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Hacer la Salud Algo Divertido

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¿Qué es lo mejor en los juegos? ¿Destruir a tus enemigos? ¿verlos obedecerte? ¿Obtener una mejora increíble? Desafortunadamente, la respuesta alternativa—"curar al enfermo, juntar personas y hacer a todos felices"—nunca se hizo realidad.

Es es el centro de muchos juegos. Como diseñadores, dedicamos horas diseñando armas únicas y trampas tortuosas, pero cuando se trata de curaciones, siempre decimos, "Oh, y vamos vamos a poner algunos paquetes de curaciones". La curación no es interesante.

¿Pero por qué tiene que ser como esto? ¿Porqué es que nadie quiere tener más salud? ¿Es incluso posible hacer la salud divertida? Veamos en cómo esto trabaja y examinemos el porqué las cosas son así.

Quake ImageQuake ImageQuake Image
El la versión original de Quake, loos paquetes de vida como este están esparcidos a través del paisaje.

¿Qué es Salud?

Primero, necesitamos que entender el propósito que la salud sirve en un juego.

El propósito fundamental de la salud es de proveer un sistema de "ganar o perder" para el jugador. En la mayoría de juegos de combate, ya sea juegos de rol, beat-em-ups, o incluso juegos de carta, la meta es simple: hacer que su salud llegue a cero primero.

Generalmente hablando, la salud es atributo "todo o nada"—no tiene impacto en el juego hasta que se agota. Algunos juegos tratan de hacer la salud un poco diferente implementando "dolor", donde el puente delicado tambalea o cojeas, pero generalmente, estos son inconvenientes menores a lo mejor.

Pero porque la salud es algo que el jugador puede controlar hasta cierto punto, es también un recurso. Los jugadores a veces hacen decisiones basadas en la cantidad de salud que les ha quedado, y estarán más dispuestos a "negociar" la salud por otros beneficios.

En un nivel básico, esto incluye cosas como saltar de un cohete o correr a través de un fuego para asegurar un objetivo, pero también incluye conceptos más complejos como usar salud baja para atrapar a los enemigos en una emboscada.

Puedes preguntar, "Qué de la salud en otros juegos. como Surgeon Simulator o Trauma Centre?" Si, hay un sistema de salud, pero estos juegos son juegos de lógica, y el concepto de salud es realmente una manera temática de dar al jugador un temporizador. Al contrario, hay juegos que usan la "salud como disfraz", como escudos, hambre o fatiga. Como regla general, si mueres cuando alcance cero, es salud.

SleepwalkerSleepwalkerSleepwalker
En Sleepwalker, el jugador controla un perro invencible que se llama Ralph. Sin embargo, el jugador puede perder si Lee (el humano) se despierta. En la parte superior está la "barra de sueño".

¿Entonces Porqué Sanamos?

¿Porqué es importante sanar? Simplemente, porque la sanidad nos permite progresar a través del juego. Un juego RPG puede hacer que los jugadores encuentren muchos grupos de duendes antes de ir a la batalla con el jefe. Si el jugador no tiene permitido sanar, las heridas menores obtenidas durante la aventura puede hacer la pelea con el jefe imposible.

La sanidad permite que los jugadores traten cada pelea como un combate separado, y significa que la pelea con el jefe final puede sentirse como una pelea épica, más allá de forzar a los jugadores a usar tácticas baratas porque todos llegaron con un punt de vida. Muchos juegos de combate siguen la misma idea, permitiendo a los jugadores un respiro breve y una posibilidad de sana entre peleas pequeñas.

Para muchos juegos de pelea, la sanidad es menos importante. En un juego como Street Fighter o Mortal Kombat, el jugador tiene una sola pelea. En el modo campaña o historia, el jugador comienza cada pelea con salud llena, negando la necesidad de sanidad (aunque algunos personajes tienen movimientos especiales que restaura una cantidad mínima de salud). No se necesita realmente un mecanismo de salud porque la salud se restaura en cada inicio de batalla.

