7 days of WordPress themes, graphics & videos - for free!* Unlimited asset downloads! Start 7-Day Free Trial
Advertisement
  1. Game Development
  2. Business

Trabajar a distancia: Gestión de un equipo de desarrollo de juegos independiente

Read Time: 15 mins

Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

Parece el material del que están hechos los sueños: gestionar tu propio equipo de desarrollo independiente desde la comodidad de tu oficina en casa. Pero antes de que te pongas demasiado cómodo en tu pijama de Mario y Luigi, ten en cuenta que la gestión de un equipo desde una pantalla de ordenador conlleva un montón de obstáculos adicionales que no están presentes en un entorno de oficina tradicional. En este artículo, examinaré algunos de esos desafíos, utilizando como guía mi experiencia personal en la gestión de proyectos en Hiro Fodder y Echoes of Eternea, y ofreceré consejos prácticos sobre cómo manejarlos de manera que promuevan tanto la eficiencia como, igualmente importante, la moral.

Imagen previa: Equipo diseñado por Björn Andersson de The Noun Project.


¿A quién va dirigido este artículo?

En primer lugar, los contenidos que se exponen a continuación están dirigidos a equipos de desarrollo de juegos indie de tamaño pequeño o mediano que no tienen necesariamente el presupuesto necesario para trasladar a sus empleados a una oficina central. Si tu equipo se compone actualmente de entre cuatro y doce miembros repartidos por todo el mundo, este artículo es para ti.

Los equipos de dos o tres personas presentan muchas menos dificultades de gestión que, por ejemplo, un equipo de siete. Por el contrario, animo a los equipos con un presupuesto considerable y más de 15 miembros a que alquilen un lugar de reunión central, aunque sus miembros no estén obligados a trabajar allí todo el tiempo. Eso, y que tengan un director de proyecto dedicado.

(Nota: Para cada nuevo miembro, la dificultad de coordinar los horarios, establecer reuniones y gestionar las expectativas crece de forma no lineal).

En términos más generales, esta pieza también resultará beneficiosa para cualquier equipo indie remoto con múltiples dependencias departamentales. El desarrollo de cualquier juego de gran envergadura va a requerir un montón de comunicación y de intercambio de activos. Puede que pienses que el arte y la programación no tienen mucho que ver, al fin y al cabo, ¿no es eso lo que nos muestra el arte de los programadores? pero, ¿qué ocurre cuando un programador necesita conocer las dimensiones de una hoja de sprites, o qué hay del caso en el que el diseñador de niveles necesita un editor de mapas actualizado para construir mundos de juego? La comunicación es la clave.

Por último, los consejos que se presentan a continuación probablemente resulten más beneficiosos para los equipos que crean juegos de rol (como el suyo), juegos de aventura u otros juegos con una jugabilidad basada en niveles, que para los equipos que crean un trivial, un rompecabezas o un simple título educativo.

Ahora, ¡comencemos!


La preparación es la clave

Los gestores de proyectos fijan plazos, facilitan la comunicación, apagan incendios y se encargan de mantener los documentos organizados y actualizados. Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo. Por desgracia, la mayoría de los equipos independientes más pequeños no disponen de los recursos o el presupuesto necesarios para contar con un director de proyecto dedicado, y dependen de que el líder del proyecto, en la mayoría de los casos el diseñador o el programador, desempeñe una función de gestión. La buena noticia es que, si se prepara con antelación, puede reducir considerablemente las dificultades asociadas a la gestión de un equipo.

Un tema recurrente en la mayoría de mis artículos es la importancia de un Documento de Diseño de Juego, y voy a reiterar su importancia aquí: Los documentos de diseño de juegos son un salvavidas.

Las probabilidades de que tus compañeros de trabajo se acuerden de todo lo relacionado con tu partido y tus responsabilidades son nulas. Y, como trabajas a distancia, no siempre estarás de guardia para responder a sus preguntas. Pero si tienen a su lado la práctica GDD, pueden recorrer su contenido y encontrar normalmente la información que buscan, siempre que esté bien documentada. Los GDD también ayudan a los nuevos miembros del equipo a integrarse más rápidamente en el proceso de desarrollo.

Más allá de la GDD, una documentación sólida en general es más valiosa para un equipo indie remoto que para un equipo de desarrollo interno, aunque solo sea porque el equipo remoto no trabajará necesariamente en conjunto. Nunca des a los empleados una excusa para no trabajar proporcionándoles listas de activos, listas de prioridades y otros documentos que faciliten la producción.

