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El método Super Mario World: cómo entender las temáticas de destreza

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Using Evolutions and Expansions
Making Levels With the Super Mario World Method: Skill Themes, Part 2

Spanish (Español) translation by Andres Maya (you can also view the original English article)

Este es el tercer tutorial, en una serie que he estado escribiendo, sobre cómo aplicar las lecciones del diseño de Super Mario World a tus propios niveles de Super Mario Maker. En las dos partes anteriores, me enfoqué en cómo organizar los elementos de la jugabilidad de tus recorridos en Mario maker, en los niveles de contenido de desafío (pequeño) y de cadencia (mediano). Si no has leído esos artículos, deberías, porque este artículo se basa en término definidos y explicados ahí.

En este tutorial voy a hablar del nivel más alto y significativo de contenido, la temática de destreza. Temáticas de destreza son colecciones de niveles que requieren las mismas destrezas del jugador para pasar. Entender las temáticas de destrezas, como existían en Super Mario World, te puede ayudar a crear planes confiables para tus propios niveles en Super Mario Maker o en tus propios juegos.

Mi ejemplo

He creado (y comentado) un nivel de ejemplo en Super Mario Maker, que intercambia una y otra vez entre dos temáticas de destreza: "blancos en movimiento" y "enemigos periódicos". Hecha un vistazo:

El código del nivel es F7E5 0000 0125 6EF3, en caso de que quieras probarlo tú mismo.

Para entender por completo las temáticas de destreza, primero necesitamos conocer un poco de la historia del diseño de los videojuegos...

Una breve historia del diseño de los videojuegos

La historia del diseño de videojuegos se divide en tres eras: la era del arcade, la era compuesta y la era de la acción planificada. He escrito sobre esto ampliamente, pero solo las dos primeras eras son relevantes para nuestro entendimiento del diseño de juegos del estilo de Mario.

En la era del arcade, la jugabilidad de los videojuegos como Space Invaders, Pac-man o Galaga, provenía toda de tan solo un par de variables. Estos juegos se volvían mas difíciles cuando los enemigos se volvían más rápidos, más numerosos, o cuando disparaban más seguido. Todas estas son expansiones cuantitativas, de las cuales hablé en los dos artículos anteriores.

Evoluciones cualitativas no llegaron a su forma moderna hasta que Shigeru Miyamoto inventó el juego compuesto. Un juego compuesto combinas dos géneros ya existentes, lo que permite al jugador usar las mecánicas de un género para resolver los problemas del otro.

El primer juego compuesto real, Super Mario Bros, es un compuesto de los géneros de acción y de plataforma. El principio del diseño compuesto se ilustra en él de forma perfecta: el jugador puede resolver los problemas de juego de acción (derrotar a los enemigos) por medio de la mecánica de plataformas (saltar).

Mario is a composite of the platformer and action genres
Los juegos de Super Mario Bros están compuestos de los géneros de acción y de plataforma.

Pero eso no es todo lo que un juego compuesto hace. Un verdadero juego compuesto intercambia una y otra vez entre estos dos géneros compuestos para que la jugabilidad se mantenga fresca. Este cambio, entre el uno y el otro, produce un tipo de enfoque continuo en el jugador que yo llamo flujo compuesto.

¿Entonces, cómo podemos usar esto para el diseño de niveles?

Pues bien, eso fue mucha teoría, pero voy a ilustrar lo que diseño compuesto es y lo que significa en Mario Maker. La buena noticia es que la teoría de juegos compuestos, si la entiendes correctamente, hace que sea más fácil entender qué poner en tus niveles de Mario.

Los juegos de Mario están hechos de los géneros de acción y de plataforma. Cada nivel de Mario se concentra ya sea en contenido de plataforma o en contenido de acción. En consecuencia, uno de los primeros pasos que un diseñador debe tomar para construir un nivel es decidir el enfoque de género del nivel. ¡Esa es una decisión que debes hacer incluso antes de comenzar tu nivel!

Si hubieses diseñado juegos en 1986, con eso ya habrías terminado de prepararte. Por supuesto, los juegos han avanzado mucho desde entonces, así que también debes tomar en cuenta el siguiente gran avance que los juegos de Mario introdujeron: el aislamiento de un grupo de destrezas.

Desde Super Mario World, los diseñadores han apuntado específicamente a diferentes grupos de destrezas cuando diseñan niveles. Con esto ellos buscaban que los niveles de un mismo género parezcan distintos. De este modo, Super Mario World aísla dos diferentes grupos de destrezas: sincronización y velocidad. Cada grupo de destrezas se combinará con cada género de jugabilidad.

Podemos ver cómo luce eso en un cuadro:

Grid of genre vs skill set in Super Mario World

Cada combinación de grupos de género y destreza resulta en un tipo muy diferente de nivel. Estos tipos de niveles pertenecen al nivel más alto de organización en el marco de "desafío, cadencia, temática de destreza" (CCST por sus siglas en inglés): temáticas de destreza. Una temática de destreza no es nada más que un conjunto de niveles basados en el mismo conjunto de géneros y destrezas.

En este tutorial, voy a demostrar dos temáticas de destreza: la temática de "blancos en movimiento", y la temática de "enemigos periódicos". No te preocupes por la definición de esas temáticas; yo te mostraré exactamente lo que quiero decir.

Aplicación de la historia a Mario Maker

La primera temática de destreza que me gustaría mostrarte es la temática de "plataformas en movimiento". Se llama así porque se enfoca en la mecánica de las plataformas y en realizar saltos hacia ellas en el momento preciso. Uso el término "blancos" en su lugar, porque en los juegos de Mario, las plataformas no siempre lucen como plataformas. A veces los blancos en movimiento son paredes, barriles o enemigos; el término "blancos" envuelve a todas esas cosas.


