چهار روش برای راهنمای بازی :
() translation by (you can also view the original English article)
همه ما از اموزش های اول بازی فراری هستیم . زمانی که ما یک بازی را خریداری میکنیم . میخواهیم به سرعت وارد بازی شویم ، نه این که وقتمان را صرف خواندن متن ها و فیلم های اموزشی کنیم . اما ! نیاز داریم که یاد بگیریم چطور بازی کنیم . باید قوانین را بشناسیم ، اگر همه به یک شکل می بودند ، به بازی های مخطلف چه نیازی داشتیم ؟!
بازی های رایانه ای بسیار پیچیده تر از انچه که فکر میکنیم هستند، پس اموزشی ماورای کلید های حرکتی لازم هستند . در پایین به شما میگوییم که چطور آموزش خود را جذاب کنید ، تا کار شما در میان جمع برترین های جهان باشد . تمامی قسمت های آموزشی ، باید برای
بازی باز جذاب باشد؛ در غیر این صورت قرار دادن انان بر روی صندلی و بمب
باران اطلاعات کاری بس اشتباه است .
پس ما میخواهیم آموزش های اول بازی خود را به بالاترین حد ممکن با بیشترین جذابیت ممکن اجرا کنیم ، درست است ؟ مراقب باشید ! چند دقیقه اول میتواند سرنوشت بازی را تایین کند . بازی های ردیف اول کمی پیچیده تر عمل میکنند ، اما اگر شما میخواهید یک
بازی مبایل یا وب بسازید، باید هرچه سریع تر بازی باز را در جریان بازی
بگزارید تا از ان لذت ببرند ، در غیر این صورت چیزی دیگر برای
بازی کردن پیدا میکنند .
بسیار لازم است برای بازی ، بازی باز اموزش های لازم را ببیند؛ اما
نمیخواهیم که بازی باز فقط بنشیند و به او چگونگی بازی کردن را انتقال
دهیم ! راه حل برای اموزش بازی چیست : ایا میتوان جذاب تر باشند ؟ در حقیقت ! ایا میشود آموزش جزئی از بازی باشد ؟!
آموزش بازی به سه دسته تقسیم شود : غیر تعاملی ، تعاملی ، کم اثر . به هرکدام نگاهی می اندازیم...
آموزش درون بازی : غیر تعاملی
غیر تعاملی بودن در آموزش درون بازی به هزاران شکل صورت میگیرد ، مانند خیلی از بازی های قدیمی . عکس پایین از بازی Infected است ، بازی که تیم ما چندین سال پیش ساخته بودیم .



تمام اموزش بازی در کل همین یک عکس است و اکنون که به ان نگاه میکنیم ، یک طراحی بسیار ساده بوده است . وقتی به بازی باز که در حال بازی هست نگاه میکنی، کاملا مشخص است که از
این نوع آموزش خسته شده است .گاهی اوقات از ادامه بازی سر باز میزنند. اکثر مردم نمی دانند که یک بازی چطور ساخته میشود .
George fan ، شخصیت بازی فانتزی Planet vs Zombies ، طبق قوانینی حرکت میکند ! ( مثال ، نباید بیشتر از 8 کلمه در صحفه در آن واحد باشد ) بازی باز به صورت خیلی خولاصه ای توجه میکند و میگزرد ، انها متوجه ی بزرگی بازی و حجم بالای اطلاعات نمیشوند !
در بعضی مواقع غیر تعاملی بودن آموزش ها بد جلوه نمیکنند ! انها تقریبا محدودیت 8 کلمه در صحفه را نادیده میگیرند . اگر ما بخواهیم این طراحی را بشکافیم ، میتوانیم قسمت هایی را جدا و مورد استفاده قرار بدهیم ؛ مانند :
بازی باز را غرق اطلاعات اموزشی نکنید .
