Unlimited WordPress themes, graphics, videos & courses! Unlimited asset downloads! From $16.50/m
Advertisement
  1. Game Development
  2. Game Design

ארבעת האלמנטים לעיצוב משחקים: חלק 1

by
Length:LongLanguages:
This post is part of a series called The Four Elements of Game Design.
The Four Elements of Game Design: Part 2

Hebrew (עברית) translation by Shir Agami (you can also view the original English article)

מהו משחק? יש הרבה תיאוריות בנושא, אך בזמן שהיבטים מסויימים מוסכמים על רוב מעצבי המשחקים, אף אחד מעולם לא נתן תשובה אמיתית לשאלה הזו.

עיצוב משחקים זהו תחום שעוד נמצא בשלבי התפתחות מוקדמים: בזמן שמשחקי לוח, למשל שחמט, קיימים כבר אלפי שנים, המחשבה וההתמקדות בתחום עיצוב המשחקים החלו להתפתח רק בעשורים האחרונים. עם העלייה בפופולריות של של משחקי לוח ומשחקי מחשב, אנשים מצפים ליותר ויותר מהמשחקים. כלומר, רוב המשחקים שגרמו לנו הנאה בשנות ה-80' כבר לא עומדים בסטנדרטים של היום.

Fat worm blows a sparky image
"Fat Worm Blows a Sparky". בזמנו, המשחק קיבל שבחים, ועדיין יוצר המשחק הודה שהדרך שהעיצוב של המשחק לא היה אידאלי: "נראה הגיוני שהשחקנים יצטרכו לסבול [לפחות כמו מפתח המשחק]".

עיצוב משחקים זו משימה מורכבת, אך התהליך של עיצוב משחק לא חייב להיות קשה. יש מספר חוקים פשוטים שאנחנו צריכים לעקוב אחריהם, ואנחנו יכולים להתייחס אליהם כאל העקרונות הראשוניים המרכיבים את הבסיס לעיצוב משחק. כיוצרים ואמנים, אנחנו לא תמיד עוקבים אחר החוקים, אבל הבנה שלהם תאפשר לנו לשבור אותם בתנאים שלנו.

אז, מהו משחק? ובכן, זו שאלה מורכבת, ולכן נצטרך לפרק אותה. בואו נבחן את החלק הראשון של עיצוב משחקים: מה המטרה הבסיסית ביותר של משחק?

1. אתגר

הליבה של כל משחק היא קודם כל האתגר. המשחקים הפשוטים ביותר - לזרוק אבנים על דברים, או משחקי ריצה דוגמת תופסת - היו, בעבר הרחוק, טכניקות הישרדות חשובות. רצים מהירים היו יכולים לברוח מטורפים, ואלו שהצטיינו בזריקת אבנים יכלו לצוד יותר טוב.

הדרך שעברנו מזריקת אבנים למשחקי אונליין אינה ברורה, אבל נראה שמשחקים ממלאים צורך עמוק הקיים בתוכנו. אנחנו מרגישים מרוממים כשאנחנו מנצחים, ומתעצבנים כשאנחנו מפסידים. הרצון לשחק זה רצון קדום.

מכאן, שכדי שמשחק יגרום לנו להרגיש מרוצים, אנחנו צריכים סוג של אתגר: מטרה או יעד. באופן מסורתי אנחנו יוצרים מצבי-ניצחון ומצבי-הפסד (הצל את הנסיכה, אל תמות), אבל האתגרים הם לא רק סביב לנצח את המשחק. כל מכשול, כל פאזל, כל יריב מובס, זה אתגר. אנחנו נוטים לפרק את האתגרים האלה: אתגרים קטנים (למשל לקפוץ מעל בור או להרוג אויב), אתגרים מרכזיים (לעבור שלב), והאתגר הכולל (לסיים את המשחק).

