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Números que crecen: El diseño y las matemáticas de los juegos incrementales

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This post is part of a series called Numbers Getting Bigger.
Numbers Getting Bigger: What Are Incremental Games, and Why Are They Fun?
Numbers Getting Even Bigger: The Growing Appeal of Incremental Games

Spanish (Español) translation by Esther (you can also view the original English article)

En nuestro artículo introductorio sobre los juegos incrementales, echamos un vistazo a la historia del género y examinamos lo que hace que estos juegos sean únicos, pero no profundizamos demasiado en su diseño real. Aunque los juegos incrementales pueden parecer sencillos, su diseño revela la compleja y meditada intención de sus creadores. Si observamos algunos ejemplos exitosos del género, podremos apreciar mejor las características de estos juegos y comprender mejor cómo podríamos diseñar los nuestros.

Antes de entrar en el marco matemático, hay tres áreas del diseño que se pasan por alto fácilmente pero que son importantes y que quiero destacar: la calidad de la exploración y el descubrimiento, la diferencia entre las expresiones "ociosas" y "clicker" del género, y la importancia de un tema y un arte coherentes.

El placer de descubrir

Uno de los vectores más importantes de "diversión" en un juego incremental es el del descubrimiento. Muchos de estos juegos comienzan con una configuración inicial muy sencilla, pero la complejidad se dispara a medida que el jugador avanza. El proceso de descubrir esta complejidad aprovecha el atractivo innato de descubrir características nuevas y ocultas. Candy Box, por ejemplo, puede entenderse como un juego que consiste principalmente en explorar su sistema, y la puntuación "creciente" de los caramelos es simplemente el mecanismo para desbloquear más contenido.

Así, la mayoría de los juegos incrementales no ponen a disposición la totalidad del sistema desde el principio, sino que "abren la puerta" a las características adicionales contra los niveles de la moneda principal. Este contenido puede ser una "incógnita conocida", como en Idling to Rule the Gods, donde ciertas secciones del juego están explícitamente vacías y especifican cómo y cuándo se pueden desbloquear, o una "incógnita desconocida", donde el jugador ni siquiera sabe que las características existen hasta que se alcanza un determinado nivel, como casi todo el contenido de Cookie Clicker. Algunos juegos pueden contener elementos de ambos: AdVenture Capitalist informa al jugador sobre gran parte de su contenido que puede desbloquear, pero contiene numerosas características ocultas que surgen en el transcurso del juego.

Cookie Clicker Unknown AchievementsCookie Clicker Unknown AchievementsCookie Clicker Unknown Achievements
Creo que tenemos un largo camino por recorrer.

El descubrimiento es una característica importante a tener en cuenta en el diseño de un juego incremental porque proporciona un sistema de recompensa exploratoria al jugador mientras aprende sobre la mecánica central del juego. Presentar todo por adelantado no solo elevaría la barrera de entrada en el aprendizaje del juego, sino que también eliminaría el placer que supone la familiarización gradual con un sistema.

¿Perdidas o chasquidos?

Los juegos incrementales tienden a centrarse en dos mecánicas primarias superpuestas pero distintas:

  • Crecimiento autónomo que el jugador aumenta gradualmente el ritmo de.
  • Compromiso activo del jugador cuya productividad aumenta gradualmente.

Los juegos que se centran en esto último suelen tener una mecánica literal de "clics" para producir el crecimiento, o algún otro medio que requiera la participación activa del jugador, como los topes de almacenamiento que requieren la intervención frecuente del jugador. En CivClicker, por ejemplo, el jugador debe gestionar su ciudad de forma activa en la mayoría de los casos, con solo breves periodos de crecimiento inactivo. Por el contrario, los juegos que se centran en el crecimiento autónomo pueden incluir una mecánica de clics, pero si lo hacen, su importancia disminuye gradualmente en favor de algo automatizado. En AdVenture Capitalist, el jugador debe hacer clic activamente al principio, pero rápidamente se desbloquea la capacidad de automatizar el proceso, y entonces se libera en gran medida del incremento manual.

