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Las 5 cosas más importantes a tener en cuenta al obtener su juego Flash patrocinado

Read Time: 23 mins

Spanish (Español) translation by Charles (you can also view the original English article)

Aunque los juegos Flash independientes se pueden vender como aplicaciones móviles o de escritorio independientes, o lanzarse con compras en el juego, la forma tradicional de ganar dinero con ellos es a través del patrocinio. Esto es cuando se llega a un acuerdo con una empresa para agregar su marca a su juego para dirigir a los jugadores a su sitio, o para crear una versión personalizada del juego para esa empresa.

En esta guía, te hablaré a través del proceso de obtener un juego Flash patrocinado, y las muchas consideraciones que debes tener en cuenta al hacerlo.

Nota: Este tutorial está escrito desde la perspectiva de un desarrollador de juegos Flash, pero con la creciente popularidad de los juegos HTML5 y Unity, es posible que muchos de los mismos enfoques funcionen para esas plataformas.


1. Uso de FGL vs Ir privado

FGL (anteriormente conocido como Flash Game License) es un mercado en línea donde los gamedevs pueden subir sus juegos, obtener comentarios y ponerlos para el patrocinio. Los patrocinadores mirarán a través del catálogo de juegos subidos por los usuarios y, si están interesados, harán una oferta por ellos. Los desarrolladores luego seleccionan qué oferta desean aceptar (si la hay), y FGL obtiene una comisión del 10% (que puede ser pagada por el desarrollador o el patrocinador, dependiendo del acuerdo).

La alternativa a FGL es ponerse en contacto con los editores (es decir, los patrocinadores, los propietarios de los sitios web en los que pretende publicarse) directamente y configurar las ofertas usted mismo.

Veamos las ventajas y desventajas de cada enfoque:

Uso de FGL

Ventajas:

  • Hay términos claros de los acuerdos.
  • Obtienes el apoyo del personal de FGL para ayudarte a vender tu juego (esto podría ser a través de un agente que promueva específicamente tu juego aún más).
  • There's un excelente complejo de apartamentos en el sitio.
  • El servicio de comentarios es realmente útil.
  • Puedes ver estadísticas útiles de jugadas de patrocinadores.
  • El servicio es personalizado.
  • Compartir tu juego es seguro - es extremadamente raro que un juego sea robado.
  • El sistema de clasificación de iconos flotantes te ayuda a mejorar tus iconos (estos son esenciales para que los jugadores y patrocinadores noten tu juego).
  • Puedes obtener comentarios de los jugadores antes de hacer que tu juego sea visible para los patrocinadores.
When browsing the forums, users are encouraged to vote for the best icon of a random pair, to help developers decide which to use.When browsing the forums, users are encouraged to vote for the best icon of a random pair, to help developers decide which to use.When browsing the forums, users are encouraged to vote for the best icon of a random pair, to help developers decide which to use.
Al navegar por los foros, se anima a los usuarios a votar por el mejor icono de un par al azar. Esta información se transmite a los desarrolladores de los juegos, para ayudarles a decidir cuál usar.

Desventajas:

  • Hay una falta de apoyo de seguimiento.
  • Debe tener en cuenta la comisión del 10% sobre las ventas y los ingresos de las transacciones realizadas a través de FGL.
  • Esperar contraofertas y otras ofertas puede ser un proceso lento.

Consejo: Si vende a través de FGL, sigue siendo una buena idea enviar correos electrónicos privados a los patrocinadores para aumentar sus posibilidades de éxito.

En el caso de Angry Bees, que vendí a través de FGL, me encontré con largos tiempos de espera para las ofertas y fue un proceso lento: tardé más de un mes en vender. Sin embargo, la comunidad proporcionó buenos comentarios y FGL fue de apoyo hasta cierto punto.

Para mi juego Physics Robbery, FGL nunca recibió el pago de comisiones del patrocinador. (Dijeron que pagarían por nosotros, pero sacándolo de nuestro pago, confuso, pero debido a que el programador no puede enviar pagos). El patrocinador fue traído a FGL en privado por nosotros.

