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Dale vida a  tu juego en diez simples pasos 

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Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages:

Spanish (Español) translation by Ricardo Mayén (you can also view the original English article)

Ya sea que se trate de un juego improvisado o un proyecto apasionado a largo plazo, tu juego necesita sentirse vivo en las manos de los jugadores. En este tutorial, compartiré ideas para hacer que tu juego cobre vida, y te demostraré qué pasa cuando aplicas cada una de estas ideas a un demo simple de un juego.

Veamos el Demo

Haz clic en el demo para enfocar, y luego usa las teclas deflecha para moverte, X para disparar, C para saltar, y N y P para cambiar entre las diferentes iteraciones del juego.

Mira el Video Tutorial

Este es esencialmente un resumen en video del demo y del tutorial. ¡Hay más detalles a continuación!

Introducción

Este tutorial te guiará a través de la creación básica de un juego, mostrando el proceso de pensamiento detrás de las adiciones y cambios realizados en 10 iteraciones para hacer que la experiencia cobre vida.

¿Qué quiero decir exactamente cuando hablo de que tu juego cobre vida? Esta es una de esas filosofías del diseño de juegos que varían enormemente en la industria, pero yo personalmente defino la vida en los juegos como la combinación de control, retroalimentación, variación, y permanencia. La vida en los juegos no sólo se trata de IA compleja y de historias profundas basadas en los personajes. Es sobre cómo el juego responde a los sentidos y cómo brinda una retroalimentación específica para estimular tus sentidos y reflejos.

Para este ejemplo he decidido ir con un juego básico de desplazamiento lateral de disparos en plataforma bidimensional.  Si estás desarrollando un RPG basados en turnos, entonces los detalles específicos no son aplicados a tu proyecto. Pero ese no es el punto. La importancia de este artículo radica en por qué se toman ciertas decisiones, no las implementaciones técnicas de cada iteración.

Cada iteración corresponde a una sección específica a continuación. Puedes seguir la demostración dada del juego cambiando entre las diferentes iteraciones. Esto ilustra cómo el juego cobra vida a través del tiempo mediante simples cambios incrementales.

Iteración 1: Principios Mecánicos Básicos

Damas y caballeros, les presento a nuestro héroe: Skull Baby. Nuestro héroe ha estado enfrascado en una contienda eterna contra los malvados Slug Boogers, una amenaza intergaláctica determinada a conquistar el universo conocido. Con la confiable Booger Booster 5000 de Skull Baby y su habilidad de salto relativamente promedio, depende de ti salvar la galaxia.

Con eso, tenemos nuestra idea de juego increíblemente básica y trillada. Nuestras mecánicas principales incluyen el movimiento hacia la izquierda y derecha del jugador, movimiento hacia la izquierda y derecha del enemigo, un salto simple, y una pistola semi automática que dispara una bala que viaja horizontalmente. Si la bala colisiona con el enemigo, el enemigo es destruido. En pro de esta demostración y para propósitos de prueba, el enemigo reaparece después de ser destruido. Usamos un sistema de colisión básica para mantener al jugador y al enemigo encerrado en el área de juego, y el enemigo comienza a moverse en la dirección opuesta después de haber colisionado con una pared.

Para este ejemplo, no añadiré una condición de triunfo/derrota, salud del jugador, o aún colisión del jugador/enemigo. Balancear esta clase de juego en ese sentido requeriría un artículo completamente separado. El equilibrio del juego es un elemento crucial del diseño, pero varía tan inmensamente en todos los géneros que sería una distracción de la idea principal. Y recuerda, no estás probando un juego terminado en el demo, estás viendo al proceso de toma de decisiones de unos pocos detalles selectos.

Así que nuestro juego funciona, pero es una experiencia terriblemente insípida. ¡Comencemos a darle vida a este juego!

Iteración 2: Agregando Animación

Es una adición obvia, pero concentrémonos en cuánta vida se le agrega al juego con unas pocas animaciones simples.

Para el jugador, he agregado animaciones para dejar en reposo, correr, y saltar. Para el enemigo, he agregado un ciclo de caminata. Con nombres como Skull Baby y Slug Booger, tiene sentido tomar un enfoque desenfadado en relación a la animación. Skull Baby rebota y sube y baja con una sección media blanda, mientras que Slug Booger se arrastra con sus antenas que se contonean y sus ojos saltones. Es importante mantener consistencia con el tono de tu arte de manera que las entidades en el mundo de tu juego se sientan como si pertenecen juntas.