מן הסתם, לא כל האתגרים צריכים להיות מומצאים על ידי מעצב המשחק: יש קהילות שבהן כולם אוהבים רעיונות שמבוססים על מהירות, וישנם שחקנים שנהנים ממצבי משחק של "Ironmade" (לומר, אם אתה מת פעם אחת אתה מתחיל את המשחק מההתחלה), או "pacifist runs" (מצב משחק שוחר שלום), כלומר מצב בו אסור לשחקן להרוג אף אחד. דוגמא לאתגר מעניין ומורכב זה אתגר ה-A, שבו השחקן מסיים שלב המשחק Mario על ידי לחיצה על המקש A הכי מעט פעמים שהוא יכול.

מהו משחק ללא אתגר?

בפועל, משחק ללא אתגר הוא לא משחק - הוא צעצוע. זה לא בהכרח דבר רע, ואכן משחקים כמו Minecraft ו-The Sims שניהן מאוד פופולריים ונופלים תחת ההגדרה של "צעצוע" (למרות ששחקנים יכולים לקבוע אתגרים לעצמם).

יש גם את "Storyteller" של דניאל בנמרגוי, או "You are the road" של בן פיט, ששניהם צעצועי אונליין מדהימים. אין בהם תנאים ספציפיים לניצחון או הפסד, הם מסבים הנאה מרובה, והם דוגמאות מצוינית לאפשרויות הקיימות אם אתם תרצו ללכת בדרך הזו.

משחקים יכולים גם לכלול אלמנטים של צעצועים. Spore הוא משחק שבו אתה מעצב מין של בעל חיים, שיתפתח החל מבעל חיים מיקרוסקופי לגזע שיטייל בחלל, אבל עבור חלק מהאנשים החווייה עצמה של יצירת היצורים היא כבר מספקת. אם בילתם אי פעם חמש דקות ביצירת דמות עבור משחקי RPG אם משחקים בסגנון Sims, אז אתם יכולים בוודאי להעריך את החשיבות של יצירת משהו בהתאם לחזון שלכם.

Spore creature creator image
יצור מוזר וייחודי שנוצר בעזרת הכלים ליצירת דמות במשחק Spore.

חשוב שתזכרו שצעצועים הם לא משחקים. אם אתם רוצים ליצור צעצוע, לכו על זה. אם אתם רוצים ליצור משחק, אתם צריכים שהוא יכלול אתגר.

מה קורה כאשר בונים אתגר באופן לא נכון?

זה מפתה לחשוב על "אתגר גרוע" כעל אתגר שהופך את המשחק לקל מדי או קשה מדי. זהו חלק חשוב מעיצוב המשחק, ומשהו שדיברנו עליו במאמר קודם. אבל זה לא הכול. האתגר צריך להיות הוגן כלפי השחקן, וזה אומר לא רק להתאים את רמת הקושי לרמת קושי הגיונית, אלא גם להבטיח שהשחקן אכן יוכל לעמוד באתגר.

דוגמא אחת מבוהקת ל"אתגר גרוע" זה עם משחק הקלפים Solitaire (או בשמו הנכון Klondike). זה אמנם תלוי בגרסה של המשחק, אבל ההערכה היא שניתן לנצח רק ב-79% מהמשחקים ב-Solitaire. זה אומר שאפילו לפני שעשיתם את המהלך הראשון במשחק, כבר יש סיכוי של 21% שלא תוכלו לנצח אותו.

ההנחה של ה-79% גם מתבססת על הנחה נוספת לפיה השחקן עושה מהלכים מושלמים - כלומר שהשחקן יודע את סדר הקלפים בחפיסה ושל כל הצעדים העתידיים. מן הסתם, במציאות, אתם תצטרכו לבחור בין שני מהלכים שנראים זהים (האם להזיז את קלף 4 תלתן או את קלף 4 עלה?) ואחת מהן תהפוך את המשחק לבלתי מנוצח. בגלל שאין דרך להחליט מהו המהלך הנכון מלבד לנחש אותו, ה"אתגר" ב- Solitaire מרגיש יותר כמו משהו שתלוי רק במזל של השחקן ולא ביכולת שלו.