Esta elección es en gran medida una cuestión de preferencia y de énfasis en los objetivos del juego. Un juego que requiera una gestión activa puede ser más atractivo para el jugador durante un corto periodo de tiempo, pero, si se implementa de forma que requiera demasiada participación del jugador con demasiada frecuencia, puede llegar a violar los principios de diseño de juegos éticos y humanos. Por el contrario, un enfoque más autónomo o inactivo puede requerir menos compromiso por parte del jugador en cualquier sesión de juego, pero puede generar un compromiso más a largo plazo con el juego, lo que ayuda a explicar por qué los juegos "inactivos" en Kongregate tienen una tasa de retención tan alta. AdVenture Capitalist incluso informa útilmente al jugador de lo que ha sucedido en su ausencia, destacando que no requiere tu atención constante:

AdVenture Capitalist Idle ScreenAdVenture Capitalist Idle ScreenAdVenture Capitalist Idle Screen

Dirección artística y tema

Los juegos incrementales suelen beneficiarse de un tema narrativo sobre el que se asientan las mecánicas (aunque esto puede ser fácil de pasar por alto porque estas mecánicas son mínimas).

Un tema sensato puede ayudar a contextualizar el ejercicio, por lo demás abstracto, de aumentar los números. Asimismo, todos los juegos se benefician de una buena dirección artística y un buen diseño, y los incrementales no son una excepción. Una estética coherente ayuda a que el juego se sienta como una experiencia unificada, y una interfaz limpia reduce el coste mental de navegar por el juego, de modo que el jugador puede concentrarse en el juego en sí, en lugar de interpretar los malos elementos de la interfaz de usuario.

AdVenture Capitalist Tutorial ExampleAdVenture Capitalist Tutorial ExampleAdVenture Capitalist Tutorial Example

El ejemplo anterior de AdVenture Capitalist es una buena ilustración de ello. Su tema es la gestión empresarial y la expansión capitalista (lo que encaja con la jugabilidad de números cada vez mayores), y utiliza una estética Googie de los años 50 para su dirección artística. Esto se utiliza de forma consistente (y con humor), de tal forma que incluso los menús y los tutoriales son "de carácter" y refuerzan el tema visual y narrativo.

La necesidad de gráficos y escritura de los juegos incrementales puede ser algo escasa en comparación con los juegos de otros géneros, pero es importante no confundir la poca necesidad con la ausencia de ella.

Los números suben

La mecánica más definitoria de los juegos incrementales es el aumento del número. Lo definimos la última vez como:

  1. La presencia de al menos una moneda o número,
  2. que aumenta a un ritmo determinado, sin esfuerzo o con un esfuerzo mínimo,
  3. y que se puede gastar para aumentar la tasa o la velocidad a la que aumenta.

Es ese tercer elemento el que afecta en gran medida a la sensación del juego, y es el más difícil de diseñar bien. Como se trata de un ejemplo especialmente sencillo, veamos Number, de Tyler Glaiel. Tiene los tres elementos básicos de definición y casi nada más: un número sube, y puedes gastar ese número para que suba más rápido.

Number Main ScreenNumber Main ScreenNumber Main Screen

Cuando el juego comienza, la "tasa de ingreso" del número que aumenta es de 0,1 por segundo. La cantidad de "número" ahorrada se puede gastar para que suba más rápido. Aquí están las cinco primeras compras, con su coste en la primera columna y la nueva tasa de "número por segundo" en la segunda:

Costo Tasa de ingresos
1.0 0.2
1.2 0.4
1.4 0.7
1.7 1.2
2.2 1.8

Incluso con un puñado de observaciones, podemos identificar aquí algunas de las características del diseño incremental. Uno de ellos es el aumento no lineal tanto de los costos como de los beneficios: se necesita cada vez más número para obtener una mejora incremental relativamente menor.

Esto tiene sentido desde una perspectiva práctica: si el costo/ beneficio se mantuviera igual (por ejemplo, si siempre costara 1 número comprar un aumento de 0,2 en la tasa de ingresos), no habría ninguna variabilidad en el resultado, y el aumento de la tasa de ingresos subiría a un ritmo constante y predecible. ¡Esto se volvería aburrido muy rápidamente!

En cambio, este es el aspecto del costo (en azul) y la tasa de ingresos (en naranja) de las primeras veinte compras:

Number Cost orange and Rate blueNumber Cost orange and Rate blueNumber Cost orange and Rate blue
Azul: Costo de la xta. actualización. Naranja: Tasa de ingresos por segundo generada por x compras. Por ejemplo, la décima compra cuesta 7 números, y da lugar a una tasa de ingresos de 7,6 números por segundo.

