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Clase Diseño de Juegos: Más Allá de los Juegos de Rol

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Spanish (Español) translation by James (you can also view the original English article)

Las clases están en todas partes. Una vez que el dominio de los juegos de rol, ahora clase sistemas se han empujado en cada tipo de juego imaginables. Estamos familiarizados con los tropos de guerreros y magos en alta fantasía, pero ¿qué podemos aprender sobre el diseño de clase de otros juegos?

La primera pregunta que debemos hacernos es, "¿Qué es una clase?" El término se define muy vagamente en el juego, y hay varias respuestas correctas. En un juego de rol como Dungeons & Dragons, las clases están definidas por las reglas y presentan una lista de habilidades que tu personaje puede tener acceso a.

Si usted quiere ser un asesino sigiloso o un shapeshifter, necesita elegir una clase apropiada. La cosa es que hay otras opciones que usted puede hacer así: elección de su carrera (elfo o enano) y fondo (penal o noble) que también afectan sus opciones de juego. ¿Qué es la diferencia entre raza y clase? ¿Si tu personaje puede respirar fuego porque son un medio dragón, es diferente a ser capaz de disparar fuego mágico de las manos? Realmente tenemos que mirar estas cosas como las variaciones en el concepto de clase.

Así que cuando estamos discutiendo las clases, hablaremos sobre clases de RPG no sólo estándar y razas, pero Starcraft ejércitos, personajes de Street Fighter y hasta vehículos de Mario Kart. Puede parecer extraño bulto todos estos en la misma caja, pero todas comparten algo simple: una elección que hacen fuera de juego que determina las opciones de juego dentro del juego.

Age of mythology image
Edad de la Mitología se divide sus clases en las carreras y entonces más lejos como dioses individuales.

¿Por qué Utilizar las Clases?

Así que ¿por qué incluso molestarse con las clases? ¿Qué añaden a un juego? Hay un montón de razones, pero una de la más simple es añadir contenido. Clases más = más formas de jugar al Juego de = más formas de divertirse. Cuando usted mira el World of Warcraft, no es raro ver jugadores con varios personajes de alto nivel.

Tails fue tan popular como un personaje adicional de Sonic que más tarde añadió Knuckles, Shadow, crema y muchos otros. Dungeons & Dragons tiene una multitud de clases disponibles para los jugadores, repartidos a lo largo rulebooks opcionales. A un nivel extremo, algunos juegos existen únicamente debido a su variedad de clases — imaginar Smash Bros con Mario como el único personaje. Juegos de lucha son diversión en gran parte debido a los manera diferentes personajes interactuar, lo que significa que cada partido tiene diferentes estrategias.

Otra razón que las clases son útiles es porque promueven la diversidad. Esto es especialmente importante en los Juegos multijugadores competitivos, donde (en general) todo el mundo quiere ser el mejor. Si quisieras hacer un MMO donde los jugadores pueden asignar puntos a sus habilidades, se podría pensar que los jugadores crear una gama de tipos de caracteres diferentes. Lo que inevitablemente sucede, aunque, como lo demuestra una y otra vez MMO como Ultima Online, es que los jugadores gravitan hacia "mejor construye".

Generalmente, una pequeña selección de jugadores que tienen experiencia en el juego harán las matemáticas post óptima se basa y todos los demás sólo copia. Esta actitud de "copiar otros" no es exclusiva de MMO (magia: los jugadores de The Gathering han debatido durante algún tiempo los pros y los contras de "netdecking"), y cualquier juego donde puedes elegir tus habilidades tendrá al menos alguna discusión en mejores estructuras.

Por supuesto, crear clases no detiene la cuestión — World of Warcraft, a pesar de tener múltiples clases, tiene un montón de construcción discusión — pero al menos crea un poco de variedad. En lugar de tener un solo "build de tanque genérico", puede que tenga una opción de jugar un tanque Guerrero, el tanque de paladín o depósito del druida.

