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Hacer Divertido Lo Difícil: Cómo Desafiar a Tus Jugadores

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Difficulty:BeginnerLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by Javier Salesi (you can also view the original English article)

Somos desarrolladores de juegos. La mayoría de nosotros amamos los juegos (principalmente por eso entramos en éste negocio), así que es probable que hayamos jugado cientos de juegos diferentes a lo largo de nuestras vidas.

Aunque el punto es, el jugar es una habilidad. Casi igual que tocar un instrumento, es algo que puede ser perfeccionado con la práctica con el paso del tiempo. Por lo tanto, no es incomprensible asumir que la mayoría de nosotros seamos muy buenos jugando.

Pero no todos son magníficos jugando los juegos. Cuándo desarrollas un juego, necesitar tener en mente las capacidades de tu audiencia objetivo, y que nuestras propias ideas de "sencillo" y "difícil" puede no ser claras. Veamos en que necesitas pensar, y cómo éstas ideas fueron puestas en práctica para mi juego, Cosmic Logic.

A level from Cosmic Logic
Un nivel de Cosmic Logic

¿Qué Quieren los Jugadores?

Uno de los elementos mas fundamentales del diseño del juego es el desafío. Sin desafío, un juego no es un juego: como máximo, es una película interactiva. Y mientras que hay "películas-juego" que son exitosas, desarrollar una se apega más a un conjunto de habilidades del creador de una película que a un conjunto de habilidades de un diseñador de juego.

Así que cuando se juega un juego, los jugadores generalmente quieren un desafío. Pero, de manera importante, ellos quieren un desafío que puedan completar. Si juego Street Fighter con un amigo, entonces probablemente estaremos nivelados, divirtiéndonos pulsando botones una y otra vez tratando de conseguir una victoria ocasional.

Si desafío a un jugador profesional en un juego, entonces seré reiteradamente destruído. No es divertido para mí, y simplemente enfatiza qué tan malo soy en el juego. Como regla, que te recuerden que eres malo en algo no es una experiencia positiva.

Por un lado, sin embargo, los jugadores también quieren sentir como si ellos hubieran obtenido la victoria. Cuándo juego juegos, no me siento y juego juegos para niños. Seguro, puedo probablemente imponer un tiempo récord para "resolver en que hoyo va a ir el bloque cuadrado", pero no me ofrece ninguna estimulación real. El propósito del desafío dentro de un juego es probar al jugador, y una vez que un jugador ha dominado ese desafío, ya no tiene un propósito.

Así que cuándo diseñamos nuestro juego, necesitamos decidir qué tan difícil va a ser. Todos los jugadores quieren jugar un juego que ofrezca un desafío, pero ese desafío es relativo a la habilidad del jugador. Alguien que sólo juega juegos unas cuántas horas al mes podría disfrutar el solitario, mientras que un serio gamer podría sólamente jugar un juego como Starcraft.

Ninguno de éstos juegos es necesariamente mejor que el otro, pues su audiencia es vástamente diferente. Sin importar, las reglas básicas del diseño de juegos aplican para ambos, y tenemos que apreciar que la dificultad significa diferentes cosas para diferentes personas.

Hacer Divertido lo Difícil

Así que ¿Cuál es la diferencia entre un juego fácil y uno difícil? Los juegos son complejos, y no es posible decir simplemente, "Oh, si cambias ésta variable, entonces el juego se vuelve difícil."

De hecho, tomando el planteamiento mas simplista de cambiar variables es una muy buena manera de hacer un juego "no divertido difícil": puedes duplicar los puntos del jefe o monstruo enemigo, pero no estás cambiando la dificultad real-simplemente le imprimes más esfuerzo. El término "esponja de balas" es con frecuencia usado para describir éstos combates, pues es como si el jefe constantemente absorbiera el daño sin ninguna importancia.

Como lo mencioné antes, el propósito de un desafío es probar al jugador hasta que ha dominado el desafío. Los enemigos esponjas de balas no modifican realmente el desafío-simplemente hacen que el jugador repita el desafío un número adicional de veces. Lo que es peor, si el jugador muere, entonces tienen que repetir dicho desafío desde el inicio: y luego encontrarte en la posición de jugar algo que ya no es divertido.