Privado

Ventajas:

  • Obtienes contactos de editores.
  • Usted tiene más control sobre todo el proceso.
  • Por lo general, hay menos espera alrededor.
  • ¡Te sentirás más proactivo!
  • No hay comisiones que pagar.
  • Puede agregar un toque personal.

Desventajas:

  • Es menos seguro (no obtienes la seguridad incorporada de FGL para prevenir el robo).
  • Hay más posibilidades de que te estapidan si no sabes lo que estás haciendo.
  • Requiere buenas habilidades de comunicación.
  • Sin un abogado, los términos acordados pueden ser algo inespecíficos.

Jay Armstrong y yo vendimos Super Adventure Pals a través de la venta privada; a partir de esta experiencia obtuvimos muchos contactos nuevos.


2. Presentación

La presentación es una parte muy importante del proceso de venta de un juego; mejorará el valor percibido del juego para los patrocinadores y aumentará sus posibilidades de una venta más alta.

remolques

Los tráilers son una buena manera de mostrar a los patrocinadores el contenido y la sensación general de un juego en un breve período; le hacen saber al patrocinador lo que hay en el juego mientras ilustran su juego de calidad. Por lo tanto, su tráiler debe mostrar todo el contenido principal y las características del juego.

También recomiendo agregar créditos de desarrollador y un marcador de posición "Traído a usted por: sponsor.com" para la marca del patrocinador potencial. Debería decir, "mira todas estas cosas increíbles en mi juego", sin que el patrocinador tenga que jugar a través de todo el juego para encontrarlo todo.

Elementos esenciales en el juego

Los patrocinadores y editores de juegos en general tienen un estándar en el que publicarán juegos. Esperarán que todos los juegos tengan:

  • algún tipo de instrucciones
  • Un botón de silencio
  • un precargador
  • Otras características opcionales (pero recomendadas) para incluir son:

    • un botón ayuda
    • un botón de pausa
    • guardar juegos
    • marcadores de posición de marca de patrocinadores

    Los marcadores de posición de personalización de marca suelen consistir en personalización de marca genérica "sponsor.com" en los principales elementos de la interfaz de usuario del juego, como menús y pantallas de precargador. Si no los incluyes, podría dejar una mala impresión en el patrocinador y puede reducir su valor percibido del juego.

    Aaron del personal de FGL dice:

    A menudo aconsejo que los desarrolladores implementen la marca de patrocinador de marcador de posición en sus juegos; no porque agregue valor, sino porque creo que es importante que los desarrolladores decidan dónde quieren integrar la marca antes de que los patrocinadores decidan por ellos.

    An example of generic "sponsor.com" branding we forgot to take out of the viral launch of Super Adventure Pals!An example of generic "sponsor.com" branding we forgot to take out of the viral launch of Super Adventure Pals!An example of generic "sponsor.com" branding we forgot to take out of the viral launch of Super Adventure Pals!
    ¡Un ejemplo de marca genérica "sponsor.com" que olvidamos sacar del lanzamiento viral de Super Adventure Pals!

    Comunicación con patrocinadores

    El contacto original con los patrocinadores es a menudo a través de correo electrónico; esto generalmente se hace enviando un "pitch" de su juego.

    Cuando me pongo en contacto con patrocinadores por primera vez sobre un juego suelo seguir este formato:

    • Título del correo electrónico: "PATROCINIO - Nombre del juego"
    • Saludo: "Hey [Nombre del patrocinador]" - Haz que parezca que no es solo un copiar y pegar.
    • Introducción: Explica por qué te estás contactando con ellos, qué tipo de juego es, qué pueden hacer los jugadores.
    • URL del juego: Enlace al juego - asegúrese de que cuando cargue su juego que tiene sitio bloqueado y es privado!
    • URL del tráiler: Una versión pública suele ser la mejor, pero si es probable que no tengas muchas vistas, puede ser mejor usar un enlace privado. Es una buena idea asegurarse de que el tráiler sea HD y vincularlo a la versión HD a través de las opciones para compartir en YouTube.
    • Características del juego: Hechos sobre el juego ("tiene 50 niveles", y así sucesivamente).
    • Comentario final: Solo algo como "Esperando saber de ti", además de tu nombre, como "Saludos, Julian". Hágale saber quién se está comunicando con ellos.

