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Rendre la guérison amusante

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French (Français) translation by New Lune (you can also view the original English article)

Qu'est-ce qui est meilleur dans les jeux? Écraser vos ennemis, les voir conduire avant vous, et obtenir des mises à niveau cool d'armes? Malheureusement, la réponse alternative—"guérir les malades, rassembler les gens et rendre heureux"—ne s'est jamais vraiment décollé.

C'est le cœur de la plupart des jeux. En tant que concepteurs, nous passons des heures sur des heures à concevoir des armes uniques et des pièges déviants, mais en ce qui concerne la guérison, nous disons tout simplement, "Oh, et nous allons jeter des paquets de santé". La guérison n'est pas cool.

Mais pourquoi cela doit-il être comme ça? Pourquoi est-ce que personne ne veut jamais être le guérisseur? Est-ce même possible de faire de la guérison amusante? Regardons un peu plus sur la façon dont fonctionne la guérison, et examinons pourquoi les choses sont comme ceci.

Quake Image
Dans le Quake d'origine, des bouteilles de santé comme celles-ci étaient dispersées dans le paysage.

Qu'est-ce que la santé?

Tout d'abord, nous devons comprendre le but que sert la santé dans un jeu.

Le but le plus fondamental de la santé est de fournir un système de gain/perte pour le joueur. Dans presque n'importe quel jeu de combat, qu'il s'agisse de jeux de rôle, de beat-em-ups ou même de jeux de cartes, le but est simple: faire de leur santé atteindre zéro en premier.

D'une manière générale, la santé est un attribut tout-ou-rien—elle n'a aucun impact sur le jeu jusqu'à ce que vous épuisiez. Certains jeux tentent de rendre la santé un peu plus nuancée par la mise en œuvre de la "douleur", où votre croix diminue un peu ou vous vous moquez, mais en général, ce sont des inconvénients mineurs.

Mais parce que la santé est quelque chose que le joueur peut contrôler dans une certaine mesure, c'est aussi une ressource. Les joueurs prennent souvent des décisions en fonction de la quantité de santé qu'ils ont laissée et seront souvent disposés à "échanger" la santé pour d'autres avantages.

À un niveau de base, cela inclut des choses comme le saut de fusée ou le feu intensif pour sécuriser un objectif, mais comprend également des concepts plus complexes, comme l'utilisation d'une faible santé pour endommager les ennemis dans une embuscade.

Vous pourriez demander: "Qu'en est-il de la santé dans d'autres jeux, comme Surgeon Simulator ou Trauma Center?" Oui, il existe une sorte de système de santé, mais ces jeux sont des jeux de réflexion, et le concept de santé n'est vraiment qu'une manière thématique de donner au joueur une minuterie. À l'inverse, il existe des jeux qui utilisent la "santé déguisée", tels que les boucliers, la faim ou la fatigue. En règle générale, si vous mourez quand il atteint zéro, c'est la santé.

Sleepwalker
Dans Sleepwalker, le joueur contrôle un chien invincible nommé Ralph. Cependant, le joueur peut perdre si Lee (l'humain) se réveille. En haut de l'écran se trouve la "barre de repos".

Alors, pourquoi guérisons-nous?

Pourquoi est-il important de guérir? Simplement, car la guérison nous permet de progresser dans le jeu. Un jeu de rôle traditionnel peut-être que les joueurs rencontrent plusieurs groupes de gobelins avant le combat d'un grand patron. Si le joueur n'a pas été autorisé à guérir, les blessures mineures subies lors de l'aventure pourraient rendre le combat du patron impossible .

La guérison permet aux joueurs de traiter chaque combat comme un combat séparé, ce qui signifie que le combat final du boss peut se révéler comme un affrontement proprement épique, plutôt que de forcer les joueurs à utiliser des tactiques bon marché parce que tout le monde est arrivé sur 1 point de départ. La plupart des jeux de combat suivent la même idée, ce qui permet aux joueurs un répit et une chance de guérir entre les escarmouches.

Pour la plupart des jeux de combat, la guérison est moins importante. Dans un jeu comme Street Fighter ou Mortal Kombat, le joueur n'a qu'un combat. En mode campagne/histoire, le joueur commence chaque combat sur la santé complète, en annulant le besoin de guérison (bien que certains personnages puissent avoir des mouvements spéciaux qui rétablissent une petite quantité de santé). Nous n'avons pas vraiment besoin d'un mécanicien de guérison parce que notre santé réinitialise automatiquement chaque combat.