Podemos pensar de cada elemento del juego como un mini-desafío. Cuándo estás jugando Mario, te mueves a la derecha. Primer desafío, saltar una trampa. Saltar un goomba. Saltar un koopa. Todas éstas cosas son desafíos que deben superarse.

Si el juego fuera simplemente "saltar sobre un goomba" diez mil veces, sería tedioso. Pero porque los desafíos difieren ligeramente cada vez (oh, ésta es una plataforma, y ésta es protegida por un Hammer Brother, etc.) proporciona suficiente variación para mantener el interés del jugador.

The first-level of Super Mario Bros
Mini-desafíos: cruzar la trampa, evitar los goombas, golpear el ? bloque de ladrillos y navegar por las plataformas.

Así que una regla básica para mantener las cosas interesantes es modificar ligeramente los desafíos. De hecho, puedes alejarte con una sencilla premisa de juego si los "mini-desafíos" están constantemente cambiano o evolucionando. En un juego como Mario, puedes mantener reutilizando el mismo básico desafío (saltar una trampa) si realizas ligeras modificaciones (éste es vigilado por un enemigo, éste tiene una plataforma que se mueve).

Patrick Holleman ha hablado sobre ésta idea de diseñar desafíos en Mario previamente, pero los principios básicos son aplicables a casi cualquier juego.

Obligar a un jugador a repetir contenido es dónde "lo difícil se vuelve "tedioso". Por ejemplo, si un jugador muere, entonces no necesariamente tienes que obligarlos regresar al inicio del juego. Recientes juegos de Mario contienen continuaciones infinitas, o incluso puntos de inspección de nivel medio para asegurar que si un jugador muere, no tengan que repetir el mismo contenido una y otra vez.

Un juego difícil debería ser uno que motive a un jugador a dominar sus habilidades, más bien que obligarlo a repetir algo una y otra vez hasta que cometa un error.

Un Juego que Todos Puedan Disfrutar

Idealmente, queremos desarrollar un juego que atraiga tanto a gamers serios como gamers empedernidos. Una solución popular es incluir una elección de dificultades (fácil/difícil) al inicio del juego. Sin embargo, no hay garantía de que el jugador elija la dificultad correcta para maximizar la diversión. Existe la posibilidad de diseñar tu juego para todos los niveles de habilidad: dónde una variedad de jugadores puedan disfrutar del juego sin ser obligados a una ruta particular.

Grand Theft Auto es discutiblemente el más popular de los juegos "crossover". Es una serie increíblemente exitosa, y por una buena razón-principalmente, tiene algo para que todos disfruten.

Parte de la razón para ésto es porque el juego es tan expansivo, puedes elegir lo que quieras hacer. De hecho, hay una bonita historia sobre un niño de cuatro años jugando GTA (bajo supervisión de los padres, obviamente). Si un niño de cuatro años puede divertirse jugando un juego que gamers veteranos de 30 años pueden disfrutar también, entonces probablemente estás haciendo algo bueno.

Pero tu juego no necesariamente tiene que ser un gran GTA para atraer a un público masivo. Un juego como Jetpack Joyride está muy enfocado en el mercado casual, pero es aún puede ser jugado por gamers más maduros. El juego es un corredor infinito, lo que significa que los niveles no tienen "estado ganador"-juegas hasta que mueres. El objetivo del juego es simplemente ver qué tan lejos puedes llegar. En éste sentido, el jugador está jugando contra sí mismo-¿puedes superar tu propia puntuación?

Debería notarse, sin embargo, que diseñar para jugadores experimentados y ocasionales puede ofrecer dificultades. Team Fortress 2, que es un juego popular a lo largo del espectro, tiene "centinela", una arma original que usa un muy rudimentario AI. Centinela es suficientemente poderosa para destruir instantáneamente casi a cualquiera que camine enfrente de ella, y un posicionamiento hábil y trabajo en equipo son requeridos para derrotar a alguien.

