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Cardinal Quest : Comment j’ai gagné 60 000$ grâce à mon jeu Indépendant

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French (Français) translation by Daszie Chan (you can also view the original English article)

Vous avez probablement beaucoup entendu parlé des jeux indépendants fruxtueux (The Binding of Isaac, Fez, Braid, Minecraft et ainsi de suite) et parfois aussi des infructueux. Dans cet article je vais vous parler de mon expérience du milieu : créer jeu indépendant qui a obtenu du succès. Cardinal Quest a financé mon style de vie humble environ un an après sa sortie en août 2011 et me fait encore gagner un décent montant d'argent de poche plus de deux ans après sa sortie.

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Dans l’ensemble, Cardinal Quest a fini par faire 60 000 $ de ventes sur ordinateur de bureau, en licenses Flash et en ventes mobiles sur iOS et Android (je n’ai pas de gardé tout cet argent, comme d’autres personnes ont travaillé sur le jeu aussi). Environ 20 000 unités ont été vendues, et la version Flash gratuite a été jouée environ 1 million de fois à travers plusieurs portails. Cela a aussi finalement engendré une suite qui devrait sortir bientôt, Cardinal Quest 2 !

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Cependant, beaucoup de ce qui s’est passé dépendait de la situation, de la période à laquelle j’ai sorti le jeu et bien sûr d'un peu de chance. Donc je ne peux vraiment écrire la « recette du succès », étant donné que ce que vous pourriez faire aujourd'hui tout ce que j’ai fait et finir avec des résultats différents, mais je pense qu’il y a beaucoup à tirer de mon expérience qui pourrait s'appliquer à votre situation.


Qu'est-ce que Cardinal Quest ?

J’ai joué à des jeux roguelikes depuis que j'ai découvert Angband, Tales of Middle Earth 2 et DoomRL plus tard dans les années 2000. Toutefois, même si j’avais déjà investi les efforts nécessaires pour apprendre à jouer à ce genre de jeux, une fois diplômé de l’Université je n'avais simplement pas assez de temps à investir dans mon hobby et j’ai arrêté de jouer.

Les roguelikes ont eu un peu d’un renouveau ces derniers temps, mais quand j’ai commencé à travailler sur Cardinal Quest en 2010 la scène était dominée par des titres énormes, obscurs, tels que NetHack, Angband et ADOM. Cardinal Quest était ma vision d'un roguelike minimaliste simplifié, qui permettrai d’entrer dans le jeu facilement et d'être joué en bref intervalles, y compris par les gens qui ne sont pas déjà des fans hardcore du genre.

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Vous pouvez remarquer à quel point était inhabituel le but de Cardinal Quest qui est de se concentrer sur un gameplay rapide et accessible ces temps-ci dans le tout premier épisode de Radio Roguelike et dans l’entrevue qu'ils ont faite avec moi un peu plus tard dans l'année.

Leçon apprise : Choisissez un type de jeu qui est assez populaire afin d’avoir quelques fans existants mais pas si populaire pour ne pas avoir beaucoup de concurrence avec les autres développeurs. Les choses qui étaient avant populaires mais qui sont passées sous le radar au cours des dernières décennies sont une valeur assez sûre. Les choses avec quelques amateurs mais qui n’ont pas encore mis le pied dans le courant dominant sont bien aussi.


Au début

Même si ce n'est pas nécessaire dans les jeux mechanics-heavy comme les roguelikes, avoir une bonne connaissance du monde dans lequel le jeu prend place peut vraiment aider à vous garder concentré et donne au jeu une sensation beaucoup plus cohérente. Étant un nerd D&D dans mes jeunes années, une grande partie du design de Cardinal Quest a été très inspirée des vieux D&D basiques (à l'époque où les D&D et AD&D étaient deux jeux différents). Bien que jamais déclaré dans le jeu, Cardinal Quest se déroule dans le monde Known World de Mystara. Avoir un cadre familier avec du contenu existant et des fan-fictions rend la  création de contenu beaucoup plus facile, ainsi que maintien choses cohérentes.

