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El Efecto de la Bola de Nieve (Y Cómo Evitarlo) en el Diseño de Juegos

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Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

Jugamos juegos para divertirnos. Muchos (pero no todos los juegos) utilizan algún tipo de competencia para liderar esta diversión: desde el ajedrez hasta Street Fighter, los jugadores disfrutan con poner a competir sus habilidades contra las de otros.

Un juego competitivo sin verdadera competencia no es divertido. Si me enfrento a un gran maestro del ajedrez, o a un jugador profesional de Street Fighter, seré eliminado. Muy lejos de que mi oponente sea atacado por locura temporal, la probabilidad de mi ganando es aproximadamente de cero. No hay competencia; no es divertido para mi.

¿Así que por qué no es divertido para mi jugar contra ellos? Porque que perderé. Esta carga de conocimiento elimina cualquier diversión que obtendré del juego. Desafortunadamente, esta situación de "derrota inevitable" es común en los juegos, incluso fuera de un desajuste de habilidades. Si estamos jugando Monopolio y completo dos calles (con hoteles) mientras que todos los demás se pelean por los ferrocarriles, entonces mi victoria estará virtualmente garantizada - podré costear sentarme y esperar que los demás lentamente pierdan todo lo que tienen.

La razón principal para mi inevitable victoria de Monopolio es el efecto de la bola de nieve. Una vez que haya obtenido alguna ventaja, entonces esa ventaja continua creciendo - como una bola de nieve bajando una montaña, agarrando más nieve, y creciendo más y más. Cuando los jugadores caen en mis propiedades, gano más dinero (el cual uso para comprar más propiedades) y ellos pierden dinero (dándoles menos opciones); es una situación que podría ser muy difícil de recuperarse.

Similarmente, en Risk, una vez que hayas capturado de forma segura algunos continentes, tus ingresos de soldados extra te hará increíblemente difícil de vencer.

¿Cuándo Hacemos La Bola de Nieve?

Las bolas de nieve existen en cualquier juego donde los recursos te dan más recursos. O, para ponerlo en una forma simple: donde ses que puedas usar dinero para comprar cosas que te den más dinero (o minerales, piezas de oro, madera, o cualquier dinero de juego).

En los juegos como Monopolio o Civilización, existe una obvia correlación entre las adquisiciones y el poder. Tienes ciudades; tienes más dinero para construir más ciudades. En muchos juegos de RTS, construyes trabajadores para que minen oro para construir más trabajadores que minen más oro. Y los usuarios de Farmville usan las bolas de nieve como principio central de su diseño: compras cultivos para hacer dinero para comprar mejores cultivos para hacer más dinero para comprar mejores cultivos.

Las bolas de nieve pueden ser especialmente brutales en juegos como Quake o Unreal Tournament. Cuando un jugador muere, vuelven a revivir con nada, mientras que el ganador mantiene sus armas, su traje, y muchos bonos que hayan conseguido. En las competencia de 1v1, es bastante común ver una puntuación de final de juego de 15-3, incluso para un juego "reñido".

Algunos juegos no te permiten comprar recursos, pero si permiten eliminar recursos enemigos. En ajedrez, haces esto al "tomar" las piezas de los enemigos - cada peón matado elimina las opciones para tus enemigos y reduce tu presencia en el tablero en general.

Y algunos juegos tienen recursos que no son relativos a tu posición en el juego. En Street Fighter o Pong, generalmente no importa cuán mal estés yendo; mientras el juego no se acabe, podrías retroceder. Porque no hay una retroalimentación circular, estos juegos realmente no sufren del efecto de bola de nieve, así que no los discutiremos más.

Aunque el juego empieza lentamente en 2-2, dkt toma un liderazgo fuerte y temprano de 15-2 antes de morir y termina perdiendo a 19-16 contra ZeRo4.

¿Por Qué Nos Importa?

¿Así que por qué nos importa la bola de nieve? Porque para muchos juegos, simplemente no es divertido. Como dije anteriormente, cuando el resultado final de un juego haya sido establecido, el juego para de ser divertido para el perdedor (e incluso para el ganador).

Si el inevitablemente jugador perdedor puede conceder con gracia, entonces eso está bien - pero algunas veces, conceder graciosamente no es posible. Cuando estás jugando un juego de muchos jugadores, entonces un jugador yéndose radicalmente podría alterar el estado del juego. En los juegos basados en turnos, el próximo jugador que se vaya podría ser capaz de agarrar los recursos del jugador que falta, causando un impredecible y masivo balanceo de poder. Similarmente, si un jugador se va durante un juego de 5v5, entonces el resultante 4v5 podría ser simplemente poco balanceado, enfureciendo a los compañeros de equipo del jugador que falta.