למרות זאת, Solitaire הוא אחד ממשחקי המחשב הפופולריים ביותר בכל הזמנים - חלק מזה הודות לכך שהוא מגיע כחלק מווינדוס (Windows), אבל גם הודות לפשטות ולזמן המשחק הקצר שלו.

Freecell game image
משחק 11982, הידוע גם כשלב הבלתי מנוצח בפריסל.

אם אתגר קשה מדי באופן קיצוני זה דבר רע, אז כך גם ההיפך המולחט - אתגר שלא קיים. עבור רובנו, משחקים הן גם חוויות למידה. כאשר אנחנו שולטים במשחק הוא הופך ללא מהנה. לכן אנחנו משחקים משחקי ילדים רק לעיתים נדירות. משחקים כמו נחשים וסולמות או איקס-מיקס-דריקס - אם אנחנו יכולים "לפתור את המשחק, אז אין יותר אתגר, ולכן אנחנו לא נהנה ממנו.

מן הסתם, היכולת לפתור תלויה ביכולות של השחקן. בעוד שילדים נהנים מאיקס-מיקס-דריקס כי זה עבורם זה מספק את האתגר החשוב ביותר, אשפי משחקים יוכלו לפתור את Connect 4. שחקן צריך להיות מאותגר באופן תמידי כדי שהוא ימשיך להתעניין במשחק: לכן הרבה אנשים חולמים להפוך לאלופי שחמט, אבל רק למעט אנשים אכפת מאליפויות של איקס-מיקס-דריקס.

חשוב לזכור שמשחק זה יותר מאשר רק אתגר. אם הייתי מבקש מכם לנקוב ב-100 שמות של חיות, אז אולי זה היה מאתגר אתכם, אבל לא הייתם נהנים. לחשוב על רשימה של חיות זה לא בדיוק משחק - זה פשוט מבחן של הידע שלכם. אז מה הופך אתגר למהנה? מה מבדיל בין מבחן למשחק?

2. בחירה

בחירה הופכת אתגר למעניין - או ספציפית יותר, בחירות משמעותיות. כאשר אנחנו משחקים משחק, אנחנו מצפים שנוכל לבחור, ושהבחירות שבחרנו ישפיעו על המשחק. הבחירות האלו יכולות לקחת זמן ולהצריך מחשבה (תרצו שהדמות שלכם תהיה לוחם או קוסם?), או להיות מהירות ולהיעשות בלהט הקרב (האם לתקוף, או לחכות למתקפת הנגד ולהתכופף כשתגיע?).

הבחירות שאנחנו עושים משקפות את היכולות שלנו במשחק. בזמן שאנחנו משחקים אנחנו משתפרים במשחק, ואנחנו עושים יותר בחירות נכונות. אם המשחקים היו פעם חשובים להישרדות, אז זה בגלל שהם אימנו אותנו להתמודד עם מצבים מסוכנים. היכולת להחליט החלטות היא חיונית לכך, וההחלטות האלו קבעו מי יחיה ומי ייאכל על ידי נמר.

הבחירות של השחקן צריכות להשתקף במשחק. אם מהלך המשחק לא מושפע מההחלטות של השחקן, אז אנחנו צריכים לשאול את עצמנו למה אנחנו משחקים במשחק? RPG ענק יכול לכלול החלטות של "מה לומר" במהלך דיאלוג שאין להן השפעה, אבל אנחנו מקבלים את זה כי במסגרת כלל המשחק אנחנו עדיין מחליטים החלטות שיש להן משמעות.

מתן אפשרות ל"בחירות מזוייפות" כן יגרום לשחקן להרגיש יותר מעורב במשחק, אבל יותר מדי בחירו מזוייפות יגרמו למשחק להרגיש חסר משמעות וברמה ירודה. המשחק החינמי Emily is away הוא די מושך ומרתק (ולחלוטין שווה שעה מזמנכם), אבל הסיום שלו ירוד כי הוא בלתי נמנע, בלי קשר למה שתעשו.

