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¿Qué Hace Divertidos a los Juegos? Un Vistazo a la Comedia y el Humor en los Juegos de Video.

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Spanish (Español) translation by Ricardo Mayén (you can also view the original English article)

Los juegos con elementos graciosos siempre han existido, pero ¿en qué punto se vuelve una experiencia interactiva un juego de comedia?

Hay juegos que son obviamente comedias completas, como la serie Borderlands. Otros títulos, como Left 4 Dead, presentan ocurrencias constantes por personajes, y para estándares de películas podrían ser fácilmente descritos como comedias.

Pero al echarle un vistazo a los juegos, notarás, que por su misma naturaleza, son cómicos. Hasta los dramas ultra serios pueden volverse comedias por virtud de permitirte a ti, al jugador, que hagas cosa que van en contra de su estilo.

Encontrando el Humor Donde los Desarrolladores no Esperaban Generarlo

Cualquier efecto que el jugador pueda tener en el mundo le puede dejar hacer o crear algo gracioso. En Half-Life, dispararle a una pared deja un orificio de bala—repentinamente, toda clase de opciones para que se hagan travesuras.

Mucho antes del lanzamiento, cuando esta característica fue implementada por primera vez en cuartos de prueba vacios, los desarrolladores se sorprendieron por cómo los evaluadores comenzaron a "escribir" palabras en la pared. (Half-Life 2: Raising The Bar)

Team Fortress 2 Writing With Bullets
Un poco similar a esta escena de Team Fortress 2

Encuentro que esto es revelador: Si se proporciona un cuarto vacío y sólo una (inherentemente violenta) habilidad de afectar el mundo, la gente escogió hacer algo que les hiciera reir.

Esto se vuelve más pronunciado mientras más serio es el entorno. Deus Ex, por ejemplo, se enmarca en un mundo oscuro y serio devastado por una plaga. Sin embargo, cualquier conversación es vista instantáneamente bajo otra luz cuando has pasado primero diez minutos recolectando desechos al azar y apilandolos en el escritorio de tu jefe.

Deus Ex Revision Desk full of detritus
Deus Ex Revision. En la imagen: Joseph Manderley, Coleccionista de tazas, plantas y banderas.

¿Quieres un ejemplo más moderno? El reciente Metal Gear Solid 5 está diseñado como un thriller de espionaje ultra serio, aún así al mismo tiempo te permite dejar caer cajas de equipo en gente distraída, subir animales hasta el cielo, y saltar desde un helicóptero rosado mientras Rebel Yell de Billy Idol suena en sus altavoces.

En la imagen: La parte más graciosa de Metal Gear Solid V

Relacionado:

  • La guía de Deus Ex del viejo Murray, en la cual se te aconseja que lleves una bandera a cada conversación y que decores tu oficina.

A parte de esta comedia inherente, no intencional, hay unas cuantas maneras de crear comedia y humor intencionalmente en los juegos, lo cual se reduce a historia, caos y el tipo de juego. No son mutualmente exclusivos, y con frecuencia de hecho se complementan bien. Echémosles un vistazo...

Humor A Través de la Historia y la Narrativa

Una manera de incluir humor es por medio de la historia. Esto se resume básicamente a "un personaje dice algo gracioso", pero es un poco más complicado que eso para que salga bien.

Uno de los mejores ejemplos de esto se puede encontrar en Portal, en donde a lo largo del juego completo escuchas la narración de GLaDOS, la IA.

Portal
Portal

Comienza simple, pero se vuelve progresivamente más extravagante y ridículo a lo largo del juego. Portal 2 repite esto con sus múltiples personajes narradores.

La serie Monkey Island (y la mayoría de juegos de aventura de apuntar y clicar) también hace bien esto. Sus mundos están llenos de personajes que ofrecen diálogo divertido, y los jugadores son animados a buscar todas las respuestas graciosas e interesantes.