El restablecimiento de la salud es un concepto muy importante para mantener al jugador en el juego. Hemos hablado antes de frustrar al jugador, y que tan importante es mantener el interés del jugador. Imagina jugar un juego donde terminas un combate largo, solo para pasar al siguiente cuarto y ser instantáneamente eliminado por el enemigo más débil en el juego.

O peor aun, imagina terminar esa pelea y saber que el siguiente cuarto te matará. ¿Que haces? Para progresar en el juego ¿tu única opción es caminar hacia cierta muerte? Atrapar al jugador en una situación en la cual es imposible ganar es muy frustrante.

Super Smash Bros MeleeSuper Smash Bros MeleeSuper Smash Bros Melee
El modo interminable de Smash Brothers Melee. Una corriente sin fin de personajes te atacan, y el desafío es durar cuanto sea posible. Un trofeo es dado por derrotar 100.

¿Entonces Porqué es la Salud Mala?

El problema es que cuando cuando un jugador está sanando, no están realmente tomando parte en el juego. Deambular alrededor buscando salud no es muy emocionante, y si no hay paquetes de salud disponibles, entonces el jugador puede encontrarse atascado en un situación imposible de superar. Esta es una de las razones de que el juego original de Halo fue muy exitoso, siendo posiblemente el primer juego de disparo en primero persona en utilizar salud regeneradora.

La existencia de paquetes de salud también plantea otro problema: La salud repentina fortalece. Porque la barra de salud actúa como una "meta", los jugadores pueden usar la salud del enemigo como una barra de progreso. Puede ser frustrante para ti reducir al enemigo 3 puntos, solo para que corran hacia un paquete de salud y que su salud sea restaurada. Pociones de salud son a veces culpables de esto, ya que los jugadores pueden ir con la salud llena antes de la batalla, asegurando que la victoria sea dada al jugador que simplemente trajo más pociones a la batalla.

La solución de todo esto es razonablemente simple: permite que los jugadores se curen cuanto ellos quieran, una vez que el combate termine. Hay muchas maneras de hacerlo:

  • Regenerar la salud (o escudos), usados en juegos como Halo.
  • Comida y bebida, como se usa en juegos como Warcraft, que es realmente solo una opción de regeneración de salud un poco más lujosa. Los jugadores deben tomar unos momentos para sentarse reponer su salud y reservas de mana. El beneficio con la comida y bebida es que se siente un poco más "sensible" que la regeneración a través de magia, y forzando al jugador a sentarse mientras se curan, puede ser considerado una buena manera de establecer un ambiente de relajación y calma.
  • Regresa a la base: popular en los juegos de campo de batalla multijugador en linea (MOBA), como League of Legends, donde regresar a la fuente de tu casa te sanará completamente.
  • Pociones que regeneran la salud lentamente, en ves de aquellas que la suben completamente.
  • Puntos de vida (HP): puntos especiales del mapa que sanan a los jugadores dentro. Estas estaciones de sanidad pueden ponerse como objetivos para los jugadores para pelear, o simplemente como "zonas de avance" para los jugadores lastimados.
Archon UltraArchon UltraArchon Ultra
En Archon Ultra, el juego se desenvuelve en un campo parecido al de un tablero de ajedrez, que cambia a un mini-juego de combate cuando se inicia. Los cuadros de sanidad en el tablero principal están presentes en el mini-juego.

¿Qué hay Acerca del Médico?

La existencia de sanadores provee un rango nuevo completo de los problemas para muchos juegos. El sanador es una de la "santa trinidad" del diseño de tal clase (tanque-daño-sanador), así que muchos juegos con cierta selección de rol tienen al menos un sanador.

El mayor problema es que si un juego tiene un sanador, entonces los jugadores con auto-curación hacen al sanador redundante. Algunos juegos han decidido que solo el sanador puede restaurar la salud—lo que significa que el sanador es, en última instancia, la categoría que es 100% obligatoria.

Desafortunadamente, el sanador es también frecuentemente la categoría menos interesante para jugar, lo cual significa que el rol de sanador se convierte en algo que el jugador necesita (para ganar), en vez de algo con lo cual quieren jugar. En Team Fortress 2, el médica es la categoría menos popular, como se puede ver en está gráfica.