Au moment où que j’ai commencé à travailler sur Cardinal Quest, j’avais déjà fait quelques petits roguelikes, surtout pour le défi annuel de 7DRL. Cependant, je n’ai jamais réussi à terminer un seul de mes projets plus ambitieux, sur lesquel je me retrouvait toujours sans concentration et motivation après quelques mois.

Cette fois, j’ai décidé de me donner un délai strict (15 jours ouvrables) et un plan de travail, et j'ai décidé de suivre le guide de Radomir Dopieralski, Comment écrire un Roguelike en 15 étapes.

La première version du prototype HTML5 pour Cardinal Quest a fini par prendre un peu plus de temps (environ 20 jours ouvrables) et je n'ai pas suivi l’ordre exact de Radomir, ni même terminé toutes les étapes. Néanmoins, à la fin, j’ai eu un jeu très petit mais jouable (et amusant !) qui était en sorte comme un assortiment de jeux roguelikes, qui vous donne un petit goût de chaque fonction qu'un jeu à part entière roguelike pourrait avoir.

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Puisqu’il s’agissait de 2010, ayant tout simplement un jeu jouable en HTML5 a été assez pour recevoir un tas d’attention, et comme le jeu a atteint reddit et Hacker News il a reçu environ 15 000 visites et un peu de pression.

Les dés avaient été jetés : Cardinal Quest n’était pas juste quelques semaines de manipulation avec JavaScript, il allait devenir mon premier vrai jeu !

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Leçon apprise : Savoir ce que vous voulez faire avant de commencer un travail. Obtenez un prototype voyez si les gens apprécient. Si ce n’est pas le cas, vous devrez peut-être envisager de revenir à la planche à dessin.


Essayons-le

Après avoir passé quelques mois de on et off (mais surtout off) de travail sur le prototype de Cardinal Quest, j’ai décidé qu'il avait dépassé ma plate-forme de choix (n’oubliez pas que HTML5 était beaucoup moins mature à l’époque), et qu’il était temps de lancer une nouvelle version du jeu si je devais en faire un jeu commercial.

J’ai voulu en savoir un peu plus sur la demande du public pour ce jeu et j'espérait également obtenir de l’argent pour un travail freelance sur le produit final. J’ai mis en place une campagne sur un (depuis disparu) site style Kickstarter de jeux indépendants appelé « 8-bit funding », étant donné que je ne pouvais pas obtenir Kickstarter depuis l'Autriche (mon pays de résidence à l’époque).

Après avoir dit à tout le monde ce que je pouvais faire à ce sujet, en ligne et hors ligne (plus sur cela plus tard) j’ai finalement gagné 4 815 $, qui ont fini par couvrir à peu près le tout travail freelance dont j'avais besoin pour la musique, les effets sonores, vidéo et graphiques manquants. J'avais aussi environ 10 000 $ économisés pendant une longue période et j'ai quitté mon travail comme créateur de jeux chez mipumi games afin de me lancer dans ma nouvelle mission : vivre de mon jeu indépendant !

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Leçon apprise : Essayez d’obtenir de l’argent avant de plonger la tête la première pour minimiser le risque d'avoir à cesser de travailler sur votre jeu et d'obtenir un emploi de jour. Le crowdfunding est une bonne façon d’évaluer ce que gens pensent de votre idée, mais ne vous attendez à autant d'argent que Tim Schafer en tant que débutant.


Tests et Tribulations

Pour diverses raisons personnelles, peu de temps avant la campagne de financement j’avais perdu mes partenaires de graphisme et de codage originaux, respectivement. (Le responsable du codage et moi partagions les responsabilités de programmation puisque je travaillais également comme un programmeur professionnel avant de commencer Cardinal Quest).

Dans un premier temps il y a eu beaucoup de critiques, et en effet il m’a fallu un peu de temps pour récupérer. Pour le graphisme, j’ai finalement trouvé un artiste freelance de remplacement sur le forum tigsource. Une autre bonne source pour trouver des artistes indépendants est le forum Pixelation.

