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Vieux jeu, Nouvelle tournure : Une bonne manière d’exercer vos talents de Gamedev

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French (Français) translation by Daszie Chan (you can also view the original English article)

Alors vous êtes un nouveau développeur de jeu aspirant, vous avez fait quelques programmes simples, et vous êtes impatient de faire un véritable jeu. Vous avez probablement beaucoup d’idées, mais faire des jeux prend presque toujours plus d’efforts que vous ne le pensez , alors vous devez commencer simple. Vous avez besoin d’un petit projet pour vous permettre de tester vos compétences et d'aiguiser votre intérêt.

Dans ce cas, quelle meilleure idée que faire le remake d'un classique - mais en le déformant un peu ?

Image d'aperçu : Space Invaders Extreme To The Max, Yo de Tom Carruthers.


Pourquoi faire le remake d'un vieux jeu ?

Il y a quelques avantages à faire le remarke d'un vieux jeu.

Tout d’abord, les jeux tels que Pong ou Space Invaders sont faciles à coder. Grâce aux progrès en langages et IDEs, un programmeur à moitié décent devrait être en mesure d’obtenir quelque chose en cours qui marche en moins d’une heure - même s'il n’est pas très important si cela vous prend plus de temps, aussi longtemps que vous apprenez quelque chose de l’expérience. Et si tout ne se passe pas comme prévu, vous pouvez au moins redémarrer sans perdre des semaines de travail.

Les vieux jeux sont bien établis. Cela signifie que vous n’avez pas à vous soucier de la rédaction de documents de conception, de trouver des problèmes d’équilibre ou même de faire un tutoriel dans le jeu : le jeu est déjà aménagé pour vous, et les joueurs (en général) sauront comment cela fonctionne.

Si vous êtes coincé, il y a souvent des dizaines de tutoriels en ligne. Une recherche rapide en ligne pour [Tutoriel Pong] renvoie plus de 7 000 000 résultats, donc vous devriez être en mesure de trouver de l’aide avec des problèmes liés au code sans trop de bruit.

Et enfin, il y a des centaines, sinon des milliers, de vieux jeux à choisir.


Trouver votre Inspiration

Avec la vaste histoire du jeu que nous avons aujourd'hui, il est assez facile de trouver quelque chose qui fournit une bonne base pour un remake. Un bon endroit pour commencer est Wikipedia, où vous pouvez trouver des listes d’anciens jeux d’Atari, Spectrum, Commodore 64 ou même des séries de Game and Watch :

Si la recherche par le biais de listes sur Wikipedia n’est pas votre tasse de thé, YouTube regorge de vidéos présentant des classiques de jeux : rechercher [vieux jeux atari], [jeux rétros] ou des phrases similaires pourra je l’espère vous montrer quelque choses à s’inspirer de.

Certains jeux auxquels vous ne pouvez pas avoir joué auparavant, mais présentent un bon potentiel :

Kaboom
Spacewar !
PSSST
Cookie
JetPac
Stix
PipeMania
Joust

Et cela n’inclut pas ceux (je l’espère) avec lesquels vous êtes déjà familier, comme Missile Command, Q*Bert et Frogger.


Faire un jeu

Alors, comment faites-vous un jeu ? Il n’y a aucune bonne réponse à cela car chaque développeur de jeux a ses propres méthodes et cela bien au-delà de la portée de cet article pour le couvrir entièrement.

Heureusement, vous êtes sur un site plein de tutoriels gamedev. Jetez un oeil à notre Session sur comment faire votre premier jeu, nos séries diverses de walkthrough pour débutant à partir de zéro ou notre Guide de départ ici pour vous dépanner.


Le rendre intéressant

Donc, vous avez fait votre clone, que faire maintenant ?

Eh bien, vous pouvez toujours vous dire que cela suffit et passer à votre prochain projet. Si tout ce que vous cherchez à faire est de pratiquer vos compétences en programmation, alors ce n’est pas nécessairement une mauvaise option.

Si vous cherchez pousser plus loin, cependant, vous pouvez essayer d’ajouter quelques fonctionnalités de votre choix. Après tout, il y a déjà des milliers de clones de Space Invaders, alors vous voudrez probablement que le vôtre diffère.