Aquí es donde mis filosofías de diseño de juegos son levemente diferentes a otras. Prefiero crear y pulir mi arte a medida que desarrollo el prototipo básico. Algunos diseñadores prefieren usar “el arte del programador” por el tiempo que sea posible mientras se construyen las bases de un juego. Mientras que estas animaciones no son exactamente finales, están muy cerca de lo que usaría en el producto final. Esto lo hago por dos razones importantes:

  • Primero, me permite ver estas animaciones repetidamente por un período de tiempo extendido debido a todas las pruebas que haré. Eventualmente las fallas de una animación se harán más y más obvias, y me sentiré más obligado a refinarlas y mejorarlas.
  • Segundo, esto me permite construir el juego alrededor de cómo se ve, en vez de tratar de dibujar un hada que encaje en los espacios confinados dictados por el código. Es más fácil cambiar unas pocas líneas de código en lugar de volver a dibujar un hada.

Iteración 3: Agregando Efectos de Sonido Básicos

Uso esta iteración para probar un punto, y no necesariamente como un ejemplo de lo que haría mientras creo un juego. Al Implementar sonidos increíblemente básicos (y presumiblemente malos) tan temprano en el desarrollo, el valor de buenos efectos de sonido se hará cada vez más claro en una iteración posterior.

He agregado tres sonidos: tiros, saltos y colisiones de balas/muertes de enemigos. Al repetir estos sonidos sobre las siguientes pocas iteraciones, entenderás mejor uno de los aspectos del diseño del juego más importantes, pero frecuentemente ignorados: la variación a través de la aleatorización.

Similar a agregar animaciones, el agregar efectos de sonido tan temprano en el desarrollo te proporciona suficiente tiempo ya sea que te gusten los recursos o no. Muchos desarrolladores agregan efectos de sonido en los pasos finales del desarrollo del juego. Esto puede ser peligroso porque la mera inclusión de sonido después de horas y horas de prueba del juego en silencio puede aumentar tu nivel de satisfacción con la calidad de los recursos. Agregar sonidos tempraneramente también garantiza que tus detonantes de audio estén en lugar antes que agregues demasiadas capas de código complicado que pueden necesitar ser reescritas para lograr que el audio funcione correctamente.

Iteración 4: Agregando Baldosas de Escenas

De nuevo, esto no es una iteración terriblemente importante en esta etapa del desarrollo, pero me cansé de ver esos bloques negros aburridos usados para representar el piso y paredes.

Esta es una iteración puramente cosmética del juego porque todavía estamos usando la funcionalidad pre existente de los bloques negros Estas baldosas no agregan nada a la experiencia de juego, pero, aun así, el juego aún se siente diferente de alguna manera. En lugar de pararte directamente sobre un bloque de 2D, la perspectiva ha cambiado levemente para que puedas ver tanto las partes superiores y laterales del bloque.

El código de colisión es el mismo, pero ahora la fundación está colocada para crear capas de profundidad en el futuro. Estoy usando esto para probar un concepto que expandiré posteriormente a mayor detalle en una iteración futura: unos cuantos cambios cosméticos aparentemente pequeños pueden influenciar la sensación de un juego.

Iteración 5: Verticalidad y la Introducción de Variación

Esto es donde las cosas se empiezan a poner interesantes. En esta iteración, he agregado una de las plataformas mecánicas más ampliamente usadas de todo el tiempo: el doble salto.

Ya sea que esté disponible desde el inicio o como una mejora que puedes ganar con el tiempo, el doble salto es el ejemplo perfecto de cómo un simple cambio puede ayudar a traer un juego a la vida. Pero ¿cómo? Es solamente una manera de hacer que el jugador salte más alto y más lejos,¿no? ¿Cómo es eso algo más que una mecánica simple? Permíteme explicarlo.

Nuestro salto básico tiene una altura y velocidad fija. Algunos plataformeros te permiten mantener presionado el botón para extender la altura del salto. Con nuestro salto original el jugador estaba atrapado en una decisión. Una vez que el botón era presionado, el jugador ya no tenía una opción. No había variación. Al agregar un doble salto, le hemos dado al jugador una elección, e introdujimos la variación a la experiencia del salto del jugador. Estoy seguro que has escuchado que “en la variedad está el gusto”; esto también es cierto para el diseño de juegos.

