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Cómo Lograr que Tu Juego de Acción sea Más Atractivo con la Mecánica de Recarga

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Los juegos de acción con armas a menudo utilizan algún tipo de mecanismo de recarga, que es un estupendo elemento de diseño de juego incorporado. Añade muchas opciones inmediatas para el jugador, hace que cualquier encuentro sea mucho más interesante, y se acepta fácilmente como una mecánica "auténtica".

Después de que hayas agotado algunas de tus municiones, necesitas recargar. Puedes hacerlo en cualquier momento, pero entonces eres vulnerable durante este proceso. ¿Lo haces inmediatamente? ¿O guardas lo que te queda para poder defenderte, aunque sea más complicado con menos munición?

En este artículo, veremos cómo varios juegos emplean esta mecánica a su favor para hacer una experiencia más atractiva y divertida.

Simulada con Gran Detalle

Como se ve en : Receiver

En lugar de sólo pulsar un botón para hacer un ciclo completo de recarga, Receiver llega mucho más lejos.

ReceiverReceiverReceiver
Receiver

Estos son los controles:

ReceiverReceiverReceiver
Receiver

Cada paso durante el proceso de recarga requiere un botón diferente. Tienes que resolver este puzle en el orden correcto, ¡mientras el caos se desata a tu alrededor!

Además, hay otro tipo de arma en el juego, que utiliza botones completamente diferentes.

Esto hace que recargar el arma en el juego sea similar al reto de recargar un arma en realidad, especialmente cuando se está bajo estrés y con limitada atención mental disponible.

Como resultado, disparar un arma en Receiver es un asunto tenso, y es mucho más interesante que sólo apretar unos pocos botones.

Sin Necesidad de Aporte del Jugador en Absoluto

Como se ve en: Kane & Lynch

Los juegos de Kane y Lynch evitan el problema de la recarga por completo y ni siquiera le dan al jugador la posibilidad de elegir.

Kane LynchKane LynchKane Lynch
Kane & Lynch

Cuando alguien se queda sin municiones, se recarga automáticamente. Cuando la cantidad de balas es baja y no han disparado por un tiempo, lo hacen automáticamente también.

Esto permite a los jugadores concentrarse más en lo que está sucediendo en el juego mismo.

Perder la Munición No Gastada

Como se ve en: Firearms, Tactical Ops

Algunos juegos van muy lejos al alentar a los jugadores a conservar sus recargas. En Firearms and Tactical Ops (mods para Half-Life and Unreal Tournament), por ejemplo, su munición restante no se cuenta en balas, sino en cargadores completos.

Firearms a Mod for Half Life 1Firearms a Mod for Half Life 1Firearms a Mod for Half Life 1
Firearms, un Mod para Half-Life 1

Cuando recargas, tus balas no gastadas no se reponen mágicamente entre estos cargadores, sino que se pierden.

A veces estos juegos mantienen los cargadores medio vacíos y puedes reabastecerlos, pero aún así, esto fomenta un uso más económico de tus acciones de recarga.

Usar el Cargador Vacío

Como se ve en: Metal Gear Solid 2, Metal Gear Solid V

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty introdujo un elemento de juego maravilloso y divertido.

Cada vez que recargas un arma, tu personaje gana un " cargador vacío". Este no puede ser usado en ningún otro procedimiento de recarga, sino que puede ser lanzado para hacer ruido y distraer a los guardias, lo que ningún otro objeto del juego puede hacer.

Metal Gear Solid 2 VR MissionsMetal Gear Solid 2 VR MissionsMetal Gear Solid 2 VR Missions
Metal Gear Solid 2 Misiones de Realidad Virtual

Esto crea una idea de juego divertida a partir del hecho de que puede haber cargadores vacíos alrededor y lo implementa bien en el juego de sigilo. Otros personajes del juego utilizan la misma acción al "dejarlos caer" accidentalmente.

Esto apareció de nuevo en los siguientes títulos de Metal Gear Solid. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain utilizaba un enfoque diferente al hacer que el jugador tuviera acceso inmediato a "interminables" cargadores vacíos, lo cual seguía siendo divertido y afectaba a la jugabilidad, pero estaba menos atado a la mecánica de recarga real.

