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Creación de mundos isométricos: una guía para desarrolladores de juegos, continuación

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En este tutorial, desarrollaremos el primer original Creando Mundos Isométricos, y aprenderemos sobre la implementación de recolecciones, fichas de activación, intercambio de niveles, búsqueda y seguimiento de rutas, desplazamiento de niveles, altura isométrica y proyectiles isométricos.


1. Recolecciones

Las recolecciones son elementos que se pueden recoger dentro del nivel, normalmente simplemente caminando sobre ellos, por ejemplo, monedas, gemas, efectivo y munición.

Los datos de recolección también se pueden acomodar directamente en nuestros datos de nivel de la siguiente manera:

1
[[1,1,1,1,1,1],
2
 [1,0,0,0,0,1],
3
 [1,0,8,0,0,1],
4
 [1,0,0,8,0,1],
5
 [1,0,0,0,0,1],
6
 [1,1,1,1,1,1]]

En este nivel de datos, usamos 8 para denotar un arranque (1 y 0 representan paredes y baldosas transitables, respectivamente, como antes).

Es importante entender que 8 en realidad denota dos fichas, no solo una: significa que primero tenemos que colocar una loseta para pasto y luego colocar una camioneta en la parte superior. Esto significa que cada recolección siempre estará en un mosaico de césped. Si queremos que esté sobre una losa de ladrillo transitable, entonces necesitaremos otra loseta denotada por otro número, digamos 9, que represente "recogido en la losa de ladrillo".

El arte isométrico típico tendrá múltiples losetas transitables, supongamos que tenemos 30. El enfoque anterior significa que si tenemos N pastillas, necesitaremos baldosas (N * 30) además de las 30 fichas originales, ya que cada baldosa deberá tener una versión con pastillas y una sin. Esto no es muy eficiente; en su lugar, debemos tratar de crear dinámicamente estas combinaciones.

Para hacer esto, podemos usar otra matriz con los datos de recolección por sí solos, y usar esto para colocar mosaicos de recolección encima de los datos de diseño de niveles:

1
// Level layout data

2
[[1,1,1,1,1,1],
3
 [1,0,0,0,0,1],
4
 [1,0,0,0,0,1],
5
 [1,0,0,0,0,1],
6
 [1,0,0,0,0,1],
7
 [1,1,1,1,1,1]]

...más:

1
// Pickup layout data

2
[[0,0,0,0,0,0],
3
 [0,0,0,0,0,0],
4
 [0,0,8,0,0,0],
5
 [0,0,0,8,0,0],
6
 [0,0,0,0,0,0],
7
 [0,0,0,0,0,0]]

...resultados en:

pickups in levelpickups in levelpickups in level

Este enfoque asegura que solo necesitamos los 30 mosaicos originales además de N fichas de selección, ya que podemos crear cualquier combinación combinando ambas piezas de arte al representar el nivel.

Recogiendo recogidas

La detección de las recolecciones se realiza de la misma manera que la detección de las fichas de colisión, pero después de mover el personaje.

1
tile coordinate= getTileCoordinates (isoTo2D (Iso point) , tile height);
2
if(isPickup(tile coordinate)) {
3
  pickupItem(tile coordinate);
4
}

En la función isPickup(tile coordinate), verificamos si el valor del conjunto de datos de captación en la coordenada dada es un mosaico de captación o no. El número en la matriz de captación en esa coordenada de mosaico indica el tipo de captación.

Comprobamos las colisiones antes de mover el personaje, pero luego buscamos recogidas, porque en el caso de las colisiones el personaje no debería ocupar el lugar si ya está ocupado por la ficha de colisión, pero en el caso de las recolecciones, el personaje puede moverse libremente sobre él.

Otra cosa a tener en cuenta es que los datos de colisión generalmente nunca cambian, pero los datos de recolección cambian cada vez que recogemos un artículo. (Esto generalmente implica cambiar el valor en la matriz de recolección de, digamos, 8 a 0.)

Esto genera un problema: ¿qué sucede cuando tenemos que reiniciar el nivel y, por lo tanto, restablecer todas las recolecciones a sus posiciones originales? No tenemos la información para hacer esto, ya que la matriz de recolección se ha cambiado a medida que el jugador recogió los artículos. La solución es usar una matriz duplicada para recolecciones mientras está en juego y mantener intacta la matriz de recolección original; por ejemplo, usamos pickupsArray [] y pickupsLive[], clonamos la última de la anterior al inicio del nivel, y solo cambiar pickupsLive[] durante el juego.


Haga clic para dar el foco SWF, luego use las teclas de flecha. Haga clic aquí para ver la versión completa.

Deberías notar que buscamos recolecciones cada vez que el personaje está en ese mosaico. Esto puede ocurrir varias veces en un segundo (solo verificamos cuando el usuario se mueve, pero podemos dar vueltas y vueltas dentro de un mosaico) pero la lógica anterior no fallará; ya que establecemos los datos de la matriz de recolección en 0 la primera vez que detectamos un recogido, todas las verificaciones siguientes isPickup(tile) devolverán resultados falsos false para esa ficha.


2. Trigger Tiles

Como su nombre indica, las casillas de activación causan que algo suceda cuando el jugador las pisa o presiona una tecla al pisarlas. Pueden teletransportar al jugador a una ubicación diferente, abrir una puerta o engendrar un enemigo, por poner algunos ejemplos. En cierto sentido, las pastillas son solo una forma especial de fichas de activación: cuando el jugador pisa una ficha que contiene una moneda, la moneda desaparece y el contador de monedas aumenta.

Veamos cómo podemos implementar una puerta que lleva al jugador a un nivel diferente. La ficha al lado de la puerta será una ficha de activación; cuando el jugador presione la barra espaciadora, pasarán al siguiente nivel.

hero at doorhero at doorhero at door

Para cambiar los niveles, todo lo que tenemos que hacer es intercambiar la matriz de datos del nivel actual con la del nuevo nivel, y establecer la nueva posición y dirección del elemento héroe.

Supongamos que hay dos niveles con puertas para permitir el paso entre ellos. Como la casilla de tierra junto a la puerta será la casilla de activación en ambos niveles, podemos usar esto como la nueva posición para el personaje cuando aparecen en el nivel.

La lógica de implementación aquí es la misma que para las recolecciones, y nuevamente usamos una matriz para almacenar los valores de activación. Esto es ineficiente y debe considerar otras estructuras de datos para este propósito, pero vamos a mantener esto simple por el bien del tutorial. Deje que las nuevas matrices de niveles sean las siguientes (7 denota una puerta):

1
// Level 1

2
[[1,1,1,1,1,1],
3
 [1,0,0,0,0,1],
4
 [1,0,0,0,0,7],
5
 [1,0,0,0,0,1],
6
 [1,0,0,0,1,1],
7
 [1,1,1,1,1,1]];
8
9
// Level 2

10
[[1,1,1,1,1,1],
11
 [1,0,0,0,1,1],
12
 [7,0,0,0,0,1],
13
 [1,0,0,0,0,1],
14
 [1,1,0,0,0,1],
15
 [1,1,1,1,1,1]];

Deje que los niveles tengan algunas pastillas, como se detalla en las matrices de recolección siguientes:

1
[[0,0,0,0,0,0],
2
 [0,0,0,0,0,0],
3
 [0,0,8,0,0,0],
4
 [0,0,0,8,0,0],
5
 [0,0,0,0,0,0],
6
 [0,0,0,0,0,0]];
7
8
[[0,0,0,0,0,0],
9
 [0,0,0,0,0,0],
10
 [0,0,0,0,0,0],
11
 [0,0,0,0,8,0],
12
 [0,0,8,0,0,0],
13
 [0,0,0,0,0,0]];

Deje que las matrices de fichas de activación correspondientes para cada nivel sean las siguientes:

1
[[0,0,0,0,0,0],
2
 [0,0,0,0,0,0],
3
 [0,0,0,0,2,0],
4
 [0,0,0,0,0,0],
5
 [0,0,0,0,0,0],
6
 [0,0,0,0,0,0]];
7
8
[[0,0,0,0,0,0],
9
 [0,0,0,0,0,0],
10
 [0,1,0,0,0,0],
11
 [0,0,0,0,0,0],
12
 [0,0,0,0,0,0],
13
 [0,0,0,0,0,0]];

Los valores (1 y 2) indican el nivel que se cargará cuando el jugador presiona Espacio.