Pero no puedes simplemente agregar una tonelada de opciones e irte a dormir. Podríamos darle a nuestro jugador un propulsor, zapatos de resortes, un arma de portal, y la habilidad de volar. Eso definitivamente ampliaría la cantidad de opciones disponibles, pero la mayoría de ellas se volverían superfluas o sin sentido. Las opciones tienen que ser útiles en diversas situaciones, y nuestro doble salto pasa esa prueba. Al agregar este salto doble básico, podemos agregar verticalidad a nuestras escenas y encuentros con los enemigos sin cambiar la dinámica de juego de la misma manera que lo haría un propulsor. Por ejemplo, el diseño de escena podría mantenerse mayormente horizontal por un tiempo, y luego el doble salto podría ser requerido en una sección para expandir la verticalidad e introducir variedad y vida a la experiencia.

Y no se trata solamente de plataformas básicas. De hecho, el número de opciones de juego es inmenso con un simple doble salto. Un enemigo regular puede ser evadido con un simple salto doble. Un enemigo más grande podría requerir de un doble salto. Talvez un encuentro con el jefe requiera una combinación de saltos regulares y dobles para esquivar los ataques y alcanzar el punto débil más alto de un enemigo. Un cuarto con estacas en el techo podría limitar el uso del doble salto, mientras una secuencia de saltos considerables podría limitar el uso del salto regular. Agrega la habilidad estratégica de usar la sincronización precisa del doble salto para esquivar múltiples proyectiles del enemigo, y has creado horas de posibilidades de juego con una pequeña y aparentemente insignificante mecánica.

Esto demuestra cómo dar vida a una experiencia de juego no es sobre agregar un nivel descabellado de pulido o detalle, pero puede tratarse sobre usar un pequeño cambio para crear cambios enormes y radicales a la experiencia fundamental del jugador a través de la variación.

Y ahora que piensas sobre la variación, quiero mencionar una de las mejores herramientas a tu disposición: la aleatorización. Esta iteración presenta un sonido aleatorio de salto, lo cual asegura que el jugador no escucha el mismo sonido cada vez que el botón de salto es presionado. Parece un cambio pequeño, pero la próxima iteración se extenderá sobre esta idea para mostrarte cuán importante es la aleatorización cuando tratas de darle vida a una experiencia de juego.

Iteración 6: Mejorando la Sensación de Disparo a través de Retroalimentación y Aleatorización 

Esta iteración presenta bastantes cambios, todos diseñados para mejorar la experiencia de disparos, la cual es el enfoque principal del juego. Sin importar qué clase de juego estés diseñando, deberías pasar tanto tiempo como puedas refinando la manera principal en que tus jugadores interactúan con él. Esta iteración le da vida al juego a través de una mejora en nuestra retroalimentación visual, retroalimentación auditiva, riesgo contra recompensa, y aleatorización.

Retroalimentación Visual

Nuestras iteraciones previas presentaban una experiencia de juego muy insatisfactoria y mediocre debido a la retroalimentación de balas virtualmente no existente. Presionar el botón de disparo resultaba en la creación de una bala, pero eso era todo. Al crear un destello de disparo e incrementar el tamaño de la bala, hemos creado una experiencia mucho más satisfactoria para el jugador. Una sutil sacudida de la pantalla es agregada para enfatizar el poder de nuestra arma, la cual se siente más como una escopeta que un lanza guisantes. Nuestras balas se vuelven un personaje principal, lo cual es increíblemente importante en un juego regido por los disparos.

Retroalimentación de audio

El sonido aburrido y endeble de los disparos de antes ha sido reemplazado por una explosión fuerte y jugosa que va bien con nuestra nueva retroalimentación visual. Es importante asegurarse que tus elementos visuales y de audio funcionen juntos bien para darle vida a tu juego. De la misma manera en que un buen audio puede realzar tu juego, un mal audio puede restarle valor a la experiencia general.

Riesgo contra Recompensa

En un juego que es sobre disparar, muchos jugadores prefieren una opción de auto disparo.  ¿Por qué sucede esto? Talvez es porque sus dedos se cansan, pero yo discutiría que es porque la mayoría de juegos de disparar no ofrecen riesgos por disparar un arma.

Escúchame. Si un jugador no es penalizado por disparar un arma en el juego, entonces ¿por qué requerirías que el jugador presione el botón en absoluto? Debe haber una razón para no presionar ese botón. La variedad depende de las opciones, ¿no? Entonces, dale al jugador una razón para elegir presionar ese botón o no, y dale un riesgo y una recompensa para ambas opciones.

