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Cómo Incorporar Mecánicas de Muerte Satisfactorias A Tu Juego

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

A los juegos que no te permiten morir (o fallan) les falta algo. Cuando fallar es imposible, ¿cuál es el propósito de desafiarlo? El éxito pierde su significado cuando no hay pavor.

Pero las muertes de los jugadores no tienen que terminar en frustración o en que el jugador tenga que volver a jugar largas partes del juego. Las mecánicas de las muertes pueden ser integradas a la historia y al juego en sí, donde se volverán parte de la experiencia.

En este artículo veremos diferentes maneras de manejar la muerte y falla del jugador, tanto malas como buenas. ¡Algunos juegos logran hacer ambos al mismo tiempo!

Las mejores maneras de manejar la muerte de un jugador están completamente integradas en la narrativa y el juego; estas son las que deberíamos usar como inspiración en nuestros títulos.

(Nota que nos enfocaremos en juegos que no sean competitivos. En los juegos de muchos jugadores, como Team Fortress 2, aplican otras reglas. También nota que los juegos pueden suceder sin ninguna muerte o si las muertes o las fallas no son esperadas. Las aventuras de apuntar y hacer clic como la de Monkey Island no necesitan ninguna mecánica de muerte ya que no hay expectativas en ellas.)

Muertes Narrativas

Bueno: Mantén la Muerte Narrativa y la Muerte del Juego Separadas

Spoiler: En Final Fantasy VII un personaje principal muere a la mitad del juego. Lo que es raro, porque tú y tus compañeros mueren todo el tiempo, pero usan hechizos de resurrección para devolverle a las personas la vida.

Final Fantasy VII HD
Final Fantasy VII HD.

La diferencia entre los dos es que una muerte existe en la narrativa, mientras que la otra existe en el juego. El juego trata eso al mantener ambas cosas separadas y nunca hacer referencia a la otra. Nadie dice, "Hey, ¿podrías usar Raise (el hechizo de resurrección) en (personaje) y salvarnos a todos de ese dolor de corazón?" ya que eso rompería la barrera entre el juego y la narrativa.

Malo: Mezclar la Muerte Narrativa con la Muerte del Juego

Borderlands 2 falla en esto y mezcla los dos.

El juego tiene un sistema de New U Stations. Estos funcionan ambos como puntos de verificación desde donde pueden volver a comenzar el juego y como puntos de resurrección. Cuando mueres, se crea un New U: básicamente una copia o clon de tu yo anterior. Pierdes algo de dinero, y la voz de la máquina se burla de que deberías estar evitando saltar en lava y afirma cuánto dinero has hecho para la compañía.

Borderlands 2 resurrection
Un personaje de Borderlands 2, siendo reconstituido en una nueva estación de New U.

Esto podría funciona como en Final Fantasy VII, un sistema separado de la narrativa, pero no lo es. Las estaciones New U pertenecen a Hyperion, una de las compañías en el juego. Después de un tiempo podrías empezar a preguntarte por qué no lo puedes usar para devolverle la vida a importantes personajes de la historia, o por qué los enemigos no lo usan también.

Borderlands 2 reconsitution
La vista en Borderlands 2 durante la reconstitución, re ingresar al juego, y viajar, lo cual podría implicar que "mueres" y eres clonado todo el tiempo, incluso para conveniencias menores como viajar.

Esto es especialmente escandaloso cuando Handsome Jack, el antagonista principal que está tratando de matarte, te da la misión de matarte a ti mismo. Lo puedes hacer, e instantáneamente revives... ¿¡Entonces por qué te está tratando de matar?!

El Escritor Líder, Anthony Burch, lamenta esto como uno de los mayores errores en la historia. Mantener la muerte del jugador en el juego y fuera de la narrativa debería ser hecho de una manera estricta para prevenir estas raras suposiciones.