GDDGDDGDD

Me han preguntado si existe el exceso de documentación, y la respuesta es "Sí". Las bases de datos de enemigos, los resúmenes de niveles, las listas de habilidades de los jugadores: todo esto es bueno. Pero cuando un director de proyecto documenta las actas de cada reunión para que el equipo las revise, es una exageración.

Además, intenta que tu documentación sea al menos algo visual. Al igual que los internautas prefieren leer artículos divididos por elementos visuales, tu equipo entenderá mejor tu visión a través de capturas de pantalla, diagramas de flujo y arte conceptual.


Conociendo a tus empleados

Como gestor de proyectos, es tu responsabilidad calibrar fácilmente las preferencias de trabajo y gestión del tiempo de tus empleados. Al hacerlo, llegarás a comprender las condiciones en las que trabajan con mayor eficacia y, en última instancia, si son una buena opción para tu equipo.

  • Antes de contratar a nuevos empleados, hazles algunas preguntas básicas sobre su horario de trabajo preferido y su disponibilidad general. Si su horario es limitado o su horario de trabajo principal es errático, considere buscar en otra parte. El desarrollo de juegos independientes no es un trabajo de nueve a cinco, pero es útil contratar empleados que se sientan cómodos trabajando al menos algunas de las mismas horas que los demás miembros del equipo.
  • Algunos empleados trabajan en ranuras y prefieren no estar conectados a un mensajero instantáneo cuando están "encerrados". (Me viene a la mente el retrato de Mark Zuckerberg en La red social). Pide a estos empleados que revisen su correo electrónico al menos una o dos veces al día, e intenta llegar a un acuerdo en el que, como mínimo, se apunten a las reuniones de equipo y a la entrega de actualizaciones urgentes.
  • Si tus empleados no quieren ser molestados con preguntas, pero quieren estar disponibles en caso de emergencia, anímalos a usar la configuración de "No molestar" de Skype.
  • Reserva un tiempo cada día de trabajo, preferiblemente cuando la mayoría de tus empleados estén trabajando, en el que estés disponible para reuniones individuales y en pequeños grupos. Los problemas de desarrollo del juego van a surgir casi a diario, y cuanto antes se aborden, antes desaparecerán.

Recuerda que no todo el mundo está hecho para trabajar a distancia. Los empleados que rinden a las mil maravillas en entornos de oficina pueden ser propensos a holgazanear cuando nadie les mira. Otros se comunican mejor a través de la interacción directa que con el correo electrónico o la mensajería instantánea. Recuerda esto durante todo el proceso de contratación.


Determinación de dependencias

Como se ha mencionado anteriormente, cuanto más grande sea el proyecto, más dependerán los compañeros de equipo unos de otros. Pero no todas las dependencias son iguales. Suelo clasificar las dependencias en dos categorías:

  • Dependencias de alto nivel: Estas dependencias suelen existir dentro de los departamentos. Por ejemplo, si dos programadores trabajan en diferentes aspectos de la misma herramienta, existe un alto nivel de interdependencia. También pueden existir dependencias de alto nivel entre los artistas, especialmente en el caso de que un artista sea responsable de crear el arte conceptual y otro de producir los activos del juego. Algunas dependencias de alto nivel solo existen durante una parte del ciclo de vida del desarrollo. Un ejemplo: los diseñadores de juegos y los guionistas de historias deberían convivir prácticamente durante las fases de planificación y preproducción, pero es posible que solo tengan que consultarse ocasionalmente una vez que se haya determinado un camino claro.
  • Dependencias de bajo nivel: Las dependencias de menor nivel son mucho más comunes. De hecho, casi todos los miembros de tu equipo dependerán de los demás en algún momento. Es probable que los programadores puedan arreglárselas con el arte del programador durante la mayor parte del proceso de desarrollo, pero llegará un momento en el que necesitarán activos de tu artista, especialmente durante la fase crítica de pulido. El artista del entorno y el de los personajes tendrán que consultarse mutuamente en ocasiones, aunque solo sea para asegurarse de que están en la misma línea. Las dependencias de bajo nivel existen en todas partes.

La cantidad de dependencias potenciales, incluso en un equipo pequeño, es asombrosa. Para un equipo de cinco miembros, existen diez dependencias potenciales. En un equipo de ocho miembros, esa cifra se dispara a 28. ¡Caray!

Para determinar el número de dependencias de tu equipo, utiliza la siguiente ecuación: \[D = (n - 1) + (n - 2) + (n - 3) + ... + 1\]

...donde \N(n\) es el número total de miembros del equipo.

