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Portal 2 Diseño de niveles: Creando rompecabezas para desafiar a tus jugadores

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This post is part of a series called Portal 2 Level Design.
Portal 2 Level Design: From Initial Idea to Finished Level

Spanish (Español) translation by Elías Nicolás (you can also view the original English article)

Portal fue uno de los juegos de rompecabezas más distintivos de los últimos años, y su secuela Portal 2 nos mostró que un rayo puede golpear dos veces. Un poco menos de un año atrás, Valve hizo olas una vez más mediante la introducción de una herramienta de edición de nivel simple pero potente en Portal 2 en sí. En este artículo voy a discutir cómo diseñar grandes puzzles que desafiarán a sus jugadores.


Pensando con los Portals

El diseño de niveles para Portal 2 es muy diferente al diseño de niveles para otros juegos. Para diseñar niveles fuertes para el Portal, es necesario tener una sólida comprensión de la jugabilidad en su conjunto y de cómo interactúan entre sí los diferentes elementos del juego. Antes de sentarse con el editor de nivel que debe hacer un poco de preparación para entrar en el marco de la mente correcta para estar pensando en los niveles de portal.

Tómese su tiempo para jugar mapas hechos por la comunidad como Rendezvous, sólo tan difícil como lo hagas, y Suspended. No todos los mapas de la comunidad son perfectos y algunos de ellos son tareas hercúleas para completar, pero vale la pena. El simple hecho es que más mapas han sido hechos por la comunidad que Valve jamás podría haber hecho por su cuenta y muchos de ellos son bastante increíbles. Además, tenga a mano un cuaderno para que pueda tomar notas sobre interacciones interesantes entre los elementos del rompecabezas y sobre cómo funcionan los diferentes rompecabezas . Creo que es mejor anotar la solución a algunos de los rompecabezas más únicos o desafiantes de una manera paso a paso porque realmente me ayuda a evaluar lo que hizo que el rompecabezas tan intrigante o difícil.

The Steam Community hub for Portal 2.The Steam Community hub for Portal 2.The Steam Community hub for Portal 2.
El centro de comunidad de Steam para Portal 2.

Por último, pasar algún tiempo aprendiendo todo lo que pueda sobre los diferentes elementos del rompecabezas en Portal 2. A menudo me resulta útil tener una lista de los diferentes elementos del rompecabezas y las cosas básicas que pueden y no pueden hacer a mi lado cuando estoy trabajando porque Me impide olvidar cualquier elemento individual y me permite considerar más fácilmente las interacciones entre los elementos cuando están todos a mi lado.


Generación de ideas

No voy a mentir: llegar con ideas para niveles de Portal puede ser muy difícil. A diferencia del diseño de nivel en la mayoría de los otros juegos, donde tu idea puede provenir del tipo de ambiente que deseas y de los objetivos que quieres que tu jugador logre, los niveles de Portal son todo sobre la tarea a mano - todos ellos se refieren a los rompecabezas.

Debido a esto, encuentro que una de las mejores maneras de llegar a un nivel de Portal es comenzar con un mecánico de rompecabezas en el que desea enfocarse. Por ejemplo, usted puede ser un gran fan de los rompecabezas de redirección de láser o puede ser que ame las placas aéreas de fe. No importa lo que usted prefiera, la determinación del tipo de rompecabezas que desea es siempre un buen primer paso, ya que le ayuda a definir más fácilmente qué tipo de rompecabezas que está tratando de hacer. Por ejemplo, si planeas usar láseres en tu rompecabezas probablemente no estarás haciendo una pequeña cámara de prueba, y si planeas usar el gel blanco entonces probablemente tendrás menos paredes con portal que el jugador necesita para resolver el rompecabezas, Para exigir el uso del gel.

Sugerencia: Aquí es donde resulta muy útil tener una lista de todas las herramientas y mecanismos de rompecabezas para que no se olvide de ninguna de las ideas posibles.
The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.The tool box from the in-game editor, with all the available puzzle elements.
La caja de herramientas del editor en-juego, con todos los elementos del rompecabezas disponibles.

Otra forma de generar ideas para un rompecabezas es pensar en los conceptos generales que desea que el rompecabezas involucre o las acciones que desea que el jugador realice. Tal vez usted quiere un rompecabezas con una gran piscina de agua en el centro donde el jugador va constantemente de un lado a otro, o una cámara que se divide en cuartos por dos cruces entrecruzando. Esto es muy similar al método anterior, excepto que ahora están pensando en términos de las acciones que el jugador estará participando en la solución del rompecabezas en lugar de las herramientas específicas que se utilizan para realizar esas acciones.

