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Faites-leur travailler pour elle: Concevoir des réalisations pour vos jeux

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French (Français) translation by Jeane Jade (you can also view the original English article)

Les joueurs adorent réalisations. Ils sont amusants, ils ajoutent une couche supplémentaire de contenu, et ils vous permettent de montrer vos compétences de jeux.  Généralement, il ne prend pas beaucoup d'effort supplémentaire pour les développeurs pour les ajouter, il n'est donc pas surprenant que des jeux sans réalisations sont maintenant en minorité.   Malheureusement, les réalisations sont encore souvent mal mis en œuvre; si cela est le résultat de paresseux développeurs, ou parce que la réalisation de la conception est encore relativement nouveau à l'aspect de la conception de jeu, nous voyons souvent des réalisations qui ne sont tout simplement pas amusant.  Dans cet article, nous allons voir comment faire le plus de réalisations et de s'assurer qu'ils ne diminue pas le jeu. 


 Introduction 

Avant de commencer, il est important de clarifier ce que nous entendons par une réussite: tout le monde est familier avec la tradition des réalisations communes à la Xbox, la PS3 et de la Vapeur, qui ont peu de messages de félicitations (et parfois d'un système de points de récompense). Tout au long de cet article, c'est ce que nous allons regarder, mais il est important de noter qu'il existe de nombreux autres types de réalisation: de devenir le plus craint PVPer sur un MMO, à la construction de la maison parfaite dans Les Sims, pour speedrunning votre favori platformers -- toutes ces réalisations sont d'un type, mais le jeu ne reconnaissent pas votre réussite dans ces de la même manière. 

 Un exploit est tout simplement un but, et tous les jeux ont des objectifs, qu'elle soit définie dans le code ou la gauche pour le joueur à déterminer. Souvent, nous ne pouvons pas quantifier ces sortes de réalisations, mais il est important de réaliser que les joueurs de but pour eux, et que de nombreux aspects de la réalisation de la conception continueront de s'appliquer. 


Achievement unlocked: construire une maison dans Minecraft. Pas de badge. 

Alors, que pouvons-nous faire pour faire des réalisations de mieux? Tout d'abord, nous allons diviser les réalisations en trois catégories principales: défi réalisations, tutoriel les réalisations et les progrès réalisations. 


 Défi Réalisations

Défi réalisations sont le "traditionnel" de la réalisation. Trouver un ensemble d'armes légendaires. Blow up 10 zombies à la fois avec une grenade. Max toutes vos compétences de combat.  Ce sont des objectifs qui permettra au joueur de tester leurs compétences, et de donner le "vrai" gamer une couche supplémentaire de difficultés à se mettre sous la dent. 


Le tristement célèbre "veni vidi vici" défi de VVVVVV  

Un des meilleurs exemple de défi réalisations est "pacifiste" fonctionne, dans lequel vous compléter l'ensemble du jeu sans tuer personne. Ce sont souvent incroyablement difficile, nécessite une compréhension plus profonde du jeu qu'un simple "run and gun", et - plus important encore - ajouter une toute nouvelle approche du jeu.  Si votre jeu ne prend que 10 heures pour le finir, alors cette simple réalisation ajoute immédiatement un autre 10 heures, le contenu optionnel. 

 La série Lego gère cette "augmentation défi" concept incroyablement bien.  Les jeux Lego sont fermement visant à une casual public; vous ne pouvez pas mourir, et vous pouvez à plusieurs reprises de sauter dans la lave ou désactiver les falaises avec pratiquement pas d'effets secondaires - il vous suffit de réapparaître quelques instants plus tard. Donc, ce qui arrête le jeux Lego d'être fastidieux? Le défi supplémentaire de collecte de goujons (Lego est l'équivalent de pièces de monnaie). Chaque fois que vous mourrez, vous perdez une partie de votre précieux crampons.   Si vous parvenez à rassembler un certain montant avant que le niveau se termine, alors vous êtes un "vrai héros", et vous obtenez un spécial étoile d'or pour être aussi génial. Si vous ne le faites pas, alors vous pouvez toujours en progrès, mais sans que pat supplémentaire sur le dos.

