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Accesibilidad en el Diseño de Juegos: Texto en Pantalla

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Spanish (Español) translation by James (you can also view the original English article)

Como la industria del juego y especialmente la industria del juego indie, sigue madurando, la necesidad de normas inclusives se hace más evidente.

Accesibilidad en tu juego no es sólo lo que es para que un subconjunto de los jugadores puede disfrutar de su trabajo, aunque eso es ciertamente un factor grande. Se trata también de hacer el juego más fácil de comprender para todos los usuarios, quitar tensión innecesaria de sus experiencias, siempre que sea posible.

Juegos de que tienen accesibilidad en cuenta permita que los jugadores a jugar más tiempo con menos impactos negativos en la vista. Echemos un vistazo a los detalles de por qué esto es importante, y cómo podemos añadir más accesibilidad a la muestra de texto en nuestros juegos.

Porque la Accesibilidad es Importante en los Juegos

Para muchos jugadores, la gama de juegos que juegan está severamente limitada por pequeñas cosas que la mayoría de nosotros damos por descontado. Por ejemplo, brillo y contraste de color pueden hacer el diálogo de un juego ilegible para jugadores de hasta 10 millones en los Estados Unidos solamente, según la Federación Nacional de Ciegos. Que es el 3% de la población de Estados Unidos que no puede jugar su juego, y el número crece exponencialmente para juegos lanzados en varios países.

A pesar de todo, mantener texto muestra accesible es importante para cada jugador. Muestra más clara mejora la experiencia general y prevenir la tensión adicional en los ojos. Los jugadores a menudo ser frustrados por texto ilegible — especialmente en juegos de rol, donde parece ser más frecuente.

Por ejemplo, fuentes pequeñas, estilizadas sobre fondos de pergamino no son los más fáciles leer. Para evitar estos problemas en sus propios juegos, vamos a echar un vistazo a algunas formas comunes para mejorar la accesibilidad.

Diseño Accesible en juegos

Hay actualmente no hay normas de accesibilidad para videojuegos, así que voy buscando adaptar las directrices creadas por el W3C para su uso en diseño web. Que han roto accesibilidad visual hacia abajo en siete categorías principales, pero nos centraremos en los dos primeros: brillo y Color y seguimiento.

Brillo y Color

La primera sección no sólo es crucial para hacer una experiencia de juego agradable, pero en algunos casos puede ser necesaria para evitar molestias en los jugadores. Echemos un vistazo más profundo a cada uno de estos temas.

Brillo

Cuando se trata de brillo artificial creado, puede ser un problema para las personas con baja visión, especialmente a través de alto contraste, como Letras de neón del faux. Para jugadores con discapacidad, como dislexia, la lectura puede hacer imposible en la pantalla leer cualquier texto. Muchos juegos ya incluyen algunas opciones básicas que permiten cambiar el brillo, pero tomando para el siguiente nivel no es mucho más difícil — y hace una gran diferencia para los jugadores.

Una buena solución es incluir varios controles deslizantes de brillo para varias partes de su juego — por ejemplo, para el brillo total, texto brillo, brillo de fondo del texto y brillo de HUD. Estos solo le permitirá a una mayoría de los individuos sensibles a la luz para disfrutar de tu juego de forma que trabaja para ellos.

Esto puede implementarse fácilmente en la mayoría de los motores juego añadiendo identificadores a los grupos de objetos (tales como aplicar una variable llamada brillo, con tipos de "text_brightness" para determinar qué configuración utilizar) y luego usando la funcionalidad que ya existe para modificar el brillo.

Contraste en el Texto

Selección de color es una parte importante de garantizar el adecuado contraste en su juego. Adapta tus imágenes es especialmente importante ya que afecta a uno de los grupos demográficos más grande que cubriremos: personas que han perdido la sensibilidad al contraste aunque envejecimiento. Más allá de eso, poder leer claramente el texto es importante para muchos jugadores con el fin de reducir la fatiga ocular.

Para determinar si el color del texto a la relación de contraste de color de fondo es suficiente, utilice una herramienta como esta calculadora para ayudar. Además, ofrece algunas opciones sobre los colores de fondo y fuente de texto será ampliar el alcance de su juego, lo que permite la inclusión de los jugadores que tienen problemas con la sensibilidad al contraste o dificultad con demasiado brillo.

Dependencia del Color

Debido a la amplia gama de problemas causantes de baja visión, es imposible planificar para cada caso de borde. Por suerte, los seres humanos son ingeniosos y son a menudo capaces de comunicar visualmente sin texto.

