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Juntas Unity 2D: Distancia, bisagra, objetivo y uniones fijas

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:
This post is part of a series called Unity 2D Joints.
Unity 2D Joints: Slider, Relative, Spring, and Friction Joints

Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)

Final product image
What You'll Be Creating

Introducción

Unity es un motor de juego bien conocido, bien documentado y muy reconocido. Es una solución multi-plataforma, y también le permite crear juegos o aplicaciones dirigidas a varias plataformas (iOS, Android, Web, y PC, entre otras). Originalmente, Unity se centró en el desarrollo 3D, pero los últimos lanzamientos proporcionan herramientas para el desarrollo 2D.

Unity es una gran opción para los aspirantes a desarrolladores de juegos, ya que funciona para la mayoría de las plataformas móviles, de sobremesa y consolas, y aún mejor, es gratuito para los desarrolladores y estudios de bajos ingresos.

Uno de los componentes clave de Unity son las articulaciones físicas. Esas articulaciones tienen propiedades físicas (como sugiere el nombre) y le permiten crear varias conexiones entre objetos dentro de su escena.

Utilizando juntas, puede describir una conexión entre dos objetos, lo que significa que puede simular la física de casi cualquier objeto de múltiples partes que se pueda imaginar, incluyendo puertas, plataformas deslizantes, cadenas o incluso estallar pelotas!

Este tutorial se centrará en explicar cómo funcionan las articulaciones de física 2D y cómo usarlas para lograr grandes efectos (sin sacrificar el rendimiento del juego).

Requisitos previos

En primer lugar, asegúrese de tener la última versión de Unity, que puede descargar aquí. En este tutorial estamos usando la versión 5.4.1f1. Asegúrese de que está utilizando la última versión de Unity; De lo contrario puede tener problemas siguiendo el tutorial y utilizando las articulaciones físicas.

Antes de comenzar, también quiero agradecer especialmente a Ryukin Studio por permitirnos usar su paquete 2D Platformer Art Pack - Demo para este tutorial.

A continuación, descargue el archivo Unity2DJointsStarter. Descomprimir y abrir el proyecto en Unity. La escena de demostración debe abrirse automáticamente, pero si no, puede abrirla desde la carpeta de escena del proyecto.

La escena debe verse de la siguiente manera:

Starting Demo scene

Como puede ver, tenemos un personaje y varias plataformas estáticas colocadas alrededor de la escena. La idea detrás de este tutorial es crear un pequeño juego de plataformas 2D mientras se usan las articulaciones 2D para crear obstáculos para que el jugador pueda superar. A lo largo de este tutorial, podrá probar cada uno de los tipos de articulación 2D de Unity y ver cómo funcionan, con la excepción de la Wheel Joint 2D.

Si presiona play, verá que todas las funcionalidades de juego básicas para el juego ya están implementadas. Puede utilizar las flechas del teclado para mover el carácter y la tecla de barra espaciadora para saltar.

First game experience

Distancia Joint 2D

La junta de distancia permite que un sprite controlado por física 2D gire alrededor de un punto específico, manteniendo una cierta distancia desde ese punto. Utilizará la junta de distancia 2D para crear el primer obstáculo, una cuchilla oscilante. Cree un nuevo GameObject en la Position(4.75, -1.25, 0) y llámelo Blade.

A continuación, expanda la carpeta GameAssets y abra la carpeta Platforms. Allí encontrará varios prefabricados utilizados para crear plataformas de nivel. Arrastre el prefabricado Platform6 de la carpeta y colóquelo sobre el Blade GameObject. Esto hará que sea un niño de ese objeto.

Ahora necesita editar algunas de las propiedades de este nuevo objeto de juego. Primero, cambie el nombre Platform6 a Platform y luego su posición a (-0.07042211, 3.60032, 0). Ahora establezca Order in en 3 en el componente Sprite Renderer.

Distance Joint 2D - First gameobject configuration

En el interior del Box Collider 2D, desactive el parámetro Used by Effector y elimine el componente Platform Effector 2D adjunto. Por último, agregue un Rigidbody 2D, el conjunto Is Kinematic a true y gire Freeze Rotation en Z.

Distance Joint 2D - Platform final configuration

La plataforma que sostiene la hoja está lista. Es hora de agregar la hoja misma. Dentro de la carpeta Free Assets\Sprite , seleccione el sprite AxeBlade y arrástrelo sobre el Blade GameObject, creando un nuevo hijo.