 Ce que cela signifie, c'est que les jeux Lego sont agréable à la fois pour cinq ans les enfants et pour les joueurs sérieux. Le jeu est aussi dur que vous le souhaitez.


 Dans les jeux Lego, les joueurs peuvent choisir leurs personnages préférés et de les tuer les uns les autres à plusieurs reprises sans conséquence.

 Nethack est sans doute l'un des premiers jeux avec un style de réussite du système (appelé "mène"). Il récompense le joueur pour une variété d'option de l'auto-imposé des défis, y compris de ne jamais lire un livre, de ne jamais poser les dieux pour l'aider, et même jamais de manger.

 Il y a des risques avec défi réalisations, cependant: trop facile, et les gens vont les voir d'aussi insignifiant. Trop trivial réalisations, et les joueurs peuvent se sentir sans récompense. Trop dur, et les gens deviennent frustrés et abandonnent.  Pire, si l'un des acquis est inaccessible, alors beaucoup de joueurs vont arrêter de se soucier du reste de l'réalisations -- pour beaucoup, il ya une "collection" mentalité de toutes sortes, et de l'impossible réalisation des ruines.

 Il est également important de noter qu'un défi réalisation n'est pas: elle n'est pas la collecte de 100 000 pièces d'or. Il n'est pas en tuant les 3 000 orcs. Il n'est également pas la collecte de chaque unique de 500 objets cachés.  Aucune de ces bons résultats, ils ne font que mesurer votre degré de tolérance pour le meulage et de l'ennui. N'importe quel joueur peut le faire avec assez de temps (et une ligne de cheminement).


L'un vers le bas, 99 aller.  

Si difficile réalisations est le représentant de la bonne défi de la conception, puis la quintessence de la mauvaise défi de conception serait aléatoire réalisations: réalisations au cours de laquelle le joueur a peu ou pas de contrôle, comme gagner une course par exactement la milliseconde, d'être tué par deux tireurs d'élite ennemis en même temps, ou de frapper un ennemi pour exactement 1337 dommages.  Il n'existe aucun moyen pour un joueur d'influence sur ces événements avec toute sorte de fiabilité. Si le joueur est récompensé, alors il n'y a pas de réel sens de l'accomplissement. Si le joueur n'a pas l'obtenir, ils peuvent se sentir floués. 

 Secret réalisations tombent souvent dans cette catégorie: si un joueur n'a aucune indication que l'exécution d'un certain ensemble d'actions qui permettra de fournir des récompenses, alors quelle est leur motivation pour faire ces actions? Si le joueur sait que le secret de la réussite qui n'existe plus, les allusions dans les livres, les tableaux et d'autres éléments d'arrière-plan est un bon moyen de récompenser les joueurs qui explorent le monde du jeu. Mais sans ces conseils, il vous suffit de forcer les joueurs à utiliser les procédures pas à pas. 

 Cela ne veut pas dire que c'est mauvais pour récompenser les joueurs qui ne sont pas spécifiquement la chasse réalisations: dans Team Fortress 2, il ya plus de 400 différentes réalisations. Si un joueur se porte bien, il est inévitable qu'ils vont rencontrer quelques réalisations exigences sans essayer - la différence étant que ces réalisations devraient toujours être possible de déverrouiller normalement.

 Ces "inattendu" réalisations peuvent effectivement être incroyablement bénéfique - si un joueur tire sur un difficile ou mouvement habile, comme un espion de tromper un medic ennemi dans la guérison, alors non seulement ils se sentent bien sur le tirant, mais une réalisation permettra de renforcer la récompense.  Si le joueur ne l'attendais pas, alors il peut aussi leur montrer quelque chose qu'ils n'avaient pas réalisé était possible - ce qui nous amène à la notion de tutoriel réalisations.


