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El método Super Mario World: el uso de evoluciones y expansiones

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
How to Design Levels With the "Super Mario World Method"
The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

Spanish (Español) translation by Andres Maya (you can also view the original English article)

Esta es una continuación de mi primer tutorial sobre el uso del método Nintendo para el diseño de niveles. Durante la creación de Super Mario World, el equipo de diseño en Nintendo (tal vez por una afortunada coincidencia) crearon un método para construir y organizar el contenido de los niveles. Yo llamo a este método el sistema de "desafío, cadencia, temática de destrezas", o CCST por sus siglas en inglés (challenge, cadence, skill theme).

En el tutorial anterior, definí los términos desafío y cadencia; si no has leído ese artículo, entonces este no va a tener mucho sentido para ti. En este artículo, voy a hablar sobre cómo usar los tipos primarios de desafíos, evoluciones y expansiones.

A pesar de que la estructura CCST es un medio para organizar el contenido del diseño de un nivel, eso no limita la creatividad de un diseñador de ninguna manera. De hecho, te mostraré cómo la estructura CCST ayuda a los diseñadores a sacarle provecho al grupo limitado de herramientas disponibles para la creación de diseños de nivel.

Mi ejemplo

He creado un nivel aquí que muestra cómo producir varios desafíos diferentes (y cada vez más difíciles) con tan solo seis enemigos/obstáculos distintos. Me voy a referir a este nivel a lo largo de este tutorial, así que deberías mirar el video a continuación:

Código del nivel: 1288 0000 00EC F5A2

El uso de evoluciones

Para los primeros siete desafíos en el nivel, me voy a enfocar en el uso de evoluciones. Si recuerdas el primer artículo, un desafío evoluciona cuando se vuelve cualitativamente más difícil que el desafío anterior, a la vez que mantiene la misma idea esencial.

Veamos cómo funciona esto en este nivel. Aquí está el primer desafío con el que el jugador se va a encontrar:

First challenge A single Thwomp

Es una situación simple, en la que una Roca caerá del techo cuando Mario se acerque lo suficiente a ella. Es una idea de diseño muy sencilla, y su evolución también es bastante sencilla.

A Thwomp and a fire trap

Todo lo que hice aquí fue añadir una trampa de fuego giratorio. En lugar de correr a través del obstáculo, el jugador ahora tiene que hacer un pequeño salto para superarlo.

Añadir un elemento nuevo a un elemento antiguo es probablemente la forma más básica de evolución. Cuando hay más obstáculos en los que debes pensar, el desafío es más difícil; es una dinámica bastante simple, pero también es un paso necesario para construir desafíos más difíciles.

Para el tercer desafío, añadí un nuevo elemento: un precipicio justo al lado izquierdo de la Roca.

A Thwomp and a pitfall

El precipicio obliga al jugador a saltar, lo que significa que debe saltar en la línea de fuego de la Roca (por decirlo de alguna manera). Notarás que esto no es mucho más difícil que la evolución anterior, y no se supone que lo sea. Ambas evoluciones se desprenden del primer desafío, pero en direcciones distintas.

A continuación, he agregado una evolución al precipicio: una bola de fuego que sale disparada al aire en intervalos regulares, de manera que el jugador debe esperar por el momento adecuado para saltar sobre la plataforma y debajo de la Roca. Esto claramente se desarrolla del desafío anterior, y es un poco más difícil, pero todavía no lo es tanto.

A Thwomp and a fireball

Para el siguiente desafio he añadido todo lo que este nivel ha ofrecido hasta el momento:

A Thwomp a pitfall and a fire trap

Este es el desafío más difícil hasta el momento, porque tiene tres obstáculos trabajando al mismo tiempo. La mayoría de las veces, tres obstáculos es el número máximo que verás en un desafío de Nintendo. Este desafío es bastante difícil, y es tan difícil como un desafío de Nintendo puede llegar a ser. Puedes intentar algo más difícil en tus propios juegos (o en tus propios niveles de Mario Maker), pero la técnica que uso aquí también es un medio para lograrlo.

