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4 Maneras de Enseñarle a Tus Jugadores Cómo Jugar Tu Juego

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Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

Todos odiamos los tutoriales dentro de los juegos. Cuando compramos un juego, queremos empezar a experimentar la acción, no pasar años enteros leyendo los menús y los diagramas de flujo de los movimientos. Pero necesitamos saber cómo jugar. Necesitamos entender las nuevas reglas de cada juego - después de todo, si todos los juegos fuesen iguales, ¿por qué necesitaríamos otros juegos?

Y ya que los juegos de computadora son muy complejos, hay mucho más en un tutorial que solo "usar las teclas de dirección y el espacio para disparar". Allí está cómo interactuamos, nuestros objetivos, cómo reacciona el mundo para nosotros: todo esto debe ser impartido al jugador, y preferiblemente sin sentarlos y específicamente decirles "los pinchos son malos".

Así que queremos apartar del camino a nuestro tutorial lo antes posible, ¿cierto? La cosa es que, los primeros pocos minutos de un juego pueden hacer o romper la experiencia del jugador. Los juegos Triple-A tienen un poco más de libertad de acción, pero si estás creando un juego móvil o de web entonces necesitas llevar al jugador a la carne del juego tan pronto sea posible para asegurarte que están divirtiéndose, simplemente encontrarán algo más que jugar.

Está bien, así que necesitamos hacer un tutorial, pero no queremos que el jugador se siente durante una lección aburrida de cómo funciona el juego... esto es una adivinanza. La solución recae en cómo construimos nuestro tutorial: ¿podemos hacerlo divertido? De hecho, ¿podemos hacerlo parte del juego?

Los tutoriales se dividen en gran parte en tres tipos: no-interactivos, interactivos y pasivos. Veremos cada uno de ellos.

Tutoriales Dentro del Juego de Juegos No-Interactivos

Los tutoriales dentro de juegos no interactivos son, de muchas maneras, las sobras del diseño de un juego viejo. La imagen a continuación es de Infected, un juego que mi equipo y yo hicimos muchos años atrás.

Infected tutorial image
El "tutorial" de nuestro juego, Infected.

El tutorial del juego completo es esencialmente esta única imagen; en retrospectiva, fue un error masivo de diseño. Cuando la gente observada juega el juego, le darían un golpe a la pantalla, sus ojos verían la pantalla por encima y le darían a Comenzar. Para muchos de nuestros jugadores, no eran los más sabios en cómo funcionaba el juego realmente.

George Fan, el creador del fantástico Plantas vs Zombies, se rige por la regla de que "no debería haber más de ocho palabras en la pantalla al mismo tiempo". Los jugadores generalmente tienen espacios de atención cortos, y no están buscando digerir grandes cantidades de información.

Mientras que los tutoriales no-interactivos no son necesariamente malos, muchas veces rompen este límite de ocho palabras al mismo tiempo. Si quisieran que exploráramos este error de diseño, podríamos resumirlo tan fácil como:

No abrumes al jugador.

Esta es realmente la primera regla del diseño de tutoriales dentro del juego. Los jugadores necesitan entender qué está pasando en todo momento: si le das al jugador una lista de 20 movimientos en combo y ataques especiales, entonces es probable que se recuerden de dos o tres y las usen para el juego completo. Sin embargo, si "enseñas con trucos" al jugador - introduce un concepto por vez - entonces tendrán mucha oportunidad de agarrar y entender cada habilidad.

Controller image
Hemos utilizado esta imagen antes, pero aún es relevante.

Realmente hemos hablado de esta idea antes, bajo el concepto de usar metas como ayudas de tutorial. Forzar al jugador a completar un nivel solo con un arma básica podría dañar el "nivel divertido" general, pero darle a los jugadores una meta para hacerlo lo convierte en opcional, y alienta a los jugadores (especialmente a aquellos que ya son competentes en el juego) para tratar nuevas estrategias y tácticas.

Cualquier tipo de rango o sistema de recompensa puede ser usado en esta manera, tal como una clasificación con estrellas desde A+ hasta F. Los jugadores "malos" pueden completar este nivel fácilmente, mientras que los jugadores que se adhieren a retos más difíciles son recompensados con puntajes más altos. Esto también permite que los jugadores más fuertes quieran alcanzar una culminación del juego al 100%, mientras que los jugadores casuales pueden todavía disfrutar del juego sin atascarse en un nivel difícil.

Super Meat Boy propaga su "tutorial" sobre la media docena de niveles. El primer nivel te enseña lo fundamental: moverse a la izquierda y a la derecha y saltar. El nivel 2 te enseña a saltar paredes. El nivel 3, a correr. Una vez que el jugador haya entendido estos conceptos básicos, el juego empieza introduciendo los conceptos como girar las cuchillas, desintegrar plataformas y desplazarte por los niveles.

super meat boy gameplay image
El primer nivel de Super Meat Boy. ¿Puedes manejar caminar y saltar? Entonces probablemente eres bueno.