La réinitialisation de la santé est un concept important pour garder le joueur engagé dans le jeu. Nous avons déjà parlé de la frustration du joueur et de l'importance de garder le joueur engagé. Imaginez jouer à un jeu où vous terminez un grand combat, seulement pour vous promener dans la pièce voisine et être immédiatement tué par l'ennemi le plus faible du jeu.

Pire encore, imaginez finir ce combat et sachant que la prochaine pièce vous tue. Que faire? Pour progresser dans le jeu, votre seule option est de progresser dans une certaine mort? Le verrouillage d'un joueur dans une situation non viable est énormément frustrant.

Super Smash Bros Melee
"Endless Mode" de Smash Brothers Melee. Un flux interminable de wireframes vous attaque, et le défi est de durer le plus longtemps possible. Un trophée est décerné pour avoir battu 100.

Alors pourquoi la guérison est-elle mauvaise?

Le problème que nous avons est que lorsqu'un joueur se guérit, ils ne participent pas vraiment au jeu. Se déplacer dans la recherche de packs de santé n'est pas passionnant, et s'il n'y a pas de sachets de santé disponibles, le joueur peut se retrouver dans une situation inéluctable. C'est l'une des raisons pour lesquelles l'original Halo a fait si bien, étant sans doute le premier FPS traditionnel à utiliser une santé en régénération.

L'existence de packs de santé pose également un autre problème: les pics de santé soudains. Parce que les barres de santé agissent comme une sorte de "but", les joueurs peuvent utiliser la santé de l'ennemi comme barre de progression. Il peut être frustrant pour vous de réduire un ennemi à 3 points de vie, seulement pour les faire courir sur un pack de santé et être restauré en pleine santé. Les potions de guérison sont souvent coupables de cela, car les joueurs peuvent stocker avant la bataille, en garantissant que la victoire soit donnée au joueur qui a simplement apporté le plus de potions à la lutte.

La solution à tout cela est raisonnablement simple: permettre aux joueurs de guérir autant qu'ils le veulent, une fois que le combat a fini. Il existe quelques façons d'aborder ceci:

  • Régénérer la santé (ou les boucliers), utilisé dans des jeux comme Halo.
  • Nourriture et boisson, utilisés dans des jeux comme World of Warcraft, qui n'est vraiment qu'une option de santé de régénération hors combats légèrement amusante. Les joueurs doivent prendre quelques instants pour s'asseoir et reconstituer leurs réserves de santé et de mana. L'avantage de la nourriture et de la boisson est qu'il se sent un peu plus "sensible" que la santé magiquement régénérer, et obliger le joueur à s'asseoir pendant qu'ils guérissent peut être considéré comme un bon moyen de se sentir calme et reposant.
  • Retourner à la base: populaire avec les MOBA comme League of Legends, où le retour à votre fontaine de maison vous guérit très rapidement.
  • Potions qui régénèrent lentement la santé, plutôt que celles qui causent des pointes de santé.
  • Points de guérison: points de carte spéciaux qui guérissent les joueurs à l'intérieur. Ces stations de guérison peuvent être mises comme des objectifs pour les joueurs de se battre ou simplement déployées comme des "bases avancées" pour que les joueurs blessés se retirent.
Archon Ultra
Dans Archon Ultra, le jeu se joue dans un champ d'échecs, qui passe à un mini-jeu de combat aérien lorsque le combat est lancé. Des carrés de guérison sur la planche principale seront présents dans le mini-jeu.

Alors, qu'est-ce que le Medic?

L'existence de guérisseurs offre une gamme complète de problèmes pour la plupart des jeux. Le guérisseur est l'un des "sainte trinité" du design de classe (tank-damage-healer), de sorte que la plupart des jeux avec une sorte de sélection de rôle ont au moins un guérisseur.

Le plus gros problème est que si un jeu a un guérisseur, les agents de guérison automatique rendent le guérisseur redondant. Certains jeux ont décidé que seul le guérisseur peut restaurer la santé—ce qui signifie que le guérisseur est finalement la seule classe 100% obligatoire.

Malheureusement, le guérisseur est aussi fréquemment la classe la moins intéressante à jouer, ce qui signifie que le rôle de guérisseur devient quelque chose que les joueurs doivent jouer (pour gagner) plutôt que quelque chose qu'ils veulent jouer. Dans Team Fortress 2, le médecin est de loin la classe la moins populaire, comme on peut le voir sur ce graphique.