Darle al Jugador Otra Oportunidad

Malo: Mágicamente Salvar al Jugador al Último Momento

El el reinicio del 2008 de Príncipe de Persia, no puedes morir. Nunca.

Cuando estás a punto de caer a tu muerte, te salvan al último segundo y te depositan donde empezaste. Cuando tu salud se va acabar en la batalla, te salvan, te devuelven tu salud y también los enemigos la tienen de vuelta, lo cual es otra rotura en la lógica del universo.

Prince of Persia being saved by Elika
Príncipe de Persia (2008). Antes de que mueras, tu compañera Elika te salva. El aspecto del trabajo en equipo es sí es divertido, pero no cuando se usa para eliminar obstáculos del juego.

Te devuelves a donde comenzaste, sin ningún progreso hecho.

Bueno: Deja Que Los Jugadores Regresen en el Tiempo

Una de las mejores características del Príncipe de Persia: Las Arenas del Tiempo es el uso de las arenas titulares para que afecten el juego. Las arenas se muestran en varios segmentos de la historia, ¡pero también lo puedes usar durante el juego!

Prince of Persia The Forgotten Sands
Príncipe de Persia: Las Arenas Olvidadas. Todos los juegos en las series de Arenas del Tiempo muestran la reversión del tiempo.

Cuando mueres, solo tienes que devolver el tiempo hasta el punto donde no estés muerto. En vez de una carga rápida, te mantienes en el juego, y el juego en sí apoya totalmente esto.

En un juego de viaje por el tiempo, esta característica prácticamente viene con el juego. Braid te permite devolverte en el tiempo después de una muerte a cuando estuviste vivo, e incluso más atrás hasta el punto donde comenzaste el nivel.

Braid reversing time
Braid

El juego de carreras GRID también permite esto, y quizás sea el único juego en ese género que lo haga (aparte de las secuelas). Las carreras pueden ser largas, y fallar una debido a un resbale o un choque raro puede ser bastante frustrante, especialmente que los juegos de carreras no tienen sistemas de guardado dentro en el juego. En GRID, sin embargo, obtienes unas cuantas echadas para atrás por carrera, las cuales puedes usar para salvarte de un gran accidente. La naturaleza limitada de esta característica también evita que el jugador abuse del sistema por correcciones menores.

GRID replay controls
GRID. Después de un choque fatal ves estos controles de volver a empezar. Presiona el botón en la parte derecha para ir hacia atrás y volver a la carrera en ese punto.

Bueno: Utiliza un Narrador No Fidedigno

Príncipe de Persia: Las Arenas del Tiempo tiene otro sistema divertido para manejar la muerte del personaje. Cuando realmente se te acaba la salud y la arena, el héroe dice, "Espera un segundo. Así no fue como pasó!" antes de que necesites reiniciar.

Lo que pasa es que la historia completa realmente es contada por el personaje después de que haya sucedido. El juego empieza al final, y todo se cuenta hacia atrás.

Prince of Persia The Sands of Time starting scene
Príncipe de Persia: Las Arenas del Tiempo. Este es el comienzo del juego, y todo lo que se cuenta después de él es contado hacia atrás.

Esto se siente como si el príncipe realmente ha cometido un error honesto. Darte cuenta que tienes un narrado no fiable es divertido y suaviza el impacto de ser extraído del juego para recomenzarlo.

Call of Juarez: Gunslinger centra su juego completo alrededor de la concesión de que toda la historia realmente se cuenta en un salón. El narrador cambia los detalles y hechos, y el mundo del juego se reforma a sí mismo frente a tus ojos para que se ajuste a la nueva historia. Tristemente no involucra al jugador muriendo, lo cual encajaría perfectamente.

Bueno: Permite que el Jugador Escape

En Batman: Arkham Asylum (y sus secuelas), el gancho de agarre es un elemento central del juego. Te permite moverte rápidamente a través del mundo y escalar objetos.