Sin embargo, esto no es único de Team Fortress 2, ya que cualquier juego que incluya un rol de "apoyo" tendrá problemas en encontrar jugadores que quieren jugar con ese rol. Hay muchas razones para esto:

  • La categoría de apoyo tienen a tener menos impacto visible en el juego, lo cual reduce la gratificación.
  • Ellos no son los que destruyen y cumplen objetivos (lo que, una vez, no es gratificante).
  • Los juegos tienden a recompensar a os jugadores verbal o visualmente para las rachas de muerte, pero raramente por una "racha de salud" o "escudo a tiempo"—de nuevo, menos gratificante.
  • Jugar con una categoría de apoyo es efectivamente sacrificar poder personal por poder de equipo, que gratifica aquellos de la categoría que no son de apoyo.
  • Jugar con un sanador a veces conlleva seguir otros jugadores, efectivamente poniendo al jugador en una correa, moviendo a un lado su autonomía.
  • Y, para muchos juegos en linea, ser un sanador significa ser culpado por otros jugadores.

Para la mayoría, hay un tema obvio aquí. Una gran parte de el problema viene del hecho de que mientras un jugador está apoyando, en realidad no están jugando el juego. Un sanador necesita dedicar todo el tiempo sanando, no golpeando objetivos y disparar bombas. Las opciones que un jugador hace son mínimas, y no obtienen el mismo nivel de satisfacción de hacerlo. Para muchos jugadores, ser el sanador significa sacrificar la diversión para ganar.

League of Legends ImageLeague of Legends ImageLeague of Legends Image
Para los jugadores de League of Legends, algunas cosas son más codiciadas que el legendario "pentakill"—cuando un solo jugador destruye los 5 miembros del equipo enemigo. Mientras en resto del equipo puede ayudar, la gloria va al que anota las muertes. Imagen tomada del combate "TSM vs IMT NA LCS 2016"

Mantener a los Sanadores Involucrados

La mayoría de estos problemas vienen de puntos de vista tradicionales de cómo un sanador debe ser diseñador. No hay nada necesariamente incorrecto con la idea de un categoría de sanador, pero el "sanador puro" se enfoque en un diseño que es a veces defectuoso. Como mencionamos antes, en muchos juegos, tener un sanador en el equipo es necesario para el éxito. Por esto, los sanadores son a veces alejados del peligro—y fuera de la acción.

Una opción es quitar la categoría de sanador y permitir a los jugadores lidiar con la sanidad ellos mismos. Si todos tienen acceso a regenerar la salud, por ejemplo, entonces el uso de un sanador se hace más que una opción. Los sanadores puede existir, pero sus habilidades pueden ser diseñadas hacia el combate y permitirlos participar en la acción.

También es posible hacer sanadores capaces de pelear—o, al menos, hacer que los sanadores no tengan que enfocarse exclusivamente en sanar. Aquí hay algunos ejemplos de juegos que trataron de hacer la sanación un poco más divertida.

En el ahora difunto Warhammer en linea, hay seis categorías de sanadores diferentes, con una variedad de habilidades. Más notable, el humano y el elfo negro ganaron poderes curativos por estar en un combate melé, haciéndolos sanadores de primera categoría efectivos y recompensarlos por estar en el combate. Similarmente, los duendes chamanes tuvieron un diseño parecida al del yin-yang para daño y sanidad, lo que significó que lanzar un hechizo de un tipo daría energías al otro. Un juego efectivo significó que el jugador tenía que lanzar una mezcla de hechizos de daño y sanidad.

En Paladins,las categorías son roles específicos dados, pero todos los roles son esperados a que se incluyan en el combate. La categoría de sanador son todos combatientes capaces, y la curación es a veces un asunto de "dispara y olvida".

Como un ejemplo, Grohk puede simplemente lanzar un totem que tiene un efecto de sanidad continuo, y Pip puede tirar una "bomba de sanidad" que sana a todos en un area corta. Grover, un sanador de primer clase, tiene aura de sanidad pasiva—todos cerca de el regenerarán la salud lentamente, lo que significa que su presencia es todo lo que se requiere para un aumento de salud.