Como probablemente habrás notado, el sprite es demasiado grande, y no está en el lugar correcto. Cambie la posición Position a (-0,11, 3,56, 0) y la escala Scale a (0,5, 0,5, 1). Además, establezca la Order in Layer a 2.

Antes de poder hacer que la hoja funcione, necesitará agregar varios componentes a ella. Comience agregando un Polygon Collider 2D y un Rigidbody 2D. Asegúrese de que la masa Mass esté ajustada a 10.

Distance Joint 2D - AxeBlade GameObject

Ahora está listo para agregar la Distance Joint 2D. Añada el componente Distance Joint 2D. Como puede notar, este nuevo componente tiene varios parámetros que puede ajustar para producir el mejor resultado para su juego.

No temas, pronto aprenderás lo que hacen todos estos parámetros y cómo puedes ajustarlos. También observará que una vez que tenga el componente conectado al AxeBlade, una línea verde se extiende desde el AxeBlade hasta el centro de la pantalla. Este es el punto de origen, la propiedad Connected Anchor.

Ejecutar la escena, manteniendo su ojo en la hoja. De inmediato, notará que la hoja vuela a través de la pantalla hasta que se detiene cerca del punto de origen, y luego empieza a rodar hacia adelante y hacia atrás en la articulación. Deberá solucionar este problema.

Preste atención al componente Distance Joint 2D en el Inspector. El primer parámetro es Enable Collision. Esto determina si los dos objetos conectados por la unión pueden o no chocar entre sí. En este caso, no desea que esto suceda, así que deje sin marcar.

El segundo parámetro es Connected Rigid Body. Mientras un extremo de la junta de distancia permanece siempre conectado al objeto que contiene el componente, puede utilizar este campo para pasar una referencia a un objeto para el otro extremo de la conexión de la articulación. Si deja este campo vacío, Unity simplemente conectará el otro extremo de la articulación a un punto fijo de la escena.

Si desea conectar AxeBlade a Platform en este caso, arrastre Platform al campo Connected Rigid Body.

Con la conexión configurada y AxeBlade aún seleccionada, debería ver ahora los dos objetos conectados por la junta en la vista de Scene . Puede comprobar la conexión cambiando el valor Y del AxeBlade. No olvide ajustar la posición AxeBlade de nuevo a (-0.11, 3.56, 0) una vez que haya terminado de jugar con ella.

El siguiente parámetro del componente es Auto Configure Connected Anchor. Debe marcar esta casilla si desea que Unity configure automáticamente la ubicación del anclaje para el otro objeto con el que se conecta esta articulación. ¿Cuál es el ancla? Bueno, hablaremos de ello en un momento, pero por ahora, debes aprender que el punto de anclaje se puede configurar manual o automáticamente (por Unity).

En este caso desea dejar este campo desmarcado, ya que vamos a configurar el ancla manualmente.

El siguiente parámetro es Anchor. Éste indica dónde el punto final de la unión se conecta al GameObject según se especifica en el espacio de coordenadas local del objeto. En la vista Scene, con AxeBlade seleccionado, puede ver el punto de anclaje como un círculo azul sin llenar centrado sobre AxeBlade. Deje el valor predeterminado sin modificar (0, 0).

Tenga en cuenta que el círculo azul no llenado que representa el primer punto de anclaje de la articulación puede aparecer lleno si actualmente tiene seleccionada la herramienta Transformar Transform en la vista Scene. Del mismo modo, verá un cuadrado blanco si tiene seleccionada la herramienta Escala: Scale. En cualquier caso, mover el ancla lejos de (0, 0) demostrará que es realmente un círculo no llenado.

El parámetro Connected Anchor especifica el punto de anclaje del otro extremo de la articulación. Si el campo Connected Rigid Body está vacío, este valor se encuentra en el sistema de coordenadas de la escena. Sin embargo, cuando se fija el Connected Rigid Body, como es ahora, las coordenadas del Connected Anchor se refieren al espacio de coordenadas local del cuerpo rígido conectado. Este punto de anclaje aparece en la imagen anterior como un círculo azul sólido centrado sobre el objeto de juego  Platform. Una vez más, puede dejar este valor en (0, 0).

