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  1. Game Development
  2. Level Design

Guía para principiantes sobre el diseño de niveles de videojuegos.

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Read Time:16 minsLanguages:

Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

En este tutorial explicaré como diseñar niveles para videojuegos, basándome en mi experiencia como diseñador en las franquicias de Ratchet & Clank, Resistance, y Skylanders. No voy a profundizar en los conceptos, sino que haré un boceto de los procesos de alto nivel que uso cuando diseño un nivel.

Te guiaré a través de un nivel que voy a crear desde zero, para que puedas ver los resultados típicos de cada etapa del proceso.

  • En el Paso 1: Comprendiento Restricciones, te explicaré las limitaciones más comunes de las que siempre estoy pendiente cuando diseño un nivel.
  • En el Paso 2: Lluvia de ideas y Estructura, te enseñaré como decido que va en cada nivel.
  • En el Paso 3: Diagramas de Burbujas, te presentaré un metodo visual para hacer un boceto de que elementos van en cada area de tu nivel.
  • En el Paso 4: Boceto del Mapa, te contaré como doy cuerpo a cada burbuja del Diagrama de Burbujas para descubrir que elementos van en cada area. Podría escribir toda una serie de tutoriales sobre cómo hacer esto, así que solo trataremos lo más básico aquí. 
  • En el Paso 5: Acabando el Diseño, te hablaré sobre como pasar del diseño básico a crear los espacios finales. Este es un tema que también podría ser explorado en toda una serie de tutoriales, así que mantendré la explicación muy básica por la extensión.

1. Comprendiento Restricciones

Al principio de un diseño, la parte más difícil es saber que va a haber en un nivel. Como diseñador, tienes la capacidad de decidir muchas cosas, pero no siempre lo puedes decidir todo -especialmente si estás trabajando en un equipo grande.

En granes equipos, muchas de tus restricciones van a provenir de otras personas. Va a haber restricciones de negocios, restricciones de franquicia, restricciones de audiencia, restricciones legales, restricciones del motor de juego, y demás. La mayor parte del tiempo, estas restricciones vienen de más arriba en la cadena de producción. 

Más cerca de ti va a haber restricciones puestas por la visión del director creativo, el director de arte, y cualquiera involucrado en la toma de decisiones a ese nivel.

Si trabajas por tu cuenta como un indie, serás tú el que tome estas decisiones, así que necesitas conocer tus restricciones muy bien.

Restricciones generales

Hay algunas de las restricciones generales trato de tener en cuenta siempre que diseño un nivel; creo que estas se pueden aplicar a la mayoría de juegos en los que he trabajado. He proporcionado respuestas ejemplo a las preguntas sobre estas restricciones abajo para mostrarte el nivel de detalle que necesitas para empezar, y usaré estos ejemplos de restricciones para construir un ejemplo de diseño de nivel en este tutorial.

¿Cómo de largo debería ser este nivel?

Es un nivel corto, como mucho 30 minutos de duración.

¿Estamos tratando de demostrar alguna nueva tecnología, arte, audio o similar?

Nuestro moto de juego imaginario tiene muchos efectos de iluminación geniales, así que quiero un monton de espacios interiores chulos.

¿Cuánto timepo tengo para diseñarlo?

Este artículo fue escrito a lo largo de varios meses, pero el aspecto de diseño de niveles en si tardo do o tres días en ser completado.

Nota: Este proceso podría durar alrededor de 5 semanas enteras para un nivel de tamaño real en un videojuego real.

¿Si alguien está pagando por este juego, cuáles son sus requerimientos?

Para un juego que no se hace como ejemplo para un tutorial, estos requisitos vienen del desarrollador, los inversores, el departamento de marketing, y demás.

¿En qué plataforma va a estar?

La plataforma para la cual estas desarrollando el videojuego impone restricciones. Un juego para móvil no puede usar el mismo poder de procesamiento que, pongamos, un juego para PS4 o PC. Un juego de realidad virtual impone restricciones sobre el movimiento de la cámara para evitar causar náuseas. Los juegos paramóvil tienen restricciones de duración porque la gente juega en cortos periodos. Conoce tus limitaciones.