En esta iteración, he introducido el culatazo del arma que impulsará al jugador hacia atrás con cada disparo hecho. Dispara demasiado rápido y terminarás volando a través de la pantalla. En una pantalla con trampas, estacas, u otros peligros, esta mecánica de culatazo crea escenarios interesantes donde los jugadores son obligados a elegir cuándo, dónde y cómo disparar. Sí, puedes cosechar la recompensa de disparar cientos de balas a tus enemigos, pero corres el riesgo de ser asesinado por algo a lo cual ni siquiera le estás disparando.

Trata de encontrar maneras de introducir este concepto en tu juego, y encontrarás que el número de escenarios de juegos posibles se multiplican. Por ejemplo, la mecánica del culatazo resulta en que el jugador sea capaz de saltar más lejos, siempre y cuando ellos se sientan cómodos haciéndolo mientras viaja hacia atrás. Es una capa de profundidad interesante que puede emerger a lo largo del tiempo, agregando aún más variación a la experiencia de juego.

Aleatorización

Esta es fácilmente la manera más sencilla y rápida de darle vida a tu juego. Al igual que con los sonidos de salto de una iteración anterior, el sonido de disparo también es aleatorizado. El jugador disparará cientos de balas en algún momento, así que es increíblemente importante que varíe esto tanto como sea posible. La trayectoria de cada bala también se aleatoriza levemente. Podríamos introducir mejoras a lo largo del tiempo para hacer nuestras balas más certeras, pero esta clase de juegos no requerirá certeza milimétrica, así que esta clase de aleatorización funciona perfectamente.

Iteración 7: Impacto al Enemigo

Pelear contra el enemigo ha sido hasta ahora una novedad sin incidentes. Esta iteración introduce una forma de retroalimentación visual al darle al enemigo golpes reales e introducir un pequeño revés.

Cuando una bala colisiona con un enemigo, el enemigo destella en color rojo por un momento y se mueve en la dirección en la que el proyectil viajaba. Ahora toma cinco golpes para matar a un enemigo, lo que crea un verdadero reto.

El cuadro de animación inicial y la velocidad máxima del movimiento de un enemigo es aleatorio para crear una variación entre la fuerza del enemigo que ahora ha incrementado de un Slug Booger a cuatro Slug Boogers. Si tienes el mismo hada en la pantalla, y todas las hadas son instanciados al mismo tiempo, es importante hacerlo para asegurarnos de que hay alguna diferenciación entre las entidades.

Mientras que estos cambios hacen que los encuentros con los enemigos sean un poco más interesantes, también tenemos una manera de hacer satisfactoria la experiencia general.

Iteración 8: ¡Partículas!

¿Recuerdas cuando introdujimos los escenarios de baldosas, un cambio estrictamente cosmético que no introdujo nada para la jugabilidad, pero que se las arregló para cambiar la sensación del juego? Bueno, agregar partículas es una exitosa manera de elevar esa idea a 11.

Las partículas de polvo son emitidas cuando el jugador salta y aterriza, dándole vida al movimiento del protagonista. Fuego y algo de humo es emitido del cañón de la pistola cada vez que se dispara, y las balas estallan en un despliegue de partículas blancas cuando colisionan con una pared, piso u objeto enemigo.

Mientras estaba trabajando en este demo, le mostré unos cuantos adelantos en GIFs a algunos de mis amigos y la primera reacción usualmente fue la misma. Todos mencionaron los efectos de las partículas, probando qué tan valioso puede ser este tipo de retroalimentación visual. Pero no sólo es sobre ser “lindo”; las partículas pueden hacer que el juego se sienta más vivo al empujar la imaginación del jugador más allá del mundo del juego.

Todos sabemos que no hay polvo en el suelo de este juego, pero las partículas pueden hacer que tu incredulidad quede suspendida. Lo mismo pasa con los disparos. Lo que previamente era sólo un hada blanca ahora se siente más como un proyectil arrojado desde el cañón por la combustión de la pólvora Y ahora, en vez de solamente desaparecer, nuestras balas pueden desaparecer lógicamente del juego rompiéndose en pequeñas piezas. Las posiciones iniciales y finales de nuestros saltos ahora son marcadas por el polvo. Todo está empezando a tener un inicio y un final. Todo está comenzando a tener un propósito. Cuando estos objetos individuales comienzan a vivir y respiran por sí solos, es cuando el juego como un todo puede comenzar a sentirse más vivo.