Ce n'est pas unique à Team Fortress 2, car presque n'importe quel jeu qui joue un rôle de "soutien" aura du mal à trouver des joueurs qui veulent jouer ce rôle. Il y a plusieurs raisons à cela:

  • Les cours de soutien ont tendance à avoir moins d'impact visible sur le jeu, ce qui ne se révèle pas satisfaisant.
  • Ils ont tendance à ne pas être ceux qui veulent marquer les tueries et les objectifs (ce qui, encore une fois, se sent moins gratifiant).
  • Les jeux ont tendance à récompenser verbalement/visuellement les joueurs pour les tirs et les multi-tuer, mais très rarement pour une "épreuve de guérison" ou un "bouclier bien chronométré"—une fois de plus, moins gratifiant.
  • Jouer une classe de soutien sacrifie efficacement le pouvoir personnel pour le pouvoir de l'équipe, ce qui récompense ceux qui jouent à des cours qui ne sont pas supportés.
  • Jouer un guérisseur signifie souvent suivre d'autres joueurs, en mettant efficacement le joueur en laisse, en retirant son agence.
  • Et, pour de nombreux jeux en ligne, un facteur de sécurité signifie être blâmé par d'autres joueurs.

Pour la plupart, il y a un thème évident ici. Une grande partie du problème vient du fait que, si un joueur prend en charge, ils ne jouent pas vraiment le jeu. Un guérisseur doit consacrer tout son temps à la guérison, à ne pas atteindre les objectifs et tirer des bombes. Les choix qu'un joueur fait sont minimes, et ils n'obtiennent pas le même niveau de satisfaction que de bien faire. Pour la plupart des joueurs, être guérisseur signifie sacrifier le plaisir à gagner.

League of Legends Image
Pour les joueurs de League of Legends, peu de choses sont plus convoitées que le légendaire "pentakill"—quand un seul joueur tue les cinq membres de l'équipe ennemie. Alors que le reste de l'équipe peut aider, la gloire va à celui qui marque les tueries. Image tirée de la correspondance "TSM vs IMT NA LCS 2016".

Garder les guérisseurs impliqués

La plupart de ces problèmes proviennent de vues traditionnelles sur la façon dont un guérisseur doit être conçu. Il n'y a rien de nécessairement faux avec l'idée d'une classe de guérisseur, mais l'approche de "guérison pure" de la conception est souvent erronée. Comme mentionné précédemment, dans de nombreux jeux, avoir un guérisseur dans l'équipe est nécessaire pour réussir. De ce fait, les guérisseurs sont souvent égarés—et hors de l'action.

Une seule option consiste à supprimer la classe de guérisseur et à permettre aux joueurs de se guérir eux-mêmes. Si tout le monde a accès à la régénération de la santé, par exemple, l'utilisation d'un guérisseur devient plus un choix. Les guérisseurs peuvent encore exister, mais leur compétence peut être orientée vers la guérison du combat et leur permettre de participer à l'action.

Il est également possible de faire des guérisseurs capables de combat—ou, du moins, de faire des guérisseurs qui ne doivent pas se concentrer exclusivement sur la guérison. Voici quelques exemples de jeux qui ont essayé de rendre la guérison un peu plus intéressante:

Dans le défunt Warhammer Online, il y avait six cours de guérison différents, avec une variété de capacités. Plus particulièrement, les guérisseurs de elfes humains et noirs ont gagné le pouvoir de guérison pour être en combat de mêlée, ce qui les rend efficaces des guérisseurs de première ligne et les récompensant pour entrer en combat. De même, les chamans goblin avaient une sorte de conception yin/yang pour les dommages et la guérison, ce qui signifiait que lancer un sort d'un type donnerait un coup de pouce à l'autre. Un jeu efficace signifiait que le joueur devait lancer un mélange de sorts de guérison et de dégâts.

Dans Paladins, les cours reçoivent des rôles spécifiques, mais tous les rôles doivent être engagés dans le combat. Les cours de guérison sont tous des combattants capables, et la guérison est souvent une affaire de "feu et d'oubli".

À titre d'exemple, Grohk peut simplement déposer un totem qui a un effet de traitement AOE constant, et Pip peut jeter une "bombe de guérison" qui guérit tout le monde dans une zone courte. Grover, un guérisseur de ligne de base de tanky, a une aura de guérison passive—tout le monde près de lui régénérera lentement la santé, ce qui signifie que sa présence est tout ce qu'il faut pour stimuler la guérison.