En plus de cela, il y a une différence énorme entre programmer de simples prototypes et être un « vrai » développeur : le polissage. On dit souvent que les dernier 10 % du développement prennent 90 % du travail, et alors que ce n’est pas nécessairement vrai, ça en a souvent l'air. Il ne faut pas beaucoup d’efforts faire un prototype de Space Invaders, mais ajouter des graphiques, des sons, un équilibrage, des classements - et toutes les autres choses qui font qu'un jeu se distingue - finit par prendre plus de temps et d’effort que vous ne le pensez.

Si vous voulez rendre votre jeu spécial, il y a plusieurs façons de le faire.

Aspects artistiques

Le moyen le plus simple est d’ajouter des graphiques, des sons et de la musique. Il est effectivement possible de rendre un jeu plus amusant tout simplement par le biais de cette méthode. La bonne atmosphère pour un jeu peut être un point de vente en soi, même si ça reste très difficile d’y parvenir et nécessitera un talentueux artiste ou musicien.

Un excellent exemple de cette valeur atmosphérique peut être vu dans les séries Bit. Trip, plus particulièrement Bit. Trip Beat.

À la base, Bit. Trip Beat n’est pas vraiment plus complexe que Pong solo : des balles volent vers le joueur (une palette), et vous devez les faire "rebondir". Alors pourquoi donc ce jeu est si populaire ? Les graphismes ont un attrait rétro sympa mais ne sont certainement pas révolutionnaires. La musique, vraiment, est l'aspect où brille le plus le jeu. Elle est incroyablement agréable à écouter et a été intégrée dans le gameplay lui-même : boules frapent en fonction du tempo avec les battements, les vagues changent avec tempo et l’atmosphère vous attire vraiment.

Même avec ses styles rétro polyédriques, Bit. Trip Beat semble encore très bien.

À l’extrémité, Guitar Hero personnifie vraiment cette méthode. Enlever les graphismes jolis, mettre des tons rock et un contrôleur divertissant qui ressemble à un gadget, et qu'est-ce que vous avez ? Un jeu basé autour des touches que l'on presse en même temps que celles de l’écran - pas le plus complexe des concepts. Pourtant, la franchise fait partie des plus réussies dans l’industrie des jeux.

Clé mécanique

L’alternative à ce polissage haut de gamme est d’avoir une mécanique ou un concept qui peut faire accrocher le joueur. Les vieux jeux (comme Space Invaders) sont, franchement, pas très amusant ces jours-ci. Ils ont été surclassés par des années d’améliorations technologiques, de techniques d’amélioration de la conception et - surtout - d'une augmentation massive du niveau de compétence du joueur moyen.

Cela ne veut ne pas pour dire que les jeux comme Pac-Man ne sont pas toujours difficiles, mais ils sont souvent difficiles pour de mauvaises raisons. Si vous essayez de décomposer pourquoi un jeu comme Pong échoue en vertu des normes actuelles, la faille la plus notable est la lenteur du gameplay. Le joueur frappe la balle, puis il s’assoit ne faisant rien alors que l’adversaire aligne son coup. Si vous voulez faire un jeu comme travail Pong aujourd'hui, il faut s’assurer que le joueur soit constamment impliqué et essayer d’éliminer cette période « ne rien faire ».

Une solution évidente, alors, est tout simplement d’augmenter le rythme du jeu. Vous pouvez en augmentant vitesse réelle, ou en lançant des balles supplémentaires, ou même en donnant au joueur la possibilité de tirer sur l’adversaire. Un bon exemple de cela est Pwong 2 - c’est rien d’autre qu’une version plus rapide de Pong, mais avec la combinaison d’un gameplay plus rapide avec des graphismes améliorés combiné à de la musique pour en faire un amusant jeu qui est bien loin du rythme fastidieux de Pong normal.

Pwong 2 - essayez de ne manquer aucune boule.

Beaucoup de petits changements

Alternativement, vous pouvez augmenter les choses : apporter de petits changements peut suffire à rendre les choses intéressantes. Un nouveau terrain de jeu, plus d'armes, différentes vagues d’ennemis - vous garder les principes de base du jeu, mais essayez de secouer les joueurs en détournant leurs attentes.

Quelques excellents exemple sont Pac-Man Championship Edition et Space Invaders Extreme.


Dans Pac-Man Championship Edition, le gameplay est plus ou moins identique à l’original, sauf que, plutôt que de passer de carte en carte, le terrain est divisé en deux moitiés qui changeant constamment de forme ajoutant de nouvelles pastilles à recueillir. Comme le jeu continue, il devient plus agité, et cette combinaison de garder le joueur constamment impliqué, la nature frénétique et les changements continuels fait du jeu une expérience beaucoup plus intéressante que de sans cesse rejouer le même niveau encore et encore.