این یکی از اصلی ترین اصول اموزش درون بازی است . بازی باز باید درک کند که در تمام وقت چه اتفاقی می افتد : اگر شما در یک آن به بازی باز 200 حرکت نشان بدهید ! شانس داشته باشید ، بازی باز 2 الی 4 حرکت را در طول بازی به یاد خواهد داشت . به هر حال ، اگر شما به صورت گام به گام به بازی باز آموزش بدهید ، بازی باز فرصت بیشتری برای یاد گیری و درک حرکات و قدرت ها را در بازی دارد و به یاد می سپارد .



ما در واقع به صورت مختصر در مورد این ایده فکر کرده و صحبت کرده ایم ، با عنوان استفاده از دستاوردهای ایده آموزشی. مجبور کردن بازی باز که با یک اصلحه سطح پایین وارد مرحله ای شود و یا بازی را به پایان برساند اصیب جدی به بازی و جذابیت آن میزند ، اما دادن اختیار به بازی باز برای ساختن و انتخواب کردن ( به خصوص افرادی که قبلا بازی را تمام کرده اند ) که بخواهند روش ها و تاکتیک های جدیدی را امتحان کنند ، امتیازبسیار بالا و مثبتی برای بازی شما است .
هر نوع ترغیب و امتیاز و مقام به بازی باز در این دسته قرار میگیرد ،همانند سطح های دستبندی ( آسان تا سخت ) ، بازی باز تازه کار متواند مرحله ها را به راحتی به پایان برساند ، و دیگر بازی باز های حرفه ای میتوانند امتیاز کامل کسب کنند اما مراحل را با سختی بیشتری باید به پایان برسانند. و این عمل در بازی باز حرفه ای ایجاد انگیزه میکند برای ادامه هرچه بیشتر بازی، در همان حال بازی باز تازه کار متوانند از بازی لذت ببرد .
بازی Super meat boy آموزش های خود را در ما بین مراحل بازی تقسیم کرده است. در اولین مرحله آموزش ها و مهارت های اولیه صورت میگیرد : حرکت به سمت چپ و راست و پریدن . مرحله دوم آموزش پرشت دیواری . مرحله سوم : سرعت گرفتن , زمانی که بازی باز این حرکت های اساسی را یاد گرفت ،ان زمان میشود به حرکت های تکمیلی و بعدی رفت مانند : سرعت حرکت شمشیر ، نشانه گیری کردن و پیمایش مرحله .



اولین مرحله بازی Super meat Boy ، در واقع امکان ندارد در این مرحله شکست بخورید . این مرحله از تاکتیک هایی استفاده میکنند ، که همه در هر سطحی بتوانند این مرحله را به پایان برسانند . در اینجا بازی زمانی شروع میشودکه امکان ندارد بازی باز شکست بخورد ،مگر برای کسب امتیاز بیشتر بخواهد حرکتهای جدیدی انجام دهد. این به بازی باز امکان را میدهد که بتواند با ساختار بازی هماهنگ شود ، بدون انکه زیر فشارو استرس محدودیت زمان و حمله دشمنان باشد .
تکنیک سطح پایین ( Cave noob ) یکی از حالت های رطبه بندی است ، اگر چه باختن در این حالت غیر عادیست ،اما باز نیاز به تلاش هایی دارد . بازی باز با کمترین ارزش شروع به ماجرا جویی میکند ( مثلا نابود کردن دشمنان ) و هیچ هوش مصنوعی در کار نیست . در صطح بالاتر ، هوش مصنوعی ایجاد میشود و انواع حرکت ها را باهم ترکیب میکند ، اما در اصل هوش مصنوعی به صورت 100% تصادفی عمل میکند ( مطابق قوانینی که برای حرکت ها طراحی شده اند ) این بدان معناست اگر بازی باز هیچ نوع تصوری از بازی نداشته باشد ، اما هنوز از بازی کردن لذت میبرند . ( البطه بعضی بازی باز ها میخواهند که ببازند ، اما در نهایت تجربیاتشان با ارزش تر از دیگر بازی باز ها است ، ما انان را
درگیر میکنیم با هوش های مصنوعی که بازی باز را به چالش
میکشانند )
راه های کمی هست برای اجرا کردن " Noob Cave " در بازی ، اما یک راه برای خلق یک آموزش خلاق و هوشمندانه است : در قسمت هایی از بازی ، قفل مکانیکی صورت میکیرد که بازی باز مجبور به انجام بعضی کار ها است ، که از قبل تایین شده اند ( برای به اتمام رساندن مرحله ) بدون هیچ ریسکی به بازی باز این امکان را میدهد که تجربه کند و اموزش ببینند.