El primer nivel de Super Meat Boy, de hecho, es increíblemente difícil de fallar. El juego usa una técnica a la que se refieren muchas veces como "cueva de novatos". Esencialmente, el jugador empieza en una posición en la cual es imposible que falle - necesitan hacer progresos de manera que puedan llegar a un punto donde puedan morir. Esto le da al jugador la oportunidad de agarrar y aprender la mecánica del juego, sin sentirse bajo la amenaza de enemigos atacando o del tiempo que se acaba.

La técnica de la "cueva de novatos" es algo que implementamos en algún grado en Infected; aunque es posible perder el primer nivel, requiere algún esfuerzo. Al jugador se le da una ventaja de comienzo significante (el doble de piezas que el enemigo), y la Inteligencia Artificial es casi inexistente. En los niveles altos, la Inteligencia Artificial hará movimientos calculados, pero en el primer nivel, la Inteligencia Artificial se moverá 100% de manera aleatoria (dentro de las reglas de hacer un movimiento legal). Esto significa que incluso si el jugador tiene cero ideas de cómo jugar, todavía tienen muchas posibilidades de ganar. (Por supuesto algunos jugadores todavía lograron perder, pero la experiencia en general fue significativamente mejor para nuestros jugadores que nuestra primera versión, donde simplemente los lanzamos hacia una Inteligencia Artificial avanzada que los haría pedazos.)

Existen algunas formas de implementar una "cueva de novatos" en un juego, pero una forma efectiva es crear un tutorial interactivo: una sección del juego mecánicas determinadas donde el jugador solo puede actuar las acciones requeridas para ganar. Esto le permite al jugador "jugar" el juego, sin correr el riesgo de perder y aburrirse.

Tutoriales Dentro del Juego Interactivos

Permitir la interacción de un jugador dentro del tutorial de un juego es una buena manera de enseñar las mecánicas. En vez de simplemente decirle al jugador cómo funciona el juego, hacerlos actuar acciones requeridas resulta en una mejor retención. Mientras que puedas decirle a un jugador las instrucciones un centenar de veces, realmente dejarlos que actúen las acciones del juego garantizará que lo recuerden y entiendan.

Highrise heroes gameplay image
Forzar a un jugador a través de los movimientos en Highrise Heroes.

La imagen anterior, de Highrise Heroes, es una excelente demostración de cómo involucrar al jugador en el tutorial. Aunque sería más fácil simplemente visualizar una imagen de cómo funciona hacer una palabra, forzarlos a ir a través de las acciones de realmente completar una palabra asegura que entiendan este concepto antes de que procedan. El jugador tiene prohibido el juego "completo" hasta que hayan demostrado su habilidad de completar este elemento básico del juego. Ya que fuerzas al jugador a hacer la acción, puedes estar seguro que el jugador es incapaz de progresar hasta que hayan amaestrado esta tarea.

El único inconveniente con este estilo es que, si el jugador ya se familiarizó con cómo funciona el juego, pueden encontrarse que jugar a través de tutoriales obligados puede ser aburrido. Esto puede ser evitado al dejar que los jugadores salten los niveles del tutorial - pero ten en cuenta que algunos jugadores entonces saltarán el tutorial si han jugado el juego antes. Andy Moore, creador de Steambirds, ha hablado sobre cómo fue de un 60% a un 95% de retención en el jugador después de que hizo que el tutorial no se pudiese esquivar.

Tutoriales en el Fondo del Juego

Los tutoriales en el fondo de los juegos permiten al jugador acceder al modo de juego. Mientras que el jugador pueda progresar a través del área de la "cueva de novatos" serán capaces de (ojalá) hacerlo a un paso más rápido, y por lo tanto meterse en el "propio juego" más rápido.

Aquí hay un ejemplo:

VVVVVV gameplay image
En VVVVVV, el jugador empieza aquí, en un área segura donde pueden manejar los controles.

Esta es la primera pantalla en VVVVVV, la cual usa un aviso pequeño para decirle al jugador cómo moverse de izquierda a derecha. A medida que el jugador se encuentra completamente encajonado, la única acción que pueden hacer es moverse a la segunda pantalla, donde se les muestra cómo "saltar" sobre los obstáculos. Desde ahí, esencialmente han amaestrado el juego - y aunque moverse y saltar podría encajar en un solo cuarto, espaciarlos asegura que los jugadores hayan amaestrado cada habilidad y no se sientan abrumados por las masas de texto.

La diferencia entre un fondo y un tutorial interactivo puede ser sutil, ya que ambos pueden usar un estilo diferente. La diferencia principal es que el tutorial del fondo puede ser saltado por el jugador sin ningún esfuerzo: todo apenas emerge en el fondo.