Batman Arkham Origins pit
Batman: Arkham Origins. Cuando fallas un segmento de salto, Batman sube a donde comenzaste.

Si cayeras en una fosa en el juego, no morirías. En vez de esto, Batman sube a dónde empezaste a saltar. Esto amablemente integra la mecánica de agarre para prevenir algunas muertes de jugadores. Ya que existen muchas otras maneras de morir en el juego, esto no se sentirá como el policía fuera.

EVE Online también tiene una manera única de escapar antes de realmente tener que morir.

Cuando tu nave espacial en EVE se destruye, la "cápsula poloto" continúa. Esta es una nave que no puede hacer otra cosa que moverse. Usualmente lo usas para devolverte a la estación más cercana, donde puedes obtener una nave apropiada.

La cápsula puede ser destruida, sin embargo, al hacerlo te mata y se lleva todos los implantes costosos con ella. Puedes ser clonado en el puerto más cercano, pero sin los implantes que eran parte de tu personaje.

Esto crea una mecánica única en MMOs. Matar la cápsula está mal visto, pero es usado en los asesinatos y en otras historias.

Bueno: Mantén al Jugador en un Estado "Minimizado" Con una Manera de Volver a la Acción

Cuando te acabas la salud en los juegos de Borderlands, no mueres inmediatamente. En vez de esto, entras en el modo de "última oportunidad":

El color de la pantalla se desvanece hasta que todo sea gris, y solo puedas gatear. Pero si logras matar a un enemigo, obtienes un levantamiento de "segunda ala", obtienes una porción de tu salud de vuelta y puedes volver a pelear y caminar. También puedes ser ayudado por otro jugador, si estás jugando con colaboración.

Borderlands 2 second wind
Borderlands 2. El Segundo Viento también es un momento de empoderamiento. En vez de morir simplemente continúas.

Este es un gran sistema. Te mantiene en el juego y concentrado, y no te bota inmediatamente.

Mucho antes que Borderlands, sin embargo, Prey ya tenía una mecánica de segunda ala.

En Prey obtienes la habilidad de ingresar al "mundo de los espíritus" durante el juego. Adentro, eres invisible, puedes moverte a través de ciertas barreras, y puedes utilizar caminos que solo existen allí. Es necesario usarlo dentro del juego.

Prey spirit world
El mundo espiritual de Prey. El juego completo tiene la cultura Nativa Americana dentro de él.

Cuando mueres vas a este mundo espiritual, una versión fantasma del nivel en el que estás. Si logras matar un cierto número de espíritus con tu arco, puedes ser revivido justo en el punto donde moriste y puedes seguir jugando.

Left 4 Dead tiene un sistema similar, donde cuando pierdes toda tu salud, te "dan de baja". Caes al piso y no te puedes mover, pero todavía puedes disparar tu pistola. Todo mientras la pantalla se vuelve gris, hasta que finalmente mueres. Puedes continuar jugando si otro jugados te ayuda a levantarte, lo que mantiene junto a los grupos de jugadores.

Left 4 Dead incapacitated
Ser dado de baja en Left 4 Dead te permite seguir disparando una pistola, si tienes una. Existen otros tipos de formas de ser dados de baja o de ser incapacitados donde no puedas disparar.

Pero la versión más integrada de una dada de baja está en Republic Commando.

Este fue el primer juego en incluir la opción de resucitar, mucho antes que Battlefield 2, Left 4 Dead o Mass Effect 3. Cuando uno de tus compañeros muere, los puedes traer de vuelta a la vida con una inyección de una sustancia mágica recuperadora llamada Bacta y una explosión del desfibrilador.

Lo que hace (¡todavía!) únicamente es ofrecerte la opción de comandar si deberían agarrarte o continuar peleando.

Republic Commando
La pantalla de baja de Republic Comando, que tristemente nunca ha sido copiada.