Para jugadores que carecen de habilidades, sin embargo, centinelas pueden actuar como una especie de barrera infranqueable. Pueden no tener posicionamiento táctico o habilidades de trabajo en equipo para destruir eficazmente torretas, lo cuál significa que turrotas proporcionan "juego binario", algo de lo que estaban conscientes los mismos diseñadores. Ésta clase de "muralla del jugador ocasional" no es exclusiva de los juegos complejos: cuándo probamos nuestros juegos, diseñamos los acertijos, para que las soluciones sean obvias.

Los jugadores ocasionales no pueden ser capaces de ver éstas soluciones de la misma forma, así que no impora que tan obvio lo consideramos, necesitamos asegurarnos que no terminen golpeando una muralla infranqueable.

SpaceChem one of the best puzzle games around today And also one of the most brutal
SpaceChem, uno de los mejores juegos de puzzle actualmente. Y también uno de los más brutales.

En Práctica

Así que ¿Cómo vamos realmente a diseñar nuestro juego? Bueno, primero, decidimos que clase de juego quieres crear. Cuando comenzamos a desarrollar Cosmic Logic, tuvimos una idea sólida de lo que queríamos: un sencillo juego de puzzle, esencialmente snooker/pool (billar) con una variante, que desafía al jugador a resolver puzzles dentro de un limitado número de intentos. Queríamos atraer tantos jugadores como fuera posible, así que necesitamos hacerlo relativamente ocasional, pero con suficiente contenido para mantener entretenidos a los gamers más serios.

Aquí están algunos puntos básicos a considerar.

¿Qué tan Difícil es Entender el Juego?

Hablando en términos generales, gamers serios son más tolerantes a tutoriales que gamers ocasionales. Gamers serios no necesariamente disfrutan los tutoriales, pero debido a su "avanzada habilidad para el juego", tienden a disfrutar los juegos que son más complejos. Ésta complejidad significa reglas adicionales, las cuáles deben ser explicadas.

Cuándo ves un juego como Bejewelled (o cualquier juego de match 3), el juego está diseñado para ser inmediatamente accesiblle. Comienzas un juego, y se te da un objetivo: alinear tres objetos del mismo color. Compara ésto con un juego como Crusader Kngs 2, dónde el objetivo puede muy vagamente ser descrito como "controlar Europa", y uno de los mejores tutoriales es una serie de YouTube de seis horas.

Para Cosmic Logic, tomamos el planteamiento sencillo. Tan pronto como el jugador pulsa el botón jugar, se le da un simple objetivo: golpear dos bolas juntas. De hecho, el primer nivel está diseñado para que sea difícil de fracasar. El primer nivel no está diseñado para ser un desafío, sino para permitir que el jugador reconozca el concepto más básico del juego: golpear pelotas juntas es bueno. Mientras el juego progresa, conceptos adicionales son agregados (algunas pelotas son malas), y cada vez que el jugador resuelve un nivel, aprende una nueva forma de maniplular el campo de juego a su conveniencia.

¿Dónde está el Desafío?

¿Qué hace difícil tu juego? ¿Son puzzles tortuosos y pruebas de habilidad, o son largas peleas de jefes y saltos perfectos pixel por pixel?

Puede ser difícil hacer la distinción entre "difícil divertido" y "difícil injusto"-todos los jugadores son diferentes, y algunos jugadores pueden encontrar elementos del juego frustrantes que otros encuentren triviales. De hecho, puedes ver un juego como "Super Mario Frustration", que es un poco más que una serie de desafíos injustos. Es obvio que alguien le gustó ésto, y aunque el mercado para éste estilo de dificultad puede ser muy pequeño, existe.

La clave para probar difícil vs injusto es la retroalimentación. Observa a la gente que juega tu juego, ver que partes ofrecen dificultad, y trata de averiguar dónde las personas se fastidian y dónde las personas se divierten. Prueba con todos: niños, abuelos, gamers serios, personas que dificilmente juegan juegos. Toma notas, ve donde se estancan y dónde se fastidian, y pregúntate si el desafío está proporcionando una experiencia de juego positiva o es sólo obtuso.