    No mencione un precio a menos que esté ofreciendo algún tipo de precio barato para venderlo rápidamente. Además, tenga en cuenta que la mitad de los patrocinadores que envía por correo electrónico podrían no ponerse en contacto con usted, por lo que no debería ofenderse si no lo hacen.

    Cuando estoy vendiendo un juego, generalmente enviaré un lote inicial de correos electrónicos, y luego otro conjunto una vez que tenga algunas ofertas y ofertas. No sugeriría ponerse en contacto con un patrocinador demasiadas veces, pero a veces los correos electrónicos que envías pueden perderse en sus bandejas de entrada, así que no tengas miedo de enviar otro si no obtienes una respuesta.

    Le pregunté a Jay por qué desarrollar buenas relaciones con los patrocinadores es tan importante; esto es lo que dijo:

    Son personas y usted puede terminar conociendo a ellos un día - sobre todo si usted va a FGS o GDC! La relación debe ser mutuamente beneficiosa - salir de su camino para ellos, ser comprensivo y bajo ninguna circunstancia ser grosero. No queme puentes. Esta es una industria que cambia rápidamente y los pequeños jugadores pueden convertirse en grandes jugadores muy rápidamente.

    Con mi primer juego Super Wicked Awesome, comencé a comunicarme con Armor Games. No terminaron patrocinando el juego, pero al establecer una relación, ¡he podido trabajar con ellos en casi todos los juegos desde entonces!

    Los patrocinadores son personas extremadamente ocupadas; hacer que sea lo más fácil posible para ellos ver su juego. He descubierto que un tráiler de YouTube que muestra las características principales de su juego no solo ahorra mucho tiempo a los patrocinadores, sino que también garantiza que vean todas las cosas que desea que vean. ¿Tienes un último jefe impresionante? No esperes que un patrocinador juegue durante 45 minutos para verlo, tienen otros cien juegos que necesitan para ver. Hazles la vida más fácil.

    Dicho esto, ¡tómese su tiempo! Si recibe una oferta, espere un día y piense en ello. Sé honesto: si estás esperando recibir noticias de otros patrocinadores, ¡dilo! Así es como funciona el negocio y todo el mundo es consciente de eso - quién sabe, usted podría desencadenar una guerra de ofertas.

    Pon tu nombre en el juego

    Cometí un gran error con mis juegos originales Copy N' Paste, Fallen From the Moon y Launch to the Moon, cada uno de los cuales vendí en privado a los editores. Los patrocinadores básicamente eliminaron todos los créditos que el juego fue hecho por mí, y publicaron el juego bajo su propio nombre; esto resultó en que recibieran crédito por el juego a pesar de que no lo hicieron.

    Esto significaba, a su vez, que muchos otros desarrolladores de juegos no conocían mis juegos, y que si mencioné un nombre a un patrocinador no tenían idea de quién era yo.

    Para ser un gran jugador exitoso en la industria de los juegos Flash, debe comercializarse con sus juegos. Usar pantallas de presentación que contengan iconos con su logotipo y un enlace a sus sitios web; incrustarte en el juego. Esto permitirá más ingresos a través de clics en su sitio y agregará más valor percibido a su juego.

    Bueno, esto no significa que si haces un mal juego se patrocinará por mucho porque tiene un cierto nombre adjunto, pero puede ayudar a un buen juego a obtener un patrocinio más alto. Es como comprar ropa: no vas a comprar una camisa súper fea porque es una marca de tal o cual, pero puedes pagar más por una camisa decente debido a su marca.

    Si usted es un desarrollador de juegos reconocido, los patrocinadores sabrán que va a hacer más juegos - y que cuantos más juegos que usted hace, más jugadores harán clic a través de su sitio, lo que puede conducir de nuevo a sus juegos. Esto puede ser una consideración para los patrocinadores, pero honestamente no es un punto de venta.

    La primera impresión de un juego

    Las primeras impresiones son muy importantes: si le das a un jugador una mala primera impresión de tu juego, entonces te estás preparando para explotar en una explosión ardiente de explosiones.