Un buen juego debería ser competitivo todo el tiempo. El término del ajedrez de fin de juego puede ser usado para describir el estado final de un juego en el cual todo lo que quede es finalizar la victoria o derrota. Un estado de fin de juego no es dañino, mientras los jugadores sean capaces de terminar en una respetable cantidad de tiempo.

Una Advertencia Importante

Así que, necesitamos añadirle una advertencia: las bolas de nieve no son necesariamente malas, mientras el juego termine una vez que el vencedor sea aparente. En otras palabras: un juego no es más divertido cuando un jugador se vuelve incapaz de influenciar el resultado final.

Este punto es vital, no solo para las "bolas de nieve", pero también para el diseño de juegos en general. Un jugador siempre debería ser capaz de ganar. Si un jugador no puede ganar, entonces el juego se termina, y forzar a las personas a jugar un vencimiento es castigarlas y muy poco divertido de una manera seria.

No vale nada, aunque, esa bola de nieve no está tan mal. Para el vencedor, puede sentirse increíble: obtener un estado como dios, venciendo a todos por debajo de ti, y generalmente dejando desperdicios por todo tu camino. Y alcanzar la "perfección" en un juego es muchas veces la meta de los jugadores fuera de simplemente ganar. Para los juegos de un solo jugador, esto está bien: los IA no se aburren y se van del juego enfurecidos. Cuando se juega contra humanos, sin embargo, necesitamos discernir más.

La Bola de Nieve en Juegos Competitivos: Un Vistazo a los Datos muestra algunas estadísticas interesantes de acuerdo al porcentaje de rangos de ganadas por objetivos en League of Legends. Nota que un simple objetivo, tal como obtener una primera matada del juego (primera sangre), le da alequipo un chance 61 a 79% de ganar el juego en general.

¿Así que cómo manejamos los problemas que vienen con las bolas de nieve? Veamos algunos arreglos posibles.

Arreglo: Gestión de Recursos

Una opción es hacer a los recursos "malos", para que el jugador quiera deshacerse de ellos. Podría parecer extraño, pero esto ya está presente en juegos como los de billar: tener bolas en la mesa en una cosa mala. Esta es una excelente mecánica de balanceo, mientras más pelotas pongas en los huecos, menos opciones y oportunidades tendrás disponibles.

Counter-Strike tenía un modo interesante de "juego de armas", una variante que también contenía una mecánica auto balanceadora. Los jugadores empiezan con una de las mejores armas (muchas veces el rifle de francotirador), y matar a otros jugadores podría bajar su arma, a un rifle y después a una pistola. Después de un cierto número de muertes, el jugador se le deja solo con un cuchillo, si pueden hacer una matada con él, entonces ganan.

Arsenal, el juego variante de armas "oficial" de Valve, y su mecánica de auto balanceo.

Aunque usar una mecánica de reducción podría sentirse contra intuitivo, no hay razón para que no se pueda trabajar inteligentemente dentro de un juego. Imagina si, en Monopolio, la meta no fuese convertirse en el más rico, sino convertirse en el más pobre; los jugadores se les asignarían propiedades y casas al principio del juego, y a través de un intercambio cuidadoso tendría que deshacerse de todas sus adquisiciones.

Correción: Castigo

También es posible añadir ciertas mecánicas de "ganador-castigo". Mario Kart tiene la famosa arma de cascarón azul, un misil turbo que va hacia el jugador que está de líder y lo aturde hasta la colisión. Es casi imposible de evitar, y es increíblemente dañino cuando un jugador le pega uno. Debido a esto, muchos buenos jugadores deliberadamente evitarán ser líder por mucho, para que si un cascarón azul aparece puedan devolverse al segundo puesto y dejar que alguien más resulte victimario.

En el valor facial, esto parece un excelente sistema; alienta a los jugadores a que se mantengan juntos, lo que significa que el juego es un reto constante, en vez de un jugador tomando el liderazgo tempranamente y desvaneciéndose a la victoria. Sin embargo, como atestiguarán los jugadores de Mario Kart, el cascarón azul parece injusto. Hay muy poco que puedas hacer para predecir la llegada de un cascarón azul, y, como ya lo hemos hablado antes, aleatoriamente castigar a los jugadores muchas veces tiene un efecto negativo en cuanto a la "diversión":

Encima de esto, Mario Kart es un juego de carreras, así que pareciera contra intuitivo castigar a los jugadores por correr bien. Mientras que "Gun Game" dificulta a cualquier jugador a obtener una ventaja, Mario Kart es impredecible, un castigo específico contra un único jugador. Si ese jugador se encuentra al extremo de recibir dos o tres cascarones azules, entonces se comenzarán a sentir victimizados.