Aquí está el código que se ejecuta cuando el jugador golpea esa tecla:

1
// Pseudocode

2
tile coordinate = getTileCoordinates(isoTo2D(Iso point), tile height);
3
if (isTrigger(tile coordinate)) {
4
   doRelevantAction(tile coordinate);
5
}

La función isTrigger () comprueba si el valor del conjunto de datos de activación en la coordenada dada es mayor que cero. Si es así, nuestro código pasa ese valor a doRelevantAction(), que decide a qué función llamar después. Para nuestros propósitos, usaremos la regla simple de que si el valor se encuentra entre 1 y 10, es una puerta, por lo que se llamará a esta función:

1
function swapLevel(level) {
2
    // swap level arrays, pickup arrays, and trigger arrays with new level's data

3
    // move player's starting position to tile next to door that leads to previous level

4
    // set character's direction

5
}

Dado que el valor de la tesela en la matriz de disparadores también denota el nivel que debe cargarse, simplemente podemos pasarlo a swapLevel(). Esto implica, a su vez, que nuestro juego tiene diez niveles.

Aquí hay una demostración funcional. Intenta recoger objetos caminando sobre ellos e intercambiando niveles de pie junto a las puertas y golpeando Espacio.


Haga clic para dar el foco SWF, luego use las teclas de flecha. Haga clic aquí para ver la versión completa.

He hecho que el disparador se active cuando se libera Espacio; si solo escuchamos presionar la tecla, terminamos en un bucle en el que intercambiamos los niveles siempre que la tecla se mantenga presionada, ya que el carácter siempre aparece en el nuevo nivel encima de una ficha de activación.

Aquí está el código completo (en AS3):

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.filters.GlowFilter;
6
import flash.events.Event;
7
import com.senocular.utils.KeyObject;
8
import flash.ui.Keyboard;
9
import flash.display.Bitmap;
10
import flash.display.BitmapData;
11
import flash.geom.Matrix;
12
import flash.geom.Rectangle;
13
import flash.events.KeyboardEvent;
14
15
var level1Data=[[1,1,1,1,1,1],
16
[1,0,0,0,0,1],
17
[1,0,0,0,0,7],
18
[1,0,0,0,0,1],
19
[1,0,0,0,1,1],
20
[1,1,1,1,1,1]];
21
22
var pickup1Array=[[0,0,0,0,0,0],
23
[0,0,0,0,0,0],
24
[0,0,8,0,0,0],
25
[0,0,0,8,0,0],
26
[0,0,0,0,0,0],
27
[0,0,0,0,0,0]];
28
29
var level2Data=[[1,1,1,1,1,1],
30
[1,0,0,0,1,1],
31
[7,0,0,0,0,1],
32
[1,0,0,0,0,1],
33
[1,1,0,0,0,1],
34
[1,1,1,1,1,1]];
35
36
var pickup2Array=[[0,0,0,0,0,0],
37
[0,0,0,0,0,0],
38
[0,0,0,0,0,0],
39
[0,0,0,0,8,0],
40
[0,0,8,0,0,0],
41
[0,0,0,0,0,0]];
42
43
var trigger1Array=[[0,0,0,0,0,0],
44
[0,0,0,0,0,0],
45
[0,0,0,0,2,0],
46
[0,0,0,0,0,0],
47
[0,0,0,0,0,0],
48
[0,0,0,0,0,0]];
49
50
var trigger2Array=[[0,0,0,0,0,0],
51
[0,0,0,0,0,0],
52
[0,1,0,0,0,0],
53
[0,0,0,0,0,0],
54
[0,0,0,0,0,0],
55
[0,0,0,0,0,0]];
56
57
58
var levelData:Array=new Array();
59
var pickupArray:Array=new Array();
60
var triggerArray:Array=new Array();
61
var currentLevel:uint=1;
62
var newLevel:uint=1;
63
64
var tileWidth:uint = 50;
65
var borderOffsetY:uint = 70;
66
var borderOffsetX:uint = 275;
67
68
var facing:String = "south";
69
var currentFacing:String = "south";
70
var hero:MovieClip=new herotile();
71
hero.clip.gotoAndStop(facing);
72
var heroPointer:Sprite;
73
var key:KeyObject = new KeyObject(stage);//Senocular KeyObject Class

74
var heroHalfSize:uint=20;
75
var pickupCount:uint=0;
76
77
//the tiles

78
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
79
grassTile.gotoAndStop(1);
80
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
81
wallTile.gotoAndStop(2);
82
var pickupTile:MovieClip=new TileMc();
83
pickupTile.gotoAndStop(3);
84
var doorTile:MovieClip=new TileMc();
85
doorTile.gotoAndStop(4);
86
87
//the canvas

88
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
89
addChild(bg);
90
var rect:Rectangle=bg.bitmapData.rect;
91
92
//to handle depth

93
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
94
addChild(overlayContainer);
95
96
//to handle direction movement

97
var dX:Number = 0;
98
var dY:Number = 0;
99
var idle:Boolean = true;
100
var speed:uint = 5;
101
var heroCartPos:Point=new Point();
102
var heroTile:Point=new Point();
103
104
var spaceKeyUp:Boolean=false;
105
//initial hero position

106
var spawnPt:Point=new Point(1,3);
107
108
//add items to start level, add game loop

109
function createLevel()
110
{
111
  if(currentLevel==1){
112
		levelData=level1Data;
113
		pickupArray=pickup1Array;
114
		triggerArray=trigger1Array;
115
	}else{
116
		levelData=level2Data;
117
		pickupArray=pickup2Array;
118
		triggerArray=trigger2Array;
119
	}
120
	levelData[spawnPt.x][spawnPt.y]=2;
121
	
122
	var tileType:uint;
123
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
124
	{
125
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
126
		{
127
			tileType = levelData[i][j];
128
			placeTile(tileType,i,j);
129
			if (tileType == 2)
130
			{
131
				//trace(i,j);

132
				levelData[i][j] = 0;
133
			}
134
		}
135
	}
136
	
137
	depthSort();
138
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
139
}
140
141
//place the tile based on coordinates

142
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
143
{
144
var pos:Point=new Point();
145
	if (id == 2)
146
	{
147
		
148
		id = 0;
149
		pos.x = j * tileWidth;
150
		pos.y = i * tileWidth;
151
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
152
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
153
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
154
		//overlayContainer.addChild(hero);

155
		heroCartPos.x = j * tileWidth;
156
		heroCartPos.y = i * tileWidth;
157
		heroTile.x=j;
158
		heroTile.y=i;
159
		heroPointer=new herodot();
160
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
161
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
162
		