آموزش درون بازی : تعاملی
یکی از راه های موثر برای آموزش بازی ، استفاده روش تعاملی است . سریع ترین و راحت ترین راه برای نشان دادن به بازی باز که چگونه بازی کند ، این است که آن ها را مجبور به انجام عمل های لازم برای به دست اوردن صحیح ترین نتیجه ی ممکن ترغیب کنید . شما میتوانید در بازی هزاران بار تعامل داشته باشید و صحت کنید ، در واقه شما با هم صحبتی با بازی باز دارید قوانین را نشان میدهید ، این روش به شما ضمانت میکنید که انان کاملا قوانین را به یاد دارند و درک کرده اند.



در مورد عکس بالا ، قوی کردن شخصیت بازی ، یکی از بهترین حالت درگیر کردن بازی باز با اموزش بازی است ، هر چند خیلی راحت تر است با یک عکس نشان بدهید که کلمات چطور کار میکند ، اما در گیر کردن بازی باز با این عمل حتس کلمه ، باعث میشود چگونه گی چیدمان کلمات را یاد بگیرند و درک کنند . بازی باز کاملا خارج از بازی است ، تا زمانی که کار های درخواست شده را انجام بدهند . چون در همان اول بازی باز را مجبور به بازی میکنید، میتوانید کاملا متمان باشید که انان نمیتوانند پیش رفتی داشته باشند تا این که مراحل اولیه را تکمیل کنند .
تنها مشکل این روش این است که ، افرادی که قبلا بازی کرده یا اشنایی با بازی دارد ، کمی اموزش هارا کسل کننده میدانند . میتوانید به بازی اجازه دهد که از گزینه گذشتن از اموزش استفاده کنند و اموزش ها را انجام ندهند ، اما مراقب باشید که بعضی از بازی بازها که قبلا بازی نکرده اند از آموزش اولیه سر باز میزنند و از اموزش های اولیه بازی میگزرند . اندی مور ، سازنده Steambirds ، سخنی دارد درباره این که میخواهد 60% بازی کن ها را به 95% افزایش دهد برای رد نکردن آموزش اول بازی .
آموزش درون بازی : پس زمینه ای
آموزش در پس زمینه ، تمامی بازی را در اختیار بازی باز قرار میدهد. بازی بازهایی که از Noob Cave استفاده کنند انان خوش بختانه میخواهند هرچه سریع تر عمل کنند ؛ این طرح راهنمای پس زمینهایمختص به این افراد عمل میکند .
به مثال زیر توجه کنید :



این اولین تصویر بازی VVVVVV است ، با یک جمله بسیار کوچک که به بازی باز نشان میدهد چطور حرکت کند . زمانی که شروع میکنند ، تنها کاری که انجام میدهند حرکت به صحنه دومیست که برایشان تایین شده ، در انجا نشان داده میشود که چطور پرشت انجام بدهند . در انجا بازی باز به صورت زاتی تمامی حرکات ها را در هم ترکیب میکند، ندادن فضای مناسب و غرق کردنشان با تعداد بسیار زیاد پیغام ها و حرکت های اموزشی کار بسیار اشتباهی است .
تنها تفاوت ما بین اموزش پس زمینه ای و تعاملی در تعداد کلمات استفاده شده درصحنه بازی است ، ولی در کل از یک روش استفاده میکنند . اصلی ترین تفاوت در این است که وقتی اموزش در پس زمینه انجام میشود ، بازی باز میتواند از آن بگزرد و در آموزش درون بازی تعاملی بازی باز قادر به گزشتن از آن مرحله نمی باشد .



