות עד שתשתעממו ממנו.
זה לא קשור לעובדה שהעמימות הזו לא פוגעת במשחק כי היא עצמה המשחק. יש הרבה מקום למשחקים בהם השחקן צריך לחקור ולמצוא בעצמו כיצד דברים עובדים - ומעבר לכך, להסביר לשחקנים איך הכול עובד יכול להפחית מהכיף של המשחק.
באופן כללי, כמו כל דבר אחר, פשוט תוודאו שהשחקנים נהנים מהמשחק. כאשר שחקנים מבולבלים, אם לרוב לא יטמעו במשחק. כאשר שחקנים מתים בגלל משהו שהם לא יכלו לחזות מראש, אז הם יהפכו למתוסכלים. אבל כאשר שחקן מבצע בחירה, והבחירה הזו מתבררת כנכונה, אז הם ירגישו מתוגמלים וירצו לשחק עוד.