    Con Super Adventure Pals, comenzamos el juego una escena y luego saltamos directamente al juego con instrucciones súper simples. Pasamos un tiempo puliendo el contenido inicial del juego, ya que esto es lo que va a enganchar a los jugadores, así que nos centramos en hacerlo inmediatamente interesante y permitir que los jugadores se meten fácilmente en él.

    Trate de introducir las principales mecánicas del juego - tales como subir de nivel, lucha, recoger, y así sucesivamente - dentro de los primeros minutos. No esperes demasiado para introducir nuevo contenido en el juego, pero al mismo tiempo no abrumes al jugador con contenido.

    Obtener comentarios

    Obtener retroalimentación es una parte crucial de la creación de juegos; si el juego no puede adaptarse a los comentarios, puede fallar.

    Es importante escuchar los comentarios - ¡no te lo tomes como algo personal! Al buscar patrocinio, asegúrese de que su juego está pulido y ha sido probado bien para los errores y defectos en el juego. Los comentarios de Jay sobre esto fueron:

    Dé un paso atrás y sea honesto consigo mismo. Lo más probable es que el juego necesite mejorar, y cuanto más autocrítico puedas ser, mejor terminará tu juego.

    Haga que los amigos que no son del juego lo jueguen y tomen sus consejos. Recientemente he desarrollado la 'prueba de novia'. Mi novia nunca ha tenido un controlador de Xbox en su vida y piensa que Super Mario es un restaurante italiano, pero si ella es capaz de jugar y entender mi juego, entonces sé que es claro, accesible y diseñado intuitivamente.

    FGL es un gran lugar para escuchar lo que la gente piensa y lo recomiendo encarecidamente para comenzar.

    No hagas que tus jugadores/aficionados se prueben en versión beta. Hice esto con Kit &The Octopod y lo trataron como una oportunidad para jugar el juego temprano. Si bien recibí algunos buenos consejos, la gran mayoría no se moleste en completar el formulario de comentarios. Estúpidamente pensando que significaba que el juego estaba bien, lanzamos - sólo para descubrir, para mi horror, que estaba lleno de errores!

    También recomiendo encarecidamente FGL para obtener comentarios sobre sus juegos. Otros desarrolladores de juegos y jugadores jugarán el juego, y los desarrolladores de juegos pueden ser muy críticos en las cosas pequeñas.

    También puede comprar Primeras impresiones - pagar $ 1 y un habitante anónimo de Internet jugará su juego durante cinco minutos, y le dará sus pensamientos al respecto. Estos a veces ofrecen alguna información valiosa, y cada lote de ellos por lo general tiene al menos una buena revisión, pero pueden ser un poco hit-and-miss y a menudo sólo le dirá lo que desea escuchar.

    Polaco

    Polaco, polaco y polaco - una regla de oro de convertir su juego en un gran juego. Pulido puede referirse a sólo la limpieza y la adición de contenido a su juego que sólo suaviza los baches y contratiempos en su juego que de lo contrario puede dar una mala impresión.

    Cuando pulo para un juego, por lo general sólo me concentro en la primera impresión que da y tratar de hacer las cosas un poco más jugoso y emocionante en este período. El polaco generalmente se basa en los comentarios de otros y su propio análisis crítico personal del juego, pero a través del pulido debe apuntar a involucrar constantemente al jugador. Si algo parece que debería hacer algo, entonces debería hacerlo.

    Daniel McNeely (fundador y propietario de Armor Games) mencionó en un podcast con Super Indie Pals: "Soy un gran fan del polaco", y continuó diciendo que era una de las principales cosas que busca en un juego. Habló de "contar constantemente una historia, sin importar en qué parte del juego te encontrés", y la idea de mantener todo entrelazado y conectado.

    Super Indie Pals Episodio 1

    3. Primaria (No Exclusiva) vs Exclusiva

    En primer lugar, algunas definiciones:

    Un patrocinio primario es un acuerdo en el que la versión general y distribuida del juego se lanza con la marca del patrocinador principal en él. El desarrollador todavía puede vender sitelocks - versiones adicionales del juego, específicas para un sitio o portal determinado - a otros patrocinadores, con su marca, aunque generalmente habrá un período de exclusividad antes de que puedan hacer esto.