Mostrar el Conteo de Balas en el juego

Como se ve en: Metro 2033, Call of Cthulu

Renunciar a una clásica interfaz gráfica "desde arriba" para mostrar las balas en el juego es una gran manera de ayudar a sumergir al jugador en el mundo.

Weapon-Display in Metro 2033Weapon-Display in Metro 2033Weapon-Display in Metro 2033
Exhibición de Armas en Metro 2033

Entender el estado de la munición en diferentes armas les tomará a los jugadores unos momentos más, lo que les obligará a comportarse con más cuidado y a no apretar el botón de recarga en ningún momento.

Juegos que No Permiten Recargas

Como se ve en: Unreal Tournament

¡A veces un juego no necesita una mecánica de recarga! La serie Unreal Tournament lo ha hecho muy bien sin ellos.

Unreal Tournament 3Unreal Tournament 3Unreal Tournament 3
Unreal Tournament 3

El hecho de que estos juegos estén ambientados en un universo de ciencia ficción ayuda, ya que no se espera que haya una verdadera mecánica de armas.

Sin Recargas y con Municiones Limitadas

Como se ve en: Oni, Mirror's Edge

Algunos juegos no te permiten recargar un arma. Estos son juegos en los que se desaconseja enfáticamente el uso de un arma y sólo una pequeña parte del juego, como en Mirror's Edge.

Mirrors EdgeMirrors EdgeMirrors Edge
Mirror's Edge

Esto incentiva al jugador a agarrar un arma de un enemigo, usarla sólo por un momento, y luego deshacerse de ella inmediatamente cuando se vuelve inútil.

Es un juego de acción diferente, en el que los elementos ajenos a los disparos (como escabullirse y correr) son el foco principal.

Armas Vacías Desechables

Como se ve en: Borderlands 2

Al igual que algunos juegos que tienen armas no recargables, Borderlands tiene una broma similar.

Las armas del fabricante del juego Tediore no pueden ser recargadas. También lo parecen, ya que no tienen piezas reemplazables, y tienen un diseño barato y cuadrado.

Throwing a Weapon in Borderlands 2Throwing a Weapon in Borderlands 2Throwing a Weapon in Borderlands 2
Tirando un Arma en Borderlands 2

Lo que ocurre en cambio cuando te quedas sin municiones es que el personaje tira el arma, que explota, convirtiéndose efectivamente en una pequeña granada. ¡Los lanzacohetes se convierten en misiles! Después, una nueva (aunque barata) arma es transmitida a tus manos, completamente cargada.

Según el escritor principal Anthony Burch, esto surgió de la idea de tirar revistas usadas a los enemigos. Al desarrollarse más, se creó una mecánica de juego única y divertida.

Armas que se Sobrecalientan

Como se ve en: Halo, Spec Ops: The Line

El sobrecalentamiento es un elemento interesante ya que obliga al jugador a pensar de forma diferente.

La munición es menos problemática, pero después de unos pocos disparos el arma se calienta demasiado, y el jugador tiene que esperar a que se enfríe.

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Pistola de Plasma Sobrecalentada en Halo Reach

Esto hará que el juego sea viable donde se pueden hacer muchos disparos, pero sólo en pulsos cortos, y es una forma muy útil de limitar el uso de armas estacionarias, normalmente muy poderosas.

Tiempos de Recarga Muy Largos

Como se ve en: Battlegrounds 2

El mod de Half-Life, Battleground, está ambientado en la Guerra Civil Americana, y los artículos más usados en él son mosquetes de la época.

Reloading a Musket in Battlegounds 2Reloading a Musket in Battlegounds 2Reloading a Musket in Battlegounds 2
Recargando un Mosquete en Battlegrounds 2

A diferencia de los juegos de los tiempos modernos (en los que el botón de recarga es más fácil de pulverizar), estos tardan ocho segundos en recargarse, lo que hace que disparar y recargar sea una decisión táctica.

Esto también tiene un agradable efecto en la jugabilidad, ya que los jugadores tienden a ser más cuidadosos sobre cuándo disparar y naturalmente forman filas de tiro para mantener la capacidad de defensa contra los atacantes.

Conclusión

Hay una gran variedad de opciones de juego atractivas disponibles para facilitar la recarga de las armas en los juegos. Estas son fácilmente aceptadas como "auténticas", y pueden ser mucho más interesantes que sólo pulsar un solo botón.

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