Cuando mueres, ves tres opciones visualizadas en tu (ahora borroso) caso de juego (en la imagen de arriba). Maintain Current Orders tiene a tu equipo en continua pelea contra el enemigo, y en Recall and Revive llama a uno de ellos para que te traiga refuerzos. En el furor de la batalla podría ser más útil hacer que reduzcan el peligro al eliminar primero a unos cuantos enemigos, para que no puedas hacer esto automáticamente. Solo la última opción te permite reiniciar un juego, y se convierte en necesario cuando todo tu equipo muere.

Esto crea peleas intensas y momentos en los que puedes estar con ánimos bajos y tendrás que pesar los chances de que tus compañeros te puedan revivir. El AI también es bueno para apoyar esto - con un horrible AI no podría funcionar tan bien como lo hace.

Sobre Todo...

Mejor: Integrar la Muerte En la Historia

Bioshock Infinite maneja el tema de múltiples universos. Saltas entre ellos en la historia.

Y cuando mueras, de repente despiertas en tu oficina, la cual se ve como se veía en las secuencias del flashback. Pero abrir las puertas te pone cerca de dónde estabas cuando moriste.

Bioshock Infinite office
Bioshock Infinite. También visitas tu oficina en unas secuencias regulares de flashbacks.

Esto implica que realmente mueres. Entonces los personajes que saltan entre universos que se juntaron contigo en primer lugar fueron a otro universo a buscar a otro tú, y al avanzar en la historia también para dejarte en el punto de tu muerte anterior.

Esto se le alude al comienzo del juego, donde ves una lista de las decisiones que has hecho antes, e implica que hubo muchos tú.

Bioshock Infinite heads and tails
Bioshock Infinite. Ese es el número de tús que han pasado por aquí antes.

Una vez más la muerte del jugador se teje hermosamente en el juego, y hasta extiende la mitología.

Bastion usa una aproximación similar en su juego New Game Plus. Al final del juego tienes la opción de dejar el mundo roto o involucrarte con una máquina con propiedades desconocidas, lo que posiblemente haría devolver el tiempo antes de que el juego empezara. Si haces lo último, los personajes se refieren a la repetición después de que el juego haya empezado de nuevo integrando la acción fuera de juego dentro del juego en sí.

Bueno: Mantén el Estado de Baja a un Mínimo

Si no hay manera de obtener una mecánica de muerte divertida, por lo menos asegúrate que sea lo menos dolorosa posible. Esto significa principalmente dos cosas:

Permite que el reinicio sea lo más rápido posible. Cuando fallas en Trials puedes presionar el botón de reinicio, el cual te pone inmediatamente en el último punto de chequeo. No hay animación larga o tiempo de espera. Los jugadores no se frustran por las fallas, sin embargo todavía mantienen su influencia.

Trials 2 reset
Trials 2: Segunda Edición Presionar la tecla de retroceso en cualquier momento te resetea hasta el último punto de chequeo. Si chocas, un temporizador comienza, el cual te resetea después de unos pocos segundos.

También, mantén automáticos y justos los puntos de guardado y reinicio, para que el jugador no se sienta castigado cuando tenga que repetir los segmentos.

Gunpoint usa un sistema divertido de puntos de reinicio escalonados en el pasado. Cuando mueres, puedes escoger desde varios puntos de reinicio en diferentes tiempos del pasado, lo que esencialmente se convierte en una mecánica de viaje en el tiempo.

Gunpoint death screen
La pantalla de muerte de Gunpoint. Los múltiples puntos ofrecen varias opciones de cómo aproximarse a la situación de nuevo.

Conclusión

Tener la habilidad de fallar en un juego es importante, ya que le da al juego y a la historia significado y sustancia. Usar un narrador no fiable es una manera relativamente costo-efectiva de tener la muerte del jugador integrada a la historia. Evitar tener personajes en el juego que reconozcan los sistemas de resurrección como parte de la narrativa también ayuda a mantener la suspensión de la incredulidad.

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