De même, Space Invaders Extreme commence comme un normal Space Invaders, mais commence à jeter des ennemis sur vous dans des modèles de vague étranges, avec des power-ups, des combats contre les boss et des capacités ennemies, tout en étant (une fois de plus) plus rapide et en enchaînant les différentes vagues les unes après les autres, pour que le joueur ne puisse pas s'ennuyer le temps d'une pause entre les niveaux. Encore une fois, le gameplay est continu et de frénétique.

Rendez-le moderne

En outre, vous pouvez toujours ajouter des éléments de jeu moderne pour rendre les choses plus attrayantes pour le joueur. J’ai parlé des défis et des déverrouillages avant, et il n’y a aucune raison pour laquelle ils ne pourraient pas être ajoutés à un jeu plus âgé pour lui donner un peu de kilométrage supplémentaire.

Snakes On A Cartesian Plane est, au fond, un clone de Snake assez simple, mais il utilise très bien ces concepts - bien que le jeu soit essentiellement le même que Snake, l’ajout de déverrouillage donne des raisons au joueur de continuer d'avancer et lui permet de se sentir récompensé chaque fois qu’il frappe une cible.

Le fructueux Jetpack Joyride fonctionne sur ce principe ainsi : le but n’est pas de bien réussir dans le jeu lui-même; C’est de terminer des objectifs et de réussir le méta-jeu.


Ne le limitez pas à l'écran

Enfin, il est à noter que parfois, même le moindre crochet, si bien exécuté, peut faire accrocher des joueurs. Certains individus entreprenants ont crée la PainStation, qui recrée le Pong original dans sa splendeur monochrome - la tournure étant que, lorsque vous perdez une boule, vous souffrez d’une décharge électrique de la console.

Bien que cela puisse paraître ridicule d'inclure des douleurs réelles comme un argument de vente, il est devenu un jeu raisonnablement bien connu, évidemment parmi le public masculin plein de testostérone.

The PainStation, with hands-on controller and pain dispenser.
La PainStation, avec contrôleur pratique et distributeur de douleur.

Mettre le tout

J’espère que cela vous a donné quelques idées de là où vous pouvez commencer. Nous pouvons prendre un jeu, noter quelques idées et voir si il semble prometteur.

Un concept pour un remake de Missile Command pourrait ressembler à ceci :

Aspects artistiques

Graphiques :

  • Utilisation d'effets de particules lorsque les missiles explosent.
  • Couleurs de néon, explosions.

Musique :

  • S’inscrit dans gameplay.
  • Commence lentement, devient plus rapide en même temps que le jeu.

En plus

  • Aucun système de niveau. Le jeu dure deux minutes, commençant par 10 premières secondes assez calme puis finit par un essaim d'ennemis presque imbattable dans les 10 dernières secondes.
  • Missiles spéciaux : toutes les 20 secondes, un nouveau type d’ennemi est introduit. Commence avec des missiles standards, puis introduit des ennemis avec des propriétés supplémentaires : déplacements plus durs, plus rapides, bizarres, gauchissement intérieur et extérieur. Chaque ennemi est visuellement distinct.
  • Power-ups : Frapper les ennemis spéciaux donnera au joueur un coup de pouce spécial (bouclier temporaire, tir rapide, grandes explosions).
  • Meta

  • Buts, objectifs : marquer autant de points que possible en deux minutes.
  • Déblocage : déverrouiller des power-ups spéciaux et des attaques pour atteindre certains objectifs (survivre une minute sans perdre une ville, tuer cinq ennemis en un coup, survivre à deux minutes et compléter le jeu).

  • Alors que nous commençons d'ajouter plus d’idées, le jeu devient plus attractif. Il devient de moins en moins un clone et permet à notre côté créatif de prendre le dessus afin d'avoir un bon concept.


    Conclusion

    Au final, il ce que vous produisez n’importe pas vraiment, du moment que vous faites des jeux, que vous perfectionner vos compétences et que vous vous poussez à faire de nouvelles choses. Votre jeu n'est peut-être pas la prochaine grande révélation, mais tout le monde doit commencer quelque part, et si vous pouvez obtenir rien qu'une poignée d’amis pour profiter de votre jeu alors vous êtes au large pour un bon départ.

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