J’ai réussi à faire la plupart du codage à l’aide d’un jeune étudiant qui était en vacances d’été et qui m’a aidé pendant quelques mois en échange d’une modeste rétribution. Les deux, ainsi que la musique, ont été payés par la campagne de financement 8-bit.

Malheureusement, quasiment aucun des fonds n'est resté après cela et j’ai fini par manger à travers toutes mes économies pour me permettre de travailler sur le jeu jusqu'à sa sortie. Je crois qu’au moment de la sortie, j'avais 300 euros sur mon compte bancaire (moins que mon loyer mensuel).

Leçon apprise : Avoir un plan d’urgence. Si quelqu'un quitte, pouvez-vous faire leur travail ? Avez-vous les moyens d’embaucher une personne qui le peut ? Pouvez vous reporter le jeu afin d’être capable de le faire sans eux ?


Fais le sortir

Comme j’ai manqué de l’argent, j’ai dû sortir le jeu un peu plus tôt. J’ai vécu beaucoup de stress au cours de cette sortie, mais il j'ai obtenu l’argent pour le faire démarrer au compte goutte et qui m’a gardé en vie tout en fixant le jeu. La première chose à faire si vous vous trouvez dans cette situation consiste à ne pas paniquer, vous aurez besoin de votre intelligence pour améliorer la situation.

Malheureusement, je n’ai pas écouté mes propres conseils et j'ai paniqué. J’ai eu un tas de bugs vraiment bizarres qui défiaient ma motivation de les corriger (bien que finalement, j’ai traqué le coupable principal à l’aide de Mike Welsh). Tout a été fixé, mais ce fut un fardeau énorme pour mon bien-être mental.

Finalement, la parution de la version un peu buggée a fini par me permettre de continuer à travailler sur le jeu à l’argent qu'il a raporté, donc je suppose qu'au final ce n’était pas vraiment une erreur. (Cependant, avoir la possibilité de sortir le jeu « une fois fini » aurait été préférable en termes de stress.)

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Leçon apprise : Ne paniquez pas et ne vous inquiétez pas trop au sujet de sortir un jeu sans faille. Un bon jeu mais imparfait est aujourd'hui mieux qu’un jeu parfait. Connaissez vos outils et trouvez des collègues pour rebondir sur des idées au cas où vous rencontreriez un mur de briques.


Faire passer le mot

Il s’agit d’un domaine où j’ai remarqué un grand nombre d'indépendants trébuchent. Fondamentalement, il faut être absolument sans vergogne sur la promotion de votre jeu et faire passer le mot. Quelques pistes possibles incluent les IRC, reddit, les forums, Twitter et même la mendier l'achat du jeu à des individus.

Cherchez sur Internet chaque endroit et chaque personne qui peut-être être intéressée par les jeux similaires au vôtre (et même pas vraiment semblables). J’ai visité tous les IRC roguelike et des forums de RPG, que j’ai pu trouver sur Google, pour faire découvrir aux gens Cardinal Quest. Vous devez être vraiment persistant, comme vous ne pouvez jamais dire qui est cette personne qui pourrait écrire ce post cool sur son blog qui incitera RPS ou Kotaku à écrire sur votre jeu.

Tous les articles de jeux indépendants ont tendance à se copier les uns les autres, donc une fois que vous obtenez l’un d’entre eux, vous les avez tous.

Leçon apprise : Être un trompeur sans vergogne. Parler à tout le monde et à n’importe qui de votre jeu. Ne soyez pas timide; votre risque numéro un est que personne ne saura qui vous êtes ou que votre jeu existe.


Vendre le jeu

Vendre des jeux indépendants est devenu beaucoup plus facile ces dernières années que cela l'étant auparavant, maintenant que nous avons des paiements en ligne omniprésents (et une forte pénétration du haut débit). Pouvez-vous croire que dans les années 1990 et au début des années 2000, vous aviez à vous procurer des chèques par lettre et des numéros carte de crédit sur votre téléphone pour faire une vente (autrement dit, si vous étiez en mesure de prendre les paiements de la CC) ? Et puis, vous aviez à envoyer un disque par la poste à la personne qui achète votre jeu ! Même par rapport à il y a quelques années, les gens sont aujourd'hui beaucoup plus confiants quand il s'agit de payer pour des trucs en ligne.