En raras ocasiones, podrías ver a un jugador habilidoso y afortunado esquivar un cascarón azul.

Por supuesto, no es para decir que las mecánicas de castigo del jugador sean necesariamente malas, pero es preferible aplicarlas con un toque leve, en vez de hacerlas sentir como un castigo con objetivo. Por ejemplo, algunos juegos de carreras pondrán a ganadores de carreras previos en la parte de atrás de la alineación del comienzo. Esto les da más espacio para correr y les previene de tomar la iniciativa muy pronto, pero generalmente no se sentirá como apartar a un solo jugador del resto - después de todo, alguien tiene que empezar desde atrás.

Ahora, podría parecer obvio que los jugadores rechacen ser castigados y les guste ser recompensados. Esto no es particularmente notable, pero lo que lo hace interesante es que a veces podamos cambiar el castigo en recompensa con un simple parafraseo.

En las construcciones tempranas de World of Wacraft, había una penalidad de experiencia para aquellos jugadores que jugaban por mucho tiempo. Después de una cierta cantidad de tiempo, los jugadores encontrarían que la progresión de su experiencia se habría reducido a la mitad, poner a los jugadores casuales a un nivel más o menos igual que los jugadores que pasaban todo el día jugando. Los jugadores, por supuesto, lo odiaron.

Para arreglar esto, los diseñadores simplemente acortaron a la mitad la experiencia normal del rango de progreso, y le dieron a los jugadores un "bono de descanso": pasar tiempo fuera del juego les daría doble experiencia por una cierta cantidad de tiempo. Por supuesto, esta es exactamente la misma mecánica de antes, pero en vez de hacer un castigo por jugar, fue una recompensa por no jugar. ¡Y a los jugadores les encantó!

Un simple renombramiento podría no funcionar para todos los casos, pero vale la pena examinar cómo los jugadores perciben estos aspectos de tu juego. Si algo es frustrante, entonces trata de entender por qué a los jugadores les disgusta, y ve si un pequeño cambio puede hacer una diferencia.

Corrección: Bandas de Goma

Las bandas de goma significa darles a los jugadores un bono y empuje de algún tipo. Mucho como una banda de goma se estira y hala, una mecánica de banda de goma pondrá a los jugadores como el actual líder del juego. Mientras más lejos estés, más fuertes halarás.

Las bandas de goma solo funcionan en juegos donde un jugador claramente es el líder. En un juego estratégico como el ajedrez, simplemente contar las piezas en cada lado no es suficiente para determinar esto: posicionar y la habilidad de dictar el juego importa inmensamente. Pero para la mayoría de los juegos, ser capaz de determinar un ganador es muchas veces tan simple como chequear vidas u oro.

Mario Kart famosamente usa el sistema de la banda de goma que le da a los jugadores bonos cuando se quedan atrás. Los jugadores al final del camino pueden esperar recoger artículos como el Bullet Bill, el cual los pondrá en tercer o cuarto lugar sin ningún tipo de esfuerzo. Los jugadores que lideran la carrera pueden esperar encontrar grandes cascarones verdes y de bananas, los cuales son considerablemente menos ventajosos. Adicionalmente, los corredores del CPU automáticamente acelerarán cuando el jugador avance, y reducirán la velocidad cuando el jugador se retrase.

El poder de Bullet Bill en acción.

League of Legends usa un sistema de recompensa que emula la técnica de la banda de goma. Matar a jugadores enemigos vale oro - lo que hace más fácil después matar a los jugadores enemigos. Para mitigar esto, los jugadores que mueren constantemente tienen un valor de menos oro cada vez que mueren, lo que los ayuda a asegurar que un solo jugador malo en un equipo no determine por completo el resultado de la partida. Al mismo tiempo, los jugadores que lo hacen excepcionalmente bien, ganando seguidillas de matadas, encuentran que sus primas incrementaban, así que cuando un jugador logra vencerlos, podrían encontrar que han ganado casi el doble de la recompensa normal.

Implementar la técnica de la banda de goma depende en lo que estés poniendo como meta para alcanzar. Para algunos juegos, lo básico de la técnica de banda de goma podría sentirse barato, y un método más complicado podría ser requerido. Para los juegos casuales o los elementos menores de juegos, una simple maximización de daño o bono de recursos podría ser suficiente. Es importante, sin embargo, que estos bonos sean usados para ayudar al jugador a volver al juego, y no algo en lo que el jugador se tiene que apoyar para victorias repentinas.