(Puedes descargar un XLSX con los datos utilizados para generar estos gráficos desde este repositorio de GitHub, o ver un equivalente en Google Sheets).

Podemos ver aquí de forma muy evidente que estas funciones no son lineales (incluso ignorando el salto de la fórmula de costos en la 12th iteración), y que los aumentos de los costos superan rápidamente los aumentos de la tasa de ingresos. Este es un aspecto importante del diseño, porque significa que el tiempo de espera para permitirse la siguiente mejora crece exponencialmente cuanto más dure el juego. Así, el juego avanza bastante rápido al principio, ya que el jugador solo tiene que esperar periódicamente para ahorrar lo suficiente para la siguiente compra, pero poco a poco se va ralentizando.

La mayoría de los juegos incrementales tienen múltiples fuentes de aumento de la tasa de ingresos para mejorar, en lugar de una sola como hace Number. Esta es una de las principales fuentes de descubrimiento y estrategia de los juegos incrementales, porque tener múltiples vectores de mejora cuyos costos aumentan de forma no lineal introduce interesantes vías de optimización para el jugador. Si el jugador decide invertir fuertemente en un solo edificio o mejora, el costo exponencialmente creciente significa que en algún momento otras opciones serán relativamente más baratas, incluso si inicialmente tenían un precio muy alto. Esto significa que el jugador tiene un abanico de opciones a su disposición, pero que deben reevaluarse constantemente porque el valor relativo para el jugador cambia constantemente.

Mejoras lineales con costos exponenciales

El escalado exponencial de los costos es beneficioso para la creciente inversión de recursos y tiempo que requieren, pero la mayoría de los juegos no emplean aumentos exponenciales de la tasa de ingresos. ¿Por qué no?

En el gráfico de la última sección, es la brecha entre las dos líneas la que nos da la creciente relación costo-beneficio. Para conseguirlo, en realidad solo necesitamos que el costo (en naranja) aumente exponencialmente (o polinomialmente); la tasa de ingresos podría aumentar linealmente, y la brecha entre las líneas seguiría aumentando.

Por ejemplo, en Clicker Heroes, una de las primeras fuentes automáticas de aumento de números es la de un "héroe" llamado Treebeard. Inicialmente, cuesta 50, y te da una tasa de ingresos de 5 por segundo. El segundo nivel cuesta 53,5, pero aún así solo da un aumento de tarifa adicional de 5. Las primeras cincuenta compras tienen este aspecto, de nuevo con el costo en azul y el índice de ingresos en naranja:

Clicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard levelingClicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard levelingClicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard leveling
Por favor, ten en cuenta que para simplificar estamos ignorando un número de otras mecánicas de costo/tasa en Clicker Heroes.

La función "tasa de ingresos" aquí es solo una línea recta, ya que cada compra la incrementa en la cantidad establecida de 5, por lo que la fórmula para ello es muy sencilla: la tasa total por segundo es solo el número poseído multiplicado por 5 (así, \(y=5x\)).

Sin embargo, el costo está subiendo a un ritmo cada vez mayor. El costo incremental de cada nivel adicional es mínimo al principio; en el gráfico podemos ver que para los primeros veinte la diferencia entre ambos es casi constante. Pero luego se rompe dramáticamente, requiriendo más y más para cada actualización posterior.

La fórmula de la función de costos aquí es en realidad una que se utiliza ampliamente en muchos juegos incrementales:

\[ Price = BaseCost \times Multiplier ^{(\#\:Owned)} \]  (\[ Precio = CosteBase \️ Multiplicador ^{##:Owned)} \️])

Para nuestro ejemplo de Treebeard, el costo base es 50, y la variable "Multiplicador" es 1,07, por lo que el segundo nivel cuesta \ (50 \times 1,07^1 = 53,5\), el tercero cuesta \ (50 \times 1,07^2 = 57,245\), y así sucesivamente. El valor del Multiplicador determina la curvatura de la línea, con valores más altos que significan curvas de costos más pronunciadas. (Un valor de 1 daría una línea de costo lineal).

Clicker Heroes utiliza 1,07 como multiplicador de aumento para sus 35 héroes mejorables, y todos los edificios de Cookie Clicker utilizan un valor de 1,15. Curiosamente, las 10 empresas de AdVenture Capitalist utilizan todas un multiplicador diferente, pero cada una está entre 1,07 y 1,15. La aparición común de los mismos multiplicadores en diferentes juegos sugiere que las curvas producidas entre esos límites son equilibradas y satisfactorias.