163
	}
164
	
165
}
166
167
//the game loop

168
function loop(e:Event)
169
{
170
	
171
	if (key.isDown(Keyboard.UP))
172
	{
173
		dY = -1;
174
	}
175
	else if (key.isDown(Keyboard.DOWN))
176
	{
177
		dY = 1;
178
	}
179
	else
180
	{
181
		dY = 0;
182
	}
183
	if (key.isDown(Keyboard.RIGHT))
184
	{
185
		dX = 1;
186
		if (dY == 0)
187
		{
188
			facing = "east";
189
		}
190
		else if (dY==1)
191
		{
192
			facing = "southeast";
193
			dX = dY=0.5;
194
		}
195
		else
196
		{
197
			facing = "northeast";
198
			dX=0.5;
199
			dY=-0.5;
200
		}
201
	}
202
	else if (key.isDown(Keyboard.LEFT))
203
	{
204
		dX = -1;
205
		if (dY == 0)
206
		{
207
			facing = "west";
208
		}
209
		else if (dY==1)
210
		{
211
			facing = "southwest";
212
			dY=0.5;
213
			dX=-0.5;
214
		}
215
		else
216
		{
217
			facing = "northwest";
218
			dX = dY=-0.5;
219
		}
220
	}
221
	else
222
	{
223
		dX = 0;
224
		if (dY == 0)
225
		{
226
			//facing="west";

227
		}
228
		else if (dY==1)
229
		{
230
			facing = "south";
231
		}
232
		else
233
		{
234
			facing = "north";
235
		}
236
	}
237
	if (dY == 0 && dX == 0)
238
	{
239
		hero.clip.gotoAndStop(facing);
240
		idle = true;
241
	}
242
	else if (idle||currentFacing!=facing)
243
	{
244
		idle = false;
245
		currentFacing = facing;
246
		hero.clip.gotoAndPlay(facing);
247
	}
248
	if (! idle && isWalkable())
249
	{
250
		heroCartPos.x +=  speed * dX;
251
		heroCartPos.y +=  speed * dY;
252
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
253
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
254
255
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(heroCartPos);
256
		//collision check

257
		hero.x = borderOffsetX + newPos.x;
258
		hero.y = borderOffsetY + newPos.y;
259
		heroTile=IsoHelper.getTileCoordinates(heroCartPos,tileWidth);
260
		
261
		if(isPickup(heroTile)){
262
			pickupItem(heroTile);
263
		}
264
		depthSort();
265
		//trace(heroTile);

266
	}
267
	tileTxt.text="Level "+ currentLevel.toString()+" - x: "+heroTile.x +" & y: "+heroTile.y;
268
	pickupTxt.text="Pickups Collected: "+pickupCount.toString();
269
	
270
	if (spaceKeyUp)
271
	{
272
		spaceKeyUp=false;
273
		if(isTrigger(heroTile)){
274
  			doRelevantAction(heroTile);
275
		}
276
	}
277
}
278
function doRelevantAction(tilePt:Point):void{
279
	newLevel=triggerArray[tilePt.y][tilePt.x];
280
	
281
	if(newLevel==1){
282
		spawnPt=getSpawn(trigger1Array,currentLevel);
283
	}else{
284
		spawnPt=getSpawn(trigger2Array,currentLevel);
285
	}
286
	
287
	swapLevel(newLevel);
288
}
289
function getSpawn(ar:Array,index:uint):Point{
290
	var tilePt:Point=new Point();
291
	for (var i:uint=0; i<ar.length; i++)
292
	{
293
		for (var j:uint=0; j<ar[0].length; j++)
294
		{
295
			if(ar[i][j]==index){
296
				tilePt.x=i;
297
				tilePt.y=j;
298
				break;
299
			}
300
		}
301
	}
302
	return tilePt;
303
}
304
function swapLevel(level:uint):void{
305
	removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
306
	currentLevel=level;
307
	//trace("load",level);

308
	createLevel();
309
}
310
function isPickup(tilePt:Point):Boolean{
311
	return(pickupArray[tilePt.y][tilePt.x]==8);
312
}
313
function isTrigger(tilePt:Point):Boolean{
314
	return(triggerArray[tilePt.y][tilePt.x]>0);
315
}
316
function pickupItem(tilePt:Point):void{
317
	pickupCount++;
318
	pickupArray[tilePt.y][tilePt.x]=0;
319
}
320
//check for collision tile

321
function isWalkable():Boolean{
322
	var able:Boolean=true;
323
	var newPos:Point =new Point();
324
	newPos.x=heroCartPos.x +  (speed * dX);
325
	newPos.y=heroCartPos.y +  (speed * dY);
326
	switch (facing){
327
		case "north":
328
			newPos.y-=heroHalfSize;
329
		break;
330
		case "south":
331
			newPos.y+=heroHalfSize;
332
		break;
333
		case "east":
334
			newPos.x+=heroHalfSize;
335
		break;
336
		case "west":
337
			newPos.x-=heroHalfSize;
338
		break;
339
		case "northeast":
340
			newPos.y-=heroHalfSize;
341
			newPos.x+=heroHalfSize;
342
		break;
343
		case "southeast":
344
			newPos.y+=heroHalfSize;
345
			newPos.x+=heroHalfSize;
346
		break;
347
		case "northwest":
348
			newPos.y-=heroHalfSize;
349
			newPos.x-=heroHalfSize;
350
		break;
351
		case "southwest":
352
			newPos.y+=heroHalfSize;
353
			newPos.x-=heroHalfSize;
354
		break;
355
	}
356
	newPos=IsoHelper.getTileCoordinates(newPos,tileWidth);
357
	if(levelData[newPos.y][newPos.x]>=1){
358
		able=false;
359
	}else{
360
		//trace("new",newPos);

361
	}
362
	return able;
363
}
364
365
//sort depth & draw to canvas

366
function depthSort()
367
{
368
	bg.bitmapData.lock();
369
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
370
	var tileType:uint;
371
	var mat:Matrix=new Matrix();
372
	var pos:Point=new Point();
373
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
374
	{
375
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
376
		{
377
			tileType = levelData[i][j];
378
			//placeTile(tileType,i,j);

379
380
			pos.x = j * tileWidth;
381
			pos.y = i * tileWidth;
382
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
383
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
384
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
385
			if(tileType==0){
386
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
387
			}else if(tileType==1){
388
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
389
			}else if(tileType==7){
390
				bg.bitmapData.draw(doorTile,mat);
391
			}
392
			if(pickupArray[i][j]==8){
393
				bg.bitmapData.draw(pickupTile,mat);
394
			}
395
			if(heroTile.x==j&&heroTile.y==i){
396
				mat.tx=hero.x;
397
				mat.ty=hero.y;
398
				bg.bitmapData.draw(hero,mat);
399
			}
400
401
		}
402
	}
403
	bg.bitmapData.unlock();
404
//add character rectangle

405
}
406
function handleKeyUp(e:KeyboardEvent):void{//listen for space key release

407
	if(e.charCode==Keyboard.SPACE){
408
		spaceKeyUp=true;
409
	}
410
}
411
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,handleKeyUp);
412
createLevel();

3. Búsqueda de ruta

La búsqueda de ruta y seguimiento de ruta es un proceso bastante complicado. Hay varios enfoques que usan diferentes algoritmos para encontrar la ruta entre dos puntos, pero nuestros datos de nivel son una matriz 2D. Las cosas son más fáciles de lo que podrían ser: tenemos nodos bien definidos y únicos que el jugador puede ocupar y podemos verificar fácilmente si son caminables

Una visión detallada de los algoritmos de ruta está fuera del alcance de este artículo, pero intentaré explicar la forma más común de hacerlo funcionar: el algoritmo de ruta más corta, cuyos algoritmos A * y Dijkstra son implementaciones famosas.