Fire TempleFire TempleFire Temple

¿Qué significa todo esto? Como gestor de proyectos y diseñador de juegos, depende en parte de ti determinar quién depende de quién, qué miembros del equipo tienen que trabajar juntos constantemente, cuáles pueden arreglárselas enviándose un correo electrónico una vez al día y cuáles solo tienen que estar en la misma sala virtual durante las reuniones.

Aunque puede no importar si tu artista de personajes prefiere trabajar por la mañana y tu compositor por la noche, podrías tener problemas si tus dos programadores de motores nunca están al mismo tiempo. Toma en cuenta estos factores desde el proceso de contratación.


Plazos

En el mundo del desarrollo de juegos, los plazos están hechos para romperse, por lo que es aún más importante que los cumplas. Puede parecer una afirmación contraria a la intuición, pero sin plazos tus empleados empezarán a sentirse demasiado cómodos. Y aunque es importante que los trabajadores se sientan algo cómodos, un exceso de comodidad puede conducir a la complacencia. Eso no sería tan malo si los demás miembros del equipo no dependieran unos de otros para hacer las cosas (veamos Determinación de las dependencias), pero los equipos de desarrollo de juegos funcionan como una máquina: si una parte se rompe, todo el funcionamiento se viene abajo.

EoeSpreadsheetEoeSpreadsheetEoeSpreadsheet

Dicho esto, imponer los plazos con una plancha tampoco es la mejor idea. Un equipo de desarrollo de juegos independientes nunca debe ser dirigido como un régimen: es terrible para la moral. En su lugar, pide a tus empleados que te informen antes de la fecha de vencimiento si algo se va a retrasar. Establece una nueva fecha límite, reajusta mentalmente tus propias expectativas sobre tu empleado y modifica los plazos futuros en consecuencia. El desarrollo de juegos independientes es un proceso de aprendizaje constante. Lo que al principio puede parecer un plazo factible puede resultar completamente irreal. Recuérdalo para la próxima vez.

Si un empleado incumple constantemente los plazos que consideras justos, puede ser porque no puede funcionar bien en un entorno remoto. Es mejor aprender esto cuanto antes.


Manteniendo la moral alta

Una de las mayores dificultades de la gestión de un equipo de desarrollo de juegos que trabaja desde casa es mantener la moral alta. La sensación de aislamiento puede desembocar fácilmente en la falta de motivación e incluso en el existencialismo, sobre todo cuando no hay nadie que vigile físicamente los hombros de tus empleados (y los tuyos propios, por cierto).

Hay algunas formas efectivas de combatir la baja moral, que se enumeran a continuación:

  • Reuniones de grupo: Haz un hueco una vez a la semana para que todos se reúnan y hablen del juego, de sus progresos o simplemente de la vida en general. Creo que el mejor momento para celebrar una reunión de grupo es al principio de la semana, ya que puedo aprovechar la oportunidad para recordar suavemente a mi equipo sus plazos.
  • Actualizaciones constantes por correo electrónico: De nuevo, una vez a la semana suele ser suficiente, pero si has alcanzado un hito importante en el desarrollo, comunícalo a tu equipo.
  • Elogios: En la misma línea, si tus empleados están haciendo un trabajo excelente, díselo. Nada inspira más a algunos trabajadores que el reconocimiento.
  • Nuevas versiones del juego: Da a todos los miembros de tu equipo, incluso a los menos expertos en tecnología, acceso a la última versión del juego. No solo les ayudará a ver el panorama general con mayor claridad, sino que los avances concretos son maravillosos para la moral.
  • Retiros: Intentar reunirse, en persona, al menos una vez al año, ya sea en una convención de juegos como PAX o en otro lugar, si el presupuesto lo permite, por supuesto. Pero, como mínimo, hazte un favor y planifica una gran fiesta de lanzamiento. Si no hay nada más, dará a todos algo que esperar.

Cómo manejar a un empleado de bajo rendimiento

A veces, no importa lo que haga para mantener la moral alta, los niveles de producción de tus empleados disminuirán. Esto suele ocurrir con mayor frecuencia durante las etapas medias del desarrollo.

A la hora de tratar con empleados difíciles e improductivos, los siguientes consejos pueden ser útiles:

  • No señales a nadie en un correo electrónico de grupo: Elogiar los esfuerzos individuales en los correos electrónicos de grupo está bien, pero nunca, bajo ninguna circunstancia, destaques a un empleado de bajo rendimiento en un entorno de grupo. Es vergonzoso y desmoralizante. Aborda siempre el tema de forma individual.
  • Evita las amenazas: Intenta resolver los problemas de forma no amenazante. Por lo general, tus empleados van a estar sobrecargados de trabajo y mal pagados, y solo hacen lo que hacen porque creen en tu visión. Si están teniendo un mal mes, trata de entender por qué, pero nunca les hagas creer que tienes el poder de dejarlos ir. Desgraciadamente, si las cosas se ponen realmente feas, tendrás que emitir una advertencia por escrito o un aviso de despido, pero hasta que sea absolutamente necesario, evita las amenazas.