    Esto generalmente le da más libertad sobre sus pantallas de presentación y da como resultado vistas más altas para su juego en general. También es bueno para obtener contactos de patrocinadores a través de la venta de sitelocks.

    Un patrocinio exclusivo es un acuerdo en el que solo hay una versión del juego, con la marca de un patrocinador, que generalmente reside exclusivamente en el sitio de ese patrocinador, no se permite la distribución general. En este caso, no se puede vender ningún sitelocks!

    ¿Qué licencia debe tomar?

    Jay Armstrong escribe:

    A veces, una combinación de ofertas primarias y no exclusivas podría funcionar mejor que una exclusiva directa, incluso cuando no tiene ofertas no exclusivas sobre la mesa, ¡pueden venir!

    A veces la velocidad puede ser importante. Si tiene un pago de alquiler que viene a veces es mejor renunciar a la parte impar para asegurarse de que tiene un techo sobre su cabeza.

    No subestime el tiempo adicional para implementar API y no exclusivas. Esto puede variar de una hora a unos pocos días. Usted necesita decidir si su tiempo podría ser mejor gastado trabajando en su próxima creación brillante.

    Yo sugeriría tener en cuenta desde el principio la noción de que usted querrá cambiar los enlaces de patrocinadores y pantallas de bienvenida. Mantenga el enlace del patrocinador en una variable estática que pueda cambiar fácilmente y deje espacios para los logotipos del patrocinador siempre que sea posible.


    4. Venta

    Ahora que tienes tu juego listo para ser enviado a la venta, debes reunir una gran lista de patrocinadores con los que vas a contactar.

    Por lo general, empiezo por contactar a mis favoritos y luego me dirigio a los patrocinadores no tan conocidos. Básicamente, desea ponerse en contacto con tantos patrocinadores como pueda; cuantas más personas estén buscando, más alto puede ser el precio.

    Recomiendo contactar con Armor Games, MoFunZone, MAD.com, bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub (posee algunos arcades), Newgrounds, Kongregate (aunque nunca he recibido respuesta), Kizi, Spil Games, Addicting Games, MochiGames, Miniclip y Adult Swim.

    Pujas y ofertas

    Ahora, cuando estés buscando patrocinio querrás tener tantos patrocinadores interesados como puedas; esta es la base para crear más demanda.

    Piensa como eBay: si más personas pujan por algo, el precio va a terminar más alto. Si más patrocinadores quieren el juego habrá más competencia y más demanda para él. También significa que tendrá más opciones sobre sus ofertas y le permite tener más confianza en la negociación con los patrocinadores.

    Conocer el valor de su juego

    Al negociar con los patrocinadores, por lo general, el patrocinador le pedirá que nombre un precio. Esta es una táctica utilizada para tratar de conseguir que los desarrolladores sub-vendan su juego. Por lo tanto, al establecer un precio para su juego, es importante conocer su valor.

    Es mucho mejor sobre-vender que sub-vender. La subventa de un juego también implica que su calidad percibida del juego no es igual a la del patrocinador, y pueden tratar de hablarle de esa oferta. Si nombras un precio alto para un juego y terminan tomando $ 5,000 de ese precio, pensarán que están recibiendo una buena oferta ya que el juego se valoró más alto.

    Si un patrocinador está interesado, no debe asustarse demasiado por su oferta. El peor de los casos es que no responderán a su correo electrónico, pero si están interesados, generalmente ofrecerán comprar un sitelock en su lugar. Para Super Adventure Pals, Jay y yo discutimos cuál sería un precio que haría que nuestros esfuerzos valdrían la pena y cuánto queríamos de él, en comparación con cuánto valía. Un buen método es decidir sobre el número más bajo que usted está dispuesto a vender para, y el objetivo de cualquier cosa sobre esto.

    Mi precio de venta promedio es de $ 8,000, pero esto se debe a que yo haga juegos más pequeños de bajo presupuesto, así como juegos de gran presupuesto. El precio promedio actual de FGL (mayo de 2013) para los juegos vendidos es de $ 1,410. He visto juegos Flash vender de $100 a $50,000, por lo que hay una amplia gama de precios "razonables"!