Corrección: Resetea el Tablero

Los sistemas de puntos son otra manera de "resetear" el campo de juego, y parar el sistema de bola de nieve. Super Smash Bros tiene una mecánica de bola de nieve interesante: mientras más golpes te den, más tiempo estarás incapacitado. Un movimiento "aplastante" en un jugador saludable podría dejarlos aturdidos por una fracción de segundo, mientras que "aplastar" a un jugador seriamente dañado lo aturdirá por mucho más tiempo, dándole al oponente tiempo para coleccionar artículos o alinear un segundo ataque. El resultado de esto es que un jugador dañado lo encontrará más difícil de defenderse, hasta que muera.

Mario aplasta a Bowser, mostrando un incremento en el efecto del daño.

Morir, sin embargo, completamente resetea tu contador de daño. Al morir, se te devolverá al campo de batalla (después de perder una vida) - asumiendo que previamente has logrado pegar algunos golpes - ahora tienes la ventaja ya que tu oponente seguirá dañado. Cuando jugadores similares pelean, podrían terminar un juego con una puntuación de 5 a 4; sin el reseteo del daño, entonces una puntuación de 5 a 0 sería mucho más probable.

Counter-Strike tiene una mecánica de reseteo similar: las rondas durarán una cantidad de tiempo, y después serán reseteadas. Esto permite a los jugadores recuperarse de armas expiradas, baja salud, muerte y un posicionamiento pobre. Aunque una forma menor de bola de nieve existe en la forma de efectivo, una abundancia de dinero no confiere automáticamente una ventaja, ya que las mejores armas no son necesariamente las más costosas. Una capa dura en la cantidad de dinero llevado también ayuda a mitigar esto.

Corrección: Juego Terminado

Por supuesto, podrías simplemente terminar el juego temprano. Si el juego nunca entra en un estado donde se vuelva "injusto", entonces ningún problema ocurrirá. En ajedrez, el juego termina cuando el enemigo rey es puesto en jaque mate. No tienes que agarrar todas las piezas del enemigo, o alcanzar una cierta cantidad de puntos: simplemente moverte hacia una meta única (jaque mate), y ganas.

Las series de juegos The Civilisation podrían ser, en su núcleo, un juego de guerra, pero los jugadores son capaces de alcanzar la victoria a través de una variedad de medios. Si escoges no aplastar a todos tus oponentes, entonces ganar el espacio de carrera o convencer a otros jugadores que te elijan como su líder son opciones válidas para victorias tecnológicas o diplomáticas.

Finalmente, no vale nada que no sea siempre necesario incluir efectos de equilibrio. A veces, puedes simplemente dejar que el jugador conceda. Esto es justamente fácil para los juegos de 1v1, y es común ver a los jugadores de ajedrez conceder una vez para encontrarse en una posición imposible de ganar. Pero para los juegos de muchos jugadores, podría ser más difícil dejar que los jugadores se salgan graciosamente. Este es usualmente uno de los problemas que los juegos de equipo enfrentan - MOBAs, tal como League of Legends, son notorios para una deportividad pobre. Mientras que no es justo culpar al diseño del juego por un comportamiento pobre de un jugador, cuando los jugadores se enfrentan a los castigos por dejar los juegos (tales como suspensiones temporales), podría exacerbar un problema que ya existe.

Dejar que un jugador deje un juego en progreso puede llevar a mayores dificultades, sin embargo. Si los mantienes dentro del juego, ¿entonces cómo los controlas de una manera sensible? Si los eliminas por completo, ¿entonces alguien más podría ingresar y tomar los artículos o ajustes que dejen atrás? Puedes reemplazarlos con un jugador de IA, ¿pero el IA actuará apropiadamente? Podrías ser capaz de reemplazarlos con otro jugador, ¿pero qué si el jugador original vuelve de una desconexión de la red? No existe, tristemente, una manera perfecta de manejar las cosas cuando se pierde un jugador a mitad del juego, solo hay una opción "menos mala", la naturaleza de la susodicha podría variar ampliamente con el tipo de juego que estés haciendo.

Conclusión

Recuerda, las personas juegan juegos para divertirse. Nadie disfruta perder, y si fuerzas a alguien a jugar un juego imposible de ganar, entonces terminarán frustrados y molestos. Si terminas el juego de manera propia entonces mientras que el jugador no esté feliz sobre perder, con esperanza tendrán más ganas de jugar de nuevo.

Añadir estas soluciones no es un punto mágico para hacer a tu juego perfecto, y una implementación pobre podría causar problemas por sí solo. Cuando se hace bien, los jugadores se sentirán atraídos por los constantes retos proporcionados. Cuando se hace de manera pobre, los jugadores se sentirán engañados por otros que ganan maximizaciones repentinas, o un IA que se haga trampa hasta la victoria. Al final del día, la mitigación de bola de nieve es otro aspecto del diseño de juegos, y necesitamos considerar cómo implementarlo de la mejor manera.

Referencias


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