Nuestro objetivo es encontrar nodos conectando un nodo inicial y un nodo final. Desde el nodo de inicio visitamos los ocho nodos vecinos y los marcamos como visitados; este proceso central se repite para cada nodo recientemente visitado, recursivamente. Cada hilo rastrea los nodos visitados. Al saltar a los nodos vecinos, los nodos que ya han sido visitados se omiten (la recursión se detiene); de lo contrario, el proceso continúa hasta que llegamos al nodo final, donde la recursión finaliza y la ruta completa seguida se devuelve como una matriz de nodos. A veces, el nodo final nunca se alcanza, en cuyo caso falla la búsqueda de ruta. Por lo general, terminamos encontrando múltiples rutas entre los dos nodos, en cuyo caso tomamos el que tiene el menor número de nodos.

Hay muchas soluciones estándar disponibles para encontrar rutas basadas en matrices 2D, por lo que evitaremos reinventar esa rueda. Usemos esta solución AS3 (le recomiendo que revise esta gran demostración explicativa)).

La solución devuelve una matriz con puntos que forman la ruta desde el punto de inicio hasta el punto final:

1
path = PathFinder.go(start x, start y, end x, end y, levelData);

Seguimiento de Camino

Una vez que tenemos la ruta como una matriz de nodos, tenemos que hacer que el personaje la siga.

Digamos que queremos hacer que el personaje camine hacia un azulejo en el que hacemos clic. Primero debemos buscar una ruta entre el nodo que el personaje ocupa actualmente y el nodo donde hicimos clic. Si se encuentra una ruta exitosa, entonces tenemos que mover el carácter al primer nodo en la matriz de nodos configurando es como el destino. Una vez que llegamos al nodo de destino, verificamos dónde hay más nodos en la matriz de nodos y, si es así, configuramos el próximo nodo como destino, y así sucesivamente hasta llegar al nodo final.

También cambiaremos la dirección del jugador según el nodo actual y el nuevo nodo de destino cada vez que lleguemos a un nodo. Entre los nodos, simplemente caminamos en la dirección requerida hasta que llegamos al nodo de destino. Esta es una IA muy simple.

Mira este ejemplo de trabajo:


Haga clic para mover el personaje. Haga clic aquí para ver la versión completa.

Aquí está la fuente completa:

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.filters.GlowFilter;
6
import flash.events.Event;
7
import com.senocular.utils.KeyObject;
8
import flash.ui.Keyboard;
9
import flash.display.Bitmap;
10
import flash.display.BitmapData;
11
import flash.geom.Matrix;
12
import flash.geom.Rectangle;
13
import flash.events.MouseEvent;
14
15
import libs.PathFinder.*;
16
17
var levelData=[[1,1,1,1,1,1,1,1],
18
[1,0,0,0,0,2,0,1],
19
[1,0,0,1,0,0,0,1],
20
[1,1,0,0,0,0,0,1],
21
[1,0,0,0,0,1,1,1],
22
[1,0,0,1,0,0,0,1],
23
[1,0,0,1,0,0,0,1],
24
[1,1,1,1,1,1,1,1]];
25
26
var tileWidth:uint = 50;
27
var borderOffsetY:uint = 70;
28
var borderOffsetX:uint = 275;
29
30
var facing:String = "south";
31
var currentFacing:String = "south";
32
var hero:MovieClip=new herotile();
33
hero.clip.gotoAndStop(facing);
34
var heroPointer:Sprite;
35
var heroHalfSize:uint=20;
36
37
//the tiles

38
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
39
grassTile.gotoAndStop(1);
40
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
41
wallTile.gotoAndStop(2);
42
43
//the canvas

44
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
45
addChild(bg);
46
var rect:Rectangle=bg.bitmapData.rect;
47
48
//to handle depth

49
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
50
addChild(overlayContainer);
51
52
//to handle direction movement

53
var dX:Number = 0;
54
var dY:Number = 0;
55
var idle:Boolean = true;
56
var speed:uint = 5;
57
var heroCartPos:Point=new Point();
58
var heroTile:Point=new Point();
59
60
var path:Array=new Array();
61
var destination:Point=new Point();
62
var stepsTillTurn:uint=5;
63
var stepsTaken:uint;
64
65
var glowFilter:GlowFilter=new GlowFilter(0x00ffff);
66
67
//add items to start level, add game loop

68
function createLevel()
69
{
70
	var tileType:uint;
71
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
72
	{
73
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
74
		{
75
			tileType = levelData[i][j];
76
			placeTile(tileType,i,j);
77
			if (tileType == 2)
78
			{
79
				levelData[i][j] = 0;
80
			}
81
		}
82
	}
83
	overlayContainer.addChild(heroPointer);
84
	overlayContainer.alpha=0.9;
85
	overlayContainer.scaleX=overlayContainer.scaleY=0.3;
86
	overlayContainer.y=320;
87
	overlayContainer.x=10;
88
	depthSort();
89
	
90
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
91
}
92
93
//place the tile based on coordinates

94
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
95
{
96
var pos:Point=new Point();
97
	if (id == 2)
98
	{
99
		
100
		id = 0;
101
		pos.x = j * tileWidth +tileWidth/2;
102
		pos.y = i * tileWidth +tileWidth/2;
103
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
104
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
105
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
106
		//overlayContainer.addChild(hero);

107
		heroCartPos.x = j * tileWidth +tileWidth/2;
108
		heroCartPos.y = i * tileWidth +tileWidth/2;
109
		
110
		heroTile.x=j;
111
		heroTile.y=i;
112
		heroPointer=new herodot();
113
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
114
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
115
		
116
	}
117
	var tile:MovieClip=new cartTile();
118
	tile.gotoAndStop(id+1);
119
	tile.x = j * tileWidth;
120
	tile.y = i * tileWidth;
121
	tile.name="tile_"+j.toString()+"_"+i.toString();
122
	overlayContainer.addChild(tile);
123
}
124
125
//the game loop

126
function loop(e:Event)
127
{
128
	aiWalk();
129
	
130
	if (dY == 0 && dX == 0)
131
	{
132
		hero.clip.gotoAndStop(facing);
133
		idle = true;
134
	}
135
	else if (idle||currentFacing!=facing)
136
	{
137
		//trace(idle,"facing ",currentFacing,facing);

138
		idle = false;
139
		
140
		currentFacing = facing;
141
		hero.clip.gotoAndPlay(facing);
142
	}
143
	if (! idle )
144
	{
145
		heroCartPos.x +=  speed * dX;
146
		heroCartPos.y +=  speed * dY;
147
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
148
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
149
150
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(heroCartPos);
151
		//collision check

152
		hero.x = borderOffsetX + newPos.x;
153
		hero.y = borderOffsetY + newPos.y;
154
		heroTile=IsoHelper.getTileCoordinates(heroCartPos,tileWidth);
155
		depthSort();
156
		//trace(heroTile);

157
	}
158
	tileTxt.text="Hero is on x: "+heroTile.x +" & y: "+heroTile.y;
159
}
160
function aiWalk():void{
161
	if(path.length==0){//path has ended

162
		dX=dY=0;
163
		return;
164
	}
165
	if(heroTile.equals(destination)){//reached current destination, set new, change direction

166
		//wait till we are few steps into the tile before we turn

167
		stepsTaken++;
168
		if(stepsTaken<stepsTillTurn){
169
			return;
170
		}
171
		//place the hero at tile middle before turn