Para maximizar la accesibilidad de tu juego, considere utilizar otras exhibiciones visuales o incluso otros sentidos. Cuando aparece texto en la pantalla, sincronización con un sonido único identificación así como un símbolo se representan su intención universal cuando hace bien.

Un buen ejemplo de esta combinación se presenta en la serie Metal Gear, que comunica regularmente la vigilancia soldado mediante el uso de un gran signo de exclamación junto con el sonido de alerta de firma.

Seguimiento de Texto

Seguimiento se refiere a dos partes distintas de la lectura. La primera es la capacidad de seguir a lo largo de una línea de texto de principio a fin, y la segunda sigue desde el final de una línea de texto hasta el principio del siguiente. Aunque esto puede parecer una parte típica de la lectura para la mayoría de los usuarios, si alguna vez has conseguido perdido en una página particularmente el desorden han tenido un problema con el texto de seguimiento.

Evitar Varias Columnas

Al mostrar el texto, es importante en una sola columna siempre que sea posible. Dos secciones separadas del texto pueden colocarse al lado para efectos de formato, pero para un texto singular, continúa en una segunda columna puede ser molesto navegar. Esto se convierte en doblemente cierto para juegos que son jugables a través de navegadores web, como la segunda columna no se muestre en el orden adecuado para personas que utilizan dispositivos de asistencia.

Avoiding Multiple Columns
Un ejemplo de un formato de una columna
An example of a single column format
Un ejemplo de los más difíciles de leer formato de varias columna

Longitud de la Línea

Nunca jugar un juego o leer un artículo en una TV con una línea muy larga de texto? Es difícil de leer, y si las líneas largas se apilan, pasar de una línea a la siguiente puede ser tedioso. Más allá de eso, muchos jugadores tienen un rango limitado de visión, así que para leer el texto entero, tendrán que mover su cabeza varias veces por línea.

Line Length Matters
Ejemplos de longitud de la línea de ancho completo vs limitada. Tratar de leer cada uno mientras cubría el otro con la mano

Crear una solución para esto puede tomar un poco de trabajo, ya que la mejor solución es permitir que el ancho de los cuadros de texto para establecerse. Aplicación de un regulador para decidir el ancho de la caja de texto es bastante sencillo. Sin embargo, añadiendo la capacidad de tomar cualquier fragmento de texto y le permiten desplazarse varía dependiendo del marco o del motor que está utilizando.

Construcción de Juegos Accesibles a Través de la Culminación de los Cambios

Si bien cada uno de estos cambios puede parecer pequeño, a través de su combinación que comenzamos a crear una experiencia más accesible. Un mundo de juegos de azar donde cualquiera puede disfrutar explorando vastos y desconocidos mundos y tramas intrincadas. Más allá de eso, diseñar este tipo de facilidad de uso en el mundo del juego hace la experiencia más agradable para todos los usuarios.

Cambios como estos suele ser ingrata, y muchos jugadores no dan cuenta de que aún existen. Pero los pocos que será agradecidos por uno menos dolor de cabeza y menos un estrabismo. Este tipo de sistemas es los que hacen la diferencia entre un juego completo y un juego que es altamente pulido.

Puntos de Accesibilidad

Hemos cubierto mucho terreno, así que vamos a condensar todo esto en una lista de soluciones.

Manejo de Brillo: Un control deslizante de brillo simple puede ir una manera larga aquí, y usando varios controles deslizantes de brillo para las diferentes capas (HUD, Fondo de texto, texto, etc.) es ideal.

Contraste en el Texto: utilice una calculadora de relación para determinar si el contraste en el texto es adecuado. Alternativamente (o además), permiten a los usuarios intercambiar texto fondo fuente colores y cuando sea posible.

Dependencia del Color: Para eventos de gran jugabilidad, sincronizarlos con otros significantes auditivos y visuales cuando sea posible.

Varias Columnas: Evitar dividir un único texto en varias columnas.

Longitud de la Línea: Permite al usuario ajustar el ancho de las cajas de texto para áreas densas, especialmente para los juegos que pueden jugar en pantallas.

Terminando

Esto es sólo la punta del iceberg cuando se trata de accesibilidad, con muchos más potenciales cambios en todo el juego. Implementación de estos cambios trae muchas preguntas acuciantes en juego para los desarrolladores indie.

¿Accesibilidad debe ser un juego? ¿Dónde está el equilibrio entre el arte de la presentación y accesibilidad? ¡Déjame saber tus pensamientos en los comentarios!

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