Para las siguientes dos evoluciones, de hecho voy a disminuir la dificultad un poco y a concentrarme en la variedad cualitativa. Un principio del diseño de juegos que no me canso de repetir es que los niveles no deberían volverse más difíciles en forma linear. La dificultad en la mayoría de niveles sube y baja. A veces, basta con que los desafíos sean diferentes, en lugar de volverse más y más difíciles.

Con esto en mente, para esta evolución he quitado el precipicio y lo he reemplazado con un Chomp en cadenas.

A Thwomp and a Chain Chomp

Luego, para el desafío final, voy a traer de regreso el precipicio y la bola de fuego, pero sin la trampa de fuego giratorio.

A Thwomp two pitfalls and a fireball

Estos desafíos son todavía bastante difíciles, pero no amontonan los elementos del diseño. Hay un número limitado de cosas que puedes apilar en tus desafíos antes de que dejen de ser divertidos y se vuelvan una molestia, aunque ese límite depende del contexto.

El uso de expansiones

Antes de revisar la lección general que podemos aprender de las evoluciones, quiero que veamos el desarrollo correcto de desafíos de expansión. En el artículo anterior, definí expansiones como similares a las evoluciones, excepto que cambian los elementos cuantitativos de algún obstáculo anterior. Veamos ahora una expansión muy sencilla.

Two Thwomps

Esta es la primera expansión. Vamos a regresar hasta el primer desafío del nivel, y simplemente duplicar el número de Rocas.

La pregunta clave es "¿cuál es la relación entre el aumento numérico y la dificultad percibida?". Este desafío es numéricamente más peligroso que su predecesor, pero a pesar de tener el doble de Rocas, no hay un cambio mayor en el nivel de esfuerzo del jugador.

Este es un principio importante que debemos entender sobre el uso de expansiones: la dificultad de un desafío no aumenta linearmente con el uso de expansiones. Las expansiones son tan dependientes del contexto como las evoluciones, a pesar de ser diferentes en su construcción.

Démosle un vistazo a otra expansión.

A Thwomp and two fire traps

Duplicar el número de trampas de fuego crea un desafío que es significativamente mayor que la duplicación de Rocas (especialmente porque sus giros no están sincronizados). De hecho, este es probablemente el desafío más duro en todo el nivel. Aquí se da el mismo tipo de expansión que anteriormente, pero la experiencia del jugador es significativamente diferente.

¿Pero, qué le sucede a una expansión con un elemento totalmente diferente? Aquí puedes ver una expansión de la distancia de salto.

A wide pitfall and a Thwomp

Esta es una manera un poco menos obvia de implementar expansiones. He aumentado el tamaño del precipicio a dos bloques de longitud (he duplicado su tamaño, al igual que he duplicado todo lo demás), lo que significa que el jugador sentirá definitivamente el cambio en el tamaño de su salto, incluso si no es tan obvio a primera vista.

Lo interesante acerca de este desafío es que la distancia expandida del salto en verdad no hace que el desafío sea mucho mayor. Parte del desafío de los saltos sobre bolas de fuego es que el jugador tiene que aterrizar en el ángulo justo para no chocar contra la Roca.

Jumping over the wide pitfall actually helps Mario avoid the Thwomp

El salto sobre el precipicio más grande cambia la trayectoria del salto de Mario, de manera que puede puede caer más lejos del punto de caída de la Roca y así estar más seguro. Si bien el salto inicial es más difícil que su predecesor, en general el desafío no es mucho mayor. Este es el tipo de cosas que debes analizar durante las partidas de prueba, en caso de que estés usando el marco CCST.

A continuación, voy a continuar con formas más obvias de elementos duplicados e insertar dos bolas de fuego.

A Thwomp and two fireballs

Este desafío es más difícil que las dos Rocas, pero es más fácil que las dos trampas de fuego. Duplicar la cantidad de bolas de fuego crea una ventana de tiempo un poco menor para saltar a través del desafío, pero simplemente no es tan complicado como el desafío inmediatamente anterior.

Lo que aprendemos de esto es que, aunque las expansiones son muy fáciles de implementar en un inicio, pueden ser muy difíciles de balancear. Duplicar un elemento no es lo mismo que duplicar otro, sin importar que tan similares los dos elementos son.

