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Conociendo el Editor Ogmo: Un editor de niveles avanzado y robusto

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Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

Ogmo Editor, de Matt Thorson, es un editor de niveles polivalente, gratuito y de código abierto que funciona en Windows. Exporta los datos de nivel en formato XML, lo que significa que se puede utilizar con prácticamente cualquier plataforma de gamedev. En este artículo, te mostraré por qué es mi editor de niveles favorito, cubriré sus características y te explicaré cómo empezar a usarlo.


Requisitos


¿Qué es el editor Ogmo?

Ogmo Editor es un editor de niveles gratuito, de código abierto y basado en azulejos para Windows, y es mi favorito personal. Es extremadamente potente, es fácil de usar y sigue recibiendo actualizaciones ocasionales. Ogmo es un editor absolutamente fantástico, y seguro que te ahorrará incontables horas de trabajo.

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Creación y configuración de un nuevo proyecto

Lo primero que querrás hacer al utilizar el Editor Ogmo es crear un nuevo proyecto. Para ello, basta con ir a Proyecto > Nuevo proyecto, como se muestra a continuación:

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Una vez que hayas seleccionado el directorio en el que deseas guardar los archivos de tu proyecto (como Proyecto del Editor Ogmo, o .oep), te encontrarás con la pestaña de Ajustes de la pantalla de configuración de tu proyecto.

Ajustes

Hay mucha información aquí, y un poco de preparación que hay que hacer antes de empezar, pero no te preocupes, lo desglosaré todo a medida que continuemos.

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Cómo nombrar el proyecto

En primer lugar, sigue adelante y dale un nombre a tu proyecto, donde actualmente dice "Nuevo proyecto". Para este tutorial, llamaré a mi proyecto "Proyecto de ejemplo".

Hay dos razones por las que el nombre de nuestro proyecto es importante: en primer lugar, será el nombre del archivo .oep guardado en el ordenador; en segundo lugar, Ogmo Editor mantiene un registro de los proyectos recientes, y nos permite localizar rápidamente los proyectos por su nombre desde la página de inicio.

Configuración de los editores visuales

A continuación, verás "Color de fondo" y "Color de la cuadrícula". El editor de Ogmo nos permite cambiar estos dos valores, y dado que probablemente crearás y editarás muchos niveles en Ogmo a partir de ahora, es genial que puedas cambiar los visuales a lo que más te convenga. Personalmente, utilizo un fondo verde muy oscuro y un color de rejilla azul claro, pero puedes utilizar lo que quieras.

Puedes escribir un valor hexadecimal manualmente, o hacer clic en el color que se muestra a la derecha para que aparezca un selector de color, y luego seleccionar un color desde allí. Asegúrate de observar el botón "Definir colores personalizados" cerca de la parte inferior, que abre una herramienta de selección de colores más completa.

Exportación de ángulos

Debajo del color de fondo y de la cuadrícula, verás el menú desplegable "Exportación de ángulos". Esto se explica por sí mismo, y simplemente cambia la forma en que Ogmo exporta los datos relacionados con los ángulos. Ajústalo a Grados o Radianes, lo que requiera tu proyecto.

Tamaños de nivel

Lo más importante es la configuración del "Tamaño del nivel". Aquí se establecen los tamaños de nivel por defecto, mínimo y máximo. Por lo general, se establece por defecto el tamaño de nivel más común, el mínimo el tamaño de nivel más bajo aceptado (a menudo las dimensiones de su juego, para los niveles de una sola pantalla), y el máximo el más grande que aceptará, o un número ridículamente grande para evitar tener un máximo por completo.

Ajustes de la cámara

La configuración de la cámara es una característica opcional, más avanzada, pero aún así es muy limpia, así que la cubriré rápidamente. Si tu juego utiliza un tipo de cámara, puedes imitar su comportamiento dentro de Ogmo. Esto te permitirá ver cómo se verán los efectos de capas visuales en tu juego, como el Parallax, dentro del editor.

Para utilizar la configuración de la cámara, solo tienes que marcar la casilla "Activado" y establecer las dimensiones de tu cámara. Si quieres crear tu cámara en el juego basándote en el XML del nivel, puedes marcar la casilla "Exportar posición de la cámara", y tener esos datos para trabajar también. Para mover la cámara en el editor, simplemente mantén pulsada la tecla "C" y haz clic y arrastra para fijar la posición de la cámara.

