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Consejo rápido: ¿Cuál es la mejor resolución de pantalla para tu juego?

Spanish (Español) translation by Raquel Velez Gavalda (you can also view the original English article)

Escoger la resolución óptima para tu juego al principio del desarrollo de éste puede reducir los dolores de cabeza de la portabilidad más adelante. En estos consejos rápidos, te ayudaré a escoger la mejor resolución de pantalla para tu juego.

La "mejor" resolución depende de muchos factores:

  • La plataforma en la que se supone que el juego se va a lanzar primero
  • Otras plataformas a las que planeas portabilizar el juego más tarde
  • Fidelidad gráfica (un juego de 8-bit o de píxel art no necesita alta calidad.)
  • Género (Un juego de puzles probablemente funcione perfectamente con una resolución baja, pero un juego competitivo de acción en primera persona a alta velocidad puede que no.) 

Voy a centrarme en las plataformas, específicamente en aquellas que son más relevantes para desarrolladores indie. Estos datos están basados en las resoluciones de los dispositivos disponibles, y mi propia experiencia con ellos, que he recopilado haciendo juegos para PC, Mac, páginas web, dispositivos móviles, y microconsolas. Diferentes plataformas tienen diferentes requisitos, y esta información debería ponerte al día sobre ellas.

Las plataformas

Páginas web (usando plugin, como Unity o Flash)

La resolución de los ordenadores de escritorio varía en cada caso, y diseñar un juego con una resolución demasiado específica puede causar que un reproductor de juegos embebido se corte o no de muestre correctamente. Y dado que mucha gente utiliza ordenadores de escritorio o portátiles de baja resolución para acceder a sitios web y jugar, es muy importante tener esto en cuenta.

Después de muchos años testeando y experimentando, he aprendido que usar una resolución igual o superior a 1024x768px recibirá muchas quejas, porque el juego no encajará en las pantallas de muchos usuarios.

960x640px parece ser útil, porque es la resolución de muchos iDevices (dispositivos móviles comercializados por Apple), y por tanto hará la portabilidad más fácil. La gran mayoría de juegos Flash se ejecutan en una resolución más baja que esta (consulta el post de Emanuele Feronato, The Perfect Size for a Flash Game (El tamaño perfecto para un juego Flash), lo que quiere decir que una resolución como 640x480px será suficiente para un juego.

Mirando los juegos mejor valorados de Kongregate y Newgrounds (por escoger dos portales web de juegos populares), puedes ver también resoluciones entre 800x600px y 640x480px.

Ordenadores (PC, Mac, Linux)

Los usuarios de ordenador esperan que el juego ajuste automáticamente su resolución para encajar mejor con su pantalla. Como tal, sería ideal que un juego admitiera todas las relaciones de aspecto y resoluciones más prominentes. El modo ventana es un plus, pero no es un requerimiento necesario.

Microconsolas (Ouya, GameStick)

Tanto la Ouya como GameStick pueden ejecutar juegos en 1080p (1920x1080px) y 720p (1280x720px).

Ya que estos juegos se deberían jugar en grandes televisores, con el jugador sentado a cierta distancia de la pantalla, una alta resolución se vuelve importante para experiencia, para prevenir que se pierda la fidelidad visual.

iOS

Solo hay unas pocas resoluciones que se usen en todos los dispositivos de Apple, haciendo posible adaptar un juego a cada dispositivo.

  • 480x320px, 3:2 (iPhone, iPhone 3G, iPhone 3Gs, iPod Touch 1ª—3ª generación): Estos han sido suplantados en su mayoría por dispositivos más nuevos. Dado que tienen la misma relación de aspecto que la siguiente resolución de iOS más grande, un juego diseñado para los dispositivos más grandes debería poder reducirse y adaptarse bien.
  • 960x640px, 3:2 (iPhone 4, iPhone 4S, iPod Touch 4ª generación)
  • 1136x640px, 71:40 (iPhone 5, iPhone 5c, iPhone 5S, iPod Touch 5ª generación): Esta es la misma altura que tienen los iDevices de 2ª generación, pero la pantalla es 1136 píxeles más ancha. Si se aumenta una imagen de 960x640, fácilmente se podría argumentar la diferencia no se podría detectar fácilmente.
  • 1024x768px, 4:3 (iPad 1ª generación, iPad 2, iPad Mini)
  • 2048x1536px, 4:3 (iPad 3ª generación, iPad 4ª generación, iPad Air, iPad mini 2ª generación): Esta es el doble de la resolución de la generación anterior. Por ello, cuando se hace un juego para iPad, es más fácil crearlo para un monitor de 2048x1536px primero, y después reducirlo un 50%.

Android

Hay miles de dispositivos Android por ahí, con varias docenas de resoluciones entre ellos.

He descubierto que la forma más fácil de adaptar para todas es adaptar el juego a las relaciones de aspecto de pantalla más comunes, dado que hay solo unas pocas entre las que escoger (en comparación con las docenas de resoluciones). Adaptando el juego para cada ratio, con una alta resolución como base, uno puede estar bastante seguro de hacerlo funcionar en la mayoría de los dispositivos disponibles.

Las resoluciones entre las que puedes escoger son:

  • 16:9, como en 1280x720px
  • 16:10, como en 1680x1050px
  • 5:3, como en 1280x768px
  • 3:2, como en 960x640 (Esta relación de aspecto de pantalla también se utiliza en dispositivos de Apple.)
  • 4:3, como en 1024x768

¿Qué hago con esta información?

Digamos que quieres hacer un pequeño juego de internet para portales de juegos como Newgrounds, Kongregate, o posiblemente incluso con integración de Facebook: 640x480px funcionará.

¿Y qué hay de un juego de iOS que tendrá posteriormente una demo en internet y posiblemente podría portabilizarse a Android? Entonces 960x640px es una buena opción. Cubre una de las resoluciones para iDevices, y es un tamaño posible para versiones web.

¿Un juego de PC que también es lanzado en Ouya, y que pueda portabilizarse a Linux y Mac más adelante? Empieza por una 1920x1080px —cubre una de las resoluciones más altas para ordenador y la resolución standard para Ouya ¡No olvides añadir opciones de resolución!

O para un juego solo para iPad: diséñalo en 2048x1536px, la resolución más alta para iPad. Se podrá reducir fácilmente para dispositivos de menor resolución.

Algunas opciones hacen más prudente empezar con una resolución alta y reducirla después (como los ordenadores), mientras que con otras puedes enfocarte en una sola resolución. Pero recuerda, diseñar solo en una resolución alta no garantiza automáticamente que se pueda reducir a otras más bajas. Pruébalo para asegurarte que el tamaño de letra y los elementos del juego se pueden leer.

Estos consejos son solo para ayudarte a empezar tus primeros juegos. Una vez tengas esos, tendrás suficiente experiencia, conocimiento, y tus propios criterios para determinar qué es más útil para tus intenciones.

Referencias

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