172
		var pos:Point=new Point();
173
		pos.x = heroTile.x * tileWidth +tileWidth/2;
174
		pos.y = heroTile.y * tileWidth +tileWidth/2;
175
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
176
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
177
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
178
		heroCartPos.x = heroTile.x * tileWidth +tileWidth/2;
179
		heroCartPos.y = heroTile.y * tileWidth +tileWidth/2;
180
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
181
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
182
		depthSort();
183
		
184
		//new point, turn, find dX,dY

185
		stepsTaken=0;
186
		destination=path.pop();
187
		if(heroTile.x<destination.x){
188
			dX = 1;
189
		}else if(heroTile.x>destination.x){
190
			dX = -1;
191
		}else {
192
			dX=0;
193
		}
194
		if(heroTile.y<destination.y){
195
			dY = 1;
196
		}else if(heroTile.y>destination.y){
197
			dY = -1;
198
		}else {
199
			dY=0;
200
		}
201
		if(heroTile.x==destination.x){//top or bottom

202
			dX=0;
203
		}else if(heroTile.y==destination.y){//left or right

204
			dY=0;
205
		}
206
		
207
		if (dX == 1)
208
	{
209
		
210
		if (dY == 0)
211
		{
212
			facing = "east";
213
		}
214
		else if (dY==1)
215
		{
216
			facing = "southeast";
217
			dX = dY=0.5;
218
		}
219
		else
220
		{
221
			facing = "northeast";
222
			dX=0.5;
223
			dY=-0.5;
224
		}
225
	}
226
	else if (dX==-1)
227
	{
228
		
229
		if (dY == 0)
230
		{
231
			facing = "west";
232
		}
233
		else if (dY==1)
234
		{
235
			facing = "southwest";
236
			dY=0.5;
237
			dX=-0.5;
238
		}
239
		else
240
		{
241
			facing = "northwest";
242
			dX = dY=-0.5;
243
		}
244
	}
245
	else
246
	{
247
		
248
		if (dY == 0)
249
		{
250
			facing=currentFacing;
251
		}
252
		else if (dY==1)
253
		{
254
			facing = "south";
255
		}
256
		else
257
		{
258
			facing = "north";
259
		}
260
	}
261
	}
262
	
263
	
264
	
265
}
266
//sort depth & draw to canvas

267
function depthSort()
268
{
269
	bg.bitmapData.lock();
270
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
271
	var tileType:uint;
272
	var mat:Matrix=new Matrix();
273
	var pos:Point=new Point();
274
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
275
	{
276
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
277
		{
278
			tileType = levelData[i][j];
279
			//placeTile(tileType,i,j);

280
281
			pos.x = j * tileWidth;
282
			pos.y = i * tileWidth;
283
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
284
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
285
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
286
			if(tileType==0){
287
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
288
			}else{
289
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
290
			}
291
			if(heroTile.x==j&&heroTile.y==i){
292
				mat.tx=hero.x;
293
				mat.ty=hero.y;
294
				bg.bitmapData.draw(hero,mat);
295
			}
296
297
		}
298
	}
299
	bg.bitmapData.unlock();
300
//add character rectangle

301
}
302
function handleMouseClick(e:MouseEvent):void{
303
	path.splice(0,path.length);
304
	var clickPt:Point=new Point();
305
	clickPt.x=e.stageX-borderOffsetX;
306
	clickPt.y=e.stageY-borderOffsetY;
307
	clickPt=IsoHelper.isoTo2D(clickPt);
308
	clickPt.x-=tileWidth/2;
309
	clickPt.y+=tileWidth/2;
310
	clickPt=IsoHelper.getTileCoordinates(clickPt,tileWidth);
311
	if(clickPt.x<0||clickPt.y<0||clickPt.x>levelData.length-1||clickPt.x>levelData[0].length-1){
312
		//trace("invalid");

313
		//we have clicked outside

314
		return;
315
	}
316
	if(levelData[clickPt.y][clickPt.x]==1){
317
		//trace("wall");

318
		//we clicked on a wall

319
		return;
320
	}
321
	trace("find ",heroTile, clickPt);
322
	destination=heroTile;
323
	path= PathFinder.go(heroTile.x, heroTile.y, clickPt.x, clickPt.y, levelData);
324
	path.reverse();
325
	path.push(clickPt);
326
	path.reverse();
327
	paintPath();
328
}
329
function paintPath():void{//show hihglighted path in minimap

330
	var sp:Sprite;
331
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
332
	{
333
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
334
		{
335
			sp=overlayContainer.getChildByName("tile_"+j.toString()+"_"+i.toString()) as Sprite;
336
			sp.filters=[];
337
		}
338
	}
339
	for(i=0;i<path.length;i++){
340
		sp=overlayContainer.getChildByName("tile_"+(path[i].x).toString()+"_"+(path[i].y).toString()) as Sprite;
341
		sp.filters=[glowFilter];
342
		overlayContainer.setChildIndex(sp,overlayContainer.numChildren-1);
343
	}
344
	overlayContainer.setChildIndex(heroPointer,overlayContainer.numChildren-1);
345
}
346
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, handleMouseClick);
347
createLevel();

Puede haber notado que eliminé la lógica de verificación de colisión; ya no es necesario ya que no podemos mover nuestro personaje manualmente usando el teclado. Sin embargo, debemos filtrar puntos de clics válidos para determinar si hemos hecho clic dentro del área transitable, en lugar de un mosaico de pared u otro mosaico que no se pueda recorrer.

Otro punto interesante para codificar la IA: no queremos que el personaje mire hacia la próxima casilla en la matriz de nodos tan pronto como llegue al actual, ya que un giro inmediato da como resultado que nuestro personaje camine sobre los bordes de azulejos. En su lugar, debemos esperar hasta que el personaje esté unos pocos pasos dentro del mosaico antes de buscar el próximo destino. También es mejor colocar manualmente al héroe en el centro de la casilla actual justo antes de que giremos, para que todo se sienta perfecto.

Además, si exploras la demostración anterior, puedes notar que nuestra lógica de sorteo se interrumpe cuando el héroe se mueve diagonalmente cerca de una ficha de pared. Este es un caso extremo en el que, para un marco, nuestro héroe parece estar dentro del mosaico de la pared. Esto sucede porque hemos desactivado el control de colisión. Una solución consiste en utilizar un algoritmo de identificación de ruta que ignora las soluciones diagonales. (Casi todos los algoritmos de búsqueda de rutas tienen opciones para habilitar o deshabilitar las soluciones de recorridos diagonales).


4. Proyectiles

Un proyectil es algo que se mueve en una dirección particular con una velocidad particular, como una bala, un hechizo mágico, una pelota, etc.

Todo sobre el proyectil es el mismo que el personaje héroe, aparte de la altura: en lugar de rodar por el suelo, los proyectiles a menudo flotan por encima a una cierta altura. Una bala viajará por encima del nivel de la cintura del personaje, e incluso una pelota puede necesitar rebotar.

Una cosa interesante a tener en cuenta es que la altura isométrica es la misma que la altura en una vista lateral 2D. No hay complicadas conversiones involucradas. Si una bola está a 10 píxeles del suelo en coordenadas cartesianas, está a 10 píxeles del suelo en coordenadas isométricas. (En nuestro caso, el eje relevante es el eje y).