Al igual que con el parámetro Anchor, puede permitir que Unity ajuste automáticamente la distancia de la articulación habilitando el campo Auto Configure Distance. Cuando esta opción está activada, Unity detectará automáticamente la distancia entre los dos objetos y la establecerá como una distancia que la unión mantiene entre ellos. En nuestro caso específico, queremos esta función.

El parámetro Distance, como sugiere el nombre, indica la distancia a mantener entre ambos objetos. De vuelta en la vista de Scene, puede ver una pequeña línea verde que cruza la línea que conecta los dos objetos. Esto se puede ver fácilmente si mueve el objeto AxeBlade desde la Platform, como en la imagen de abajo.

Distance Joint 2D - Distance property

Esta línea indica la distancia impuesta por la articulación. Al ejecutar la escena, la articulación se moverá AxeBlade para que el ancla que definió es en el punto donde la línea pequeña es. Puede aumentar o disminuir este valor desactivando Auto Configure Joint. Recuerde ajustar la posición AxeBlade de nuevo a (-0.11, 3.56, 0) una vez que haya jugado con sus valores. También se debe comprobar la distancia de configuración automática.

El siguiente parámetro es Max Distance Only. Si está habilitada, la articulación sólo impondrá una distancia máxima, lo que significa que los objetos pueden acercarse, pero nunca más lejos que el valor especificado en el campo Distance . En este ejemplo, desea que la distancia sea fija, así que deje este parámetro sin marcar.

Finalmente, el último parámetro es Break Force. Aquí puede especificar el nivel de fuerza que desea utilizar para romper la junta. Básicamente, si se alcanza el nivel de fuerza, la articulación se eliminará y la conexión entre los dos objetos desaparecerá. Cuando el valor se establece en Infinito, significa que la unión es inquebrantable. Para este escenario, desea que sea irrompible, así que deje el campo tal como está.

Puesto que usted desea que la hoja se balancee como un péndulo, cambie su rotación a (0, 0, 310).

Ahora, presione Play, y verá el AxeBlade colgado en la Platform.

Ok, así que la hoja se balancea, pero cuando golpea al jugador, no pasa nada. Desea matar al reproductor y hacer que se reinicie en el último punto de control. Para ello, vaya a la carpeta GameAssets y abra la carpeta Scripts. Coge el script de Blade y agrégalo a AxeBlade. Si presiona Play de nuevo, el jugador debe morir cuando la hoja lo toca.

La configuración final es la siguiente:

Distance Joint 2D - Final Configuration

Para finalizar, toma el Blade GameObject de la Hierarchy y suéltalo en la carpeta Obstacles. Esto creará un prefab de la cuchilla oscilante.

Junta de bisagra 2D

El componente 2D de la articulación de bisagra permite que un GameObject controlado por la física del cuerpo rígido se fije a un punto en el espacio alrededor del cual pueda girar. La rotación puede ocurrir en respuesta a una colisión o ser arrancada por un par del motor proporcionado por la propia junta. Usted puede y debe establecer límites para evitar que la bisagra haga una rotación completa.

Para aprender los fundamentos de la articulación de la bisagra, usted creará un mecanismo dual de la trampa donde el jugador tiene que caer para continuar el nivel. ¡Vamos a hacerlo!

Añadir un nuevo GameObject vacío, nombrelo Hinge, y colocarlo en la Position (18.92, 0, 0). A continuación, abra los Assets\Free Assets\Sprites y arrástre dos sprites de MetalPlatform en el Hinge GameObject. Nombre el primer HingePlat1 y el segundo HingePlat2.

Colóquelas lado a lado; El HingePlat1 debe colocarse en la Position (0, 0, 0) y el HingePlat2 en (2.5, 0, 0). Cambie el Order in Layer de ambos a 2.

Para agregar el componente 2D de la articulación de bisagra, es necesario agregar dos componentes adicionales a los sprites. Seleccione HingePlat1 y agregue un Box Collider 2D y un Rigidbody 2D. Bajo el parámetro Rigidbody 2D, compruebe la propiedad Is Kinematic. Ahora, repita los mismos pasos para el HingePlat2 (sin comprobar la propiedad Is Kinematic).