Sin embargo, algunos juegos se desvían de ahí. El juego incremental multijugador Monster de Steam, que forma parte de su evento de rebajas de verano de 2015, utiliza multiplicadores de hasta 2,5, que aumentan de forma muy pronunciada.

Monster Main MenuMonster Main MenuMonster Main Menu

Como ya se ha mencionado, el escalado exponencial de los costos tiene la ventaja de equilibrar las múltiples vías de actualización asegurando que cada una de ellas siga una vía de rendimientos decrecientes. Esto hace que parte del equilibrio táctico sea innato a la propia fórmula de costos, en lugar de ser algo que el diseñador tenga que enmarcar explícitamente. Porque aunque un determinado recurso sea a veces, o incluso casi siempre, "mejor", su costo exponencialmente creciente hace que no pueda ser explotado exclusivamente.

Veamos la lista de edificios mejorables en Cookie Clicker como ejemplo:

Construir Costo base Tasa de ingresos básicos
Cursor 15 0.1
Abuela 100 0.5
Granja 500 4
Fábrica 3,000 10
Mina 10,000 40
Envío 40,000 100
Laboratorio de alquimia 200,000 400
Portal 1,666,666 6,666
Máquina del Tiempo 123,456,789 98,765
Condensador de antimateria 3,999,999,999 999,999
Prisma 75,000,000,000 10,000,000

Podemos ver varios patrones aparentes solo en esta tabla.

La primera es que el costo base de cada actualización posterior es casi cinco veces mayor que el anterior (excepto los últimos). Estos aumentos de medio orden de magnitud garantizan que el jugador tenga tiempo suficiente para disfrutar de cada recurso recién desbloqueado; unos aumentos más bajos significarían que los desbloqueos podrían llegar demasiado rápido, pero más largos supondrían el riesgo de que el jugador se aburriera antes de conseguir el siguiente desbloqueo.

Mientras tanto, la tasa de ingresos (galletas por segundo, para este juego) aumenta solo un tercio por cada nivel adicional, lo que significa que aunque los edificios contribuyen con cantidades numéricas cada vez mayores, en realidad son cada vez menos eficientes en relación con su costo.

Sin embargo, dado que cada edificio sigue la misma fórmula de aumento de costos \( Precio = CosteBase \️ por 1,15^(\#:Owned)} \), cada edificio sigue en realidad un patrón muy similar. El siguiente gráfico muestra una línea para cada uno de los 11 edificios, graficando sus doscientas primeras mejoras, con el costo logarítmico a lo largo del eje Y y la tasa de ingresos logarítmica en el eje X. (Al tratarse de funciones exponenciales, una escala logarítmica revela mejor su similitud que una lineal).

Cookie Clicker Each Buildings log Cost y-axis versus log Rate x-axisCookie Clicker Each Buildings log Cost y-axis versus log Rate x-axisCookie Clicker Each Buildings log Cost y-axis versus log Rate x-axis
Esta Cada línea representa un edificio diferente, con el costo en el eje Y y la tasa de ingresos en el eje X (ambas escalas logarítmicas). Esta es una visualización de la curvatura costo-beneficio de la que hablamos antes

Así, aunque estos edificios parezcan muy diferentes, ya que cada uno produce y cuesta nominalmente mucho más que el anterior, sus fórmulas de costo exponencial producen curvas que son intrínsecamente similares, al tiempo que crean un sistema que el jugador puede optimizar.

Contabilización de la eficiencia

Aunque los juegos incrementales tratan superficialmente de hacer subir los números, es la forma de hacerlos subir lo más rápido posible lo que proporciona profundidad de juego a los jugadores apasionados. El jugador siempre tiene ante sí múltiples vías de mejora entre los distintos recursos mejorables (normalmente junto con algunas características adicionales que comentamos más adelante), y así se reta al jugador a evaluar estas opciones. ¿Deberías comprar la actualización más barata que puedas permitirte ahora mismo, o ahorrar hasta que puedas permitirte el siguiente nivel?