Y por último, reduce la brecha entre los jugadores calificados y no calificados. Ser un nuevo jugador al juego puede ya ser frustrante cuando todo el mundo es mejor que tú, pero si todo el mundo también está utilizando caracteres mejor entonces puede sentirse doblemente frustrante. Nuevos jugadores podrían sentir como si están siendo castigados por su falta de conocimiento, mientras que los jugadores profesionales podrían pasar su tiempo tratando de encontrar combinaciones de construcción abusiva.

Los nuevos jugadores también corren el riesgo de "hacerlo mal" por gastar puntos en habilidades inútiles, la idea de "trampas de noob" es algo que analizamos antes. Obligando a los jugadores en clases Prediseñadas, se vuelva a enfocar el juego en el modo de juego y de la formación del carácter.

¿Así que hay problemas con las clases? Bueno, obviamente puede ser una inversión de tiempo enorme. Pero desde una perspectiva de diseño, hay realmente sólo una cuestión: límite de sistemas construye capacidad de un jugador a experimentar con la diversión de la clase o crear ideas específicas. Los jugadores les encanta ser creativa, y limitar esa creatividad puede limitar la cantidad de diversión.

Para juegos altamente competitivos, se puede argumentar que los sistemas de "diseña tu propia" son una idea extremadamente peligrosa, como todo lo que necesita son una combinación dominada a arruinar todo. Pero para algunos juegos, creación de personajes es lo que hace que la diversión del juego en primer lugar.

Impossible Creatures image
Impossible Creatures, un RTS donde los jugadores pueden fusionan criaturas juntos para crear sus propios ejércitos y científico loco del combate.

Así, suponiendo que queremos agregar clases, ¿cómo hacemos diseñarlos? Bueno, es un concepto tan amplio que incluso si nos limitamos a un género particular, podríamos escribir una novela y todavía sólo rayar la superficie. Así que concentrémonos en cambio en algunos problemas comunes generales que se aplican en todos los ámbitos.

Estricta vs. Diseño de la Clase Suelta

La palabra "clase" significa muchas cosas, así que vamos a introducir un nuevo concepto: la idea de clases sueltas y estrictas.

  • Una clase terminante es que define habilidades disponibles de un jugador.
  • Una clase suelta da más poderes o bonificaciones a ciertos estilos de juego.

Generalmente hablando, cuanto más compleja es un sistema, más probable es ser estrictos.

En Diablo 3, los jugadores pueden elegir entre clases como asistente, bárbaro y monje. Estas clases tienen habilidades especiales, y esas habilidades definen lo que puede hacer el carácter. Sólo los Monjes Ciclón, y solamente Magos Hydra. Las clases ganan habilidades específicos en niveles específicos y nunca pueden aprender habilidades de otras clases. Diablo 3 está muy firmemente un sistema estricto.

Comparar a un juego como Desktop Dungeons, que es un sistema flojo. Cuando un jugador elige una clase, simplemente da ese jugador una ventaja menor: Berserkers tienen 50% de resistencia mágica. Sacerdotes doble daño a muertos vivientes. Un Berserker todavía puede hacer todas las cosas que un sacerdote, pero es mejor (o peor) en ciertas situaciones.

Obviamente, no hay ninguna distinción clara entre "estricta" y "suelto", y habrá juegos que pueden argumentarse que en cualquier campo. Vampiro: La mascarada permite a los jugadores elegir un clan y aunque cada clan tiene poderes únicos, estos poderes no se define el carácter y el juego funciona como un sistema estándar de punto de compra.

Pero ¿qué pasa con otros géneros? Bueno, piedra de hogar permite a los jugadores elegir una clase, y esto les da una capacidad de clase que puede utilizar en juego, tales como producción de súbditos o dibujar tarjetas adicionales. Puesto que esta facultad sólo le da una ventaja menor en juego, que cuenta como una ventaja de la clase "suelto".

Sin embargo, Hearthstone también tiene tarjetas de clase que sólo pueden ser utilizadas por ciertas clases. Tarjetas como Puñalada o Sap son las tarjetas solo Rogue, pero sirven teóricamente para cada clase. Esta limitación de cartas significa Hearthstone diseño clase "estricta", ya que cada clase tendrá una variedad de opciones disponibles para otros jugadores.