También puede notar que el Size del Box Collider 2D es mayor que el sprite HingePlat1, lo que conduce a una detección de colisión incorrecta entre el jugador y la plataforma. Para solucionar el problema, cambie la propiedad Size (dentro de Box Collider 2D) de HingePlat1 y HingePlat2 a (2.45, 0.5).

Esta HingePlat2 será la trampilla inicial. Por lo tanto, es necesario asignar un nuevo componente denominado Articulación de bisagra 2D. Este componente tiene varias propiedades nuevas; Sólo cubriremos los nuevos.

Enable Collision Habilitar Colisión significa que los dos objetos conectados pueden chocar entre ellos. Connected Rigid Body especifica dónde se conecta el otro objeto. Agregue el HingePlat1 a este campo. Use Motor Utiliza motor especifica si el motor de bisagra debe estar habilitado. Debe verificar esta propiedad. La velocidad del motor especifica la velocidad del motor objetivo en grados / seg. Ajuste a -100 (para volver a la posición original desde la posición hacia arriba).

Maximum Motor Force representa el par máximo (o rotación) que el motor puede aplicar al intentar alcanzar la velocidad objetivo. Debe establecerlo en 25. Use Límites, como su nombre indica, representa el umbral de límite de ángulo de rotación. ¡Revisalo!

El Lower Angle ángulo inferior es el extremo inferior del arco de rotación permitido por el límite, mientras que el ángulo superior Upper Angle es el extremo superior del arco de rotación permitido por el límite. Cambie el ángulo superior Upper Angle a 60. El par de rotura Break Torque es similar a la fuerza de rotura Break Force y especifica el nivel de rotación necesario para romper y eliminar la articulación. Una vez más, Infinity significa que es irrompible.

Ahora desactive la opción Auto Configure Connection Auto Configurar la conexión. Debe ajustar el ancla Anchor y el ancla conectada manualmente Connected Anchor. El primero debe fijarse en (-1,12,0) y el segundo en (1,09,0). Su escena ahora debe verse como la siguiente imagen:

Hinge Joint 2D - Anchor and Connected Anchor

La configuración final de HingePlat2 es:

Hinge Joint 2D - First platform final configuration

Ejecuta tu juego, y probemos la primera trampilla.

Si todo está bien, ahora es el momento de seguir adelante y crear la segunda trampilla. El procedimiento es exactamente igual a la descripción anterior; La única diferencia reside en los detalles de configuración de la articulación de bisagra 2D Hinge Joint 2D. Los pasos principales son:

  1. Agregue dos sprites adicionales de MetalPlatform al juego de bisagra Hinge GameObject.
  2. Denomínelos HingePlat3 y HingePlat4, y establezca la Order in Layer en 2 y la Position en (4.87, 0, 0) y (7.25, 0, 0), respectivamente.
  3. Agregue un RigidBody 2D y un Box Collider 2D a ambas plataformas.
  4. Cambie el tamaño Size de ambos Box Collider 2D a (2.45,0.5).
  5. HingePlat4 debe tener habilitado Is Kinematic.
  6. Añada la propiedad Hinge Joint 2D al HingePlat3.
  7. Añadir el HingePlat4 en el Connected Rigid Body del HingePlat3.
  8. Desactive la opción Auto Configure Connection.
  9. Cambie el Anchor a (1.5, 0) y el Connected Anchor a (-1, 0).
  10. Compruebe la propiedad Use Motor y establezca la Motor Speed en 100 y la Maximum Motor Force en 25.
  11. Compruebe los Use Limits y el Upper Angle debe ser -60.

Ejecute su juego, y vamos a probar la trampilla dual.

Puesto que queremos obligar al jugador a pasar a través de la doble trampilla, debemos crear algunas paredes alrededor de ella. Seleccione la Hinge GameObject y de la carpeta Assets\Free Assets\Sprites agregar seis MetalPlatform en la Hinge GameObject. Escríbalos de Wall1 a Wall4 y cambie el Order in Layer a 2.

Coloque la Wall1 en la Position (-0.9, -1.43, 0) y cambie la rotación Z a 90. El resto debe configurarse de la siguiente manera:

  • Wall2 Position: (-0.9, -3.8, 0), Z Rotation: 90 

  • Wall3 Position: (8.2, 1.55, 0), Z Rotation: 90

  • Wall4 Position: (8.2, 3.95, 0), Z Rotation: 90

Ahora, para cada pared debe agregar un componente adicional, un Box Collider 2D. Para cada Box Collider 2D cambie el Size a (2.21, 0.63). A continuación, agregue un Platform Effector a cada pared y establezca el Surface Arc en 360 y el Side Arc en 180. Vuelva a la Box Collider 2D y gire Used By Effector.