Valores de nivel

Otra característica opcional, que es muy útil, son los valores de nivel. Piensa en ellas como propiedades de tus niveles que se pueden establecer directamente en el editor.

Un ejemplo práctico de ello es la dificultad de los niveles. Podrías crear una propiedad "dificultad", de tipo entero, y establecer tu valor por defecto, mínimo y máximo. A continuación, podrías asignar a cada nivel que creas una clasificación de dificultad, que luego podría utilizarse en el juego para clasificar los niveles por dificultad, mostrar la dificultad de un nivel, etc. Las posibilidades son casi infinitas y, con un poco de creatividad, es una función muy potente.

Capas

Ahora que tenemos una buena comprensión de la pestaña de Configuración, voy a pasar a la siguiente pestaña; sigue adelante y haz clic en la pestaña de Capas ahora. Las capas son una parte absolutamente esencial de Ogmo Editor, y se manejan maravillosamente. Ogmo utiliza tres tipos de capas: Rejilla, Azulejos y Entidades.

Rejilla

La cuadrícula es el tipo de capa más básico en Ogmo. Por defecto, los nuevos proyectos contendrán solo una capa, y esa capa es del tipo Grid. Las capas de la rejilla son sencillas: o una baldosa está llena, o no lo está. Debido a esta naturaleza simple, el uso más común para una capa de Grid es tratar las fichas rellenas como fichas de colisión en tu juego, aunque sus usos obviamente no se limitan a esto.

Azulejos

Las capas de azulejos son un poco más avanzadas, pero siguen siendo bastante sencillas. Por lo general, se utilizan únicamente con fines visuales (existen excepciones, y utilizan un análisis sintáctico XML más avanzado, pero no lo repasaremos aquí).

Mis proyectos siempre contienen al menos dos o tres capas de Azulejos: una para el fondo, otra para el primer plano y, dependiendo de la naturaleza del proyecto, otra para el término medio. Es razonable tener muchas capas de Azulejos, y hacerlo te da más precisión y poder en cuanto a lo bien que la imagen del editor representa la imagen de tu juego. Esto se debe a que los espacios en las capas de baldosas, al igual que en las capas de cuadrícula, se rellenan o no, lo que significa que no se pueden colocar varias baldosas en el mismo espacio de baldosas, y en su lugar se deben utilizar varias capas de baldosas.

Un ejemplo de esto, se muestra a continuación, donde tengo una flor frente a un árbol. Con solo una capa de Azulejos de fondo, esto no sería posible; sin embargo, tengo más, y mis flores y el árbol están en capas separadas.

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Entidades

Las capas de entidades son bastante potentes, pero a la vez muy fáciles de usar. En pocas palabras, la capa de Entidades es donde se colocan todos los objetos del juego, como los enemigos, las posiciones de aparición, los puntos de control, los muelles, las escaleras, los picos, las puertas, etc.; si no es un objeto solo visual que colocarías al diseñar los niveles, va aquí.

Las entidades adquieren su poder y originalidad por su capacidad de contener propiedades. Estas propiedades pueden abarcar un gran abanico de tipos de datos (los booleanos y los enteros son solo dos ejemplos), y se les pueden asignar valores, como el predeterminado, el mínimo, el máximo, y a veces más.

Un ejemplo sencillo de cómo esto podría ser útil se puede observar con un punto de aparición de enemigos. Si quisieras determinar la dirección en la que camina un enemigo una vez engendrado, dentro de un editor de niveles que no admita propiedades, tendrías que crear dos objetos para el editor: uno en el que el enemigo se mueva hacia la izquierda y otro en el que se mueva hacia la derecha. Con el soporte de Ogmo para las propiedades en las entidades, puedes simplemente dar a la entidad Enemigo una propiedad "dirección" del tipo Entero, y asignarla a -1 o 1 dentro del editor. Esto te permite tener un objeto para el Enemigo, pero controlar el comportamiento específico de cada Enemigo que pongas en tu nivel. A continuación, puedes leer la propiedad de dirección desde el XML, y manejar la lógica dentro de tu código de juego.

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Este es solo un ejemplo de cómo las propiedades simplifican la experiencia del editor, pero hay muchos otros usos.