Tutoriel Réalisations 

 Les tutoriels sont ennuyeux. Les joueurs veulent s'impliquer dans le jeu dès que possible, ce qui est pourquoi beaucoup de jeux utilisation d'un niveau d'introduction d'une sorte de laisser au joueur d'obtenir leurs pieds humides et leur présenter des éléments de gameplay une à une sans les submerger. Cependant, les niveaux tutoriel ne peut durer si longtemps, et finalement, les joueurs doivent être libérés dans le "vrai jeu". 


 Comment ne pas introduire un joueur à un jeu.

 Donc ce qui arrive quand vous voulez apprendre des tactiques avancées pour les joueurs, la mécanique, les joueurs qui ne peuvent pas immédiatement reconnaître, ou des façons de faire les choses qui ne sont pas évidentes? Vous ne pouvez pas les jeter dans un autre tutoriel - mais les réalisations en matière d'enseignement couvrent parfaitement.

Regardons d'un peu de e-sport jeux de qualité, et d'imaginer quelques réalisations: 

 Starcraft/Warcraft: Gagner un match en moins de cinq minutes, c'est possible en utilisant des tactiques comme la 6-mise en commun, assez basique mais efficace tactique:

 Dota/HON/LoL: Dernier hit de tous les fluage en trois vagues consécutives. Quand un "glissement" meurt dans ces jeux, vous obtenir de l'or, mais SEULEMENT si vous infliger le coup de grâce; haut niveau de jeu nécessite un haut niveau d'efficacité à cet "frapper dernière", comme l'or supplémentaire boost fournit un énorme bonus.

 Tremblement de terre/TF2: Garder un ennemi en l'air avec des roquettes. Alors que rocket jump est assez bien connue compétences, être en mesure de garder un haut-santé de l'ennemi à flot avec des roquettes (connu sous le nom de "jongler") nécessite beaucoup de pratique, et est aussi très important de savoir bien à des niveaux élevés.


En tuant des ennemis, tandis que les airs dans Team Fortress 2 est un peu difficile, mais gratifiant. 

Si aucun de ces compétences sont nécessaires pour jouer le jeu, ou même nécessairement jouer le jeu, ils attirent les joueurs à sortir de leur zone de confort et à les encourager à être plus efficace dans le jeu. 

Donc, si le tutoriel de réalisation est conçu pour encourager une bonne jouabilité, puis à l'opposé de celui-ci serait de l'anti-jeu à la réussite" - réalisations qui, alors qu'il semble bon sur la surface, en fait, encourager négatif de gameplay.

 Il y a beaucoup de façons de le faire. Bioshock offre un choix moral système tout au long du jeu - avez-vous sauver les petites soeurs, ou voulez-vous récolter pour pouvoir?  Malheureusement, il y a une réalisation pour compléter le "bon" chemin, et aucune réalisation pour compléter le "mal" chemin d'accès.  Si il y avait une réalisation pour chaque chemin, ce serait parfait: mais mettre une réalisation à la fin d'un seul de ces restreint effectivement gameplay, forçant les joueurs dans un certain style de jeu. Par le biais de la mauvaise réalisation de la conception, il est possible de détourner un jeu. 


Appuyez sur X pour ne pas obtenir une réussite. 

Il est aussi possible d'enseigner les joueurs de mauvaises habitudes. Team Fortress 2 a aussi ce problème de Mann Vs Machine mode (qui est fondamentalement les joueurs vs zombie horde).  L'une des réalisations pour le Pyro est la classe la "réinitialisation de la bombe". Pour expliquer pourquoi c'est une mauvaise réalisation, vous avez besoin de savoir certaines choses:

  1. Lorsque vous photographiez un robot, il meurt et tombe de l'argent. (qui peut être utilisé pour acheter de meilleures armes) 
  2.  Quand un robot est poussé dans une fosse, il meurt et ne pas tomber de l'argent.
  3. Vous perdez le jeu quand un robot transporte la bombe dans votre base. 
  4.  Poussant un robot avec la bombe dans une fosse "détruit" la bombe qu'il transporte.