I saw her standing there gameplay image
La vi parada allí, un fantástico juego de Flash. Pruébalo, y nota que el juego te pone a jugar antes de que el menú principal se anuncie.

Un tutorial interactivo o de fondo es algo que deberíamos haber usado en Infected. El tutorial completo pudo haber sido enseñado en tres movimientos (cómo moverse, cómo saltar y cómo capturar), así que no hubiese habido una pérdida significante del juego si lo hubiésemos implementado. Aunque estuvimos conscientes del problema, el tutorial fue una de las últimas cosas que desarrollamos, así que el buen diseño tomó un segundo lugar para completar el juego.

Tutorial Fuera del Juego

¿Cómo obtienes agua fría de un grifo? Generalmente, rotarás la manilla del grifo hacia la derecha. ¿Cómo aprietas un tornillo? Lo rotas en dirección de las agujas del reloj. Estas cosas no vienen con manuales de instrucciones - instintivamente sabemos cómo funcionan. O mejor, aprendemos cómo funcionan a una edad temprana, y ya que ellos (generalmente) funcionan todos de la misma manera, ese conocimiento es reforzado a lo largo de nuestras vidas.

Los juegos operan con este principio también. Como jugadores veteranos, automáticamente sabemos que queremos coleccionar monedas y ganar actualizaciones. Los no jugadores podrían no entender estas cosas de forma automática, así que es importante hacer estas cosas tan obvias como sea posible. (Incluso si no has jugado en una plataforma antes, es bastante obvio que saltar al fuego no es una buena idea.)

Un jugador debería generalmente poder identificar la diferencia entre objetos "buenos" y "malos" en un vistazo, sin tener que usar la muerte como método de descubrimiento de prueba y error. Shigery Miyamoto una vez habló sobre cómo él decidió porqué las monedas fueron usadas en Mario:

"En consecuencia, cuando estuvimos pensando sobre algo que cualquiera buscaría y diría "¡Definitivamente quiero eso!", pensamos, "Sip, debe ser dinero."

Plantas vs Zombies usan temas de "plantas" y "zombies" que ayudan a enseñar a los jugadores sin cualquier tipo de explicación: los jugadores saben que las plantas no necesitan moverse, y que los zombies se mueven lento. En vez de buscar un tema aburrido de "torrecillas vs soldados", el tema de Plantas vs Zombies permite que el juego sea más interesante y cursi, e igual imparte conocimiento vital.

Plants vs Zombies image
Honestamente, no es tan difícil trabajar las cosas básicas de lo que está ocurriendo aquí.

Ya que los jugadores muchas veces "sabrán" cómo funciona un juego, no siempre tenemos que explicar todo. Cuando lanza a un jugador a un juego, considera no decirles nada - déjalos que entiendan las cosas por sí mismos. Si permanecen inmóviles, entonces dales algunos consejos ("¡trata de mover la palanca de control para caminar!"), pero recuerda que los jugadores generalmente tratarán de hacer los comandos básicos por sí mismos. Ya que las "reglas básicas" del juego tienden a ser universales, esto significa que podemos asumir que el jugador tiene alguna familiaridad con ellos, sin embargo, también significa que es increíblemente peligroso de hacer cambios a estas reglas básicas.

Algunos diseñadores de juegos volantones deciden que hacer las cosas "de la manera normal" es la forma incorrecta, e ignorar reglas establecidas. El género de estrategia de tiempo real (RTS) ha sufrido de esto en el pasado: mientras que los juegos de hoy tienden a usar un sistema de control bastante estandarizado (clic izquierdo para seleccionar, clic derecho para moverse o atacar), los juegos más viejos tienen muy poca consistencia, y cambiarían a menudo los controles derechos e izquierdos del ratón, o tratarían de juntas múltiples comandos a un solo botón. Si juegas uno de estos juegos hoy en día, entonces los controles raros pueden ser muy discordes, ya que hemos aprendido un diferente set de controles.

Implementar controles "obvios" fue la gracia salvadora de Infected: mientras que el jugador no hubiese leído el tutorial, hacer clic en una pieza inmediatamente resaltaba los movimientos que el jugador podría hacer. Al darle al jugador una respuesta visual que hacer clic en una pieza era el movimiento "correcto", les permitía continuar explorando el sistema de control. Nuestras versiones iniciales del juego no tenían esta característica y encontramos que añadir esta adición gráfica menor hizo que el juego fuese más accesible y obvio, sin quitarle nada.

Infected gameplay image
En Infected, después de que selecciones una pieza, los cuadrados resaltados te enseñan donde te puedes mover.

