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Défaillances de quel destin Can Teach Us About Game Design

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French (Français) translation by Ermal Yota (you can also view the original English article)

Sorti au début de cet automne, destin était sans doute le plus grand jeu de l’année. Comme une entreprise massive de Bungie, les attentes étaient élevées lors de sa sortie et ventes suivis en conséquence.

Maintenant que le jeu est sorti depuis un certain temps, il est devenu évident que certains snafus marketing et quelques erreurs de conception clé tenue destin de devenir le jeu que tout le monde espérait que ce serait. Dans cet article, nous allons jeter un regard sur comment et pourquoi le destin ne satisfaisait pas aux ses attentes élevées, ainsi que ce que ces lacunes peuvent nous apprendre à conception de jeux.

1. ne pas trop de promesse et livrer sous

Peu de jeux ont déjà eu aussi beaucoup de tapage comme destin. Excitation du jeu a commencé à construire avant même qu’il a été annoncé ; dès que Bungie a déclaré qu’il s’agissait de la franchise Halo délaisser, joueurs partout ont été pris de vertige avec impatience pour leur nouveau projet. Les jeux Halo ont été tous les produits top-of-the-line, avec des campagnes multijoueurs et cinématographiques serrés qui a résonné avec beaucoup de gens. Destin devait être grande, avant même que tout le monde savait quoi que ce soit.

Puis la machine marketing a roulé dans et le battage médiatique a perdu le contrôle. Reveal initiale du jeu n’était plus qu’un concept art et certains détails de l’histoire d’un document divulgué, et les gens étaient déjà accrochés. Finalement, le jeu a été officiellement révélé aux médias comme la première tranche d’une série de jeux à paraître plus de dix ans. Tout sur Destiny crié juste épique et les médias et les salons ont un approvisionnement sans fin de nouveaux détails, avant-premières et de remorques pour le jeu.

Malheureusement, ce battage médiatique massive contribue à faille plus évidente du destin : il a trop promis et livrées sous. Toute cette presse était rempli de détails sur le jeu et comment il allait devenir un des plus grands et plus vastes expériences le milieu n’avait jamais vu. Les joueurs ont été informés qu’ils pourraient envisager leur tout le système solaire dans un monde ouvert multijoueur massif, avec un récit fort pour lier le tout ensemble et un jeu de tir concurrentiel solide inclus sur le côté.

Ce n’est pas le tout, est-ce ? Je pensais que Pluton était la seule planète qui m’a mis hors de notre système solaire.

Le jeu qui a effectivement lancé est une pâle imitation du jeu qui a été promis, contenant seulement quelques planètes dans notre système solaire et un récit qui parvient à être cliché et ennuyeux et encore aussi frontière sur l’incohérence. Le gameplay la sensation du mouvement et de tir est excellente, mais le jeu n’a nulle part près la quantité de contenu personnes attendues, et une grande partie de ce qui était promis s’est simplement jamais concrétisée. Pires encore, remorques pour le jeu même quelques mois avant la sortie en vedette caractères, les cinématiques et les environnements qui ne sont nulle part pour être vu dans le produit final. Ce type de marketing est hypocrite et ne fait rien mais laisse un goût amer dans la bouche du joueur.

On ignore à ce stade s’il s’agissait d’une tromperie intentionnelle la part de l’équipe de marketing du destin, ou s’il y avait des questions plus compliquées qui ont conduit à des divergences entre ce qui était annoncé et ce qui a été libéré. Développement d’un jeu peut être compliqué, et les choses ne vont pas toujours comme prévu. Ce que nous pouvons apprendre de c’est clair, toutefois : ne promettre plus que ce que vous êtes confiant, vous êtes capable de fournir.

Destin n’est pas un jeu terrible par tous les moyens et a fait une quantité respectable de contenu pour un jeu de tir triple-A, mais en raison de la façon dont il a été commercialisé, les joueurs ont été laissés sentiment laissé vers le bas quand ils autrement n’aurait pas été. Promettant plus de façon réaliste, vous vous attendez à livrer ne fait rien mais créer la déception et l’animosité du produit final, quelle que soit sa qualité ou la quantité de contenu, qu'il offre en fait.

2. progrès accomplis contrôlé par des résultats aléatoires est une mauvaise idée

Il semble que chaque jeu a besoin d’avoir des éléments RPG ces jours-ci ; systèmes de butin, arbres de compétences et classes de personnages surgissent plus dans des genres où vous généralement ne m’attends pas eux. Comme Borderlands saisi, destin apporte le RPG du jeu de tir, quêtes et caractère progression étant tout aussi important pour sa conception de base comme l’atterrissage de tirs à la tête et les attaques de mêlée opportune. Cependant, système de nivellement de Destiny sort de l’ordinaire pour dire le moins, et le jeu souffre énormément pour elle.