En lo que concierne a este ejemplo, vamos a suponer que este juego va dirigido a consolas de la generación anterior (PlayStation 3, Xbox 360) y ordenador.

¿Dónde encaja este nivel dentro de la progresión de niveles?

Este es el tercer nivel del juego y, como tal, los retos no van a ser demasiado dificiles.

¿Qué audiencia tiene?

Este es un juego de ciencia ficción, bastante violento. Seguramente vamos a recibir una clasificación PEGI 18. Tenemos como objetivo para este juego a gamers intensos por encima de 18 años.

Las restricciones más cruciales

Si tienes la suerte de encontrarte en una situación en la que alguien te paga por diseñar un nivel, recurda que ellos quieren este nivel/juego por alguna razón. Si aquello que haces no los satisface por alguna razón, no van a pagarte (y no deberían), o al estudio en el que trebajas, por ello. Mantener contentos a los clientes es la mejor manera de asegurar que te contraten a ti o a tu estudio de nuevo, así que asegurate de preguntar que razones tienen.

Esas preguntas cruciales varían de proyecto en proyecto, pero independientemente de si estoy diseñando un nivel para mí o para otros, encuentro que hay cuatro preguntas, las cuales són las más importantes uno debe responder primero la mayoría de las veces.

  • ¿Qué requieren la historia, el tema y la trama del nivel?
  • ¿Qué escenas tengo?
  • ¿Qué métricas me restringen?
  • ¿Qué requiere el "macro-diseño" del juego de este nivel?

Vamos a echar un vistazo a cada una de estas, una por una:

¿Qué requieren la historia, el tema y la trama del nivel?

El objetivo del nivel ejemplo es rescatar a un VIP que está atrapado en una instalación militar, para despues abandonar el area en helicóptero.

¿Qué escenas tengo?

En lo que concierne a este ejemplo:

  • Los callejones oscuros y los huecos son perfectos para mostrar nuestros efectos de luz. Utiliza la sorpresa para desencadenar el disparo de una arma, lo que creara sombras chulas.
  • Enfréntate a un monstruo enorme en una barraca destruida hacia la mitad del nivel.
  • Una torre de control donde se encuentra el VIP.

¿Qué métricas me restringen?

Cada area que diseñes necesita tener en consideración cosas como la velocidad de movimiento del jugador, el tamaño del jugador, el tamaño de los monstruos, la altura de los saltos, y más.

Cada uno de estos elementos te dice como de grandes tienen que ser los corredores y espacios, y que alturas y distancias estan disponibles para ser usadas como saltos. 

¿Qué requiere el macro diseño del juego de este nivel?

Al principio del desarrollo de un juego, se realiza un pequeño documento que decide a grandes rasgos que va en cada nivel.  (Mira este discurso de Mark Cerny para D.I.C.E. 2020 para más información sobre macro diseños).

Un documento macro especifica que puzles y enemigos van en cada nivel, cuantos usos por nivel se esperan de cada uno, que recompensas consigues, y otras cosas de esta naturaleza. Esto pone más limitaciones a tu diseño.

En pro de nuestro ejemplo, aquí estan nuestras macro limitaciones:

Primero: este es un juego simple de combate en primera persona. Sin puzles, y combate simple contra cuatro tipos de enemigos:

  • Larga distancia: Un enemigo que se queda quieto y dispara al jugador.
  • Cuerpo a cuerpo: Un enemigo que corre hacia el jugador y lo ataca con un arma.
  • Swarmer: Un pequeño enemigo a corta distancia con un solo punto de vida. Es bueno en los enjambres.
  • Pesado: Un gran enemigo que se queda quieto, para matarlo se requieren muchos golpes, inflinge mucho daño, y tiene tanto ataques a distancia como ataques cuerpo a cuerpo.

Segundo: una vez el jugador haya rescatado al VIP, se necesita un atajo para volver al inicio del nivel, de manera que el jugador no tenga que atravesar de nuevo todo el nivel.