Battlefield: Bad Company 2 se encuentra en este campamento también. El estilo de juego es idéntico a otros títulos de Battlefield, pero presenta a la mayoría de personajes diciendo diálogos graciosos e ingeniosos a granel.

Una manera directa de implementar estos elementos son enunciados u ocurrencias simples, desencadenados en ciertas condiciones: "Si la situación X ocurre, el personaje Y dice Z". "Cuando entras al salón, el bartender te saludo con uno de tres enunciados graciosos". "Cuando comienzas la nueva cámara de prueba, GLaDOS dice unas cuantas líneas explicando la configuración". "De vez en cuando, Francias lamenta que de verdad no le  gustan los puentes, especialmente con zombies sobre ellos". "Después que has hecho click 15 veces en una unidad en Starcraft 2 , sus ladridos regulares se vuelven líneas cómicas que rompen la cuarta pared.

Wheatleys dialog in Portal 2
Portal 2

Pero asegúrate de no pasarte. Porque no importa cuan brillante una línea o broma sea, la gente llegará a odiarla si los bombardean continuamente con ella.

Otro elemento importante de esto es no convertir todo en una broma. La comedia se basa en contraste, y cuando todo es alocado, nada sobresale. Borderlands 2 hace bien esto al hacer que su historia principal y muchos otros elementos permanezcan relativamente serios: contra este fondo, los elementos únicos y divertidos tienden a sobresalir mejor. Aún en Portal, la narración poco seria sólo ocurre cuando se entra en una nueva cámara de pruebas, con el resto del juego ofreciendo entornos serios y particularmente no divertidos.

El hacer referencia a la cultura pop u otras bromas también necesitan ser abordadas cuidadosamente. Una referencia simple a la "aquí esta la misma broma de Monty Python que ha sido repetida por décadas" solamente puntualizará lo holgazán que eres con esto. SI necesitas hacer una broma basada en una referencia, siempre úsala como un trampolín para comenzar tu propia idea. En el proceso, podría aun sobrepasar a tu idea inicial.

Relacionado:

El Caos y el Pandemonio Son Con Frecuencia Graciosísimos.

La comedia del caos trata sobre lo que no se ve venir. Puede parecer no planificado, cuando derrapas fuera del sendero en Trackmania antes de hacer algunos trucos asombrosos (sin embargo aun así fallando), o de alguna manera calculando mal tan gravemente una maniobra en cualquier juego de acción que fallas abruptamente en los primeros pocos segundos.

Un juego de hecho diseñado alrededor de esta idea es Magicka. En él, tú puedes combinar elements para crear hechizos, de los cuales hay miles de combinaciones. Estos tienden a salir mal en una proporción de veces alarmantemente alta, lo cual crea un montón de comedía no prevista.

En el primer intento de tu equipo, podrías decir "Me pregunto qué hace esto..." antes de prender a todos en fuego.

Magicka Oops
Magicka

En el siguiente intento, todos juran hacerlo mejor. Y entonces, ups, tu hechizo de sanación es lanzado a un enemigo, restaurandolo a su salud máxima, las minas de hielo plantadas por tu amigo explotan sobre tu propio equipo, y la onda de energía lanzada por uno de tus camaradas explota en sus caras y los catapulta a todos en un foso de lava.

Y luego todos le dan clic al boton "De nuevo!", porque fue simplemente demasiado divertido.

Diseñar estos momentos puede ser complicado, puesto que caminan sobre la línea entre frustración y diversión. Cuando miras a los juegos que se centrar alrededor de esto (Magicka, Goat Simulator, Surgeon Simulator, I am Bread, QWOP) te darás cuenta que la experiencia completa a menudo se centra alrededor de la arrogancia del caos.

Todos ellos también ofrecen la posibilidad permanente de fallo explosivo abrupto. Cuando fallas en Magicka, la mayoría de veces fallas de una manera espectacular. Cuando fallas en Trackmania, lo haces saliendote del camino a velocidad mach antes de hacer algo ridículo. Cuando fallas en Kerbal Space Program, lo haces a menudo al darte cuenta que tu enorme cohete de tres etapas podría tener algunos errores de diseño bastante marcados, mientras miras que se vuelca sobre la plataforma de lanzamiento y explota en el momento.