    También le pregunté a Jay por su opinión sobre este asunto; así es como respondió:

    Esta es probablemente la regla más difícil. El tiempo de desarrollo no está correlacionado con el valor del juego. Los géneros entran y salen de moda (mira todos los clones de Kingdom Rush por ahí); el tiempo es, por desgracia, importante.

    ¿Cuánto tiempo durará su juego- puede la gente seguir volviendo a él una y otra vez? ¿O es una aventura de un solo disparo? Si tu juego es un poco "diferente" o desconocido, es posible que la gente no esté dispuesta a arriesgarse en él. Tuve un poco de problemas con mi juego Castle Commander - no tan diferente, se puede pensar, pero lo suficientemente diferente como para que sea difícil para los patrocinadores predecir el éxito que era probable que fuera, y por lo tanto cuánto querían gastar.

    Te equivocarás las primeras veces. No tengo ninguna duda de que sub-vendí por completo algunos de mis primeros juegos, pero en esa etapa creo que es extremadamente valioso para establecerse. Es sólo a través de la experiencia que usted comenzará a conseguir una manija en el valor de lo que está creando.

    Esto me lleva a mi siguiente punto...

    Ofertas de rendimiento

    Las ofertas de rendimiento son una gran manera de apostar por el éxito de su juego. A menudo se le ofrecerá un bono condicional, como "$ 50 si termina en la página principal de Kongregate" para juegos más pequeños, o tal vez dinero extra dependiendo de cuántos miles de vistas obtenga el juego.

    Por experiencia personal, recomiendo hacer un trato que anime a cumplir una meta y superar la meta. De esta manera, si supera las expectativas serás recompensado. Un ejemplo de esto sería un acuerdo como " $ 1,000 por millón de vistas más alto que los 10 millones de vistas esperadas". Nos ofrecieron algo a lo largo de estas líneas (pero en una escala más pequeña) para Super Adventure Pals.

    Bloqueos de sitios

    FGL describe un sitelock como tal:

    Esta es la forma más común de licencia no exclusiva y es compatible con la licencia principal. Hay muchas formas que esto puede tomar, tales como: integración de API, anuncios en el juego eliminados, patrocinadores originales de marca eliminados / reemplazados, eliminación de enlaces externos, y todo el camino para volver a despellejar el juego o cambiar los elementos de juego.

    Los bloqueos de sitios son muy importantes si vas por el camino del patrocinio principal, son la razón por la que vas por ese camino. Los sitelocks se pueden obtener contactando con patrocinadores y ofreciendo una venta de sitelock. El valor de un sitelock normalmente disminuirá con el tiempo; son más valiosos en la publicación viral inicial. Esta es la razón por la que es una buena idea tratar de lograr sus sitelocks antes de aceptar una oferta principal o publicar el juego, aunque es más fácil obtener sitelocks una vez que su juego tiene una puntuación de Kongregate o Newgrounds.

    Puede vender tantos sitelocks como desee, así que sea persistente con sus correos electrónicos. Mira a los editores populares de tus juegos anteriores y ponte en contacto con ellos si aún no han comprado un sitelock para tu más nuevo.

    El juego de la espera

    Cuando estés vendiendo tu juego vas a estar esperando mucho las respuestas de correo electrónico (y actualizando maníacamente tu navegador). Le pregunté a Jay Armstrong qué pensaba al respecto; ofreció algunos consejos sobre cómo mantenerse fuerte y ser proactivo a través de este período:

    Cuando terminamos Super Adventure Pals, realmente, realmente parecía que nadie estaba dispuesto a patrocinarlo. Había habido algunos juegos similares que habían fracasado, por lo que mucha gente no estaba dispuesta a arriesgarse.

    Sin embargo, después de unas cuantas (demasiadas) semanas de terror hueco y correos electrónicos furiosos, finalmente tuvimos a alguien que lo quería. Después de eso, todo cambió. Tener una oferta sobre la mesa muestra a otros patrocinadores que el juego vale la pena su tiempo.

    Esperar a escuchar puede ser un proceso aterrador. He pasado más de unas cuantas noches sin un guiño de sueño. Sabes que deberías pasar a lo siguiente, pero en su lugar pasas todo tu tiempo refrescando tus correos electrónicos esperando a que te devuelvan la razón.