Tercero: el VIP se encuentra en la habitación del combate final. Es prisionera de unos soldados de elite.

2. Lluvia de ideas y estructura

Conseguir ideas

Una vez tengo claras mis limitaciones, empiezo una lluvia de ideas. Por ejemplo:

  • Queremos muchos interiores, así que decido que esto será una base bajo tierra.
  • Los helicopteros llegan a la base a través de huecos verticales largos, así que empezaré en nivel en la base de uno de estos.
  • Los malos han destruido el lugar cuando han entrado, así que esta hecho un desastre. Varias areas deberían estar en ruinas.
  • Quiero hacer combates con enemigos a diferentes alturas, así que quiero tener al menos una secuencia de combate en unas escaleras muy largas.
  • Este no es un diseño de nivel real, asi que voy a hacerlo absolutamente linear para que mís ejemplos en este articulos sean tan claros como sea posible.
  • Etcétera.

Reducirlo por áreas

Cuando diseño un nivel, me gusta pensar en terminos de las diferentes "áreas" dentro del nivel. Esto hace más sencillo dividir mi trabajo en trozos manejables. "Áreas" es un término vago para cualquier trozo del nivel, de tamaño, forma y localización arbitraria. El único criterio real para  Si pensar así dificulta las cosas, no te preocupes.

Para nuestro ejemplo, quiero que los jugadores conozcan los nuevos enemigos de forma aislada y que luego los combinen entre sí en el transcurso del nivel, para que todo se vuelva más complejo. Esta es una buena rampa de intensidad.

Para hacerlo bien, normalmente me gusta tener al menos siete áreas con las que trabajar. (Está más allá del alcance de este artículo explicar por qué, pero puedes leer más sobre la "Regla de los Siete" aquí para ver algunos de los beneficios del ritmo que aporta). Cuando necesito una zona final para algo, como una sala para una escena en la que rescatas al VIP, suelo añadir una zona extra. Para este ejemplo, eso significa 8 áreas.

A continuación, asigno a cada área algunas ideas o requisitos básicos, de modo que tengo una breve lista que me indica la estructura de mi nivel.

Para el nivel de ejemplo, esto es lo que se me ocurrió para las áreas:

  1. Plataforma de aterrizaje del helicóptero: Inicio del nivel; seguro, sin enemigos.
  2. Sala de ordenadores: Un encuentro de combate con dos enemigos a distancia; el camino detrás de ti se cierra de alguna manera (un solo sentido).
  3. Corredores estrechos: Cuatro encuentros de combate; introduce los enemigos Melee y Swarmer.
  4. Cuarteles destruidos: Un encuentro de combate; introduce el Enemigo Pesado; cuarteles estrechos.
  5. Cuartel 2: El camino detrás de ti se cierra de alguna manera; un encuentro con enemigos cuerpo a cuerpo, a distancia y pesados.
  6. Corredores 2: Un encuentro con enemigos cuerpo a cuerpo y a distancia.
  7. Escalera grande: Lucha vertical contra enemigos; tres encuentros usando los cuatro tipos de enemigos.
  8. Sala de la Torre de Control dañada: Un encuentro con dos Heavies y algunos Swarmers como lucha final; necesitamos una salida de ida de vuelta al inicio; el propio VIP se encuentra entre esta sala y el atajo al inicio.

3. Diagramas de burbujas 

Antes de dedicar un montón de tiempo y esfuerzo a hacer un diseño final, construir algo en el motor, o incluso empezar a pensar en áreas individuales, siempre quiero tener una idea del nivel general y de cómo fluye. Así evito cometer errores y tener que rehacer tanto mis diseños.

Para visualizar todo el nivel y cómo están conectadas sus áreas, hago un diagrama de burbujas.

Diagrama de burbujas

Un diagrama de burbujas es un mapa muy sencillo de todo el nivel, con círculos que indican las áreas del nivel y flechas que indican el flujo y las conexiones entre las áreas.