نوع آموزش بازی چه تعاملی بودن چه در پس زمینه بودن چیزی است که ما باید از آن استفاده کنیم . تمامی راهنمایی ها سه سر فصل تشکیل شده " چطور حرکت کردن ، چطور پریدن ، چطور دریافت کردن " و اگر ما فقط این ها را به نشان بگزاریم هیچ ارزشی از بازی کم نخواهد شد . ما از مشکلات با خبر هستیم ، اما آموزش بازی یکی از اخرین حرکات های اجرایی است ، طراحی بسیار عالی بازی در درجات اول برای ساخت بازی قرار دارد .
آموزش ندادن
شما چطور اب سرد از شیرآب میگیرید ؟ در واقع شما دسته شیر را به راست می چرخوانید . شما چطور یک پیچ را سفت میکنید ؟ شما ساعت وار میچرخوانیدش . ما برای این ها اصلا آموزشی نمیبینیم ، در اصل به طور غریزی عمل میکنیم . یا این که ما کار کردن با انها را در سن های بسیار پایین یاد گرفتیم ، و در اصل همه انان به یک شکل کار میکنند ، این دانش نسل به نسل انتقال یافته و تقویت شده است
اصل بازی بر این منوال است . به عنواو یک بازی باز حرفه ای میدانیم ، برای قوی تر شدن باید امتیاز کسب کنیم . شاید همه بازیباز ها این عمل کرد را ندانند ، پس بسیار لازم است که به صورت اشکار نشان داده بشود . ( حتی اگر بازی های پلتفورم ی را بازی نکرده اید ، بسیار واضح است که پرید در اتش اصلا فکر خوبی نیست )
یک بازی باز باید بتواند تفاوت مابین خوب و بد را تشخیص بدهد ، بدون این که در مرحله از جان خود به عنوان آزمون خطا استفاده کند . شیگور مایاموتو در نشستی اعلام کرد ؛ چرا در بازی ماریو سکه ها ، با ارزش هستند ؟
" چنین بود که ، ما فکر کردیم چه چیزی قرار بدهیم که برای همه با ارزش باشند و همه بگویند " من این رو میخوام ! " گفتیم : بله باید پول باشه ! چون همه پول میخواهند "
Plants vs Zombies ؛ از گل ها و مردهای متحرک استفاده میکند و توضیح میدهد بدون این که چیزی بنویسد : بازی باز میداند که گل ها حرکت نمیکنند و مردهای متحرک بسیار ارام حرکت میکنند . به جای این که از برج و سرباز استفاده کنند ، از گل ها و مردهای متحرک استفاده میکنند ، که بسیار جذاب تر و زیباتر است ، و هم چنان اهمیت حیاتی برای زنده ماند دارد .



نظر به این که بازی بازها در اکثر مواقع میدانند که بازی چطور صورت میگیرد ، دیگر لازم نیست همه چیز را باز گو کنیم . و یا وقتی شما بازی باز را در بازی قرار میدهید ، بر فرض این که هیچ چیزی نگوییم ؛ بگزاریم خودشان یاد بگیرند . اگر انان بدون حرکت در جای خود به ایستند ، بعد به انان چیز هایی آموزش باید داد ( فلش های روی کیبورد را فشار بدهید تا حرکت کنید ) اما به خاطر داشته باشید بازی باز ها همیشه سعی به انجام حرکت های اولیه را دارند . چون حرکت های اولیه بازی به صورت جهانی میباشد ، پس میتوانیم در نظر بگیریم که هر بازی باز چند حرکت اولیه را میشناسد ، به هر حال ؛ بدین معنی هم است ! که بسیار خطر ناک است بخواهید این حرکات اولیه را تغییر دهید ؛
بعضی از تازه واردان دنیای بازی سازی ، تصمیم به تغییر در این راه اصلی هر بازی میگیرند ، اشتباه است که قوانین را نادیده بگیرند. سبک بازی های استراتژیک ( RTS ) به نوبه خود زجر کشیده است در گذشته : که امروزه بازی ها به طور یک نواختی به سمت سیستم کنترولی ( کلیک چب برای انتخواب کردن ، کلیک راست برای حرکت دادن یا حمله ) روی کرده اند ، بازی های قدیمی به دین صورت نبودند ، یا به صورت مکرری کیک چپ/راست موس را فشار میدادند ، یا چند دستور متفاوت را با یک کلیک انجام میدادند . اگر شما یکی از ان بازی های قدیمی را انجام دهید ، برای شما کنترل کردن بازی ناخوشایند است ؛ و این بخاطر آن است که ما نوعی دیگر از کنترول بازی را یاد گرفته ایم .