Así que ¿por qué esta toda la materia? Bueno, el más estricto es un juego, más pronuncian los beneficios de un sistema de clase son (según lo discutido arriba en "por qué usar las clases"). Más variedad entre las clases, menos trampas de"noob", más diversión para los jugadores. Además, estricto diseño le permite crear clases increíblemente sabrosas. En Hearthstone, jugando a un sacerdote se siente como un sacerdote (o por lo menos, tan cerca como usted puede conseguir en un juego de cartas). Cada una de las clases se siente distintiva y esta distinción permite al jugador jugar el juego en una variedad de maneras diferentes (espero encontrar uno adecuado a su estilo de juego).

La desventaja es, por supuesto, el mismo inconveniente mencionado, que el jugador se limita a los estilos de juego definidas por los desarrolladores. Realmente no permite para la exploración más allá de eso. Y porque cada clase tiene un cierto estilo de juego, hay veces que cuando vas saber cómo el juego jugará hacia fuera antes de la primera jugada se hace o se extrae la tarjeta.

Esto puede ser agradable (si usted está ganando,) o frustrante (si no). Si usted lucha para vencer a pícaros y continuamente obtener coincidencia entre ellos, el juego puede convertirse en unfun muy rápidamente. Dependiendo de qué estilos de juego o la meta es popular en el tiempo, puede significar jugar una serie de juegos contra no de la misma clase, pero la misma construcción cubierta o carácter, que puede ser bastante decepcionante.

Diseño mecánico es sólo un aspecto de creación de personajes, sin embargo. Tenemos que preguntarnos lo que quieren los jugadores de sus juegos, y hay varias respuestas. Para la mayoría de los jugadores nuevos, no está pensando acerca de la mecánica detrás de cada clase, más a menudo, quieren jugar el ninja robar alma fresco, o el extranjero que se come la cara. Esta parte del diseño de personajes, que incluye cosas como trasfondo y diseño visual, se refiere a menudo como "pelusa" o "sabor". Es una parte importante del proceso de diseño, pero es bastante de un tema por sí mismo que vamos a tener que dejarlo para otro momento.

La otra pregunta que los jugadores más a menudo es, "Bueno, ¿qué hace?" A veces la respuesta es obvia, a veces menos, pero por lo general, el jugador intentará encontrar una clase que les permite jugar el juego de la manera que quieren.

South Park Stick of Truth image
Es una clase de "Judío" de South Park no estándar con capacidades de gran alcance lategame.

Cumpliendo un Papel

En términos generales, el propósito de una clase es permiten al jugador jugar al Juego de una manera que disfrutan. No todo el mundo le gusta jugar clases de magia, así que es importante no forzar a los jugadores en roles que no disfrutan. Por supuesto, para los juegos multijugador, algunos jugadores se presionó a jugar ciertos roles, pero en general los jugadores jugar sea más divertido.

En ciertos juegos (como MMO), la capacidad de desempeñar un papel se vuelve doblemente importante. Si está planeando su fiesta luchar contra al emperador Dragon, entonces probablemente necesita tener una estrategia. Por lo general, daño/tanque/sanador papeles son primarios, con otras funciones como regulador, líder, perseguidor y así sucesivamente depende del juego.

Debido a las ranuras de la parte disponible son generalmente limitadas, es importante que tu equipo es capaz de obtener el máximo provecho de sus ranuras de la parte disponible, todas las partes del sanador tienden a hacer mal. Los jugadores querrán elegir roles que se complementan entre sí para maximizar sus posibilidades de éxito, y esto significa dar a los jugadores la opción de elegir las clases que disfrutan y se sienten útiles al equipo.

Sin importar el estilo de juego, que desea crear las clases que permiten una experiencia de juego agradable. Las clases de que diseño determinarán cómo se juega el juego. Si todos tus personajes son espadachines, jugabilidad va a centrarse en cuartos cercanos combate. Si agrega un único francotirador en el juego, entonces la dinámica todo cambia súbitamente, medio ambiente y la cubierta de repente más importantes, y corriendo alrededor al aire libre ya no es una táctica viable.