En la fase de lluvia de ideas de la sección 2, se nos ocurrieron todas las piezas de nuestro nivel. La idea de un diagrama de burbujas es ayudarte a visualizar dónde estarán todas estas piezas, en relación con las demás. También te ayuda a pensar en los caminos a través de tu nivel, y qué tipo de estructura de camino es la más adecuada para tus objetivos.

Este es el diagrama de burbujas que he hecho para nuestro nivel lineal de ejemplo, con dos tipos de flechas para mostrar si la conexión es bidireccional o unidireccional:

Bubble diagram for level design
Un diagrama de burbujas de nuestro nivel de ejemplo. Nota: los números del diagrama se refieren a la lista de ocho áreas del paso anterior.

Casi todos los diseñadores que conozco los hacen de forma un poco diferente, ¡y eso está bien! Los únicos requisitos son que sea coherente y que el producto final sea legible. Parte del objetivo de hacer diagramas de burbujas es que puedan utilizarse para comunicar tus ideas a otros, así que tenlo en cuenta cuando los crees.

Nota: Consulta mi artículo sobre Miras y Vistas para obtener información sobre la configuración de los decorados y la elección de las vistas. Esta es una buena etapa en el proceso para decidir dónde van esos.

4. Mapas aproximados

Desenmascarar cada burbuja

Una vez terminado el diagrama de burbujas, sabemos lo que va a entrar en este nivel, y sabemos cómo cada área está conectada a otra área.

El siguiente paso es recorrer la lista y crear un diseño aproximado para cada burbuja. Casi siempre lo hago en papel o en Illustrator, porque así es como aprendí, pero conozco a varios grandes diseñadores que hacen este tipo de cosas en el motor para tener una mejor sensación del espacio. Lo que te haga trabajar más rápido es lo mejor aquí.

A continuación, puedes ver un ejemplo de cómo queda una de las burbujas (concretamente la Burbuja 3: Pasillos estrechos) después de haberla diseñado en papel (de arriba abajo):

El jugador comienza en la parte superior de esta zona y avanza hacia la parte inferior. Esta zona hace uso de los ángulos rectos para introducir enemigos como sorpresa para el jugador

Voy a desglosar esto:

  1. El jugador llega al sur y lucha contra 3 malhechores. Cuando el jugador dobla la esquina, cuatro malhechores más salen corriendo de una alcoba.
  2. Tras doblar la segunda esquina, el jugador se encuentra cara a cara con un enemigo cuerpo a cuerpo. Este enemigo necesitará acortar la distancia antes de atacar, así que tenerlo a la vuelta de la esquina no es barato.
  3. Al doblar la tercera esquina, el jugador lucha contra una horda de malhechores, junto con un único enemigo cuerpo a cuerpo que sale corriendo de detrás de la cobertura para atacar. Los malhechores vienen del interior de la alcoba cercana al jugador, y de la siguiente esquina.
  4. El jugador pasa la cuarta esquina y dobla la quinta para enfrentarse a tres enemigos a distancia, cada uno de los cuales utiliza la pared como cobertura, mientras cinco malhechores corren hacia el jugador.
  5. Al doblar la última esquina, el jugador se dirige a la zona de la Burbuja 4.

Observa cómo esta zona se diseña de forma aislada de las demás, y la escala se tiene en cuenta, pero no se llama. Observa que las distancias y las alturas aún no están bien definidas.

En esta fase inicial, es muy útil poder cambiar cosas rápidamente, así que no ultimo esos detalles hasta que estoy lista para terminar el diseño.  Sin embargo, trato de mantener una escala relativamente consistente entre todas las áreas, ya que esto me facilitará el trabajo en el siguiente paso, cuando conectemos las áreas.

No te obsesiones con la precisión o los pequeños detalles. Las cosas sobre este diseño cambiarán constantemente desde ahora hasta que se lance el juego (incluso después de "finalizar" el diseño). No hay nada establecido en piedra

Conecta las áreas entre sí

Después de tomar cada burbuja y diseñarlas en bruto, en papel, las enlazo (aproximadamente). Para facilitar la lectura, lo he hecho aquí en Adobe Illustrator, pero también se puede hacer en papel.