Expansión por contracción

Hay otras maneras de usar expansiones para hacer que los desafíos sean más difíciles. Hay un método que a mi me gusta mucho y que lo llamo expansión por contracción. Es una contradicción, pero la idea queda bien capturada. Veamos un ejemplo:

Multiple Thwomps at reducing heights

Lo que hice aquí es disminuir el espacio seguro entre Mario y la Roca. Basados en el primer desafío del nivel, claramente es un aumento numérico en la dificultad y lo podemos llamar una expansión, incluso si en verdad estamos reduciendo algo. Casi siempre, las expansiones por contracción se logran reduciendo el espacio entre Mario y algún peligro. A veces se logran acercándolo al peligro, y a veces se logran reduciendo el tamaño de la plataforma; todo depende del contexto.

El mayor peligro de la expansión por contracción es reducir demasiado, de manera que el jugador no puede pasar el desafío sin lastimarse. Mi último desafío hace esto: la Roca final está tan cerca al suelo que Mario va a terminar golpeado si intenta correr a través de todas ellas.

One last Thwomp impossible to avoid

Esto muestra dos puntos muy importantes sobre el uso de expansiones.

El primer punto es que hay un límite a cuánto puede expandirse numéricamente un elemento del diseño. Eventualmente, los precipicios serán demasiado grandes, los enemigos serán demasiados, y los espacios seguros serán muy pequeños. Si quieres diseñar tu nivel hasta el límite máximo de expansión, probablemente es una buena idea diseñarlo hacia atrás; empieza desde su punto máximo y trabaja hacia un comienzo más pequeño.

Una vez dicho eso, el otro punto importante es saber que a veces las expansiones son psicológicas. En el último desafío que te mostré, las tres primeras Rocas no pueden alcanzar realmente a Mario si él corre a toda velocidad, así que el peligro no es real. Pero si el jugador siente que ha hecho algo llamativo y complicado, entonces el nivel ha cumplido con su deber.

Conclusiones y consejos

Este artículo ha sido largo y un poco tortuoso, así que me gustaría repetir algunos de los puntos principales aquí. El punto general es que, a pesar de que hay estrategias claras y reproducibles para desarrollar el contenido de niveles, ellas no producen contenidos perfectamente predecibles. En realidad, esto es bueno, porque significa que el marco CCST ofrece bastante espacio para la creatividad. El marco no se trata de crear niveles de acuerdo a un manual; se trata de organizar tus contenidos para que los niveles sean coherentes y estimulantes.

  • Unas pocas mecánicas son suficientes para llenar un nivel completo, si mezclas y combinas tus elementos de diseño. Mi nivel tenía solo seis diferentes tipos de obstáculos en él, pero de hecho me quede sin espacio antes de acercarme a quedarme sin posibilidades.
  • Introduce y usa varias evoluciones diferentes de tu idea de diseño original.
  • Puedes agrupar las diferentes ramas evolucionarias de tu nivel, pero ten cuidado con agrupar demasiadas a la vez. Usualmente, dos evoluciones pueden funcionar bien juntas, pero una vez que uses tres, asegúrate de que no sean demasiado difíciles o de que no tomen demasiado tiempo.
  • Las expansiones son numéricas por naturaleza, pero la experiencia del jugador con una expansión no será perfectamente correspondiente con la expansión. Esto significa que, si duplicas algo, el desafío no necesariamente  será el doble de difícil. Puede ser 10% más difícil, o 400%; depende de que es lo que estás expandiendo.
  • Hay un límite absoluto a cuántos elementos de diseño puedes expandir. Si quieres llegar hasta el límite máximo, entonces considera diseñar tu nivel hacia atrás.
  • Recuerda que la experiencia subjetiva del jugador no está relacionada con los detalles numéricos de tu juego. Si algo se siente más desafiante de lo que en verdad es, entonces puede ser que hayas alcanzado los objetivos de tu diseño.

Nintendo creó varios juegos usando este método, o una versión un poco modificada de él. Es más, el marco CCST (evoluciones y expansiones) aparece en otros tipos de juegos, no solo en aquellos de Nintendo y de plataformas. Al final, este método es solo un medio para organizar el contenido de tu juego, y no para cambiar su concepto.

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