À l’instar de presque tous les autre RPG, destinée au départ permet au joueur d’accumuler l’expérience en tuant des ennemis et en accomplissant les objectifs. Lorsque le niveau de joueurs ils acquièrent de nouvelles compétences et accédez à de nouveaux engins, tout comme vous vous en doutez. Le système est fréquent, car il fonctionne, et travailler vers le niveau max de 20 est très amusant. Malheureusement, les joueurs apprennent rapidement que 20 n’est pas vraiment le niveau maximum, c’est le niveau le plus élevé qui peut être obtenu à partir de points d’expérience traditionnelle. Les joueurs peuvent continuer à niveau vers le haut, mais seulement en trouvant et en équipant des pièces d’équipement de haut niveau. Le mieux vos engins, plus votre niveau.

Niveau d’intensité lumineuse 26 ; la mouture est en cours.

Beaucoup de MMO prospèrent au large de ce type de système de progression, avec des joueurs étant requis pour trouver constamment butin plus puissant pour relever les défis plus difficiles. Le cycle d’accéder au pouvoir pour vaincre ses ennemis, que vous ne pouviez pas avant est amusant et attachant dans de nombreux jeux, mais destin juste ne pas le faire à droite. Engins de niveau supérieur n’est pas vraiment mieux que le niveau inférieur gear autant qu’il est juste de niveau supérieur. Ce qui distingue seulement perceptible gear de niveau inférieur et supérieur gear, c’est que votre personnage répertorié niveau va vers le haut.

Car il est pratiquement impossible de tuer les ennemis qui sont à un niveau plus élevé que vous, votre capacité à accéder au contenu de la fin du jeu est arbitrairement à déchenchements périodiques par le niveau de l’équipement que vous avez trouvé. Cela pose un problème parce que gear gouttes sont strictement aléatoires, il y a une petite chance à n’importe quel point de trouver la bonne vitesse, et donc, il vous suffit de répéter assez des activités au niveau inférieures et espoir que vous avoir de la chance avec vos gouttes. Il est possible d’acheter du matériel décent, mais la quantité de monnaie est nécessaire pour même qu’une pièce est absurde. La mouture est immense et déraisonnable, même par rapport à d’autres jeux dans le genre.

Tout cela signifie que la progression en fin de partie du destin est entièrement liée aux résultats à l’extérieur du contrôle du joueur. Puisqu’il n’y a aucun moyens fiables pour augmenter les chances d’obtenir le bon butin, joueurs n’ont plus aucune agence dans leur propre progression dès qu’ils ont frappé le niveau 20, laissant le jeu envie d’une machine à sous glorifiée. Vu la progression liée à la chance aveugle est incroyablement frustrant pour les joueurs et est simplement un exemple de mauvaise conception du jeu. La leçon ici est évidente : toujours s’assurer que les actions de votre joueur ont un rôle dans les résultats de vos systèmes de gameplay à dicter.

3. contenu temporaire doit avoir une raison d’être temporaire

Contenu chronométré est une grande partie du plan de conception pour les jeux qui espèrent abritent des communautés en ligne actives. Vu les activités uniques temporaires pour les joueurs à participer à est amusant pour les joueurs actifs et encourage les autres qui peuvent avoir perdu tout intérêt pour revenir à votre jeu. Destin adore chronométré contenu : il y a une rotation constante des missions hebdomadaires et quotidiennes, les commerçants ainsi que chronométrés et les week-end uniquement des modes multijoueurs. Malheureusement, destinée une fois de plus se démène pour obtenir ce concept essayé et vrai droit.

Le problème réside essentiellement dans l’incapacité du jeu pour convaincre les joueurs qu’il y a une raison pour son contenu d’être limitées dans le temps. Chronométré contenu dans la plupart des jeux est généralement réservé aux événements thématiques, comme les activités axées sur le lore ou saisonniers, ou au contenu qui diffère mécaniquement ou stylistiquement de l’expérience de base du jeu. Ils agissent aussi amusant détournements vers des flux de contenu réguliers et ceci est habituellement bien communiqué aux joueurs.

Oh RQH, où allez-vous en semaine ?