Rough unconnected 2D level mapRough unconnected 2D level mapRough unconnected 2D level map

Fíjate en que las zonas están dispuestas de extremo a extremo, así que sé cómo se conectarán, pero aún no he finalizado nada.

2 Asegúrate de combinar bien los tipos de enemigos y de que, en general, la dificultad, la complejidad y la intensidad de los encuentros con los enemigos o los rompecabezas aumenten a lo largo del nivel.

Asegúrate de añadir muchos puntos de descanso entre los combates o desafíos para bajar la intensidad de vez en cuando. Si mantienes la intensidad a 10 todo el tiempo, 10 se convertirá en el nuevo 5.

El producto final (como aparece en la imagen de arriba) es lo que yo llamo un mapa aproximado.

5. Acabado del diseño

En este paso es cuando finalizo la forma en que todas las áreas se conectan entre sí en el espacio físico. Todas las transiciones están terminadas, y he finalizado las alturas y distancias de todo.

Cada diseñador realiza este paso de forma diferente. A muchos diseñadores les gusta sumergirse directamente en el motor y construir estas cosas, lo cual es genial. Mi preferencia suele ser terminar el mapa en 2D, ya que tiendo a ser un poco más lento que la mayoría al construir niveles en el motor y esto me agiliza. La mejor manera será la que te haga trabajar más rápido y mejore tu producto final.

The final level mapThe final level mapThe final level map
El mapa del nivel final. (La versión completa en PDF está disponible aquí).

Notas:

Consulta el PDF adjunto a este tutorial si quieres ampliarlo y ver los detalles del mapa final. También puedes ver cómo está organizado (diferentes partes en diferentes capas) para hacerte una idea de cómo las construyo.

Las cajas naranjas son disparadores. Los enemigos de una sala no atacarán a los jugadores hasta que estos crucen el gatillo.

Cada casilla de la cuadrícula tiene 2x2 unidades de juego. Haciendo este mapa de arriba abajo en una cuadrícula como ésta, y marcando las alturas con números (por ejemplo, +70 en el mapa de arriba), puedo dar indicaciones en las tres dimensiones sobre dónde deben ir las cosas.

Conclusión

Ten en cuenta que todo lo que hemos hecho hasta ahora es solo un diseño. En el momento en que lo metas en el motor y empieces a jugar con él, encontrarás un montón de cosas que querrás mejorar, pero tener una base sólida antes de entrar en las herramientas me ha ayudado mucho a lo largo de los años.

Espero que esta descripción de mi método te haya sido útil. La mayoría de la gente no querrá trabajar exactamente de esta manera, y eso es bueno: simplemente elige las partes que te hacen más rápido, o que hacen que tu trabajo resultante sea más cohesivo, y úsalas.

Revisar

Comienzo el proceso comprendiendo todas las limitaciones y restricciones que rodean el nivel. Tener un control sólido de mis requisitos evita la necesidad de volver a trabajar para solucionar la carencia más adelante.

A continuación, hago una lluvia de ideas y reúno una estructura aproximada de cómo será el nivel: cuántas áreas necesitaré y qué habrá básicamente en ellas. Esto suele acabar siendo una simple lista numerada, especialmente para niveles lineales como el que hemos trabajado en este artículo.

A continuación, creo un diagrama de burbujas para poder entender cómo encajan todas mis áreas. Me da una base para entender el flujo básico de mi nuevo nivel de un vistazo.

Después, creo un mapa aproximado. Suelo diseñar cada área por separado, en papel, y luego pienso en cómo encadenarlas. Una vez que los tengo donde quiero, puedo ver si hay que hacer algún cambio en lo que he diseñado para que las zonas encajen.

Una vez que tengo un mapa aproximado, empiezo a trabajar en el motor o termino el mapa. Cuando trabajo en mis propios proyectos, lo hago en el motor. Cuando trabajo para otros, suelo hacer un mapa. Un mapa es una herramienta de comunicación muy eficaz, y si lo mantienes relativamente actualizado puede ser útil para que la gente lo mire durante las reuniones.

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