Ésto es exactamente lo que hiciste con Cosmic Logic. Hice el trabajo del testeo inicial por mí mismo: he recorrido el juego tantas veces que estoy enfermo de jugarlo. La ventaja de ésto era que podría ver que niveles son engañosos: si no puedo completar un nivel la primera vez, entonces probablemente será frustrante para un gamer ocasional.

¿Puede un Desafío Ser Fácil y Difícil a la Vez?

Ésto podría parecer una pregunta estúpida, pero desafíos fáciles-difíciles han sido usados en juegos por algún tiempo.

El principio recae en lo que el jugador percibe como el desafío. Ganar una pelea de jefes es difícil; ganar una pelea de jefes sin ser golpleado es más difícil. Algunos jugadores fácilmente se autoimponen ésta clase de reglas adicionales a sí mismos, pero una mejor forma de plantearlo es un sistema de recompensa rudimentario-dando al jugador puntos adicionales para completar desafíos con restricciones.

Cuándo completas un nivel de Angry Birds, tienes de una a tres estrellas para indicar qué tan bien lo hiciste. Jugadores de Hitman obtienen calificaciones de A+ a F. En Lego Marvel, recabar cierto número de moneditas premia al jugador con el estatus "Verdadero Creyente". Obtener una puntuación alta no significa realmente nada, pero da a los jugadores una meta adicional para buscar.

Miss a note Doesnt matter keep playing
¿Te falta una nota? No importa, sigue jugando.

Para Cosmic Logic, la dificultad de nivel fue diseñada de manera descendente. Cada nivel fue creado para tener una solución muy específica en mente. Una vez que éstas soluciones hayan sido establecidas (es decir completar un nivel en tres intentos), entonces lo haríamos más fácil (pero tienes cinco intentos para hacerlo).

Los jugadores que podrían competir cada nivel con la solución "verdadera" ganarían una estrella dorada, y completando cada nivel con una estrella dorada desbloquea un "bono" final. Las estrellas doradas y los bonos finales no cambian realmente la forma en que se juega el juego, pero aseguran que los jugadores tengan algo que lograr más allá de simplemente fallar a través de niveles.

¿Qué Ocurre Si Fallo un Desafío?

Con cualquier desafío viene la posibilidad de fracaso. Sin embargo es importante que hagamos la separación entre hacer fracasar al jugador y castigar al jugador. Como dijimos anteriormente, los desafíos son sólo divertidos mientras un jugador no los ha "resuelto". Si hacemos que un jugador regrese al principio del juego cada vez que muere, entonces es muy probable que se aburra de ver el primer nivel muy rápidamente.

En un juego basado en habilidades (como en plataformas o de disparos en primera persona), hay cierta libertad de acción en hacer que el jugador repita contenido, pues mientras más tiempo juegue, mejor se desempeñan (ojalá). Con un juego de puzzle, ésta cierta libertad no existe, significando que los puzzles son con frecuencia muy binarios: o un jugador lo puede resolver, o no puede. Si pueden resolverlo, entonces magnífico- a menos que mueran y tengan que resolverlo de nuevo. Si no pueden resolverlo, entonces el jugador se estanca.

Hay varias formas de evitar éste problema. La primera opción, utilizada por juegos como flow free, es simplemente hacer que todos los niveles estén abiertos para el jugador al inicio del juego. En flow free, cada nivel es desbloqueado. Los jugadores pueden elegir que puzzles resolver a su antojo, y pueden completamente saltar la primera mitad del juego si lo desean. Flow free tiene tantos niveles que saltarse unos cuántos realmente no afecta el juego, pero para un juego más "de superar niveles" (como Mario), permitirle a un jugador saltar hasta el último nivel podría no ser una opción.

Flow free puzzles are entirely independent and self-contained so each can be solved at leisure
Puzzles de flow free son enteramente independientes y auto-contenidos, así que cada uno puede resolverlos a su antojo.