El resultado final debe ser similar a:

Hinge Joint 2D - Final Configuration and layout

Finalmente, arrastra el objeto GameControl Hinge en la carpeta GameAssets\Obstacles para crear tu segundo prefab.

Target Joint 2D

La articulación de objetivo 2D se conecta a un objetivo específico, en lugar de otro objeto de cuerpo rígido, como normalmente hacen otras articulaciones. Vamos a aplicar esta articulación para crear una plataforma de obstáculos que se mueve hacia arriba y hacia abajo.

Lo primero que debe hacer es crear la propia plataforma. En la carpeta Free Assets/Sprites, encontrarás el sprite de MetalPlatform. Arrástralo y colócalo en la escena.

Cambie su nombre a RisingPlatform y su posición a (35, -6, 0) y establezca el orden en capa Order in Layer en 2. Necesita algunos componentes para que esto funcione. Añadir un Rigidbody 2D y un Box Collider 2D. A continuación, ajuste la Mass a 20 y verifique la Freeze Position X y la Freeze Rotation Z. En el Box Collider 2D, asegúrese de que el Size esté ajustado a (2,35, 0,55). Finalmente, establezca la Gravity Scale en 0 para que el objeto no se vea afectado por la gravedad.

Los componentes básicos ya están listos. Ahora es el momento para que usted agregue el componente Target Joint 2D. Como se ha mencionado anteriormente, la junta de Target Joint 2D no se conecta a otro objeto con un cuerpo rígido; En su lugar, se conecta a un destino específico. Esta es una articulación tipo muelle y puede utilizarse para recoger y mover objetos que actúan bajo la gravedad, como nuestra plataforma móvil.

Echemos un vistazo más de cerca al componente en sí. El Anchor funciona exactamente como en las articulaciones anteriores, por lo que no hay necesidad de explicarlo. El Target establece las coordenadas mundiales hacia las cuales el conjunto intenta moverse. Este es un campo muy importante, ya que esta articulación intentará mantener una distancia lineal nula entre los puntos Anchor y Target. Para este ejemplo, desea que el Target sea (35, -6).

A continuación, tiene Auto Configure Target. Si esta propiedad está habilitada, la articulación calculará el objetivo por sí mismo. Si deja esta opción activada, el objetivo cambiará a medida que se mueva la plataforma. Dado que no desea que suceda, deje esta casilla sin marcar (desmarque Auto Configure Target).

El siguiente es Max Force; Aquí se establece la fuerza que la junta puede aplicar al intentar alcanzar la posición de destino. Establezca este valor en 80.

El Damping Ratio coeficiente de amortiguación es el grado en el que desea suprimir la oscilación del resorte. Este valor puede ir de 0 a 1, donde 1 significa que no hay movimiento. Desea que la plataforma se mueva libremente, así que establezca este campo en 0. A continuación, tiene Frequency Frecuencia que, como su nombre indica, establece la frecuencia a la cual el resorte oscila mientras intenta alcanzar el objetivo. Establezca este parámetro en 5.

Finalmente, el último es Break Force, que es idéntico a las articulaciones anteriores, así que deje que el valor se mantenga en su valor predeterminado.

Dado que desea que su plataforma se mantenga en movimiento a lo largo del tiempo, debe cambiar la posición de Target de vez en cuando. Afortunadamente, ya tienes el script para manejarlo. Vaya a la carpeta Scripts, busque el script TracktorPlatform y agréguelo a su objeto de juego. Establezca el Target A en (35, -6) y el Target B en (35, 0). El tiempo Time debe ser 2.

Al final, su componente debería verse así:

Target Joint 2D - Final Configuration

Si presiona Play, debería poder ver el trabajo de la articulación de destino resultante como se pretende. No olvide crear un prefab, como lo hizo con los obstáculos anteriores, y colóquelo en la carpeta Obstacles.

Fixed Joint 2D

La Fixed Joint 2D se utiliza para mantener dos objetos controlados por la física del cuerpo rígido en relación entre sí. Por lo tanto, ambos objetos están siempre desplazados en una posición y ángulo determinados.

