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Diseño de nivel del Portal 2: desde la idea inicial hasta el nivel final

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This post is part of a series called Portal 2 Level Design.
Portal 2 Level Design: Creating Puzzles to Challenge Your Players

Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)

En un artículo anterior, discutí lo que implica crear un nivel sólido en Portal 2 y lo que debes considerar como diseñador de niveles. En este artículo, voy a tomar un enfoque más práctico para ayudarlo a comprender esos conceptos mediante la construcción de un nivel, para mostrarle el proceso por el que paso y cómo aplicar las ideas que discutí anteriormente.


Antes de que comencemos

En el último artículo, pasé mucho tiempo discutiendo los elementos de una cámara de prueba del portal. Sin embargo, sé por experiencia personal que trabajo en los niveles del Portal que crear un nivel puede ser mucho más desafiante que simplemente entender las ideas y aplicarlas. Así que en este artículo explicaré con más detalle cómo desarrollar un nivel, con un ejemplo concreto que puede seguir de principio a fin para ayudarlo a comprender qué problemas va a enfrentar y cómo manejarlos.

Puede recordar en el artículo anterior que también mostré un poco de arte conceptual de la idea de nivel en la que estaba trabajando para este artículo. Se veía así:

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He estado trabajando en este concepto más desde que se publicó el último artículo y, aunque tiene potencial, me pareció que la idea era mucho más compleja de lo que había imaginado. Con eso en mente, pensé que era mejor enfocarse en una idea más simple en este artículo.

Mi objetivo aquí es dar ejemplos claros de lo que ya he discutido en el artículo anterior, y; Aunque hay buenos ejemplos en el nivel anterior, estar fuera del alcance de este artículo superar todos los problemas que enfrentaría al desarrollarlo y terminaría perdiendo la oportunidad de ver todo el proceso de desarrollo.


Desarrollando una Idea y Concepto

He decidido ir con un nivel donde el jugador tiene que obtener un cubo y llevarlo al final del rompecabezas para que puedan abrir la puerta de salida. También decidí que iba a trabajar con tractores porque son uno de mis mecanismos de rompecabezas favoritos. Desde este punto de partida, comencé a considerar qué clase de acertijo podía hacer con estas limitaciones.

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Un rayo tractor en Portal 2.

Con los rayos del tractor, el jugador debe encontrarse en una situación en la que intenta obtener un artículo que está fuera de su alcance, o tratar de ir a un lugar donde no pueda ir solo con los portales. Decidí que quería que el jugador usara el rayo tractor para moverse por el nivel y usarlo como medio para alcanzar el cubo. Esta información me ayudó a decidir poner el rayo tractor en el suelo ya que el jugador necesita entrar en él, y poner mucha agua dentro del nivel para dificultarle el paso al jugador.

A partir de aquí, decidí que tenía suficiente para comenzar a pensar en conceptos simples. Lancé un par de ideas diferentes, pero la que hice fue bastante simple: la habitación está dividida en cuatro secciones por dos líneas de agua que se cruzan en el medio de la habitación, así:

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El jugador entra a la habitación en la sección A y sale en la sección D.

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Para salir de la habitación, el jugador necesita usar un botón, que está al lado de la salida, y para usar ese botón, deberá usar un recuadro que comience en la plataforma B.

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Habrá una pared que les impedirá pasar de B a D y los forzará a pasar de B a A a C a D. Para pasar de una sección a otra, el jugador usará un rayo tractor.En este punto, necesitaba determinar dónde iría el rayo tractor.

Sabía que el haz del tractor probablemente estaría en A o B y decidí que debería estar en B porque quería que el jugador usara el haz del tractor para obtener el cubo.

Si pongo el rayo del tractor en A, entonces tendría que hacerlo frente a B, ya que quiero que el jugador mire B antes que C, y tener el rayo tractor hacia B significa que es posible que el jugador acceda accidentalmente al cubo si entran en la viga antes de procesar lo que está sucediendo. No me gustó esta opción porque significaba que podían completar el primer paso accidentalmente, así que puse el rayo tractor en B.