Les joueurs se défendre alors qu'un robot scout porte de la bombe. 

L'acquisition de cette réalisation par l'accomplissement de la quatrième point, en poussant une bombe robot dans une fosse.   Alors que sur la surface, cela semble une bonne jouabilité (parce qu'il remet à la bombe), en raison du système d'argent, il est préférable d'essayer de tirer les robots et d'éviter les trous. Cette réalisation enseigne habitudes de joueurs qui peuvent ne pas réaliser nuisent au gameplay. Pire, parce que c'est un jeu d'équipe, vous avez du mal à vos coéquipiers ainsi que vous-même. 

 Si c'est une faille dans le système d'argent, la fosse de mécanicien ou de la réalisation est contestable - mais le résultat final est un négatif de l'expérience de jeu.


Les Progrès Réalisations 

 Les progrès réalisations ("félicitations, vous avez terminé le premier chapitre!") occuper un drôle d'endroit dans le monde de la réalisation de la conception. Il n'y a rien de forcément de mal avec eux, mais ils n'ont pas vraiment d'ajouter quoi que ce soit.  Dans un linéaire de jeu comme Halo ou half-Life 2, les réalisations sont inévitables, et sera choisi par le joueur en jouant au jeu. Si un exploit est inévitable, peut-il vraiment être appelé une réussite? 


Ramasser le pistolet portail pour une réalisation, et pour être en mesure de progresser. 

Il est, cependant, un effet secondaire de progrès réalisations: suivi de joueur. Vous pouvez regarder jusqu'à quel point un joueur a progressé, par le contrôle de leur réalisation statut. La vapeur vous permet même de naviguer mondiale gameplay stats. 

 Il est intéressant de regarder quelques matchs et de voir dans quelle mesure les joueurs reçoivent. Dans le Portail, seulement 75% des joueurs qui possèdent le jeu aller aussi loin que l'acquisition de l'arme à feu portail.  Cette statistique n'est cependant compter les joueurs qui ont acheté le jeu, mais jamais installé, qui est pourquoi beaucoup de jeux sont "stupides" des réussites telles que "appuyé sur le bouton de démarrage" - il permet aux développeurs de savoir combien de joueurs ont essayé le jeu. 

Notez que, dans une certaine mesure, cela peut contredire ce qui a été dit plus tôt au sujet d'éviter mouture: une réalisation qui marque de 3 000 orcs tués est très bien si les orcs sont tués par le biais du jeu normal, et le joueur n'est pas obligé spécifiquement à moudre.   Orcs must Die fait bien cela; au moment où le joueur a fini le jeu de base et les niveaux de bonus, il est peu probable qu'ils n'auront pas tué 3000 orcs. À cet égard, cela se résume à un autre marqueur de progrès.


Et honnêtement, si vous n'êtes pas tuer des orcs, vous êtes en train de faire quelque chose de mal. 

D'autres Types de Réalisation 

Il existe d'autres types de réalisations qui portent un examen rapide. 

 Plaisir, les réalisations, qui ne sont pas forcément d'ajouter n'importe quel défi, mais ajouter un peu de folie dans le jeu, peut être une bonne façon de briser la "gravité" de gameplay, avec un intéressant petit détournement. Des choses comme "tuer un ennemi avec un œuf pourri" ou "coup de pied d'un poulet, une juste distance", bien que loin d'être profond et significatif, peut - utilisé avec parcimonie - faire un jeu beaucoup plus agréable l'expérience.


Expert de poulet coups de pied les compétences de gagner le premier prix. 