Tratemos de implementar una pelota rebotando en nuestra pradera amurallada. Ignoraremos los efectos de amortiguación (y así haremos que los rebotes continúen interminablemente), y para darle un toque de realismo agregaremos una sombra a la pelota. Movemos la sombra tal como movemos el personaje héroe (es decir, sin usar un valor de altura), pero para la pelota debemos agregar el valor de altura al valor Y isométrico. El valor de altura cambiará de cuadro a cuadro dependiendo de la gravedad, y una vez que la pelota toque el suelo, voltearemos la velocidad actual a lo largo del eje y.

Antes de abordar el rebote en un sistema isométrico, veremos cómo podemos implementarlo en un sistema cartesiano 2D. Vamos a representar la altura de la pelota con un zValue variable. Imagine que, para empezar, la bola tiene diez píxeles de altura, por lo que zValue = 10. Usaremos dos variables más: incrementValue, que comienza en 0, y gravity, que tiene un valor de 1.

Cada cuadro, agregamos incrementValue to zValue, y restamos gravity de incrementValue. Cuando zValue llega a 0, significa que la pelota ha alcanzado el suelo; en este punto, volteamos el signo de incrementValue multiplicándolo por -1, convirtiéndolo en un número positivo. Esto significa que la bola se moverá hacia arriba desde el siguiente cuadro, rebotando.

Así es como se ve en el código:

1
zValue=10;
2
gravity=1;
3
incrementValue=0;
4
5
gameLoop(){
6
    incrementValue-=gravity;
7
    zValue-=incrementValue;
8
    if(zValue<=0){
9
        zValue=0;
10
        incrementValue*=-1;
11
    }
12
}

De hecho, vamos a utilizar una versión ligeramente modificada de eso:

1
zValue=10;
2
gravity=1;
3
incrementValue=0;
4
incrementReset=-12
5
6
gameLoop(){
7
    incrementValue-=gravity;
8
    zValue-=incrementValue;
9
    if(zValue<=0){
10
        zValue=0;
11
        incrementValue=incrementReset;
12
    }
13
}

Esto elimina el efecto de amortiguación y permite que la pelota rebote para siempre.

Aplicando esto a nuestra pelota, obtenemos la demostración a continuación:


Haga clic para dar el foco SWF, luego use las teclas de flecha. Haga clic aquí para ver la versión completa.

Aquí está el código AS3 completo:

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.events.Event;
6
import flash.display.Bitmap;
7
import flash.display.BitmapData;
8
import flash.geom.Matrix;
9
import flash.geom.Rectangle;
10
import com.senocular.utils.KeyObject;
11
12
var levelData=[[1,1,1,1,1,1],
13
[1,0,0,0,0,1],
14
[1,0,0,0,0,1],
15
[1,0,0,2,0,1],
16
[1,0,0,0,0,1],
17
[1,1,1,1,1,1]];
18
19
var tileWidth:uint = 50;
20
var borderOffsetY:uint = 70;
21
var borderOffsetX:uint = 275;
22
23
var key:KeyObject = new KeyObject(stage);
24
25
var facing:String = "south";
26
var currentFacing:String = "south";
27
var heroHalfSize:uint = 20;
28
29
//the tiles

30
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
31
grassTile.gotoAndStop(1);
32
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
33
wallTile.gotoAndStop(2);
34
var pickupTile:MovieClip=new TileMc();
35
pickupTile.gotoAndStop(3);
36
var ball:Sprite=new Ball();
37
var shadow_S:Sprite=new Shadow();
38
39
//the canvas

40
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
41
addChild(bg);
42
var rect:Rectangle = bg.bitmapData.rect;
43
44
//to handle depth

45
var heroPointer:Sprite;
46
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
47
addChild(overlayContainer);
48
49
//to handle direction movement

50
var dX:Number = 0;
51
var dY:Number = 0;
52
var speed:uint = 5;
53
var ballCartPos:Point=new Point();
54
var ballTile:Point=new Point();
55
56
var zValue:int = 50;
57
var gravity:int = -1;
58
var incrementValue:Number = 0;
59
60
//add items to start level, add game loop

61
function createLevel()
62
{
63
	var tileType:uint;
64
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
65
	{
66
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
67
		{
68
			tileType = levelData[i][j];
69
			placeTile(tileType,i,j);
70
			if (tileType == 2)
71
			{
72
				levelData[i][j] = 0;
73
			}
74
		}
75
	}
76
	overlayContainer.addChild(heroPointer);
77
	overlayContainer.alpha=0.5;
78
	overlayContainer.scaleX=overlayContainer.scaleY=0.5;
79
	overlayContainer.y=290;
80
	overlayContainer.x=10;
81
82
	depthSort();
83
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
84
}
85
86
//place the tile based on coordinates

87
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
88
{
89
	var pos:Point=new Point();
90
	if (id == 2)
91
	{
92
93
		id = 0;
94
		pos.x = j * tileWidth;
95
		pos.y = i * tileWidth;
96
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
97
		
98
		ball.x = borderOffsetX + pos.x;
99
		ball.y = borderOffsetY + pos.y;
100
		
101
		ballCartPos.x = j * tileWidth;
102
		ballCartPos.y = i * tileWidth;
103
		ballTile.x = j;
104
		ballTile.y = i;
105
		
106
		heroPointer=new herodot();
107
		heroPointer.x=ballCartPos.x;
108
		heroPointer.y=ballCartPos.y;
109
		
110
	}
111
	var tile:MovieClip=new cartTile();
112
	tile.gotoAndStop(id+1);
113
	tile.x = j * tileWidth;
114
	tile.y = i * tileWidth;
115
	overlayContainer.addChild(tile);
116
117
}
118
119
//the game loop

120
function loop(e:Event)
121
{
122
	incrementValue -=  gravity;
123
	zValue -=  incrementValue;
124
	if (zValue <= 0)
125
	{
126
		zValue = 0;
127
		incrementValue = -12;
128
	}
129
130
131
	if (key.isDown(Keyboard.UP))
132
	{
133
		dY = -1;
134
	}
135
	else if (key.isDown(Keyboard.DOWN))
136
	{
137
		dY = 1;
138
	}
139
	else
140
	{
141
		dY = 0;
142
	}
143
	if (key.isDown(Keyboard.RIGHT))
144
	{
145
		dX = 1;
146
		if (dY == 0)
147
		{
148
			facing = "east";
149
		}
150
		else if (dY==1)
151
		{
152
			facing = "southeast";
153
			dX = dY = 0.5;
154
		}
155
		else
156
		{
157
			facing = "northeast";
158
			dX = 0.5;
159
			dY = -0.5;
160
		}
161
	}
162
	else if (key.isDown(Keyboard.LEFT))
163
	{
164
		dX = -1;
165
		if (dY == 0)
166
		{
167
			facing = "west";
168
		}
169
		else if (dY==1)
170
		{
171
			facing = "southwest";
172
			dY = 0.5;
173
			dX = -0.5;
174
		}
175
		else
176
		{
177
			facing = "northwest";
178
			dX = dY = -0.5;
179
		}
180
	}
181
	else
182
	{
183
		dX = 0;
184
		if (dY == 0)
185
		{
186
			//facing="west";

187
		}
188
		else if (dY==1)
189
		{
190
			facing = "south";
191
		}
192
		else
193
		{
194
			facing = "north";
195
		}
196
	}
197
198
199
	if (isWalkable())
200
	{
201
		ballCartPos.x +=  speed * dX;
202
		ballCartPos.y +=  speed * dY;
203
		
204
		heroPointer.x=ballCartPos.x;
205
		heroPointer.y=ballCartPos.y;
206
207
208
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(ballCartPos);
209
		//collision check