Finalmente, en Dystopsia, los jugadores puede escoger una de las tres categorías: suave, medio, pesado. Cada categoría puede estar equipada con una variedad de habilidades (implantes), como cautela, más poder en las piernas, visión termal.

La categoría suave y media pueden estar equipadas con un implante médico, que es pasivamente usa la energía para sanar a los aliados heridos cercanos. Esta habilidad puede desactivarse para ahorrar energía, pero el hecho de que la sanidad es automática significa que el sanador es libre de concentrarse en el combate más que su equipo herido.

Todos estos tres juegos utilizan un enfoque similar para el sanador—a saber, que el sanador debe estar ocupado en el juego, y no esconderse en las lineas de atrás cuidando a los aliados que se encuentran atrapados en una posición. Los jugadores se espera que participen en el combate, y los jugadores que intentan sentarse hasta atrás y sanar a las personas que no serán un gran recurso al equipo.

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En Dystopia, los sanadores se caracterizan por tener una cruz de Equipo de Primeros Auxilios arriba de sus cabezas. Pararse cerca de uno para recibir atención médica automáticamente.

Hacer la Sanidad Divertida

¿Pero qué si queremos hacer una categoría de sanidad tradicional? No hay nada malo con eso, pero es importante entender el porqué el rol de sanidad tradicionalmente fallan.

El problema más grande es la idea de elección. Como hemos hablado en artículos anteriores, la elección es uno de los aspectos más fundamentales en el diseño de un juego. Desde el rol de sanador está en gran manera limitado a "sígueme y sáname", las opciones que ellos tienen tienden a ser limitadas. Para ordenar esto, simplemente necesitamos dar al jugador más opciones.

Warcraft maneja esto hasta cierto punto: las categorías de sanidad tienen un rango de hechizos, y balancear estos hechizos es esencial para maximizar la efectividad del combate. Estos hechizos generalmente incluyen:

  • un hechizo de sanidad general
  • una curación rápida para emergencias
  • un hechizo de sanidad lento pero eficiente
  • una curación dentro de un area para grupos
  • una curación poderosa de "un solo uso" con un enfriamiento significante

Dando al curador una variedad de sanidades, le permite muchas más variaciones que simplemente dar click al mismo botón de "sanidad" una y otra vez. La sanidad requiere un balance de usar hechizos efectivamente así como asegurarse de no acercarse al personaje agresivo (aggro) del tanque.

Una alternativa a esto es dar al jugador una mezcla de hechizos defensivos y dejarlos pensar cuál es el mejor. Mientras esto no es adecuado para todos los jugadores, es una opción que puede ser considerada. Imagina, por ejemplo, los siguientes hechizos:

  • Sanidad: Sana 10% de la salud.
  • Rebobinar: Sana todo el daño del ataque anterior.
  • Escudo: Provee un bonus de salud igual al 20% por cinco segundos.
  • Resistencia: Reduce los daños a la mitad por tres segundos.
  • Vampirismo: Da salud devuelta por atacar a los enemigos.

Una variedad de hechizos significa que el jugador necesita ser capaz de reaccionar a situaciones específicas de mejor manera, más que simplemente presionar el botón una y otra vez. Hay variedad de maneras de hacer que los hechizos sean más interesantes que simplemente "sanar a alguien", y estos solo son algunas ideas básicas.

Más allá de esto, si el jugador es capaz de auto-sanarse, entonces un sanador no necesita sanar—ellos pueden lanzar hechizos, protegiendo aliados con escudos y deteniendo a los enemigos. La idea del juego es la misma, pero el jugador tiene diferentes opciones.

World of Warcraft imageWorld of Warcraft imageWorld of Warcraft image
Los curanderos en World of Warcraft tienen hechizos poderoso y ropas lujosas.

Recompensando al Sanador

Este es un punto pequeño, pero que vale la pena traer de nuevo. Porque los objetivos del juego tradicionalmente giran alrededor de obtener puntaje de muertes y asegurar los objetivos, la sanidad puede ser a veces no ser gratificante. Para hacer las cosas peores, algunos juegos recompensan a los jugadores que destruyen a los enemigos con puntos, experiencia, o oro, mientras que el sanador puede obtener una fracción de esa recompensa.