Si quieres cambiar los elementos de un juego tradicional, ten una buena razón. Katamari Damacy usa ambos palos del pulgar para moverse, en vez de usar un ajuste más tradicional de solo usar un palo de pulgar para moverse y el otro para controlar la cámara. Mientras que esto puede causar alguna confusión inicial, la simplicidad del juego significa que este sistema de control funciona excepcionalmente bien.

En una vena similar, el juego de la web Karoshi Suicide Salaryman, demanda que el jugador se suicide, muchas veces al saltar en pinchos. Mientras que esto es un comportamiento de juego "no estándar" debido al tema en reverso del juego (muere para ganar), los objetivos del jugador siempre están claros.

Los juegos siempre cambiarán y evolucionarán, pero es importante entender que cuando cambias cosas - sean los controles o los objetivos del juego - el jugador no debería volver a aprender todo.

Aprendizaje y Experimentación Contínua

También es interesante notar que no darle al jugador instrucciones explícitas realmente puede motivar el juego a través de la experimentación. En la serie de Zelda, el jugador está constantemente encontrando nuevos artículos y equipamiento, y debe aprender cómo funcionan. En vez de sentarte y escuchar una explicación larga del "tiro de gancho: aprender cómo usar tu nueva arma", el juego solo lanza al jugador en un cuarto cerrado y dice "resuélvelo" - aunque el "rompecabezas" es generalmente tan obvio que el jugador debería ser capaz de resolver las cosas instantáneamente.

Estos cuartos son básicamente cuevas de novatos: a pesar de encontrarlos a la mitad del juego, permiten al jugador explorar cómo su nuevo juguete funciona dentro de un ambiente seguro. Una vez que el jugador haya trabajado en las complejidades de su nuevo juguete, son lanzados de vuelta al mundo del juego, donde continúan haciendo rompecabezas y peleando contra monstruos. Al final del juego, el jugador está tan acostumbrado a usar sus nuevas armas que cambiarlas una con otra para solventar acertijos con múltiples niveles es de segunda naturaleza.

La manera en que los juegos de Zelda manejan los tutoriales dentro de los juegos también vale la pena notarlo, el juego es el tutorial. Con quizás la excepción del calabozo final, el jugador nunca realmente se detiene en el proceso de aprendizaje, esta "enseñanza con trucos" es una de las fortalezas más importantes de las series de Zelda. En vez de darte todo al principio, el jugador lentamente desbloquea el juego, así que nunca se abruman y siempre están desbloqueando nuevos juguetes para usar.

Plantas vs Zombies, de nuevo, también usa efectivamente el sistema de aprendizaje con trucos: en cualquier nivel, el jugador desbloquea una nueva planta (y a veces nuevas etapas), y debe aprender cómo usarlas para vencer a la armada de zombies. El juego nunca abruma al jugador, pero siempre les da algo nuevo con lo que jugar. Ya que el jugador puede pasar tiempo con cada arma, motiva al jugador a seleccionar las plantas que son más efectivas, en vez de encontrar algunas pocas plantas que les gustan al comienzo y usarlas a lo largo de todo el juego.

No Asustes al Jugador

Todo esto realmente dice: no asustes al jugador, y no los aburras tampoco. Parece un consejo tan obvio, pero es notable cómo algunos juegos (incluyendo los juegos de triple A) parecen ser incapaces de entender esto.

Un ejemplo común de esto, un error hecho todas las veces, es requerir un tipo de registro para jugar en línea. Si estás tratando de hacer que un jugador se envicie, no los vadees a través de rellenar formularios con sus datos de nacimiento, su correo electrónico y demás - solo dales una cuenta de invitado y déjalos jugar. Si les gusta el juego, entonces tendrás más chance de que se registren para obtener una cuenta "completa". (Tagpro es un juego en línea y de múltiples jugadores que hace esto bastante bien: seleccionar un servidor, darle clic a Jugar como Invitado y estás dentro.)

Está bien hacer juegos más complejos, pero date cuenta que los humanos tienen memorias malas y tiempos de atención cortos, y no aprenden bien cuando se les presenta masivos textos. Si no lo has jugado antes, trata de jugar un juego como Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress o incluso Civilisation. Si nadie más te ha enseñado cómo jugar, puede ser bastante confuso entender cómo funciona realmente el juego. Y mientras que todos estos son fantásticos juegos, siempre tendrán una calidad cierta de "nicho" - no porque tengan curvas de aprendizaje, sino porque tienen precipicios de aprendizaje, impasible a todos menos al más determinado.

Conclusión

Recuerda: trata de hacer tus tutoriales divertidos, en vez de golpes tediosos. Cada juego es diferente, y podría ser difícil implementar todas estas ideas a un género en particular - pero si puedes hacer los primeros cinco minutos divertidos, probablemente puedas enganchar al jugador hasta los créditos del final.

Referencias

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