Destin chronométrés contenu échoue car une grande partie de celui-ci ne se sent pas comme il devrait être temporaire. Un commerçant faisant partie intégrante de la progression de personnage apparaît seulement le week-end, et trois des sept modes PvP annoncés avant libération ne sont disponibles qu’à certains moments. Plutôt que d’exciter les joueurs avec contenu bonus, ces offres chronométrés seulement susciter gêne quand ils ne sont pas là. Il devient irritant lorsque vous ne pouvez pas jouer votre mode préféré de PvP un jeudi, ou vous ne pouvez pas acheter le nouveau casque vous avez épargné pour jusqu'à la fin de semaine roule autour.

Il est également à noter que les modes annonçant avant de sortir et puis les avoir être limité au contenu chronométré est vraiment pas une bonne idée. Il laisse les joueurs se sentant déçus quand ils ont tout d’abord démarrer le jeu et de trouver qu’ils ne peuvent pas participer à quelque chose qu’ils attendaient d’avoir accès à. Pire encore, il leur donne l’impression, exacte ou non, que le contenu a déjà été créé et est retenu de leur part afin de prolonger leur intérêt pour le produit. Les impressions des joueurs sont importantes, et il n’est jamais conseillé de choses présentes d’une manière qui les laisse se sentir trompé.

Il n’est pas un problème inné avec jeux ayant contenu temporaire, mais le contenu doit être de nature appropriée afin que les joueurs puissent comprendre pourquoi l’accès est limité. Pas tout contenu chronométré du destin n’a pas de cette façon, il y avait un événement intéressant basé sur lore pas longtemps après la sortie — mais la majorité de ce qu’ils ont fait a raté le coche. La principale leçon à tirer de ce fait que contenu temporaire est un outil de conception de jeu comme n’importe quel autre ; sa valeur doit être bien articulée au joueur pour lui d’avoir un effet positif sur leur expérience.

4. ne pas imiter les systèmes sans inclure le noyau fonctionnalité joueurs attendent

Destin se joue comme l’équivalent de jeu vidéo d’un CD de compilation de 40 albums. Il emprunte sans relâche à d’autres jeux pour presque tous les aspects de sa conception. Il se sent comme le genre de produit personnes ont des rêveries, ils imaginent les meilleures parties de leurs jeux préférés tous emballés dans un seul paquet. Il n’y a rien de mal à cela ; comme je l’ai dit avant, le game design est un processus itératif, et imitant d’autres est un excellent moyen de renforcer votre propre création.

Autant un MMO comme c’est un jeu de tir de monde ouvert et un tireur compétitif, destin a beaucoup de différentes facettes qui composent son expérience de base. Chacun de ces trois styles de gameplay est fortement inspiré de jeux qui l’a précédé, et les boucles de gameplay de base typiques de ces genres sont bien exécutés et émulé dans le destin. Malheureusement, le jeu ne parvient pas à mettre en œuvre la plupart des commodités qui sont communes à des jeux de ces genres, et cela nuit à la qualité du produit final.

Il vraiment semble très jolie, cependant.

Le destin est un MMO avec presque aucune interaction joueur : chat vocal est désactivée par défaut dans la plupart des scénarios et il est très difficile de partenaire et de communiquer avec d’autres joueurs. C’est aussi un jeu de tir de monde ouvert avec un monde presque complètement statique : ennemis fraient toujours aux mêmes endroits dans les mêmes numéros et passer d’un point à un autre joue exactement de la même façon à chaque fois. Enfin, c’est un jeu de tir concurrentiel sans chat vocal, axée sur les compétences de jumelage ou tout type de système de carte de vote ou le droit de veto.

Sans ces mécanismes en place, chaque élément individuel de l’expérience se sent lacunaire et en quelque sorte incomplet. Il n’y a aucune règle précise qu’un jeu de tir multijoueur a besoin de carte de vote, mais c’est quelque chose de joueurs sont venus à attendre de ce genre, et son absence est évidente. La leçon ici est qu’il est important d’être prudent en imitant d’autres. Nous devons prendre le temps de comprendre quelles parties des autres joueurs de jeux simplement comme, et quelles parties qu’ils jugent obligatoires à leur jouissance de l’expérience. Absent dehors sur clés conforts et mécanique est souvent source de distraction pour les joueurs et peut même parfois nuire à leur capacité de profiter d’un titre à tous les.

Conclusion

Destin n’est pas un jeu qui ne parvient pas à tous les égards. Elle a superbe mécanique de tir, avec action de grande sensation à chaque instant. Il est aussi très beau et fonctionne toujours bien, et l’action est complété par une belle partition. Le jeu suinte artisanat hors de presque tous les pores, mais il ne parvient pas à impressionner en raison de ses faiblesses de conception invalidante.

En fin de compte, cela pour montre que même un jeu parfaitement poli peut échouer si ses philosophies de conception de noyau sont déplacées.

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