 Marketing réalisations sont relativement nouveaux et insidieuse plus de jeux. Avez-vous aimé ce jeu sur Facebook? Acheté notre DLC? S'est joint à notre chaîne YouTube?  Sans doute le pire délinquant est Alan Wake "Boob Tube" de l'accomplissement de soi, qui vous récompense pour regarder dans le jeu de placement de produits dans les publicités.  Aucune de ces réalisations dans le vrais sens du mot, et n'existent que pour flatter les gestionnaires et les spécialistes du marketing de la société.

 Temps limité réalisations sont généralement mauvais. Les joueurs comme la collecte des réalisations, et en donnant à tous vos joueurs actuels, une récompense est bon, ça fait mal le potentiel à long terme de votre jeu.  Si une atteinte n'est accessible que sur un certain jour (comme jouer à Halloween), un joueur peut toujours essayer de nouveau l'année prochaine. Si une atteinte n'est accessible que sur Halloween 2013, les joueurs qui se joignent à nous et qui vont avoir un négatif de l'expérience de jeu. 

 Cela inclut également dans le jeu limité de réalisations. Dans Fallout 3, vous commencez le jeu dans le coffre-fort. Une fois que vous avez quitté ce "tutoriel", vous pouvez ne jamais revenir. Si vous manquez le de collection figurine poupée, puis vous cann pas obtenir le "bobblehead" réalisation sans jouer à travers le jeu entier à nouveau.   Ce n'est pas ajouter de la valeur de relecture, c'est juste oblige le lecteur à faire quelque chose qu'ils ont déjà fait. Si la poupée était en quelque sorte accessible après, alors ce ne serait pas un problème - mais il ne l'est pas, il est. 


Espérons que vous rappeler de le prendre, ou vous allez avoir à jouer le jeu dans son ensemble à nouveau. 

 Multijoueur réalisations besoin d'une attention particulière. League of Legends est sorti en 2009 avec un jeu de "réalisations" de la section - pourtant, à ce jour, aucun résultat n'a été publié.  La raison pour cela est que le multijoueur réalisations conduire à sous-jouer de façon optimale, et compétitifs dans un jeu comme LOL, la playerbase prendre une bonne jouabilité très au sérieux.  Si vous êtes trop occupé à la chasse réalisations pour aider le reste de votre équipe de gagner le match, alors qu'ils auraient tout à fait le droit de se fâcher avec vous.

 Ce n'est pas de dire que les réalisations ne peuvent pas exister en multijoueur, mais il doit être avec les connaissances qu'ils seront plus que probablement avoir un effet négatif de gameplay, ou tout simplement être réduite à une simple mouture de la fonction comme "gagner X games". C'est parce qu'un joueur est de jouer au meilleur de leur capacité et d'essayer de gagner, ou ils ne le sont pas.  Dans les jeux en ligne, où s'coéquipiers de coopérer peut être difficile dans le meilleur des cas, il peut être incroyablement frustrant d'avoir certains membres de l'équipe qui ne sont tout simplement pas essayer.


Résumé 

 À la fin de la journée, votre jeu doit être amusant. Réalisations devrait améliorer un joueur d'expérience, pas les piéger dans des décisions ou de limiter leurs options.  Les joueurs doivent se sentir comme l'acquisition d'une réalisation est une récompense, et non pas quelque chose qui a été remis sur un plateau.  Et les réalisations peuvent être utilisés pour développer l'esprit d'équipe, pour leur montrer comment complexe et compliquée de votre jeu, plutôt que de se contenter de les récompenser pour répéter les mêmes vieilles tâches de plus et plus.

Le plus important, comme un ensemble de règles dans la conception de jeu, il est important de savoir quand les appliquer, et quand les briser. Le jeu Flash gratuit Achievement Unlocked sauts de la plupart, si pas tous, de ces règles, et il est incroyablement réussie - mais en grande partie parce que c'est une parodie de la réalisation de systèmes dans les jeux, et joue sur les tropes et les attentes du joueur. 

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