Juegos de baldosas

Ahora ya sabes un poco sobre las capas de Tiles, pero sin un poco de configuración, Ogmo no permitirá el uso de ellas. Haz clic en la pestaña Tilesets ahora, y voy a cubrir cómo conseguir una capa de Tiles en funcionamiento.

Por defecto, no hay Tilesets asignados a Ogmo, y necesitarás uno para poder crear una capa del tipo Tiles. Para crear una, basta con pulsar el botón Crear de la parte inferior izquierda; ten en cuenta también que puedes eliminar capas y reorganizar su orden con los demás botones que se encuentran aquí.

Una vez creado un nuevo Tileset, tendrás que darle un nombre, indicar a Ogmo el tamaño de cada baldosa en la hoja y definir el espacio entre baldosas, si procede. Si tienes más de un tileset, simplemente repite los pasos anteriores para cada uno.

En el entorno de trabajo, podrá ver todos los conjuntos de mosaicos disponibles mientras esté seleccionada una capa de mosaicos, y podrá cambiar entre conjuntos con la ayuda de un sencillo menú desplegable. Al trabajar con conjuntos de mosaicos, puedes seleccionar un solo mosaico para trabajar, o un grupo de mosaicos a la vez. Esto permite pintar grupos enteros de baldosas, que pueden utilizarse para colocar fondos rápidamente o para disponer de objetos más grandes compuestos por varias baldosas con un solo clic.

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Entidades

La última pestaña es la de Entidades. Aquí es donde se configuran todas las entidades que se pueden utilizar en una Capa de Entidades. Las entidades son un poco más complejas de lo que hemos trabajado hasta ahora, pero son muy flexibles y siguen siendo fáciles de usar.

Al igual que en el caso de las capas y los conjuntos de mosaicos, pulsa Crear para crear un nuevo tipo de entidad. Como todo lo demás en Ogmo, dale un nombre a la entidad, y rellena su altura y anchura. Ten en cuenta que, aunque tu cuadrícula principal puede tener un tamaño, las entidades y otros objetos de Ogmo pueden ser más grandes. Dicho esto, sugiero que todo sea divisible por una sola baldosa, para mantener las cosas ordenadas.

Como se mencionó anteriormente, las propiedades son donde las Entidades, y el propio Editor Ogmo, realmente brillan. Muchos editores carecen de esta función, pero desde mi punto de vista es absolutamente esencial. Basta con que crees una nueva propiedad y le asignes un nombre y uno de los siguientes tipos: Entero, Booleano, Flotante, Cadena, Enum y Color.

Una vez que hayas dado a la propiedad un nombre y un tipo, puedes establecer su valor por defecto, y (cuando sea aplicable) sus valores mínimos y máximos permisibles. También hay una casilla de verificación para mostrar el deslizador, que te permite ajustar los valores utilizando un deslizador, en lugar de introducir el valor, al editar objetos en el área de desarrollo.


El área de desarrollo

Navegando

Navegar por el área de desarrollo es fácil. Para desplazarse, basta con mantener pulsada la barra espaciadora y, a continuación, hacer clic y arrastrar para desplazarse. Además, la rueda de desplazamiento te permitirá acercarte y alejarte hacia la posición del ratón. Estos dos métodos combinados permiten un flujo de trabajo muy rápido e indoloro cuando se trabaja en niveles más grandes.

Personalización

Otra gran característica de Ogmo, y una de mis favoritas, es la posibilidad de arrastrar cada subventana fuera del programa. Las capas, las entidades, la paleta de mosaicos, la selección y las herramientas pueden arrastrarse a cualquier lugar de tu monitor o monitores y ajustarse al tamaño que elijas: una función increíblemente útil para quienes tienen una configuración multimonitor o conjuntos de mosaicos más grandes.

Fíjate en que este redimensionamiento es casi esencial para la Paleta de Azulejos, ya que cada azulejo aparecerá demasiado pequeño a menos que se amplíe la ventana.

Aprender las herramientas

El editor de Ogmo tiene una serie de herramientas que puedes utilizar mientras trabajas en tu proyecto. Algunas herramientas aparecen en todos los tipos de capas (Cuadrícula, Mosaicos, Entidades), mientras que otras son específicas del tipo de capa. A continuación se presenta un desglose de cada herramienta.