Enter the Gungeon image
בחירה מזוייפת וטיפוסית והמשח "Enter the Gungeon". הבחירה ב-"resist" מתחילה את המלחמה בבוס, והבחירה ב-"give up" מעבירה אתכם למסך השני, שמחזיר אתכם למקום בו אתם שוב צריכים לבחור את הבחירה.

מהו משחק ללא בחירה?

בהרבה מובנים, משחק הוא למעשה מבחן. אם אתם מורידים את האפשרות של שחקנים להחליט החלטות, אתם הופכים אותם לצופים פסיביים, והופכים את משחק שלכם ל"סרט אינטראקטיבי". ביקורת אחת שחוזרת פעמים רבות על "משחקים עם מעט בחירות" (כולל משחקי RPG מסויימים), היא שהשחקן לא מרגיש שהוא משנה במשחק, ושהסיפור ימשיך ללא קשר אליו.

אז האם משחק, שלא כולל בחירות יכול בכלל להיחשב כמשחק? ובכן, במידה מסויימת. נחשים וסולמות נחשב למשחק בעיני אנשים רבים, למרות שאין שום דרך להשפיע על על תוצאת המשחק מלבד להפוך את השולחן. עם זאת, חשוב לציין שבמשחק נחשים וסולמות משחקים כמעט רק ילדים.

האתגרים הניצבים בפני ילדים שונים מאלו הניצבים בפני רוב המבוגרים: ללמוד לשחק עם החברים שלך, לספור כמה משבצות אתה זז, לראות לאן הסולם הולך. מכיוון שנחשים וסולמות לא תלוי ביכולת של השחקן, זה גם אומר שמבוגרים וילדים יכולים בשמחה לשחק יחד. עבור רובנו, נחשים וסולמות הוא לא משחק "אמיתי" - אבל עבור ילדים זה מספיק טוב.

מה קורה כשאנחנו מספקים בחירות באופן לא נכון?

הרעיון של בחירות בתוך משחק הוא מאוד רחב, ולכן במקום לנסות ולכסות אותו כאן, אנחנו נסתכל על כמה מהטעויות הנפוצות שאנשים עושים כשהם מתכננים את המנגנון של הבחירות במשחק:

"אין בחירה" - הורדת היכולת של השחקן להחליט החלטות. יש מספר דרכים לעשות זאת, ואחת הנפוצות ביותר היא עימות בין היכולות של שני שחקנים. כאשר שחקנים משתמשים ביכולות כמו לשתק את השחקן האחר או להפוך לבלתי מנוצחים, אז האינטראקציות שהיו בתוך המשחק נעלמות וה"קורבן" לא נהנה.

גם על זה דיברנו לפני כן, אבל המפתח כאן הוא לתחזק את האינטראקציות בין השחקנים. אם אתם מתכננים לשלב במשחק קרבות בין שחקנים, תשקלו לעצב יכולות שמקדמות ומעודדות בחירות מאשר דוחות אותן - כישוף שמונע מאויבים לתקוף או מונע מהם מלהשתמש בכוחות שלהם עדיין מאפשר להם לברוח או לשתות שיקויים, ולחלוטין מעניין יותר מאשר פשוט לשתק אותם.

"הבחירה של משנה" - מצב בו לא משנה מה השחקן בוחר, כל התוצאות הן אותו דבר. זה מבטל את הייצוג של השחקן במשחק, ולרוב גורם לשחקן להרגיש שהוא לא זה ששולט במשחק.

דוגמא טובה היא המשחק COD:BLOPs, בעיקר במשימה בקובה (the Cuba mission). אני מעדיף שלא לתאר את זה כאן בפרטים, אלא ממליץ לכם לצפות בסרטון ב-YouTube. השחקן יכול לסיים את השלב עם פעולה מינימאלית מצידה, דבר שמטיל בספק האם קיים שם אלמנט של "משחק". שימו לב שבסרטון שמובא מתחת, גם מבקר משחקי הוידאו טוטלביסקוויט מתייחס לנושא.