Enfin, chez Dystopia, les joueurs peuvent choisir l'une des trois classes: légères, moyennes ou lourdes. Chaque classe peut être équipée d'une variété de capacités (implants), comme la furtivité, les amplificateurs de jambe ou la vision thermique.

Les classes légères et moyennes peuvent être équipées d'un médium, qui utilise passivement de l'énergie pour soigner les alliés blessés à proximité. Cette capacité peut être désactivée pour économiser de l'énergie, mais le fait que la guérison soit automatique signifie que le guérisseur est libre de se concentrer sur les combats plutôt que sur les coéquipiers blessés.

Les trois de ces jeux utilisent une approche similaire pour le guérisseur—à savoir que le guérisseur devrait être engagé dans le jeu et ne pas se cacher dans les lignes arrière gardien des alliés qui se trouvent pris au dépourvu. On s'attend à ce que les joueurs participent à des poussées et à des combats objectifs, et les joueurs qui tentent de s'asseoir et de soigner les gens ne seront pas un atout pour l'équipe.

Dystopia Image
Dans Dystopia, les guérisseurs sont notés par une croix de premiers secours au-dessus de leur tête. Prenez-vous près d'un pour recevoir automatiquement des soins médicaux.

Rendre la guérison amusante

Mais que faire si nous voulons faire une classe de guérison traditionnelle? Il n'y a rien de mal à cela, mais il est important de comprendre pourquoi les rôles de guérison traditionnellement échouent.

Le plus gros problème est l'idée de choix. Comme nous en avons parlé dans les articles précédents, le choix est l'un des aspects les plus fondamentaux de la conception de jeux. Étant donné que le rôle du guérisseur est en grande partie limité à "suivre et à guérir", les options dont ils ont tendance à être très limitées. Pour résoudre ce problème, il suffit de donner au joueur plus d'options.

World of Warcraft gère ce degré: les cours de guérison ont une gamme de sorts et l'équilibre de ces sorts est essentiel pour maximiser l'efficacité du combat. Ces sorts comprennent généralement:

  • un sort de guérison général
  • une guérison rapide et intensive pour les urgences
  • un sortilège lent mais efficace sur le temps
  • une zone de effet guérit pour les groupes
  • une guérison extra-puissante "à usage unique" avec un temps de recharge important

En donnant au guérisseur une variété de soins, il leur permet beaucoup plus de variation que de simplement cliquer sur le même bouton "guérir" encore et encore. La guérison nécessite un équilibre en utilisant efficacement les sorts de soin ainsi que pour s'assurer qu'ils ne tirent pas d'aggro du réservoir.

Une alternative à cela est de donner au joueur un mélange de sorts défensifs, et de les laisser comprendre quel est le meilleur. Bien que cela ne convienne pas à tous les jeux, c'est une option qui peut être considérée. Imaginez, par exemple, les sorts suivants:

  • Guérir: Guérit pour 10% de la santé.
  • Rembobiner: Guérit tous les dégâts de la dernière attaque.
  • Bouclier: Offre une prime de santé égale à 20% pendant cinq secondes.
  • Résister: Réduit de moitié les dégâts pendant trois secondes.
  • Vampirisme: Polit qui renforce la santé pour attaquer les ennemis.

Une variété de sorts signifie que le joueur doit pouvoir mieux réagir à des situations spécifiques plutôt que de simplement frapper le bouton de soin à plusieurs reprises. Il existe une multitude de façons de rendre les sorts plus intéressants que de simplement "guérir quelqu'un", et ce ne sont que quelques idées de base.

En plus de cela, si les joueurs sont capables de se guérir, un guérisseur n'a même pas besoin de guérison—ils peuvent lancer des buffles et des débits, protéger les alliés avec des boucliers et ralentir les ennemis avec des malédictions. L'élément de jeu de base est le même, mais le joueur a maintenant différentes options.

World of Warcraft image
Les guérisseurs de World of Warcraft obtiennent des sorts puissants et des robes de fantaisie.

Récompenser le guérisseur

C'est un petit point, mais il vaut la peine de reprendre. Parce que les objectifs du jeu tournent traditionnellement autour de la notation des tirs et de la sécurisation des objectifs, la guérison peut souvent se sentir mal récompensée. Pour aggraver les choses, certains jeux récompensent les joueurs qui marquent des tirs avec des points, de l'expérience ou de l'or, alors que le guérisseur ne peut recevoir qu'une fraction de cette récompense.