An example of the moving targets skill theme
Un ejemplo de la temática de "blancos en movimiento".

La temática de "enemigos periódicos" se concentra en enemigos en movimiento en lugar de plataformas. En lugar de tener que guiar a Mario a través de plataformas que se mueven en circuitos regulares, el jugador debe guiar a Mario a través de enemigos que se mueven en circuitos regulares.

Un circuito no significa necesariamente un círculo; cualquier enemigo que se mueva en un espacio determinado, con una velocidad establecida y con un patrón fijo, es periódico. La clave está en que es realmente sencillo predecir dónde va a estar el enemigo, y cuándo, de la misma manera en que el jugador podría predecir en dónde va a estar una plataforma en movimiento.

Sin embargo, esto definitivamente está más orientado hacia acción y menos hacia plataformas. En la temática de los enemigos periódicos, el peligro no está en caerte por un salto errado; el peligro está en chocar con un enemigo. Ciertamente, muchos de los niveles de "enemigos periódicos" de Super Mario World tenían muy pocos saltos.

An example of the periodic enemies skill theme
Un ejemplo de la temática de "enemigos periódicos".

En mi nivel, así como en la mayoría de castillos y fortalezas de Super Mario World, el jugador corre más de lo que salta. Por supuesto que hay saltos, pero la temática de enemigos periódicos se trata de correr en el momento justo. Esto también significa que hay momentos de espera.

Es posible correr a toda velocidad a través de las Rocas y las Trituradoras que viste anteriormente, pero es difícil, y ese es justamente el punto. Si el jugador espera por el momento correcto, pasar a través de todos esos obstáculos es fácil. Todo se trata de sincronización y astucia, en lugar de velocidad y reflejos.

La clave para trabajar en la temática de enemigos periódicos es mezclar y emparejar los periodos heterogéneos de los diferentes enemigos. Esencialmente, lo que quieres es que varios tipos de enemigos se muevan en el mismo espacio. Aquí tienes un ejemplo:

A more complex example of the periodic enemies theme
Un ejemplo más complejo de la temática de "enemigos periódicos".

El periodo de la llama del jet y el periodo del recorrido de la trituradora son totalmente distintos (esto significa que son peligrosos en diferentes momentos), así que el jugador debe asimilar el movimiento de ambos enemigos para descubrir el momento en que puede realizar un salto seguro. No es un salto que requiera mucho esfuerzo en el sentido de tu habilidad con los dedos, pero sí requiere una sincronización precisa.

A continuación, la combinación termina y el nivel regresa a la temática de blancos en movimiento. Si tú, como diseñador de niveles, quieres apegarte a una ortodoxia del estilo de Nintendo, entonces este es un paso importante. Hay varios niveles en Super Mario World (y otros juegos de Mario) que tienen bastante material combinado, pero muy pocos de ellos terminan en una temática de destreza distinta a aquella con la que iniciaron. De regreso en la temática de blancos en movimiento, el nivel continúa con una evolución más de la idea de separación de la plataforma.

Separation from the platform

El jugador se mueve en realidad solo entre las plataformas, de la misma manera que lo haría en los niveles de Super Mario World llamados Cheese Bridge o Way Cool. Esta sección es un poco más corta, y Super Mario Maker no me permite construir todas las formas e involuciones locas que se pueden ver en las rutas de plataformas que hay en Super Mario World. De todas maneras, esta sección hace que el jugador se concentre en la sincronización de dos plataformas en movimiento en lugar de solo una, que es la clase de evolución que se podría esperar.

Después de esto, he combinado dos temáticas de destreza para el desafío final. Aquí hay varios elementos de blancos en movimiento y enemigos periódicos.

Moving targets and periodic enemies

El jugador tiene que desprenderse de la plataforma en movimiento y pasar a través de dos trampas enemigas periódicas para volver a ella. El diseño más o menos se explica por sí mismo. Configuré la rotación de las trampas de fuego para que el jugador pueda pasar a través de ellas si espera solo un segundo en cada una de ellas. Todo lo que se necesita es dos carreras sincronizadas correctamente y el jugador debería estar en la posición correcta para caer en la plataforma, mientras ella pasa bajo la fila más baja de bloques.

Una breve recapitulación:

Esto debería darte una buena idea sobre el uso de temáticas de destreza. Las temáticas de las que hablamos anteriormente no son todas las que hay en juegos de plataformas, ¡ni siquiera son todas las que hay en Super Mario World! El artículo siguiente explora dos temáticas de destreza más, y hay muchas otras en los juegos fuera de la biblioteca de Nintendo.

Aquí hay algunas de las lecciones que podemos aprender de Super Mario World sobre el uso de temáticas de destreza:

  • Muchos videojuegos clásicos fueron diseñados como compuestos de dos o más géneros.
  • El intercambio constante entre ambos géneros, de un nivel al otro, puede darle a tu juego la sensación de frescura; pero el juego no debería abandonar por completo nunca sus géneros originales.
  • Además del intercambio entre géneros, un juego se puede mover entre grupos de destrezas como sincronización y velocidad, o resolución de problemas y combate.
  • La mayoría de niveles en Super Mario World existe como parte de una temática de destreza: ellos se concentran en un enfoque de género y un grupo de destrezas.
  • Cuando un nivel del tipo de Super Mario World cambia de temática, usualmente cambia el género pero no el grupo de destrezas. Los niveles de plataformas pueden cambiar a segmentos de acción, pero los niveles de sincronización usualmente no cambian a velocidad.

¡Buena suerte en la construcción de tus niveles!

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