Asegúrate de que tus sanadores se sientan como que están contribuyendo. Si un sanador lo hace bien, hay que recompensarlos. Si tu juego tiene un marcador, asegúrate de que tus sanadores y apoyos ganen puntos por hacer su trabajo. Si única medida de éxito es tener una muerte positiva: radio de muerte, entonces el sanador se sentirá subestimado.

Si tu sanador lanza ese escudo en el tiempo correcto, o te da un aumento de velocidad para que puedas alcanzar a los enemigos que están heridos, entonces ellos merecen la muerte de igual manera que ti. Estadísticas como vidas ahorradas, wards posicionados,

Además, asegúrate de que el sanador se sienta gratificado de jugar. Muchos jugadores no notan la sanidad—solo lo notan cuando mueren—así que el efecto de la curación puede pasar desapercibido. Psicológicamente, los jugadores tienden a favorecer los grandes efectos sobre los sutiles, incluso si el efecto sutil es mejor. Compara la habilidad que continuamente sana todos los compañeros cercanos por una cantidad pequeña, vs. una habilidad que provee invulnerabilidad por unos segundos.

Aunque sanidad constante es mucho mejor en cierta manera en una pelea larga, el escudo de invulnerabilidad ayuda en los momentos tensos, donde un jugador se salva por una pizca de salud. El juego Team Fortress 2 permite a los médicos sanar con el ubercharge, un escudo poderoso que provee ocho segundos de invulnerabilidad al médico y a un amigo. Puede ser posible que el poder verdadero del médico dependa del ubercharge, que puede ser usado contra enemigos poderosos.

Sin embargo, como advertencia, se consciente de que los sanadores poderoso pueden crear un juego muy inactivo, razón por la cual los juegos no consideran la idea. Esto era común en los días de Warcraft, donde los druidas tienen bajo daño, pero gran defensa y poder curativo—lo cual significa que un duelo entre dos druidas dudaría por siempre, ya que ello podrían sanar todo lo que es lanzado a ellos.

No es razonable para un sanador desear el mismo poder cambiador en el juego que un mago o guerrero pueda tener, pero si el sanador es capaz de "bloquear el juego", entonces no es posible que sea divertido para el lado opuesto.

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De el Video "Conoce al Médico" de Team Fortress 2

Poniéndolo todo Junto

Al final, todo esto depende del tipo de juego que piensas hacer. Salud regeneradora no es un arreglo instantáneo que automáticamente hace el juego bueno—de hecho, a veces es importante no dejar que los jugadores se curen. En un juego RPG, los jugadores pueden tener que ir a través de muchas peleas sin permitir la sanidad.

Esto puede incrementar la tensión, permitir que el ritmo se mantenga, y forzar a los jugadores a que se retiren o se acerquen al combate en una manera táctica que "matar todo lo que se mueve".

Similarmente, restringir el acceso a la sanidad puede proveer un desafío adicional. En un juego de pelea, el jugador puede darse cuenta que es bueno en peleas 1 contra 1, pero ¿Qué si no se le es permitido sanar entre cada batalla? Repentinamente, el combate cambia—el jugador necesita estar más consciente de su ambiente, y el combate se convierte en un riesgo. Este concepto es a veces usado en juegos de supervivencia, donde correr de los enemigos es muy importante y atractivo.

Vale la pena notar que muchas de estas ideas son simples para aplicar a otros conceptos en un diseño de un juego. Ammo, mana, e incluso monedas de oro son recursos limitados. Si el jugador está atascado en una situación imposible de vencer, entonces necesitas ver darles maneras de obtener devuelta al juego.

Finalmente, tu juego es tu juego, y no hay manera correcta e incorrecto de sanar. Lo que importa es hacer el juego divertido y mantener a tus jugadores entretenidos. Como otros muchos aspectos del diseño de juego, estos conceptos son usados o descartados a su disposición.

Si tu juego gira alrededor de presionar el mismo botón una y otra vez, entonces no es posible que sea atractivo. Pero si puedes dar a los jugadores una variedad de opciones y mantener sus pies sobre la tierra, entonces es más posible que tengan un buen tiempo.

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