Dado que al final queremos comprar todas las mejoras, lo más eficiente es evaluar el orden óptimo. Imagina un escenario en el que actualmente estamos produciendo 5 de nuestro número por segundo (\(nps=5\)), y tenemos que elegir entre dos actualizaciones. El primero cuesta 20 (\(coste_a = 20\)), y aumentará nuestra tasa de ingresos en 1 (\(tasa_a = 1\)). El otro tiene \ (coste_b = 100\), pero también tiene \ (tasa_b = 10\). El primero es más barato, pero también es menos rentable.

Bueno, probemos a comprar A y luego B:

  • Esperamos y ahorramos durante \(20/5 = 4,0\) segundos, y luego compramos A.
  • Ahora esperamos \ (100/(5+1) = 16,67\) segundos, y luego comprar B.
  • Ahora tenemos \ (nps = 16\), y nos tomó \ (20,67\) segundos para conseguirlo.

¿Y si hacemos lo contrario?

  • Esperamos y ahorramos para \ (100/5 = 20,0\) segundos, y luego comprar B.
  • Ahora esperamos \ (20/(5+10) = 1,33\) segundos, y luego compramos A.
  • Ahora tenemos \ (nps=16\), y nos tomó \ (21,33\) segundos para conseguirlo.

Por lo tanto, parece que comprar primero A y luego B es más eficiente, porque \( 20/5+100/(5+1) < 100/5+20/(5+10)\) se puede decir que es más eficiente.) Podríamos generalizar este ejemplo para obtener una fórmula como ésta:

\[ \frac{costes_a}{nps} + \frac{coste_b}{(nps + tasa_a)} < \frac{coste_b}{nps} + \frac{coste_a}{(nps + tasa_b)} \]

Pero esto solo es útil para comparaciones entre dos posibles mejoras, por lo que no es tan útil si tuviéramos una gran cantidad de opciones. Tenemos que simplificar la fórmula para aislar las variables para una sola mejora (cuya derivación se explica en detalle en este fantástico artículo de Adam Babcock), lo que da lugar a esto:

\[ \frac{cost_a}{nps} + \frac{cost_a}{(nps + rate_a)} \]

Ahora, podemos aplicar esta fórmula a cada una de las posibles mejoras, y el resultado más bajo, debido a la transitividad de las desigualdades, nos dará lo que debemos comprar a continuación (con algunas excepciones en las que no vale la pena entrar para este nivel de análisis). Esto simplifica enormemente el proceso de encontrar la ruta más eficiente para la optimización.

Esto es obviamente relevante para el jugador, pero también es útil para el diseñador. Conocer el uso más eficiente de los distintos elementos del juego puede identificar la existencia de picos involuntarios en los requisitos de tiempo, y garantizar que incluso el juego óptimo progrese al ritmo previsto por el creador.

Derivar escenarios de juego óptimos también nos permite comparar diferentes juegos incrementales, ya que podemos reducir las variables dispares a solo el tiempo que se tarda en alcanzar un determinado nivel de número por segundo. El siguiente gráfico muestra el tiempo necesario para conseguir un determinado número por segundo de ingresos en AdVenture Capitalist (en verde) y Cookie Clicker (en marrón), si se compran edificios de la manera más eficiente (ignorando otros aspectos del juego para simplificar):

Time vs NPS in AdVenture Capitalist and Cookie ClickerTime vs NPS in AdVenture Capitalist and Cookie ClickerTime vs NPS in AdVenture Capitalist and Cookie Clicker
Eje X: tiempo, eje Y: tasa de ingresos (escala logarítmica); verde: AdVenture Capitalist, marrón: Cookie Clicker.

Sorprendentemente, los dos juegos se parecen mucho aquí, devolviendo tasas más altas de nps contra una cantidad de tiempo cada vez mayor. Ambos crecen increíblemente rápido en las primeras 8-10 horas (alrededor de 500 minutos), pero el ritmo de aumento es mucho más marginal a partir de entonces. Con el tiempo, se aplanan a medida que se agota el número de nuevos edificios. Por ello, la mayoría de los juegos incrementales incluyen otros recursos adquiribles junto a los principales edificios mejorables, siendo uno de los más importantes la posibilidad de reiniciar el juego, que permite al jugador volver a subir esta curva.

La creciente complejidad de las mejoras en los juegos incrementales puede hacer que su diseño sea una perspectiva desalentadora. Pero el diseñador no necesita calibrar con precisión todos y cada uno de los elementos. La belleza de los sistemas no lineales complejos significa que se pueden producir apasionantes escalas de mejoras con solo un equilibrio de alto nivel por parte del diseñador. Para el jugador, navegar por el sistema para encontrar la secuencia óptima es difícil y divertido, mientras que la tarea del diseñador es simplemente asegurarse de que existe un sistema tan complejo para navegar.