    Creo que es importante saber siempre "qué sigue" en términos de proyectos.

    Desde mi experiencia, casi vendimos Angry Bees por una cantidad bastante baja porque había estado esperando por un tiempo y no podíamos hacer que nadie colocara esa primera oferta alta (que a menudo es un problema). Estuvimos cerca de aceptar una oferta baja, pero aguantamos un poco más, ¡y finalmente obtuvimos seis veces eso! Definitivamente vale la pena esperar.

    Ser proactivo

    Los sitios de subastas son un recurso fantástico y una forma de comenzar, pero usted es completamente vulnerable a las fluctuaciones del mercado, y podría pasarse por alto por completo.

    Al desarrollar relaciones buenas y significativas con los patrocinadores, puede participar en discusiones y averiguar lo que hacen y lo que no les gusta de lo que ha creado. (No es que tengan mucho tiempo, no esperes que te ayuden a desarrollar tu juego; debe ser un producto terminado para el momento en que lo vendas).


    5. Después de publicar

    Después de haber publicado el juego, dependiendo del tipo de licencia, es posible que tenga la opción de distribuir el juego. Este es un requisito esencial para obtener esas vistas altas y dar a su juego la mejor oportunidad de tener éxito.

    Los sitios de destino para la distribución posterior al patrocinio son Kongregate y Newgrounds. ¿Por qué estos sitios? Bueno, para empezar, puedes cargar el contenido tú mismo y mantener el control sobre él. También ambos le ganarán ingresos por publicidad, y muchos editores mantienen un ojo en estos sitios para los próximos juegos que podrían considerar patrocinar con un sitelock. Además, Kongregate tiene premios de juegos mensuales y semanales para los desarrolladores.

    distribución

    La distribución se refiere a la difusión de su juego a otros portales y la creación de conciencia. La forma más fácil de distribuir manualmente es a través de los canales de distribución.

    Estos canales son feeds de juegos publicados que una gran cantidad de arcades en línea y portales raspar automáticamente nuevos juegos de. Si tienes anuncios en tu juego, por lo que tu objetivo es obtener tantas vistas como sea posible, querrás obtenerlos en tantos de estos sitios como puedas. Esto se gestiona a través de la popularidad, la promoción, el atractivo viral y la distribución.

    Aunque muchos juegos populares no necesitarán ser distribuidos manualmente, ya que se propagarán por sí solos, siempre es una buena idea configurar esto y no toma demasiado tiempo. Lo primero que puede hacer, si se le permite distribuir su juego (consulte con su patrocinador), es hacer un paquete de juego. Esto debe consistir en iconos de muchas variedades, incluyendo imágenes más grandes para las páginas principales, una descripción e instrucciones, información del desarrollador y patrocinador, y el archivo del juego en sí.

    Los canales de distribución incluyen:

    Consejo: Si sus juegos se distribuyen ampliamente, o simplemente le gustaría saber de dónde provienen sus vistas, le sugiero que aplique una API de seguimiento, como Mochi Analytics, Playtomic o Google Analytics.

    Comentarios

    Una vez que haya publicado su juego, puede enviarlo para su revisión a sitios como JayIsGames, playbuzz.org y FlashMush.

    Esta es una gran manera de ver cómo la gente ha percibido su juego, y para averiguar lo que podría mejorarse. Además, echa un vistazo a las reseñas de YouTube que la gente dejará de tu juego: ¡es muy satisfactorio ver un video de alguien jugando tu juego!


    conclusión

    Ahora que tienes esta información, es hora de salir y vender tu juego Flash!

    Lo más importante, recuerda: sé apasionado por tu juego, hazlo lo mejor que pueda ser, y preséntalo y venden de la manera que se merece. Piensa en todas las formas en que puedes sacar tu juego. Manténgase fuerte y a través del proceso de patrocinio; es fácil desanimarse y terminar yendo con una oferta baja porque no ha habido actividad en un tiempo. Construye relaciones positivas con los patrocinadores con los que tratas. Y de nuevo: ten paciencia.

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