Àu sommet de la vente de PC jeux indépendants il y le magasin widget Humble, d’Humble Bundle Inc. Vous pouvez jeter un oeil ici pour voir à quoi ça ressemble pour les joueurs potentiels (c’est la zone grise en haut de la page). Le widget Humble est élégant et simple et permet des paiements faciles avec tous les processeurs de paiement populaires. BMT-Micro est un autre favori de certains indépendants (cliffski ne jure que par eux), car ils permettent également les paiements directs par carte de crédit et d'avoir de bons outils de rapport.

Les autres options sont les marchés de jeux intégrés tels que de Steam (et dans une moindre mesure, Desura). Beaucoup de gens aiment avoir une bibliothèque avec tous leurs jeux, et ces magasins ont déjà leurs détails CC sur fichier. Tandis que Steam n’est pas facile d’accès, Desura est beaucoup plus simple et est très orienté indépendant.

Enfin, et surtout, les boutiques en ligne comme le vénérable GoG (qui n’est plus seulement pour les vieux jeux !) ou GamersGate. Il y a une tonne de sites comme ceux-ci à choisir, mais je n'en suis personnellement pas fan de tout sauf de GoG.

Méfiez-vous ! Avant de décider de la façon de vendre votre jeu, n’oubliez pas que chaque magasin ajoute certaine quantité de travail fastidieux chaque fois que vous mettez à jour votre jeu, comme vous devez télécharger votre nouvelle conception dans chacun des sites (parfois à l’aide de systèmes obscurs et peu conviviaux).

Si vous faites des jeux mobiles, votre vie est plus facile; Fondamentalement, il vous suffit de mettre votre jeu sur la boutique officielle du fournisseur : App Store d'iOS (frais de 100$ / année) ou le Play Store de Google (frais de 25 $).

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Leçon apprise : Alors qu'avoir de nombreux regards sur votre jeu est bien, il est possible d’en faire trop répandant votre jeu sur plusieurs magasins qui additionnent un travail fastidieux à votre processus de mise à jour tout en ne rapportant ne pas beaucoup d’argent. Choisissez judicieusement !


Construire votre propriété intellectuelle

Si votre jeu devient une réussite, vous pourriez bien être en mesure d’en bénéficier à long terme en utilisant le cadre et la base pour créer des séquelles et de nouveaux jeux. Mon partenaire actuel randomnine nous a rejoint peu de temps après la sortie de Cardinal Quest, ainsi que Joshua Day qui a apporté le jeu original sur mobile.

Après tout le stress, je l'ai évacué un peu sur le jeu, mais randomnine a voulu continuer à travailler là-dessus. Dans un premier temps, nous avons rédigé un plan pour une mise à niveau de contenu appelée Cardinal Quest Deluxe — c’était censé avoir toutes ces petites choses que je n’avais pas eu le temps d’ajouter à l’original, comme des magasins pour dépenser votre or accumulé à et des classements.

Cependant, comme le temps passait le plan a souffert des caractéristiques à tel point qu’il est devenu évident que cela ne finirait pas aussitôt et que le produit final serait vraiment juste une mise à niveau de contenu. Nous l'avons alors rebaptisé Cardinal Quest 2 et le jeu est venu avec un système de liscence dans lequel randomnine pourrait utiliser ma propriété intellectuelle (le nom de CQ, code source original et actifs) pour construire une suite au dessus des anciennes fondations, en échange d’une part des profits.

Leçon à tirer : Un bon jeu n’est pas une chose unique. Quelqu'un d’autre peut utiliser les bases que vous avez construites pour votre bénéfice mutuel après que vous ayez terminé.


Avoir un large réseau

Avec l’aide de randomnine et de Josh, tous les bugs terribles ont été fixés. La version mobile est sorti sur iOS et Android environ la moitié d’un an après la sortie. Dans un premier temps la plupart des recettes provenaient des téléchargements PC, mais comme le temps passait, j’ai remarqué que le potentiel de vente est beaucoup plus grand sur mobile. Dans l’ensemble, la majorité des ventes est encore plus élevée sur PC, mais le mobile apporte dans un joli taux constant de ventes.