En general, lo mejor es comenzar con los grandes movimientos del rompecabezas, como el objetivo principal o las acciones por parte del jugador, para que tenga una visión orientadora y el paso a los detalles más específicos a medida que lo desarrolle. Será mucho más fácil de averiguar dónde colocar el dispensador de cubos una vez que sepa lo que el cubo se utilizará para que lo intente y averiguar qué utilizar un cubo para cuando eso es lo único que tiene en su nivel.


Construyendo el nivel

Una vez que tengo la idea general hacia abajo empiezo a dibujar las cosas en papel o en un programa de dibujo. Mientras que mis dibujos no serán perfectos todavía tengo gusto de conseguir una disposición básica abajo así que tengo algo trabajar de cuando voy en el redactor y así que puedo comenzar a ver cómo los elementos del rompecabezas pueden obrar y pueden encontrar los problemas más básicos rápidamente . También uso este tiempo como otro período de lluvia de ideas y trato de pensar en múltiples diseños posibles que podrían funcionar para la misma idea.

These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.These are notes I put together while working on a level idea I'll be making in a future article.
Estas son notas que pongo juntas mientras trabajaba en una idea de nivel que estaré haciendo en un futuro artículo.

Con los conceptos básicos completos, es hora de entrar en el editor y ver cómo las ideas realmente funcionarán. Lo bueno del editor de nivel de Portal es que te permite usar las técnicas de diseño iterativo muy eficazmente para que si no te gusta cómo funciona algo, puedes hacer rápidamente los cambios necesarios y probar la nueva versión para ver si ayudó . Esta parte del proceso es la más ambigua ya que no hay dos personas que quieren las mismas cosas de sus niveles. Mientras que no puedo decirle exactamente cómo construir su nivel, hay algunas cosas que usted debe tener presente que puede ayudar.

Desafiante, más que frustrante

Lo primero es la idea de que su nivel debe ser fácil de comprender, pero difícil de completar. Un rompecabezas de cualquier tipo, no sólo un nivel de Portal, es sólo divertido cuando el jugador entiende claramente su objetivo, pero no es necesariamente seguro de cómo se logra el objetivo. Si no saben el objetivo, no pueden proceder y sólo se frustran, y si ya saben cómo completarlo, entonces no habrá ningún reto y no será interesante.

Para hacer un buen rompecabezas, debes equilibrar la comprensión del jugador con el desafío del rompecabezas para que entiendan lo que hay que hacer, pero no las acciones que deben tomarse para que esto suceda. Para evitar estos problemas, haga visible el objetivo desde el inicio del nivel. Cuando el jugador camina en la cámara de prueba ya deben tener alguna idea de lo que necesitan hacer. Incluso si todavía no saben cómo terminar el nivel, deben saber lo que necesitan hacer en ese momento así que no se deja el pondering su primera acción por un período extendido de tiempo.

I can see my goal but I am unsure how to reach it.I can see my goal but I am unsure how to reach it.I can see my goal but I am unsure how to reach it.
Puedo ver mi objetivo, pero no estoy seguro de cómo alcanzarlo.

intrínsecamente gratificante

A continuación, desea que el jugador tenga un sentido de logro cuando completen su rompecabezas. Desde la perspectiva del jugador, la mejor parte de Portal es el momento en que finalmente se dan cuenta de cómo resolver el rompecabezas y conseguir que su solución funcione. Para dar al jugador este sentimiento que usted tiene que asegurarse de que hay espacio para fallar, así como para tener éxito. Esto se reduce a cómo se utilizan las paredes negras, o paredes no-portalable, frente a las paredes blancas, o las paredes de portal. Si usted tiene demasiadas paredes negras y sólo tiene paredes blancas en lugares específicos su rompecabezas no será divertido porque el jugador no tendrá ninguna opción real en cómo resuelven el rompecabezas o cómo llegan a la solución. Por otra parte, si usted no utiliza ninguna pared negra puede abrir su nivel para arriba para las soluciones que usted no tenía la intención que son mucho más simples o menos interesantes que qué usted tenía en mente cuando usted hizo el rompecabezas.