210
		ball.x = borderOffsetX + newPos.x;
211
		ball.y = borderOffsetY + newPos.y;
212
		ballTile = IsoHelper.getTileCoordinates(ballCartPos,tileWidth);
213
214
	}
215
	depthSort();
216
217
}
218
219
//check for collision tile

220
function isWalkable():Boolean
221
{
222
	var able:Boolean = true;
223
	var newPos:Point =new Point();
224
	newPos.x=ballCartPos.x +  (speed * dX);
225
	newPos.y=ballCartPos.y +  (speed * dY);
226
	switch (facing)
227
	{
228
		case "north" :
229
			newPos.y -=  heroHalfSize;
230
			break;
231
		case "south" :
232
			newPos.y +=  heroHalfSize;
233
			break;
234
		case "east" :
235
			newPos.x +=  heroHalfSize;
236
			break;
237
		case "west" :
238
			newPos.x -=  heroHalfSize;
239
			break;
240
		case "northeast" :
241
			newPos.y -=  heroHalfSize;
242
			newPos.x +=  heroHalfSize;
243
			break;
244
		case "southeast" :
245
			newPos.y +=  heroHalfSize;
246
			newPos.x +=  heroHalfSize;
247
			break;
248
		case "northwest" :
249
			newPos.y -=  heroHalfSize;
250
			newPos.x -=  heroHalfSize;
251
			break;
252
		case "southwest" :
253
			newPos.y +=  heroHalfSize;
254
			newPos.x -=  heroHalfSize;
255
			break;
256
	}
257
	newPos = IsoHelper.getTileCoordinates(newPos,tileWidth);
258
	if (levelData[newPos.y][newPos.x] == 1)
259
	{
260
		able = false;
261
	}
262
	else
263
	{
264
		//trace("new",newPos);

265
	}
266
	return able;
267
}
268
269
//sort depth & draw to canvas

270
function depthSort()
271
{
272
	bg.bitmapData.lock();
273
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
274
	var tileType:uint;
275
	var mat:Matrix=new Matrix();
276
	var pos:Point=new Point();
277
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
278
	{
279
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
280
		{
281
			tileType = levelData[i][j];
282
			//placeTile(tileType,i,j);

283
284
			pos.x = j * tileWidth;
285
			pos.y = i * tileWidth;
286
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
287
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
288
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
289
			if (tileType == 0)
290
			{
291
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
292
			}
293
			else
294
			{
295
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
296
			}
297
298
			if (ballTile.x == j && ballTile.y == i)
299
			{
300
				mat.tx = ball.x;//+ tileWidth;

301
				mat.ty = ball.y;// +tileWidth/2;

302
				bg.bitmapData.draw(shadow_S,mat);
303
				mat.ty = mat.ty - zValue - heroHalfSize;
304
				bg.bitmapData.draw(ball,mat);
305
			}
306
307
		}
308
	}
309
	bg.bitmapData.unlock();
310
311
}
312
createLevel();

Comprenda que el papel desempeñado por la sombra es muy importante y contribuye al realismo de esta ilusión. En el ejemplo anterior, he agregado la mitad de la altura de la bola a la posición y de la bola, de modo que rebota en la posición correcta con respecto a la sombra.

Además, tenga en cuenta que ahora estamos utilizando las dos coordenadas de la pantalla (xey) para representar tres dimensiones en coordenadas isométricas: el eje y en las coordenadas de la pantalla es también el eje z en las coordenadas isométricas. ¡Esto puede ser confuso!


5. Desplazamiento isométrico

Cuando el área del nivel es mucho más grande que el área de la pantalla visible, tendremos que hacer que se desplace.

El área de pantalla visible se puede considerar como un rectángulo más pequeño dentro del rectángulo más grande del área de nivel completa. Desplazarse es, esencialmente, simplemente mover el rectángulo interno dentro del más grande:

Scrolling StartScrolling StartScrolling Start

Por lo general, cuando ocurre ese desplazamiento, la posición del jugador sigue siendo la misma con respecto al rectángulo de la pantalla, comúnmente en el centro de la pantalla. Todo lo que necesitamos, para implementar el desplazamiento, es seguir el punto de esquina del rectángulo interno:

Scrolling NextScrolling NextScrolling Next

Este punto de esquina, que está en coordenadas cartesianas (en la imagen solo podemos mostrar los valores isométricos), estará dentro de un mosaico en los datos de nivel. Para desplazarse, incrementamos la posición x e y del punto de esquina en coordenadas cartesianas. Ahora podemos convertir este punto en coordenadas isométricas y usarlo para dibujar la pantalla.

Los valores recién convertidos, en el espacio isométrico, también deben ser la esquina de nuestra pantalla, lo que significa que son los nuevos (0, 0). Por lo tanto, al analizar y dibujar los datos de nivel, restamos este valor de la posición isométrica de cada mosaico y solo lo dibujamos si la nueva posición del mosaico cae dentro de la pantalla. Podemos expresar esto en pasos así:

  • Actualice las coordenadas x e y del punto de esquina cartesiano.
  • Convierta esto a espacio isométrico.
  • Reste este valor de la posición de extracción isométrica de cada mosaico.
  • Dibuje el mosaico solo si la nueva posición de extracción isométrica cae dentro de la pantalla.

Mira este ejemplo (usa las flechas para desplazarte):


Haga clic para dar el foco SWF, luego use las teclas de flecha. Haga clic aquí para ver la versión completa.

Aquí está el código fuente completo de AS3:

1
import flash.display.Sprite;
2
import com.csharks.juwalbose.IsoHelper;
3
import flash.display.MovieClip;
4
import flash.geom.Point;
5
import flash.filters.GlowFilter;
6
import flash.events.Event;
7
import com.senocular.utils.KeyObject;
8
import flash.ui.Keyboard;
9
import flash.display.Bitmap;
10
import flash.display.BitmapData;
11
import flash.geom.Matrix;
12
import flash.geom.Rectangle;
13
14
var levelData=[[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
15
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1],
16
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1],
17
[1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1],
18
[1,0,0,1,2,0,0,0,0,0,0,1],
19
[1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1],
20
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,1],
21
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
22
[1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,1],
23
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
24
[1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,1],
25
[1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
26
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]];
27
28
var tileWidth:uint = 50;
29
var borderOffsetY:uint = 70;
30
var borderOffsetX:uint = 275;
31
32
var facing:String = "south";
33
var currentFacing:String = "south";
34
var hero:MovieClip=new herotile();
35
hero.clip.gotoAndStop(facing);
36
var heroPointer:Sprite;
37
var key:KeyObject = new KeyObject(stage);//Senocular KeyObject Class

38
var heroHalfSize:uint=20;
39
40
//the tiles

41
var grassTile:MovieClip=new TileMc();
42
grassTile.gotoAndStop(1);
43
var wallTile:MovieClip=new TileMc();
44
wallTile.gotoAndStop(2);
45
46
//the canvas

47
var bg:Bitmap = new Bitmap(new BitmapData(650,450));
48
addChild(bg);
49
var rect:Rectangle=bg.bitmapData.rect;
50
51
//to handle depth

52
var overlayContainer:Sprite=new Sprite();
53
addChild(overlayContainer);
54
55
//to handle direction movement

56
var dX:Number = 0;
57
var dY:Number = 0;
58
var idle:Boolean = true;
59
var speed:uint = 6;
60
var heroCartPos:Point=new Point();
61
var heroTile:Point=new Point();
62
63
var cornerPoint:Point=new Point();
64
65
//add items to start level, add game loop