"Nuevo juego +" y otras funciones

La función "Nueva partida +" permite al jugador reiniciar su progreso a cambio de alguna bonificación duradera. Así, todos los edificios y otros recursos comprados pueden volver a cero, pero al volver a empezar se aplica un incremento multiplicativo plano a todos los cálculos de números por segundo posteriores.

Esto no cambia ninguna de las fórmulas fundamentales del juego; solo significa que el jugador alcanzará la eventual meseta asintótica más rápidamente. En esencia, esta característica actúa para ampliar el núcleo del juego permitiendo que se reproduzca más rápidamente. Sin embargo, esto no puede mantenerse indefinidamente, por lo que los jugadores veteranos acabarán llegando a una especie de "final de partida".

Clicker Heroes Ascension New Game MechanicClicker Heroes Ascension New Game MechanicClicker Heroes Ascension New Game Mechanic
En Clicker Heroes, ascender recompensa a los jugadores con una nueva moneda con la que comprar mejoras.

Otra característica común para ampliar el juego es simplemente aumentar la complejidad de los edificios mejorables. Hasta ahora, solo hemos examinado el método más común de actualización incremental, que sigue la función de costo exponencial. Además, suelen ser actualizaciones que, o bien aportan mejoras puntuales en el número total por segundo, o bien alteran de alguna manera las variables subyacentes de costos e ingresos.

En Clicker Heroes, por ejemplo, hay mejoras que aumentan el número base por segundo de un "héroe", así como otras que aumentan el número base por segundo de todos los "héroes". Aunque estas y otras características similares no cambian la mecánica subyacente de un juego incremental, pueden ampliar el espacio de posibilidades que el jugador puede explorar, y desafiar aún más su capacidad para optimizar el juego. Además, al igual que la mecánica "Nueva partida +", el volumen de mejoras también puede actuar para prolongar el juego antes de llegar a la eventual meseta de progreso.

Conspiracy Clicker UpgradesConspiracy Clicker UpgradesConspiracy Clicker Upgrades
Conspiracy Clicker tiene tres árboles distintos de mejoras interrelacionadas.

Avanzar y multiplicar (exponencialmente)

Aunque esta no ha sido una investigación exhaustiva del diseño de juegos incrementales, hemos dado una mirada profunda a sus aspectos fundamentales. Como breve resumen para futuros diseñadores y desarrolladores:

  • Permitir y promover un sentimiento de descubrimiento.
  • Considera el juego activo e inactivo (e idealmente recompensa ambos).
  • No descuides un tema y un estilo artístico unificadores.
  • Utiliza el escalado exponencial de costos, siendo la forma más común \( Precio = CostoBase \times Multiplicador ^{(\#:Propio)} \) con un Multiplicador entre \(1,07\) y \(1,15\).
  • Proporcionar al jugador múltiples vías de optimización.
  • Prolongar el juego mediante el uso estratégico de reinicios y mecánicas que aumenten la complejidad.

Si estás interesado en aprender más, el subreddit de juegos incrementales es una gran comunidad de diseñadores y desarrolladores a la que acudir en busca de consejos e ideas. Si quieres lanzarte a poner en práctica algunas de tus ideas, el desarrollador de Cookie Clicker ha creado una herramienta en línea que permite crear fácilmente juegos similares, y es una forma estupenda de experimentar sin tener que poner toda la base tú mismo. Si buscas algo más avanzado, el creador de CivClicker tiene un excelente artículo sobre la lógica para una implementación en HTML y JavaScript también.

Espero que el marco que hemos examinado aquí sirva de inspiración para explorar tu propia expresión de un juego incremental. Al fin y al cabo, aún queda mucho espacio de diseño por explorar:

Lista de juegos mencionados

Aunque no es una lista exhaustiva (para eso, el subreddit de juegos incrementales tiene una gran lista), aquí tienes una lista de los juegos mencionados en nuestro primer artículo o en este:

También hay que tener en cuenta que puedes descargar un XLSX con los datos utilizados para generar los gráficos de este artículo desde este repositorio de GitHub, o ver un equivalente en Google Sheets.

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