Il y a certains inconvénients à la conception de jeux multi-plateformes, à savoir que vous ne pouvez pas tirer pleinement parti des caractéristiques uniques du matériel (souris vs tactile, contrôles d’inclinaison, notifications et ainsi de suite). Cependant, plus votre jeu est un jeu d’action moins c'est un problème et puisque je suis surtout intéressé par les jeux de stratégie tour par tour, il ne s’agissait pas d’une grosse affaire et cela a rendu le développement de multi-plateforme plus raisonnable.

Un autre marché intéressant pour nous était Flash. Contrairement aux jeux PC téléchargeables et aux jeux mobiles, le sponsoring de Flash vous donnent une grand marge (relativement) dès le départ, au lieu de revenus récurrents continus. Il s’agissait d’un avantage énorme au début quand je n'avais plus d’argent au moment où le jeu est sorti. En attendant, le marché Flash se tarie considérablement, c'est peut être pour cela que ce n’est plus une option viable pour de nouveaux jeux.

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Leçon apprise : Plus de marchés = plus de sources de revenus. On ne sait jamais sur quel marché un jeu va vraiment briller, et les différents marchés ont des courbes de vente différentes.


Préparez-vous à une route cahoteuse : ne paniquez pas !

J’ai presque manqué d’argent trois plusieurs fois au cours de l’année qui a suivi après la sortie du jeu. J’étais toujours sauvé en quelque sorte au dernier moment par une vente, un bundle, un nouvelle licence Flash aléatoire, un contrat de travail, ou similaire.

2012 n’était pas une bonne année pour ma santé mentale.

Cependant, la nature volatile de ce revenu rend difficile la planification à l’avance, qui a été la principale source de mes erreurs; la peur de ne pas être en mesure de payer le loyer et la nourriture le mois prochain me paralysait et m’a fait perdre une tonne de temps, donc j’ai paniqué. 2012 n’était pas une bonne année pour ma santé mentale. Je me sentais comme si j’étais censé être heureux puisque je faisais un jeu indépendant pour gagner sa vie — mon rêve devenu réalité ! — mais je ne l'étais pas. Avoir l’impression que je ne serais plus heureux était sans doute un facteur important dans pourquoi je ne l'étais pas (ce qui paraît bizarre, mais si vous avez vécu cela auparavant alors vous savez de quoi je parle).

Je me sentais vidé et épuisé. Je me réveillais fatigué et non motivé ce qui me rendait stressé et à propos de ne pas être productif et de ne pas joindre les deux bouts. J’ai commencé à devenir jaloux des autres développeurs qui semblaient avoir tout compris et sortant d'excellents jeux (je ne savais que très peu que beaucoup d'entre eux vivaient avec les mêmes démons que j’avais à l’époque). Je ne pouvais pas me résoudre à jouer à des jeux d’autres personnes en raison de ces sentiments de culpabilité et d’insuffisance.

J’ai me suis finalement sorti hors de là (changer d'environnement m'a aidé), mais j’ai perdu une bonne année à cause de cet état d’esprit, alors que je n'avait vraiment aucune raison de — j’aurais été beaucoup mieux si j'avais essayé de ne pas m’inquiéter à ce point et de laisser les choses se dérouler comme elles l'ont fait. Ce n'était vraiment que des inconvénients et sans amélioration, pourtant il semble que beaucoup de gens dans le domaine créatif tombent dans ce trou.

Leçon apprise : Ne paniquez pas et ne soyez pas trop dur avec vous-même. Prenez un certain temps pour vous reposer et n’essayez pas d’être super productifs tout le temps. Et surtout : ne vous comparez à d’autres personnes !


Conclusion

Donc ça y est : le récit de mon expérience, faire mon premier jeu indépendant, Cardinal Quest. J’ai eu beaucoup de moments difficiles, mais en fin de compte je suis vraiment content de l'avoir fait. J’espère que mon histoire aura été éducative, en montrant ce qu'il faut faire et ce qu'il ne faut pas faire.

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