Una cosa importante de notas es que el fallo debe ser justo—todos los elementos deben ser conocidos para el jugador. Una muerte repentina, no telegrafiada que surge de ningún lado es simplemente frustrante y nada divertida.

Ver también:

Humor A Través del Estilo del Juego

El estilo de juego es un poco más complicado de ubicar. Depende de elementos del estilo de juego inesperados y únicos que sirven para ilustrar la broma (comparado con líneas habladas, las cuales son no interactivas). Un piunto vital consiste en que tienes que llevar a cabo algo activamente y obtener una reacción.

Borderlands 2 logra esto de una manera agradable. Una búsqueda típica en Borderlands consiste en obtenerla, ir a un lugar, tener que dispararle a un montón de enemigos, y luego posiblemente encontrar uno o varios artilugios, antes de regresar y obtener tu recompensa.

Borderlands The Pre-Sequel
En la imagen: Una búsqueda regular de Borderlands: The Pre-Sequel

Este "esquema" del juego ha sido establecido a lo largo del primer Borderlands y las partes iniciales de Borderlands 2. En ese punto estas búsquedas son lo que los jugadores esperan—asi que es un momento perfecto para subvertir sus expectativas.

Ahora, crear una búsqueda que es completamente diferente puede ser gracioso sólo a través de la desacato de esta fórmula  establecida. Por ejemplo, la búsqueda "Dispárame en la cara" pide que le dispares a un personaje en la cara. Objetivos adicionales consisten en no dispararles en otras partes de cuerpo, las cuales ya están "marcadas", pero pueden ser desmarcadas al disparar las partes respectivas. Y tan pronto como ha comenzado, todo ha terminado.

Borderlands 2 Quest Claptraps Secret Stash
En la imagen: Una búsqueda con un esquema completamente único sólo para esta broma de Borderlands 2

¡Y hay más! Una búsqueda puede ser completada al saltar de un precipicio y suicidarse en cierto punto. Otra búsqueda hace que escuches a la Abuela Torgue parlotear por 15 minutos. No peleas contra nada, sólo escuchas. Ni siquiera puedes salir (lo cual no te dicen), porque ella se da cuenta y rompe en llanto. Entonces, cuando has dejado de escuchar y te has resignado a esperar que acabe, ella te hace una pregunta sobre la miríada de detalles aleatorios que ella mencionó. Falla y todo comienza de nuevo. Durante todo este tiempo yo me reía, admirando a los desarrolladores por incluir esto, y describirlo como la pelea contra el jefe más difícil en el juego.

Usa esto al notar el sistema que el juego emplea, que el jugador espera, y luego subviertelo. Una misión que comprende de nada más que escuchar es por naturaleza más divertida cuando cada una de las otras misiones es sobre disparar.

También reutiliza acciones regulares del juego para otras acciones. En Portal 2, Wheatley te pide que hables apretando Espacio. No puedes hablar en verdad, y presionar la tecla hace que saltes, a lo que dice que es la acción incorrecta. En puntos múltiples en Borderlands puedes chocar la mano con los personajes, lo cual haces al llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo en ellos. El mismo sistema se usa para abofetear otro personaje. En determinado punto tienes que "ponerle las bolas en la cara" en el cadaver de un enemigo, lo cual debes llevar a cabo al agacharte repetidamente sobre él.

Ver también:

Conclusión

Hay muchas maneras directas de hacer un juego más cómico. Úsalas para envolver al jugador con elementos cómicos, en lugar de simplemente hacer que cosas divertidas aparezcan.

Y recuerda, aún cuando trates de evitar esto, tus jugadores probablemente encontrarán una manera de subvertir un juego serio, así que aceptarlo e ir con la corriente podría ser más eficiente.

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