Assurez-vous que vos guérisseurs se sentent comme s'ils contribuent. Si un guérisseur fonctionne bien, récompensez-les. Si votre jeu dispose d'un tableau de bord, assurez-vous que vos guérisseurs et soutiens gagnent des points pour faire leur travail. Si votre seule mesure pour le succès a un taux de mortalité positive: décès, alors bien sûr, les guérisseurs se sentiront sous-évalués.

Si votre guérisseur lève ce bouclier au bon moment, ou vous donne une impulsion de vitesse afin que vous puissiez attraper l'ennemi blessé, alors ils méritent le tuer autant que vous. Statistiques comme les vies sauvées, les rangs placés,

En outre, assurez-vous que le guérisseur se sent réjouissant de jouer. Beaucoup de joueurs ne remarquent pas la guérison—ils remarquent seulement quand ils meurent—de sorte que l'effet de la guérison peut passer inaperçu. Sur le plan psychologique, les joueurs ont tendance à favoriser les grands effets splash sur les subtils, même si l'effet subtil est meilleur. Comparez une compétence qui réchauffe continuellement tous les coéquipiers proches pour une petite quantité, contre une compétence qui fournit un bouclier d'invulnérabilité pendant quelques secondes.

Bien que la guérison constante soit beaucoup meilleure dans toute sorte de combat prolongé, le bouclier d'invulnérabilité permet des moments d'embrayage où un joueur est sauvé avec un morceau de santé. Team Fortress 2 permet aux médecins de guérir avec l'ubercharge, un bouclier puissant qui fournit huit secondes d'invulnérabilité au médecin et à un ami. On peut argumenter que le véritable pouvoir des médecins réside dans l'utilisation, qui peut être utilisé pour briser les impasses ou pour pousser des objectifs importants.

Comme un mot d'avertissement, cependant, soyez conscient que les guérisseurs puissants peuvent créer un gameplay très stagnant, c'est pourquoi de nombreux jeux sont éloignés de l'idée. Cela a été courant dans les premiers jours de World of Warcraft, où les druides avaient généralement des dégâts faibles, mais un pouvoir de défense et de guérison élevé—ce qui signifie un duel entre deux druides durerait littéralement pour toujours, car ils pourraient simplement sortir tout ce qui leur était lancé.

Il n'est pas déraisonnable pour un guérisseur de désirer le même type de pouvoir de changement de jeu qu'un mage ou un guerrier pourrait avoir, mais si le guérisseur est capable de "bloquer le jeu", il est peu probable qu'il soit très amusant pour le côté opposé.

Meet the medic image
De la vidéo de Team Fortress 2 "Meet the medic".

Mettre tous ensemble

À la fin de la journée, tout cela dépend du type de jeu que vous essayez de faire. La régénération de la santé n'est pas une sorte de solution instantanée qui rend automatiquement les jeux bons—en fait, il est parfois important de ne pas laisser les joueurs guérir. Dans un jeu RPG, les joueurs devront subir plusieurs combats sans être autorisés à guérir.

Cela peut augmenter la tension, permettre de maintenir la stimulation et forcer les joueurs à se retirer ou à aborder le combat de manière plus tactique que "tuer tout ce qui se déplace".

De même, limiter l'accès à la guérison peut constituer un défi supplémentaire. Dans un jeu de combat, le joueur pourrait trouver de bonnes combats contre 1v1, mais que faire s'ils n'étaient pas autorisés à guérir entre les combats? Soudain, les changements de combat—le joueur doit être plus conscient de son environnement, et le combat devient plus un risque. Ce concept est souvent utilisé dans les jeux de survie, où fuir les ennemis est aussi important que l'engagement.

Il est également intéressant de noter que beaucoup de ces idées sont simples à appliquer à d'autres concepts dans la conception de jeux aussi. Les munitions, les mana et même les pièces d'or sont des ressources limitées. Si le joueur se retrouve coincé dans une situation non admissible, il faut regarder les moyens de retrouver le jeu.

En fin de compte, votre jeu est votre jeu, et il n'y a pas de bonne et mauvaise façon de faire la guérison. Ce qui compte, c'est de rendre le jeu amusant et garder vos joueurs amusés. Comme beaucoup d'autres aspects de la conception du jeu, ces concepts doivent être utilisés ou jetés à loisir.

Si votre gameplay tourne autour de la pression sur le même bouton encore et encore, il est peu probable qu'il soit très engageant. Mais si vous pouvez donner à vos joueurs une variété de choix et les garder sur leurs orteils, il est beaucoup plus probable qu'ils passent un bon moment.

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