Recursos para la gestión de proyectos

Es esencial mantenerse organizado. Y, dada la gran cantidad de recursos de gestión de proyectos disponibles en la web (muchos de ellos gratuitos), no tendrás excusa para no hacerlo. Dicho esto, personalmente no abogo por el uso de un software de seguimiento del tiempo súper sofisticado. En su lugar, busca herramientas sencillas que permitan compartir archivos, gestionar tareas y recibir alertas con facilidad.

He aquí algunas recomendaciones:

  • Teambox: Te permite compartir archivos, asignar tareas a los miembros del equipo y enviar mensajes directos. También te avisa por correo electrónico cada vez que se actualiza el estado de un proyecto. Pero lo que es realmente bueno de Teambox es que puedes adjuntar archivos o añadir notas a las tareas individuales. Además, es muy fácil de aprender, como demuestra su tutorial de tres minutos.
  • TeamLab: Ideal para empresas pequeñas, TeamLab adopta un enfoque muy comunicativo de la gestión de proyectos. Está cargada de funciones de red social y permite publicar blogs, hacer anuncios y realizar encuestas. Sus sistemas de seguimiento de hitos y tareas son perfectos para supervisar las actividades diarias, lo que te permite centrarte más en el trabajo y menos en mantener un contacto constante con todos los miembros de tu equipo.
  • Dropbox: Simple y eficaz, solo recomiendo usar Dropbox si los miembros de tu equipo son organizados por naturaleza. Dropbox te permite crear tu propia estructura de carpetas en la nube, lo cual es genial si todos los archivos subidos están claramente etiquetados y archivados, y terrible si no lo están.
  • Google Docs: Ejemplo por excelencia de que la simplicidad es la felicidad, Google Docs es una potente herramienta que posee la mayoría de las funciones de Microsoft Office. Pero la verdadera belleza de Google Docs es que está basado en la nube. No solo permite a los miembros de tu equipo ver fácilmente tus documentos, sino que, con los permisos adecuados, podrán comentarlos y modificarlos. De nuevo, para aprovechar al máximo esta poderosa herramienta, es importante mantener tus documentos organizados.
  • Un repositorio: La belleza de un repositorio es que cualquier persona con acceso puede subir nuevos scripts, activos y código con sólo pulsar un botón. Tu equipo recibirá los cambios que hayas hecho, y tú recibirás los suyos, reduciendo considerablemente los problemas de versiones. Cualquier repositorio sirve, pero personalmente prefiero XP-dev.com.
TeamboxTeamboxTeambox

Conclusión

Los desarrolladores de juegos independientes suelen pasar por alto la importancia de los gestores de proyectos pero, sin ellos, dirigir un equipo remoto con éxito puede ser una tarea complicada. Con ellos, los equipos se vuelven más disciplinados, organizados y preparados para los retos que les esperan. La buena noticia es que no se necesitan necesariamente cinco años de trabajo como PM para gestionar el desarrollo de un juego de tamaño pequeño o mediano.

En este artículo hemos tratado el marco para dirigir un equipo remoto con éxito. Pero incluso si trabajan todos en el mismo lugar, tu equipo se beneficiará:

  • Saber cuáles son sus tareas principales y secundarias.
  • Entender la visión de los diseñadores de juegos.
  • Tener plazos sueltos.
  • Saber con quién tienen que trabajar regularmente y a quién deben entregar los activos.
  • Sube la moral.
  • El uso de herramientas eficaces.

Un buen flujo de trabajo puede aumentar la producción hasta en un 50%. Debería saberlo: durante el primer año de desarrollo, mi equipo era errático y desorganizado, y sufría frecuentes ataques de "depresión previa al lanzamiento". Pero, desde entonces, hemos mejorado nuestro juego, y si tengo que citar las dos razones de nuestra mayor productividad serían una mejor gestión de las tareas y una mayor comunicación.

¡Feliz desarrollo de juegos a distancia!

Advertisement
Did you find this post useful?
Want a weekly email summary?
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Game Development tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Advertisement
Scroll to top
Looking for something to help kick start your next project?
Envato Market has a range of items for sale to help get you started.