استفاده از کنتروا های حرکتی به صورت غریزی بازی باز ؛ برای جلو گیری از الوده شدن : زمانی که بازی باز بدون خواندن آموزش ها ، وقتی بر روی یکی از مهره ها کلیک میکند تمامی حرکت های بعدی بازی باز به رنگ دیگر سریع نشان داده میشود . به این شکل که به بازی باز نشان میدهیم که انتخواب مهره یک انتخواب خوب بوده ، به انان اجازه میدهد که سیستم کنترولی را شناسایی کنند . بازی های مبتدی ما چنین قابلیت هایی را ندارند ، و ما این روش را در بازی ها برای بیشتر مشخص شدن ایجاد کردیم ،صحبت کردن را در بازی حذف کرده ایم .



اگر میخواهید این روش را تغییر بدهید ، یک دلیل بسیار قوی بیاورید ! katamari_damacy ؛ از شوک های دسته بازی برای حرکت شخصیت استفاده کرد ، نسبت به سنت قدیمی که شک سمت چب برای حرکت و سمت راست برای کنترول دوربین ،این روند را تغییر داد . خوب این مقداری سر در گمی ایجاد میکند ،جذاب بودن بازی به این است که سیستم کنترولی بازی به سادگی و نرمی عمل کند .
در مثالی دیگر ، وب سایت Karoshi suicide salaryman ؛ دستور داد که بازیکباز ها ، همگی خودشان را بکشند ، بعد از by by jumping on spikes . خوب ، این بازی غیر استانداردی است ، در این بازی رفتار کاملا برعکس است " بمیر تا برنده شوی " هدف برای بازی باز ها "خود کشی" است.
بازی ها همیشه در حال تغییر و حرکت هستند ،اما این مهم است که شما بدانین که چه چیزی تغییر کرده است " ایا کنترول بازی است یا هدف های بازی " بازی باز نباید همه چیز را دوباره از سر یاد بگیرد .
ادامه به آموزش دادن و آزمایش کردن
بسیار جالب میشود وقتی به بازی باز آزادی بدهید ، بازی باز ترغیب میشود که بتواند تجربیات خود را به بازی بکشانند . در مجموعه Zelda ؛ بازی باز به صورت مکرر وسایل جدیدی به شما میدهد برای ترکیب کردن ، و باید آموزش ببینید برا چگونگی استفاده از آن . به جای این که بنشینند و یک اموزش بلند بالا ببیند ، مثال " اسلحه hookshot : یاد بگیر که چطور از اسلحه جدیدت استفاده کنی " بازی ، بازی باز را در اتاقی قرار میدهد و میگوید " به دین شکل از اصلحه استفاده کن " گرچه دربازی "Puzzle " بازی باز باید بتواند در کسری از زمان کارهای را انجام دهد .
اینان اساسن برای رده noob caves نیست ؛ با این وجود که نیمی از بازی را بازی باز طی کرده است ، به انان اجازه میدهند که در جایی امن یاد بگیرند چطور از وسایل جدیدشان استفاده کنند . وقتی بازی باز چگونگی کار با وسیله جدیدش را یاد گرفت ، انان باز میگردند به دنیای اصلی بازی ، جایی که متوانند ادامه بدهند چیز های جدید به دست بیاورند و با موجودات خبیث بجنگند . با پایان گرفتن بازی ؛ بازی باز بسیاراز اسلحه ها و ترکیب کردن های جدید اشنا شده و ازعوض کردن اسلحه ها برای دفاع برای انواع حمله ها استفاده کرده است و اماده است برای فصل بعد .