"בחירה אחת נכונה" - כאשר אפשרות אחת היא מאוד חזקה זה הופך את תהליך קבלת ההחלטות ללא יותר מנוהל מקובל. הכוונה למשחקים בהם חלק מהדמויות או הקלפים כל כך חזקים שהם שולטים במשחק - תמיד בוחרים בדמות הכי חזקה לקרבות, או שתמיד בוחרים להיות אלף (elf) כשמשחקים כקוסם. למרות שמאוד קשה ליצור איזון טוב, אסור שתהיה אופציה אחת שהיא תמיד יותר טובה מכל האופציות האחרות. זה רלוונטי גם למונופול, שם האופציה הכי טובה כשנוחתים על חלקה כי תמיד לקנות אותה.

"בחירה לא מושכלת" - כאשר האפשרויות מוצגות לשחקן לא מוסברות. לכרות ברית עם שבט דאגלאס או שבט פרייזר? מי הם ולמה אכפת לי מהם? השחקן צריך להיות מסוגל להבין למה הם בוחרים באפשרות כלשהי, ומהן ההשפעות הארוכות-טווח שיכולות להיות לאפשרות הזו.

דרך נפוצה לעשות את זה היא להציג עודף אפשרויות לשחקנים חדשים. כאשר שחקן לומד את המשחק, לא סביר שהוא יבין את המשמעות של כל אפשרות שמוצגת בפניו. למעשה, עודף של אפשרויות יכול להוביל  ל"שיתוק שנובע מחשיבת יתר", מצב בו השחקן לא מצליח בכלל לבחור באחת האפשרויות בגלל שהוא מוצף בכל כך הרבה אפשרויות.

זו אחת הסיבות בגללן הדרכה טובה למשחק היא כל כך חשובה, ולמה לרוב כדאי לנעול חלקים מהמשחק עד שהשחקן הראה שהוא שולט ביכולות הבסיסיות. משחקי אסטרטגיה מורכבים מאוד, כמו Crusader Kings וכמו Europa Universalis, מרתיעים שחקנים מכיוון שהשחקנים לא בטוחים מה עליהם לעשות.

הבעיה בבחירה לא מושכלת מחריפה אם בהמשך מתגלה שאחת מהבחירות הייתה שגויה - לדוגמא, אם שחקן במשחק RPG בוחר לחזק יכולות שבהמשך מתגלות כחלשות. שחקן יכול להתגאות בזה שהוא קוסם קרח, עד שהוא מגלה שקסמי הקרח חלשים מאוד מול קסמי האש שמופיעים מאוחר יותר במשחק. "Noob trap" (מלכודת לשחקנים חדשים) זה מושג שמתייחס לזה, מכיוון שאלו יכולות שנראות חזקות בתחילת המשחק אך מתגלות כחסרות שימוש כאשר המשחק מתקדם.

כל הרעיון של בחירה הוא מה שהופך אתגר למהנה. כאשר שחקן יכול לתקשר עם המשחק, אז הוא הופך למשתתף פעיל. כאשר שחקן מוסר מהמשחק, הוא הפך לצופה מהצד. כאשר אתם מערבים את השחקן במשחק, אז אתם מבטיחים שהאתגר שומר על העניין שלו במשחק.

מסקנות

הרעיונות של אתגר ובחירה הם רק חלק מעיצוב כלל המשחק. אנחנו יכולים להציג אתגר לשחקן, אבל אנחנו צריכים לוודא שהיכולת של השחקן נבחנת במלואה. זה ששחקן יכול לקפוץ מעל בור לא אומר שהוא שולט לחלוטין ביכולת לקפוץ. זה ששחקן ניצח אויב אחד לא אומר שהוא שולט ביכולת להילחם. אז איך אנחנו יכולים לוודא שהשחקן יכול לבחון עד כמה הוא עצמו טוב?

אנחנו נראה איך עושים את זה (ונסקור את שני האלמנטים האחרונים) במאמר הבא.

Advertisement
Advertisement
Advertisement
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.