Es necesario entender lo que quieres de tu juego, y los roles y habilidades que tienes deben promover ese estilo de juego. Si no desea que un papel se cumplen, entonces simplemente no agregar a su juego. ¿No le gusta la idea de curanderos ralentizando el juego? Eliminarlos. Es tu juego, así que no hay ninguna razón que usted tiene que pegarse a los papeles de diseño "tradicional".

A pesar de muchos juegos con el tradicional diseño de distribuidor/tanque/sanador, hay un montón de razones para evitarlo. El más obvio es que si diseñas tu juego en las clases como una idea central, algo que no se ajusta a esos criterios es malo. Imagina un Guerrero, Pícaro y Clérigo unió por un Banquero o un Agricultor. No es necesario que los jugadores no deben ser permitidos para jugar esas clases alternativas, pero las probabilidades son que no tienen lugar en el marco de la "Santísima Trinidad". Las clases no sólo tienen que equilibrarse con los demás, pero dentro del juego sí mismo.

Equilibrio de las Clases

A veces, sin embargo, podemos conseguir obsesionados con conceptos como equilibrio, asegurándose de que cada clase es justo utilizar. Mientras que para algunos juegos es necesario, no es necesario para cada juego individual. Malas clases pueden proporcionar desafío adicional, o un factor de equilibrio para jugadores experimentados. El atar de Isaac "The Lost" puede volar, pero muere en un golpe. "Dan Hibiki" de Street Fighter es un personaje popular de broma. Estas clases de"mal" son simplemente más opciones para los jugadores que elijan para sí mismos. Además, si cada clase está perfectamente balanceado, entonces ¿qué importa que uno elige?

También deberíamos preguntarnos qué nos estamos equilibrando para. ¿Balance basado en las tasas de ganancia? O ¿Cómo compara de 1 en 1 combate? Algunos juegos, MMO en particular, lucha por mantener caracteres equilibradas entre los elementos PVE y PVP. En el enlace de Isaac, daño a menudo se considera una "stat de Dios" para los caracteres, no sólo es increíblemente útil para poder paso a paso todo a la vista, pero las recompensas juego juego rápido con secreto los jefes y poderosos ir ilesa con "elementos de Diablo", elementos que sirven para bola de nieve un buen personaje aún más. El más lento, tankier personajes como Magdalena ven bien en papel, pero simplemente no pueden competir con los bonos que personajes de alto daño. Mientras que The Lost es un personaje interesante debido a la dificultad intencional, Magdalena es simplemente un personaje aburrido.

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The Lost, uno de los muchos personajes del atar de Isaac.

Liga de leyendas abraza esto y utiliza una idea llamada «perfecto desequilibrio» para mantener el juego fresco. El juego es increíblemente complejo y tratar de balancear más de 130 caracteres es básicamente una habilidad imposible. No sólo los diseñadores tienen que lidiar con cómo los personajes interactúan, pero cada vez se hace un pequeño cambio que podría teóricamente lanzar todo de equilibrio otra vez.

Tratan de asegurarse de que no solo carácter está dominado, pero hay un montón de "caracteres malos", y debido a la evolución del juego, a veces caracteres que se ven como malo de repente se convierten en viables. La complejidad y la naturaleza cambiante del medio juego que los jugadores son constantemente obligados a volver a evaluar las mejores estrategias, asegurando que juego no es nunca "resuelto".

"Resolución" es un problema para muchos juegos. Cuando nos fijamos en las clases, a veces puede poner todas las habilidades en el papel y trabajar es capaz de lo que exactamente cada clase. Lo que esto significa es que en juegos de equipo, las clases son a menudo juzgado por una sola métrica: cuánto daño puede generar, cómo rápidamente usted puede curar o cómo rápidamente puede competir hasta el final. Tu personaje tiene un trabajo, y el mejor personaje para ese trabajo es quien tiene el mayor número. Esto plantea una pregunta interesante: ¿es mejor tener una clase que es excepcional en una sola tarea, o para tener una clase que puede hacer todo satisfactoriamente?