66
function createLevel()
67
{
68
	var tileType:uint;
69
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
70
	{
71
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
72
		{
73
			tileType = levelData[i][j];
74
			placeTile(tileType,i,j);
75
			if (tileType == 2)
76
			{
77
				levelData[i][j] = 0;
78
			}
79
		}
80
	}
81
	overlayContainer.addChild(heroPointer);
82
	overlayContainer.alpha=0.5;
83
	overlayContainer.scaleX=overlayContainer.scaleY=0.2;
84
	overlayContainer.y=310;
85
	overlayContainer.x=10;
86
	depthSort();
87
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
88
}
89
90
//place the tile based on coordinates

91
function placeTile(id:uint,i:uint,j:uint)
92
{
93
var pos:Point=new Point();
94
	if (id == 2)
95
	{
96
		
97
		id = 0;
98
		pos.x = j * tileWidth;
99
		pos.y = i * tileWidth;
100
		pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
101
		hero.x = borderOffsetX + pos.x;
102
		hero.y = borderOffsetY + pos.y;
103
		//overlayContainer.addChild(hero);

104
		heroCartPos.x = j * tileWidth;
105
		heroCartPos.y = i * tileWidth;
106
		heroTile.x=j;
107
		heroTile.y=i;
108
		heroPointer=new herodot();
109
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
110
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
111
		
112
	}
113
	var tile:MovieClip=new cartTile();
114
	tile.gotoAndStop(id+1);
115
	tile.x = j * tileWidth;
116
	tile.y = i * tileWidth;
117
	overlayContainer.addChild(tile);
118
}
119
120
//the game loop

121
function loop(e:Event)
122
{
123
	if (key.isDown(Keyboard.UP))
124
	{
125
		dY = -1;
126
	}
127
	else if (key.isDown(Keyboard.DOWN))
128
	{
129
		dY = 1;
130
	}
131
	else
132
	{
133
		dY = 0;
134
	}
135
	if (key.isDown(Keyboard.RIGHT))
136
	{
137
		dX = 1;
138
		if (dY == 0)
139
		{
140
			facing = "east";
141
		}
142
		else if (dY==1)
143
		{
144
			facing = "southeast";
145
			dX = dY=0.5;
146
		}
147
		else
148
		{
149
			facing = "northeast";
150
			dX=0.5;
151
			dY=-0.5;
152
		}
153
	}
154
	else if (key.isDown(Keyboard.LEFT))
155
	{
156
		dX = -1;
157
		if (dY == 0)
158
		{
159
			facing = "west";
160
		}
161
		else if (dY==1)
162
		{
163
			facing = "southwest";
164
			dY=0.5;
165
			dX=-0.5;
166
		}
167
		else
168
		{
169
			facing = "northwest";
170
			dX = dY=-0.5;
171
		}
172
	}
173
	else
174
	{
175
		dX = 0;
176
		if (dY == 0)
177
		{
178
			//facing="west";

179
		}
180
		else if (dY==1)
181
		{
182
			facing = "south";
183
		}
184
		else
185
		{
186
			facing = "north";
187
		}
188
	}
189
	if (dY == 0 && dX == 0)
190
	{
191
		hero.clip.gotoAndStop(facing);
192
		idle = true;
193
	}
194
	else if (idle||currentFacing!=facing)
195
	{
196
		idle = false;
197
		currentFacing = facing;
198
		hero.clip.gotoAndPlay(facing);
199
	}
200
	if (! idle && isWalkable())
201
	{
202
		heroCartPos.x +=  speed * dX;
203
		heroCartPos.y +=  speed * dY;
204
		
205
		cornerPoint.x -=  speed * dX;
206
		cornerPoint.y -=  speed * dY;
207
		
208
		heroPointer.x=heroCartPos.x;
209
		heroPointer.y=heroCartPos.y;
210
211
		var newPos:Point = IsoHelper.twoDToIso(heroCartPos);
212
		heroTile=IsoHelper.getTileCoordinates(heroCartPos,tileWidth);
213
		depthSort();
214
		//trace(heroTile);

215
	}
216
	tileTxt.text="Hero is on x: "+heroTile.x +" & y: "+heroTile.y;
217
}
218
219
//check for collision tile

220
function isWalkable():Boolean{
221
	var able:Boolean=true;
222
	var newPos:Point =new Point();
223
	newPos.x=heroCartPos.x +  (speed * dX);
224
	newPos.y=heroCartPos.y +  (speed * dY);
225
	switch (facing){
226
		case "north":
227
			newPos.y-=heroHalfSize;
228
		break;
229
		case "south":
230
			newPos.y+=heroHalfSize;
231
		break;
232
		case "east":
233
			newPos.x+=heroHalfSize;
234
		break;
235
		case "west":
236
			newPos.x-=heroHalfSize;
237
		break;
238
		case "northeast":
239
			newPos.y-=heroHalfSize;
240
			newPos.x+=heroHalfSize;
241
		break;
242
		case "southeast":
243
			newPos.y+=heroHalfSize;
244
			newPos.x+=heroHalfSize;
245
		break;
246
		case "northwest":
247
			newPos.y-=heroHalfSize;
248
			newPos.x-=heroHalfSize;
249
		break;
250
		case "southwest":
251
			newPos.y+=heroHalfSize;
252
			newPos.x-=heroHalfSize;
253
		break;
254
	}
255
	newPos=IsoHelper.getTileCoordinates(newPos,tileWidth);
256
	if(levelData[newPos.y][newPos.x]==1){
257
		able=false;
258
	}else{
259
		//trace("new",newPos);

260
	}
261
	return able;
262
}
263
264
//sort depth & draw to canvas

265
function depthSort()
266
{
267
	bg.bitmapData.lock();
268
	bg.bitmapData.fillRect(rect,0xffffff);
269
	var tileType:uint;
270
	var mat:Matrix=new Matrix();
271
	var pos:Point=new Point();
272
	for (var i:uint=0; i<levelData.length; i++)
273
	{
274
		for (var j:uint=0; j<levelData[0].length; j++)
275
		{
276
			tileType = levelData[i][j];
277
			
278
			//pos.x = j * tileWidth;

279
			//pos.y = i * tileWidth;

280
			
281
			pos.x = j * tileWidth+cornerPoint.x;
282
			pos.y = i * tileWidth+cornerPoint.y;
283
			
284
			pos = IsoHelper.twoDToIso(pos);
285
			mat.tx = borderOffsetX + pos.x;
286
			mat.ty = borderOffsetY + pos.y;
287
			if(tileType==0){
288
				bg.bitmapData.draw(grassTile,mat);
289
			}else{
290
				bg.bitmapData.draw(wallTile,mat);
291
			}
292
			if(heroTile.x==j&&heroTile.y==i){
293
				mat.tx=hero.x;
294
				mat.ty=hero.y;
295
				bg.bitmapData.draw(hero,mat);
296
			}
297
298
		}
299
	}
300
	bg.bitmapData.unlock();
301
//add character rectangle

302
}
303
createLevel();

Tenga en cuenta que el punto de esquina se incrementa en la dirección opuesta a la actualización de la posición del héroe a medida que se mueve. Esto asegura que el héroe se quede donde está con respecto a la pantalla:

1
heroCartPos.x += speed * dX;
2
heroCartPos.y += speed * dY;
3
cornerPoint.x -= speed * dX;
4
cornerPoint.y -= speed * dY;

La lógica de dibujo solo cambia en dos líneas, donde determinamos las coordenadas cartesianas de cada mosaico. Acabamos de pasar el punto de esquina al punto original que realmente combina los puntos 1, 2 y 3 anteriores:

1
pos.x = j * tileWidth+cornerPoint.x;
2
pos.y = i * tileWidth+