Herramientas de cuadrícula

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  • Lápiz: Se utiliza para el relleno básico de las baldosas. El clic izquierdo coloca una baldosa, el derecho la elimina.
  • Relleno de inundación: Tu herramienta básica de relleno. Rellenará todo el espacio vacío dentro de un área cerrada con un clic izquierdo, y eliminará un área rellena con un clic derecho.
  • Rectángulo: Muy parecido a la herramienta Relleno de inundación, pero simplemente rellena un área rectangular seleccionada. Haz clic con el botón izquierdo para colocar, con el derecho para eliminar.
  • Línea: Es muy parecida a la herramienta lápiz, pero se utiliza para crear un segmento de línea de relleno desde el punto A hasta el punto B. Haz clic con el botón izquierdo para colocarla, y con el botón derecho para eliminarla.
  • Seleccionar: Se utiliza para seleccionar objetos, que luego se pueden mover con WASD o con la herramienta Mover.
  • Mover selección: Te permite mover los objetos seleccionados con el ratón.

Herramientas para azulejos

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La mayoría de las herramientas también se utilizan en las capas de la cuadrícula, aparte de:

  • Cuentagotas: Cambia el azulejo actualmente seleccionado a cualquier azulejo seleccionado cuando se utiliza el cuentagotas.

Herramientas de las entidades

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Algunas de las herramientas también se utilizan en las capas de la cuadrícula, además de:

  • Redimensionar: Si es aplicable, te permite alterar la escala x e y de una Entidad con un clic y arrastre.
  • Añadir nodo: Añade un nodo para la entidad seleccionada. (Mira la sección Nodos para más detalles).
  • Insertar nodo: Permite la colocación de nodos entre nodos ya colocados. (Mira la sección Nodos para más detalles).

Entidades y nodos

Los nodos son otra característica avanzada de Ogmo Editor. Piensa en los nodos como puntos de ruta que pertenecen a un objeto específico de la Entidad. Una vez seleccionada una entidad, puedes añadir nodos con la herramienta Añadir nodo. Estos nodos se almacenarán en el XML bajo el objeto entidad, y se pueden utilizar como desees.

Los nodos pueden usarse para mover plataformas, movimiento de patrones enemigos y posiciones de disparo enemigas. Como siempre, las posibilidades son infinitas, así que sea imaginativo y ponga en práctica esta excelente función.


Usos no convencionales

El Editor Ogmo es ideal para cualquier juego basado en mosaicos, ya sea un juego descendente tipo Zelda o un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Dicho esto, con un poco de pensamiento fuera de la caja, se puede utilizar de muchas maneras no convencionales, para hacer casi cualquier cosa en tus juegos.

Como ejemplo, imagina un simple tirador vertical u horizontal. A lo largo del juego, los enemigos vuelan hacia ti en patrones preestablecidos. Estos patrones suelen ser bastante sencillos y pueden crearse estrictamente mediante código, pero ¿por qué no utilizar un editor visual para acelerar el proceso? Con Ogmo, podrías simplemente colocar la posición inicial de cada enemigo en una capa de Entidades, y dar al "nivel" una propiedad que sea una clasificación de dificultad para la ola, o un nombre, permitiendo a tu juego clasificar aún más tus olas pre-hechas.

Lo que puede llevar una buena cantidad de tiempo hacer en código puro, es ahora significativamente más fácil, y más agradable, gracias a un uso ligeramente oscuro de un editor basado en azulejos.


Código abierto

Matt Thorson ha hecho que Ogmo Editor sea de código abierto, lo que significa que la comunidad es libre de añadir y alterar el editor de la forma que consideren oportuna. ¡Si estás interesado en personalizar Ogmo, consulta el código fuente y asegúrate de compartir tus contribuciones con la comunidad!


Conclusión

Como puedes ver, Ogmo Editor es un editor extremadamente robusto y complejo. Es un complemento increíble para el arsenal de herramientas de cualquier desarrollador de juegos, y puede ahorrarte innumerables horas.

Tanto si buscas lo más básico en un editor, como algo más avanzado, como el sistema de cámaras o las propiedades de las entidades, Ogmo te tiene cubierto. Espero que ahora te sientas lo suficientemente cómodo como para utilizar Ogmo Editor en tu próximo proyecto. ¡Mucha suerte en tus futuros proyectos de edición de nivel!

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