Especialización vs Flexibilidad

Cuando creamos una clase, generalmente debemos tener una idea aproximada de lo que queremos de él. En un MMO, el tanque perfecto es básicamente una roca de granito, algo que sólo sentarse allí y empaparse de daño mientras que el resto del equipo lanza llamas muerte. Esto crea a una especie de "carrera armamentista" que significa que los caracteres más especializados (casi siempre) son los mejores para los puestos de trabajo.

El problema con esto es que si un personaje es el mejor en el trabajo, todos los otros personajes (por defecto) no es la mejor, y ¿por qué usted intencionalmente jugaría un mal carácter? Este es un problema de MMO que están tratando de hacer malabares equilibrio docenas de clases de caracteres. ¿Por qué jugar a un pícaro si magos tienen mejor DPS?

Imagina hacer un juego, similar a la Civilización, en el que intenta apoderarse del mundo. Puede alcanzar la victoria a través del poder político, militar o cultural. También puede elegir una carrera, y cada raza tiene una ventaja: los elfos son mejores en política, orcos sirven en el ejército y así sucesivamente. ¿Por qué un militar fanático siempre elegiría distinto orcos? También, si usted está jugando contra orcos, ¿por qué ¿invertirías en defensa política? La especialización de las razas restringe tu estilo de juego y te obliga a ciertas opciones.

Civ 6 image
Las razas en Civilization IV animar a los jugadores a utilizar ciertas tácticas sin forzar por cualquier Avenida particular.

Este es el mayor problema con las clases especializadas. Si la especialización es haciendo una cosa bien, que significa no hacer otra cosa. Si la elección es un componente esencial del juego, luego hacer lo mismo una y otra vez es mal diseño. Este es un problema que enfrentan muchos juegos, y es un problema especialmente en las clases de curación.

¿Cuál es la solución? Como ya comentamos en el artículo curativo, usted necesita para asegurarse de que el jugador tiene una gama de opciones disponibles durante el juego. Es uno de los aspectos más fundamentales del diseño del juego: mantener al jugador enganchado. Si el jugador no tendrá que elegir alguna de sus acciones, después no realizan, y que cuando las cosas se vuelven aburridas.

Así que cuando hagas tu clase, asegúrese de que son capaces de participar en el juego en todo momento. Si estás diseñando un juego de rol, asegúrese de que las clases todos tienen aptitudes para dentro y fuera de combate, en lugar de crear un personaje "habilidad-monkey". Si estás diseñando un juego con múltiples caminos a la victoria, intente asegurarse de que cada raza tiene la opción de ganar de diferentes maneras.

Permiten a los jugadores para adaptarse al flujo del juego, y si se dan cuenta que necesitan cambiar de táctica, les permite. Más había especializada una clase o raza es, más probable es que puede hacer solamente una cosa, y lo más probable es quedarte haciendo eso una y otra vez. Es importante la elección.

Contadores de Suaves y Duros

Jugadores como ganar. En un juego competitivo y basado en clases, los jugadores generalmente elegirá la mejor clase. Mejor es a menudo subjetiva, depende de la habilidad del jugador, estilo de juego, el mapa y aún recientes cambios de jugabilidad. Para la mayoría de los jugadores, "lo mejor" es simplemente "lo que late a tu oponente".

Para algunos juegos, esto significa tratar de anticiparse a lo que tu oponente va a jugar. Para CCGs como magia y Hearthstone, jugadores hablan sobre "la meta", cuáles son los platos más populares y qué tarjetas tus oponentes son capaces de ejecutar. Un jugador podría optar por jugar un deck específicamente para batir la meta corriendo tarjetas de que ciertas cubiertas. En la magia, algunos arquetipos de cubierta pueden totalmente cerrar por una sola carta, lo que significa que jugar la meta puede ser una manera efectiva de ganar.

En otros juegos, los jugadores se turnan "redacción" de sus personajes. Saber lo que su oponente ha elegido significa que la posibilidad de elegir que un contador se vuelve especialmente importante. La táctica de tratar de escoger un personaje o una clase específicamente para vencer a tus oponentes es conocida como counterpicking.