Otra posibilidad es permitirle a un jugador saltarse niveles. Algunos juegos de puzzle permiten a un jugador saltarse una cierta cantidad de niveles: un jugador podría tener tres pases gratis al inicio del juego, lo que significa que niveles particularmente difíciles pueden evitarse. Ésto puede ser parcialmente replicado en otros juegos, al dar al jugador rutas opcionales, vuelos opcionales o incluso tuberías para permitirles saltar contenido.

En Cosmic Logic, tomamos un tercer planteamiento: haciendo cada nivel increíblemente fácil. Como lo mencionamos anteriormente, teníamos una idea de cómo cada nivel tenía que ser completado, y simplemente permitimos al jugador intentos adicionales para completarlo. Queríamos evitar que un nivel saltara la mecánica, por una curva de aprendizaje gradual-algo que utilizaste en el nivel 11 podría ser necesario para completar el nivel 25. Queríamos que los jugadores tomaran los conceptos fundamentales de cómo jugar el juego, así que simplemente les dimos la libertad de ser realmente malos en ello.

¿El Juego se Hace Más Difícil Mientras la Habilidad del Jugador Aumenta?

Éste es un problema que juegos sencillos pueden enfrentar. Si estás jugando algo como Space Invaders, entonces una vez que el jugador a despejado unas cuántas oleadas de alienígenas, esencialmente ha "dominado" el juego, y ya no proporcionará un desafío.

La mayoría de los juegos usan un sistema de curva difícil, que es lo que hicimos con Cosmic Logic. Mientras el juego progresa, el jugador aprende más formas de despejar mesas, y nuevos desafíos son proporcionados para asegurar que constantemente son desafiados. Casi todos los juegos con un sistema de nivel utilizan ésta mecánica.

Sin embargo, no todos los juegos usan sistemas de niveles. Para juegos "eternos", hacer que la dificultad se incremente mientras el jugador continúa es una opción: pero si el jugador tiene que jugar a través del contenido "fácil" para llegar a la parte divertida, entonces el juego podría ser sólo aburrido.

Éste fue uno de los principales defectos de Starbyte, otro juego en el que trabajé hace tiempo. En retrospectiva, permitir al jugador seleccionar un nivel de dificultad habría sido inteligente, pero al momento en que decidimos que simplemente incrementar la dificultad del juego mientras el jugador progresaba sería suficiente. En la práctica, significó que el juego se volvía muy difícil demasiado rápido para los jugadores novatos, y era demasiado fácil por demasiado tiempo para jugadores avanzados.

Starbye image
Juego Starbyte. El jugador tiene que pasar por cuatro o cinco niveles para llegar al "verdadero" desafío.

Un juego no necesariamente tiene que ser más difícil para ser divertido, aunque: permitirle al jugador saltar los niveles fáciles, o incluso ofrecer un botón "turbo", permitiéndolse al jugador jugar a una doble velocidad y por lo tanto atravesar los desafíos sencillos, son simples pero eficaces formas de mantener entretenidos a los jugadores más habilidosos.

Recapitulando

No todas estas técnicas son aplicables para todos los juegos, pero valen la pena pensar en ellas. Una buena regla general para proporcionar un desafío es: ¿Esto es algo que el jugador puede lograr realmente, o va a fracasar?

No hay nada malo con fracasar, pero los jugadores no quieren sentir que no los dejan ganar. Si un jugador dice, "Bueno, debería haber saltado antes, ese fue mi error," entonces has ofrecido un buen desafío. Si un jugador dice, "Literalmente no había forma de evitar eso," entonces estás castigando al jugador por ninguna razón. La mayoría de éstas técnicas de diseño son aplicables a todos los juegos, pues ningún jugador le gusta el juego injusto.

Y recuerda: aunque nos gusta hablar sobre una división casual/empedernido en los juegos, ésta división es algo arbitraria. Con una cuidadosa planeación, no hay razón para que un buen juego no pueda ser disfrutado por todos-y si un niño de cuatro años puede disfrutar de Gran Theft Auto, ¿qué más podemos lograr?

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