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Dado que el rayo tractor está ubicado en B, también debe haber paredes móviles alrededor de A que permitan al jugador usar el rayo tractor para ir de A a B y de B a C.

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También es necesario que haya paredes móviles en C que permitan al jugador usar el rayo tractor para moverse de C a D.

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Mientras revisaba mi rompecabezas, me di cuenta de que era posible que el jugador pasara por la plataforma C sin detenerse y simplemente siguiera usando el rayo tractor para ir a D si colocaban los portales correctamente. Para evitar esto, decidí que debería haber un chisporroteo en el borde vacío de D y poner el botón que desactiva el chisporroteo en C. Esto obliga al jugador a salir del rayo tractor, y determinar cómo apagar el fizzler antes de proceder de C a D.

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Elegí usar un botón que tiene que tener algo para mantener el fizzler desactivado. Esto significa que el jugador tiene que pasar el cubo a través del rayo tractor mientras mantienen el fizzler apagado para que el cubo no sea destruido por el fizzler. Luego, una vez que el cubo está en el otro lado, el jugador puede ir a D con el rayo tractor, levantar el cubo y abrir la puerta.

En este punto, sabía que, aunque mi rompecabezas no era particularmente desafiante, era lo suficientemente completo como para poder llevarlo al editor y probarlo, así que eso fue lo que hice.


Analizando su primer borrador

Aquí hay una imagen de cómo se veía el mapa en el editor:

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Este video me muestra jugando a través del rompecabezas y narrando algunos de mis pensamientos al respecto:

En caso de que no pueda ver el video, no debería sorprenderle que el nivel me parezca increíblemente simple. El problema es que no hay ningún desafío real para completar este nivel, ya que cada paso es obvio y requiere poca previsión por parte del jugador.

Este no es un problema poco común de encontrar al principio del proceso de diseño de niveles para un mapa Portal. Para resolverlo, me gusta enumerar las acciones que el jugador debe realizar para completar mi rompecabezas y luego buscar lugares donde pueda hacerles las cosas más difíciles.

Estos son los pasos que debe seguir el jugador para completar el rompecabezas:

  1. Use portales con rayo tractor para ir de A a B.
  2. Recoge el cubo
  3. Tome el cubo de B a A con el rayo tractor.
  4. Use la viga del tractor o portales para ir de A a C.
  5. Desactive fizzler parándose en Button en C.
  6. Configure el rayo tractor para que vaya de C a D.
  7. Coloque el cubo en el rayo tractor mientras que el fizzler está apagado para moverlo de C a D sin destruirlo.
  8. Una vez que el cubo haya pasado a fizzler, baje el botón y dentro del rayo tractor para moverse de C a D.
  9. Una vez en D, usa el cubo para abrir la puerta de salida.
  10. Salir de la habitación.

El problema que noté después de enumerar las acciones que realiza el jugador fue lo fácil que es obtener el cubo, y luego lo fácil que es sacar el cubo de A a C. Esas dos acciones son muy importantes para resolver el rompecabezas y, sin embargo, pueden ambos se reducen a una sola acción de declaración. Contraste esto con la forma en que el jugador obtiene de C a D con el cubo, que es la mitad de las acciones enumeradas, y puede ver por qué este es un rompecabezas tan simple. Claramente, aquí es donde el rompecabezas debe ser más complejo.


Crear desafío

Obtener el cubo debería ser el primer desafío para el jugador. Para hacer que esta parte del rompecabezas fuera más compleja, necesitaba encontrar la manera de que el jugador usara el rayo tractor para obtener el cubo. Esto introduciría el rayo tractor como un complejo elemento de rompecabezas más temprano, y haría que el cubo sea más interesante.

La forma más fácil que encontré para introducir el rayo tractor en esta etapa del rompecabezas fue mover el dispensador de cubos al centro del mapa. Hacer esto hizo que el cubo continúe engendrando y caiga al agua hasta que el jugador haga algo para evitarlo. Esto obliga al jugador a atrapar y mover el cubo con el rayo tractor antes de que puedan levantar el cubo, y efectivamente hace que la tarea de conseguir el cubo implique la participación activa de parte del jugador.