Contadores en los juegos es generalmente un mecánico positivo. Permite una cierta uno mismo-equilibrio de los jugadores, como cualquier jugador que utiliza una clase dominada puede esperar darle una participación mayor de las clases. La existencia de un metajuego permite a los jugadores discutir la táctica mejor, los mejores contadores a esas tácticas y la mejor manera de jugar en el entorno actual.

La cuestión es entonces hasta qué punto los contadores deben ser eficaces. En general, contadores caen en la categoría de "contadores suaves" y "contadores de duros".

Contadores de suaves son las clases que tienen un ligero bono contra ciertos tipos de carácter. Alta movilidad personajes generalmente son suave contra francotiradores, aunque el francotirador puede ganar, tienen que ser hábil o afortunado tener una oportunidad.

Team Fortress 2 image
Team Fortress 2s "Meet the Spy". Algunos podrían decir que el espía sea suave o duro contra el sniper, aunque depende en gran medida de la habilidad y conocimiento general del jugador.

Contadores de disco duros son clases que completamente destruye otra clase con poco o ningún esfuerzo. Lanceros se dan a menudo como un contador duro a cargas de caballería — aunque la caballería podría ganar, lo más probable es que no va a pasar. La mejor respuesta es llamar a algunos arqueros.

¿Son mejor para su juego suaves contadores o contadores duros? Bueno, obviamente depende de lo que usted está buscando, pero para casi cada juego ahi la respuesta es sencilla: contadores suaves son mejores.

La razón de esto es simple: contadores duros negar contrajuego. Tener un juego más difícil debido a una counterpick está muy bien: ser incapaz de hacer nada en absoluto es malo. Contadores de suaves generalmente pueden ser trabajados, pero duros contadores no dejan lugar para la creatividad o movimientos tácticos.

¿Así puede un contador duro ser diseño aceptable? Sí, bajo dos escenarios:

  1. El jugador es capaz de cambiar midgame de clase, lo que les permite contrarrestar el contador.
  2. El jugador es parte de un equipo más grande y es capaz de "descarga" el problema en otra persona.

No es para decir que duro contadores son aceptables en estas situaciones, pero el problema es menos marcado. El jugador todavía tiene algún tipo de opción disponible y puede ser capaces de "evitar" el tema.

Hervir Todo

¿Lo podemos tomar de todo esto? Realmente, diseño de clase no es tan complicado. Se trata de una sola idea:

Dejar que el jugador jugar el juego de una manera que disfrutan.

Eso es todo, el gran secreto para el diseño de la clase. No importa qué tipo de juego usted está haciendo, todo lo que importa es que los jugadores divierten.

La esencia del diseño de la clase es, como hemos dicho muchas veces, por elección. Se trata del jugador elegir para jugar algo que disfrutan, teniendo opciones significativas a través del juego y cómo esas decisiones interactuan con los desafíos que enfrentan, ya sea enemigo AI u otros jugadores.

Y debido a nuevos juegos a menudo contienen un mundo de información, permite a los jugadores a tomar decisiones más significativas. Un nuevo jugador podría ser abrumado mirando 100 estadísticas diferentes, pero si les dan un puñado de opciones — Pregúnteles qué clase quieren jugar, puede responder fácilmente. No necesitan preocuparse de lo que es el número correcto de puntos para gastar en vitalidad; simplemente elija una clase y se quedan atascadas.

La clase da a los jugadores más formas de jugar tu juego, y en cierto modo, cada clase es como hacer un juego completamente nuevo. Como la clase no para otras personas que se divierten, está probablemente bien.

Y recuerde, al final del día, que cada juego es diferente. Hay no "correcto" en diseño del juego, y sin duda hay muchos juegos exitosos que rompen algunas (o todas) de estas reglas. Sólo trate de considerarlas en el diseño de su juego y no tenga miedo de romper el molde y probar algo diferente. Todo esto está dirigido a una idea simple: hacer su diversión de juego.

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