Para usar esta articulación, se creará una plataforma de metal que sólo se puede mover cuando el jugador mueve un imán conectado a ella. El jugador tendrá que empujar el imán para quitar la plataforma de su manera y después progresar en el nivel.

Comience creando un GameObject vacío, llámelo MagnetPlatform y establezca su Position en (41.81, 5.22, 0). A continuación, tome el sprite Magnet de la carpeta Sprites y colóquelo sobre el MagnetPlatform. Ajuste la Magnet Position en (0.55, 3.15, 0) y el Order in Layer a 3.

A continuación, agregue un componente Rigidbody 2D y un Circle Collider 2D. Ajuste la masa a 200 y active Freeze Rotation Z. Asegúrese de que el Radius en el Circle Collider esté en 0.4. Al final, su Magnet debe verse algo como esto:

Fixed Joint - Magnet configuration

Ahora, desde la carpeta Sprites, arrastra el sprite de MetalPlatform al GameObject MagnetPlatform. Establezca la Position de la MetalPlatform a (0.57, -1.73, 0), la Rotation a (0, 0, 90) y la Scale a (2, 1, 1). Establezca la Order in Layer en 3.

A continuación, agregue los siguientes componentes: Rigidbody 2D, y un Box Collider 2D. En Rigidbody 2D, ajuste la masa Mass a 1000 y active la Freeze Rotation Z. Finalmente, en BoxCollider 2D, ajuste el tamaño Size a (2,31, 0,52).

Ahora que todo está listo, es hora de configurar la unión fija 2D y establecer la conexión entre el imán y la plataforma metálica. Con MetalPlatform seleccionado, agregue el componente FixedJoint 2D.

Esta nueva articulación permite que dos objetos de juego con un cuerpo rígido mantengan un relativo desplazamiento lineal y angular entre sí. En este caso, usted quiere que la plataforma de metal para mantener una cierta distancia del imán.

Estos desplazamientos lineales y angulares se establecen en las posiciones y orientaciones relativas de los dos objetos de juego conectados. Esto significa que cuando cambia la posición de uno de los objetos en la vista de escena, Scene View, también actualizará los desplazamientos.

Esta unión utiliza un resorte simulado que está configurado para ser lo más rígido posible. Sin embargo, es posible cambiar la fuerza de la primavera y hacerla más débil. Este muelle simulado aplica su fuerza entre los objetos, y es responsable de mantener los desplazamientos que usted desea.

Echando un vistazo al componente en sí, encontrará varios campos que ya están familiarizados.

Con la excepción de dos de esos campos, todos los parámetros funcionan exactamente igual que en las otras articulaciones, por lo que no es necesario volver a explicarlas. Con respecto a la Damping Ratio, este parámetro representa el grado en el que desea suprimir la oscilación del resorte. Puede establecer valores de 0 a 1, donde 1 significa que no hay movimiento.

La Frequency es la frecuencia con la que el resorte oscila mientras los dos objetos conectados se aproximan a la distancia de separación. Este parámetro puede tomar valores de 1 a 1000000. Cuanto mayor sea el valor, más rígido será el resorte.

Tenga en cuenta que, aunque valores más altos significan un resorte más rígido, si ajusta la Frecuencia a 0, el resorte estará completamente rígido.

Ahora, con respecto al obstáculo que estás intentando construir, todo lo que necesitas hacer es arrastrar el objeto del juego Magnet al campo Connected Rigid Body. Todos los demás parámetros se pueden dejar con sus valores por defecto.

Fixed Joint 2D - Configuration

Presione Play y probar el nuevo obstáculo.

Ahora que el obstáculo está listo, cree un prefabricado arrastrando el GameObject a la carpeta Obstacles .

Conclusion

Esto concluye el primer tutorial sobre Unity Joints 2D. Aprendió acerca de cuatro articulaciones, a saber, la distancia, bisagra, objetivo y las articulaciones fijas. Con este conocimiento ya puede comenzar a crear sus mundos 2D llenos de objetos dinámicos y complejos. En el segundo tutorial, aprenderá sobre el resbalador, el relativo, el resorte y las juntas de fricción.

Si tiene preguntas o comentarios, como siempre, siéntase libre de dejar una línea en los comentarios.

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