Iteración 9: Muerte Enemiga y el Valor de la Permanencia

Desde que las cosas empiezan a sentirse más vivas, definitivamente nosotros deberíamos hacer que se sientan más muertas.

Derrotar a un enemigo debe ser un momento satisfactorio, ya que es el punto principal de nuestro pequeño juego. En esta iteración, los enemigos explotan en una explosión de partículas de sangre alienígena y trozos de cuerpo. Un destello blanco y un fuerte temblor de pantalla acompañan a un sonido de explosión blando, y los trozos del cuerpo hacen un ruido de aplastamiento cuando chocan con el suelo.

Estos trozos de cuerpo también muestran otro elemento importante del diseño del juego: la permanencia. El jugador puede dejar una marca definitiva en el mundo del juego. Es como guardar un álbum de recortes de fotos para marcar los eventos de tu vida—excepto que es mucho más siniestro. En cierto modo, es una prueba de que alguna vez viviste. Esta simple idea puede marcar áreas en las que ya has estado y puede ser un recordatorio de las batallas que ganaste.

La permanencia es increíblemente importante, y es una idea que ha existido desde el comienzo del desarrollo de juegos. Piensa en los originales Super Mario Bros, donde puedes ver bloques que ya has roto. Es un concepto tan simple, pero da vida a tu juego al mostrar los efectos persistentes de tu tiempo invertido.

Iteración 10: Toques Finales

La iteración final presenta algunos toques visuales opcionales y una banda sonora simple. Aunque no me tomé el tiempo para componer una canción que se ajustara al estilo visual del juego, no quiero ignorar la gran importancia del papel del audio para hacer que un juego cobre vida. Ya sea una canción real o algún tipo de ruido ambiental, el poder del audio para darle vida a tu juego es inmenso.

En cuanto a las adiciones visuales a esta iteración final, agregué un fondo de paralaje deslizante y más permanencia a través de los casquillos expulsados por el arma. El fondo de paralaje no tiene sentido lógico en este ejemplo porque toda la acción tiene lugar en una pantalla, pero se puede ver que las capas adicionales de profundidad ayudan a extender el mundo del juego más allá en el territorio que el jugador nunca podrá atravesar.

La industria puede parecer obsesionada con la idea de los juegos de mundo abierto y ser capaz de llegar a todas las áreas visibles del mapa de un juego, pero yo digo que es realmente importante contar con áreas inaccesibles en un juego. ¿Alguna vez pisarás cada grano de arena en el universo conocido en la vida real? Por supuesto que no, y eso no es algo malo. La inmensidad del universo es un concepto interesante,así que pensar en las áreas inalcanzables del juego puede llegar a ser igual de intrigante.

La vida de un juego puede ser extendida más allá de cualquier limite jugable, visible, o audible si tú lo quieres. ¡El mundo está a tu alcance así que aprovéchalo!

Conclusión

Compara el juego de la iteración 10 con el de la iteración 1. Estos pequeños y simples cambios y adiciones se suman para crear una experiencia mucho más satisfactoria. El juego en la iteración 1 es aburrido, sin vida y poco interesante. El juego en la iteración 10 te deja queriendo más, y realmente puedes sentir como el juego completo está comenzando a tomar forma.

Como dije antes, este es sólo un ejemplo de cómo puedes agregar vida a un juego con este tipo de jugabilidad y estilo de representación. Hay infinitas maneras de hacer que tu experiencia cobre vida en manos de tus jugadores, y depende de ti dominar este arte.

La próxima vez que juegues un juego, detente y pregúntate a ti mismo por qué este se siente satisfactorio. No sólo pienses en cómo se ve, cómo suena, o en cómo se juega. Piensa en las elecciones que tienes, las posibles permutaciones de los eventos que hay, y la retroalimentación que estás viendo y escuchando como resultado de tu contribución. Piensa en cómo esa retrospectiva influye en tus decisiones e intenta entender porque esas decisiones fueron tomadas durante el desarrollo. La mejor manera de aprender acerca del diseño del juego es hacer preguntas a las que nunca encontrarás respuesta.

Es como buscar el significado de la vida: nunca encontrarás la respuesta, pero tu conocimiento del mundo y de ti mismo indudablemente crecerá a lo largo del camino.

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