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(A partir de este punto, empiezo a implementar ideas directamente en el editor sin esbozarlas primero. Intento comenzar en papel o en Photoshop para poder pensar en los principales aspectos del rompecabezas, como los objetivos del jugador y una idea general de cómo pueden lograrlos. Sin embargo, una vez que paso al editor, el proceso iterativo es tan rápido que no vale la pena ir y venir a menos que haga un gran cambio como agregar una nueva habitación o rediseñar una gran sección .)

Después de mover el dispensador, también me di cuenta de que para atrapar el cubo, el jugador necesitaría unas cuantas paredes móviles más, así que las agregué en estas ubicaciones.

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Este video me muestra cómo resolver el rompecabezas después de los cambios más recientes:

Ahora, lo que acabo de hacer ha hecho que la prueba sea un poco más difícil ya que el jugador tiene que determinar cómo recuperar el cubo y agregó más pasos al rompecabezas como un todo, pero no ha tenido un gran impacto en el juego. dificultad general, ya que una porción más grande del rompecabezas - obtener el cubo de A a C - sigue siendo muy simple.

En este punto, necesito encontrar una manera de agregar un elemento al rompecabezas que el jugador realmente tendrá que considerar antes de poder tomar medidas. Generalmente cuando llego a un punto como este, donde tengo muy pocas ideas sobre cómo complicar mi rompecabezas pero no quiero agregar ningún elemento nuevo importante, encuentro que un buen método es hacer el rompecabezas imposible y luego encontrar un interesante forma de que el jugador resuelva el rompecabezas.

Lo que quiero decir es que voy a agregar un elemento al rompecabezas que en su estado actual hará que sea imposible de completar y luego voy a encontrar una manera de modificar el impacto de ese elemento en el rompecabezas que introduce un nuevo desafío para el jugador y hace que el rompecabezas sea posible para completar una vez más. En este escenario, voy a agregar un fizzler como se muestra en la imagen a continuación, de modo que es imposible para el jugador mover la caja de A a C sin destruirla.

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Como pueden ver, mi rompecabezas ahora es imposible, principalmente porque el fizzler también impide que el jugador obtenga el cubo en primer lugar.

Para cambiar esto, voy a poner un pilar en la esquina de la plataforma C que terminará el área donde afecta el fizzler y le dará acceso al jugador a la pared blanca que usan para atrapar el cubo nuevamente.

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Como puedes ver, también hice que el pilar tuviera dos espacios más que solo uno. Hice esto porque después de probar mi mapa encontré que es posible que el jugador vaya al borde de la sección B que está frente a la sección D y coloque un portal en la sección C si es lo suficientemente rápido. Hacer el pilar de dos cuadrados de ancho evita esta solución.

Para encontrar una nueva solución para el rompecabezas, pasé algún tiempo en el editor y en el nivel tratando de descubrir qué podría inclinarme a hacer como jugador. Decidí que si añadía paredes portables blancas a B, permitiría al jugador colocar un portal en B desde C cuando estás parado en el borde de C que mira hacia D. Esto efectivamente crearía una manera para que el jugador se desplace Fizzler y recuperar su cubo para que puedan completar el rompecabezas.

Implementé esta idea y luego volví al nivel para intentar usar la solución:

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Realmente me gusta esta solución, ya que es simple pero no demasiado, y porque subvierte las expectativas de los jugadores al depender menos del rayo tractor que las partes anteriores del rompecabezas.

Después de algunas pruebas también encontré que muchos de mis amigos encontraron este paso final suficientemente desafiante. Si estuviera construyendo un rompecabezas de mayor escala probablemente continuaría desarrollando y encontraría otro uso para el rayo tractor, o un lugar para integrar un nuevo elemento de rompecabezas, pero dado que se supone que es un acertijo relativamente rápido, creo que este es un buen solución para continuar.