این طرح آموزشی برای مجموعه Zelda هیچ ارزشی ندارد : برای Zelda , بازی یعنی آموزش . بازی همراه با هدف و گزشتن از کنار چالش ها است ، بازی کن هرگز از یاد گرفتن دست برنمیدارد ، این " آموزش مداوم " یکی از استراتژیک های به دست گرفته ی مجموعه ی Zelda است . در حالی که در اول اکثر آموزش ها داده میشود ، اما بازی باز در مراحل بالاتر ، باز هم چیز های جدید تری ازاد میکند و باز آموزش میبیند .
Plants vs Zombies ، از این روند استفاده میکند : در هر مرحله بازی باز با یک گل جدید را اشنا میشود ، باید بیاموزد که در مقابل چه حمله هایی از چه گلی استفاده کند . هیچ بازی نمیتواند برای بازیکن به صورت کامل جدید باشد ، اما همیشه درمراحل بالاتر با چیزی جدید اشنا میشود . چون بازی باز زمان زیادی را با گل ها میگزراند ، او را تشویق میکند که گل جدیدی را انتخواب کند که بیشترین تاثیر را دارد ، هر چند هستند گل های که بازی باز ها با انان در سرار بازی سر و کار دارند و استفاده میکنند .
بازی باز را فراری ندهید
تمامی موارد بالا میخواهند این را بگویند : بازیکن را نترساند که فرار کنن ! و انان را هم خسته نکنید که رها کنند . به نظر نصیحتی ساده است ، اما قابل توجه است که تعداد بسیار کمی از بازی ها " از جمله بازی های دسته اول" این نصیحت را درک کرده اند .
یک مثال اشنا در این باره هست " یک اشتباه که بار ها تکرار شده " ، لازم است برای بازی انلاین بازی باز ها حتما ثبت نام کنند . اگر میخواهید بازی باز ها را محکم نگه دارید ، انان را مجبور به پر کردن فرم های بلند بالا اعم از تاریخ تولد و ایمیل و غیره نکنید ، فقط یک حصاب کاربری مهمان به انان بدهید و بگزارید بازی کنند . اگر بازی برای انان جذاب باشد ، خودشان خواهان پر کردن فرم کاربری کامل هستند . ( بازی Tagpro بازی انلان است ، بازی چند نفره ای که این کار را خیلی خوب انجام میدهد : شما سروری را انتخواب میکنید ، گزینه ی مهمان را انتخواب میکنید ، و شما بازی میکنید )
محدودیتی وجود ندارد ، بازی پیچیده ای بسازید ! اما این را بدانید انسان ها حافظه ی خوبی ندارند و توجه سطحی میکنند ، هرگز با بمب باران اطلاعات یاد نخواهند گرفت . اگر تا به حال این نوع بازی ها را امتحان نکرده اید ، حتما یک بار به این بازی ها نگاهی داشته باشید ( Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress , Civilisation ) اگر شما یاد نگرفته اید چگونه بازی کنید ، کمی واهمه اور است که یاد بگیرید چطور بازی کنید . و همه ی آنان بازی های بسیار عالی هستند ، اما همه ان بازی ها هم کامل نیستند ، نه به این خاطر که راه را اشتباه رفته اند ! به این دلیل انان در حال ساخت و پیشرفت هستند ، برطرف کردن همه مشکلات سخت و زمان بر است اما غیر ممکن نیست .
سخن اخر
به یاد داشته باشید : آموزش درون بازی خود را جذاب بسازید ، تا این که کسل کننده باشد . هر بازی متفاوت است ، و بسیار سخت است با این همه ایده و طرز فکر مخطلف در جهان هماهنگ شدن ، اما اگر 5 دقیقه اول بازی شما جذاب باشد ، میتوانید بازی بازهایتان را میخ کوب کنید تا پایان بازی .
مرجع
- تصاویر : Travis yunis ترجمه : ژووری مانگ www.zhoorimaang.com