En general este tema se va a hacer más evidente a través de la prueba de juego - por lo que, como de costumbre, hacer un montón de eso. También ayuda a ser conscientes de que esto puede ser un problema y considerarlo mientras que se extiende su rompecabezas.

Nota del autor: Un comentarista de la versión de YouTube de este video señaló que las paredes blancas de la izquierda y la derecha deberían terminar en el punto en el que la plataforma que el jugador necesita para comenzar. Si no lo hacen entonces el jugador es capaz de colocar un portal en el borde de la pared negra y salir del portal en la repisa sin realizar un mecánico de lanzamiento.

Nota del editor: Supongo que esto subraya el punto posterior de David ¡el juego de prueba es crucial!

Reutilización de elementos de rompecabezas

La última cosa que quiero mencionar aquí es el uso de elementos de rompecabezas de múltiples maneras. Muchos de los rompecabezas más interesantes que he jugado requieren que uses los mismos elementos del rompecabezas varias veces en todo el nivel y no siempre hacen obvio cuántas maneras diferentes, o qué nuevas maneras de esos elementos necesitan ser usadas más adelante.

Ahora vamos a ser claros, no estoy diciendo que si usted está haciendo un rompecabezas con láser debe tener varios emisores de láser diferentes en torno a su nivel y tener su jugador de usar láseres un montón de veces, estoy diciendo que usted debe tratar de diseñar puzzles Con un número limitado de cada elemento y, a continuación, obligar al jugador a volver a los elementos ya utilizados anteriormente en el rompecabezas para utilizarlos de nuevo en un nuevo escenario. En el video de abajo juego a través de un nivel que hace esto de una manera simple pero eficaz y se puede ver exactamente lo que estoy hablando.


Pruebas de juego

Diseñar niveles en Portal es un desafío único. Como dije antes, es diferente de muchos otros juegos en los que la atención está enteramente en el juego y, a menudo, si intentas agregar un montón de floreos al poner tu nivel en Hammer (la herramienta de edición de mapas estándar para los juegos de Valve), Utilizar texturas y accesorios más únicos, puede distraer o confundir al jugador. Si estás construyendo tu nivel en el editor de nivel incorporado, entonces las únicas cosas a las que tienes acceso son las cosas que afectarán la jugabilidad, por lo que realmente clavar los elementos de juego y asegurarse de que todo está bien es increíblemente importante. Esto es tanto una buena cosa y una mala cosa dependiendo de su perspectiva, pero realmente es sólo una señal de que debe hacer un montón de las pruebas de juegos.

Cuando pruebe el juego, haga todo lo posible para encontrar tantas soluciones a la cámara de prueba como pueda. Esperemos que su cámara de prueba se puede resolver de la manera que pensaba, pero también no quiere limitar su cámara de modo que esa es la única manera que se puede resolver. Específicamente, usted necesita encontrar las maneras en que el jugador puede manipular las reglas de Portal para que puedan resolver el rompecabezas y omitir lo que pretendía ser la solución del rompecabezas. Puede que tengas problemas como este porque no has eliminado suficiente de las paredes blancas como dije anteriormente, o porque no te das cuenta de que el jugador sería capaz de obtener un segundo cubo en el otro lado de un fizzler - sea cual sea el problema Es, tienes que encontrarlo.

Me parece que durante esta etapa realmente ayuda a atraer a otros jugadores. Todo el mundo piensa diferente y nunca pensará en todas las soluciones de diez de sus amigos en la misma cantidad de tiempo. En el extremo que realmente sólo tiene que playtest tanto como sea posible hasta que las únicas soluciones disponibles son los que hagan feliz. También recuerde, sólo porque una solución no es la que usted intentó, no significa que la solución es mala; No lo corte sólo porque no es "correcto".


Comentarios de Clausura

Muchos de los conceptos de diseño de Portal pueden ser difíciles de entender al principio porque el diseño de rompecabezas es un tema algo complejo, pero como siempre la práctica hace perfecto. Espero que este artículo te ayude a entender cómo diseñar niveles para Portal y lo que debes considerar, pero si algunos de los conceptos todavía te parecen extraños, asegúrate de volver pronto para ver mi guía paso a paso aquí En Gamedevtuts+ donde diseñaré un nivel de Portal desde cero y explicaré el razonamiento detrás de mis decisiones.

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