Terminando el rompecabezas y encontrando exploits

Si bien el rompecabezas parece que está completo, en realidad no lo es. En este punto, todavía tenemos que hacer algunas pruebas y ver dónde se puede explotar el rompecabezas. Para encontrar los exploits, debes jugar tu nivel tanto como puedas en tantas formas como puedas y conseguir muchos otros para jugarlo también. En mis pruebas, y al hacer que mis amigos probaran el nivel, encontré dos soluciones que no me gustaban y una área que quería considerar cambiar.

Esta es una demostración en video de cómo el jugador pudo explotar el nivel en su estado actual y las dos soluciones que ofrecieron mis amigos que me pareció que iba en contra de la solución prevista en exceso:

La primera hazaña fue que podían colocar el rayo tractor en la columna de paredes blancas directamente al lado del borde abierto de la plataforma C y luego simplemente saltar del rayo tractor a la plataforma C. Esto evitó mi solución prevista para el acertijo y el tiempo requerido y precisión para lograr, no pensamiento o comprensión del medio ambiente. Eliminé esta solución al hacer que esa columna de espacios en blanco en la pared se volviera negra para que el jugador no pudiera abrirla allí:

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La segunda solución fue que un jugador se colocara en la esquina superior del área blanca entre C y D y luego saltara hacia C y de nuevo evitara la solución que yo había pretendido de una manera muy similar. Para explicar esto, estiré el nivel y empujé todo desde la pared blanca hacia delante un espacio más alejado de la plataforma C. Esto hace que la brecha sea demasiado larga para saltar y elimina el exploit.

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Si continuara probando con más personas, probablemente encontraría otras soluciones que no me gustaron, pero debe tener cuidado durante este paso, ya que solo está eliminando soluciones que van en contra de la intención del rompecabezas y no están eliminando todas las soluciones que no es tuyo Recuerde, desea que el jugador tenga las restricciones para encontrar la solución que desea, pero la libertad de hacerlo a su manera.

La otra cosa que encontré fue que si el jugador llegaba a D sin la caja, no podrían volver a C debido a la posición del fizzler en el borde de D. Para ajustar esto, agregué una fila extra de área de pie frente al Fizzler en D para que el jugador pueda regresar a las áreas importantes del rompecabezas y no se quede atascado.

También tuve que asegurarme en este punto que las paredes blancas en el lado del CD que permiten al jugador regresar a las otras áreas del nivel no iban a permitir que el jugador soltara el cubo en la plataforma D sin usar el tractor haz, pero no encontró nada, excepto que podrían destruir accidentalmente el cubo. Pensé que estaría bien irme porque llevaría al jugador en la dirección que yo quería.

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Hice algunas pruebas más y no pude encontrar ningún otro problema importante, así que en este punto decidí considerar el rompecabezas terminado. Como dije, estoy seguro de que si quisiera podría hacer más pruebas y explorar el rompecabezas aún más profundamente, pero debes saber cuándo parar y al menos tomarte un tiempo alejado del rompecabezas. Puedo volver a visitarlo más adelante si recibo un comentario diciendo que se puede mejorar, pero por ahora decidí seguir adelante.


Terminarlo

Espero que este artículo te haya ayudado a comprender el proceso de desarrollo de un nivel de principio a fin. Mientras que algunas cosas que haces serán meticulosamente planificadas y pensadas, otras aparecerán sin que te des cuenta mientras te concentras en otra cosa. En realidad, solo necesita ir con la corriente y considerar cómo sus acciones y cualquier solución nueva afectarán lo que el jugador puede y no puede hacer. También es importante saber qué quiere que haga el jugador para que se pueda considerar cada cambio en la forma en que afecta la capacidad o la incapacidad del jugador para lograr los objetivos que desea.

Además, tome una lección de este artículo y cómo intenté comenzar con algo mucho más complejo de lo necesario. Una idea no tiene por qué ser enorme y ambiciosa para ser buena, solo tienes que invertir el tiempo y la energía para que todos los elementos funcionen.

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