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Minimalismo en Diseño de Juegos: Ejemplos, Consejos, e Ideas

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Spanish (Español) translation by RRGG (you can also view the original English article)

Cuando comunicas un mensaje, la brevedad puede ser más viable que la verbosidad.

Depende del mensaje que quieras dejar, tu método de envío, y tu audiencia intencionada. Como un desarrollador de juegos, tu juego es tu mensaje. El minimalismo es la brevedad del diseño de juegos: una manera de atraer a tu audiencia de una forma más eficiente al favorecer la simplicidad sobre la complejidad.

Pero no confundas una carencia de complejidad con la carencia del reto o profundidad, ya que muchos juegos exitosos han probado que el minimalismo y las filosofías de diseño de juegos tradicionales pueden coexistir hermosamente. Los ejemplos de esto son desde la simplicidad geométrica rítmicamente retadora del Super Hexagon de Terry Cavanagh hasta la escala épica emocionalmente profunda de Fumito Ueda de Shadow of the Colossus.

Sea una implementación estética directa o una aproximación metafórica y enfocada a la narrativa, este artículo te ayudará a usar el minimalismo en tus proyectos y probar el viejo dicho de "menos es más".

¿Qué es el Minimalismo?

Una Corta Historia

El minimalismo, como un movimiento de arte, emergió en 1960 como un producto del modernismo filosófico. El modernismo fue un rechazo de las maneras de pensar desactualizadas, y esto directamente afectó la expresión artística.

Piet Mondrian Generator by Robson Flickr
Una imagen generada por un "generador Piet Mondrian". (Generador Piet Mondrian, por Robson# en Flickr)

Los movimientos de arte anteriores consistieron en la abstracción y las metáforas subjetivas mientras que el minimalismo se enfocó en un carácter literal objetivo. El trabajo de arte de este período se caracterizaba por colores limitados, formas geométricas y una carencia general de detalle. Las propiedades estéticas del arte minimalista todavía existen hoy, pero el minimalismo en el diseño de juego moderno es irónicamente mucho más complicado.

Lo Básico

El propósito general del minimalismo en los diseños de juegos es acentuar los elementos específicos de un juego al limitar el alcance de otros elementos que los rodean. Para un ejemplo simplificado del "mundo real", imagina usar un antifaz para poner más énfasis en tu sentido del tacto.

Un juego completo puede ser diseñado con minimalismo como concepto núcleo, pero el minimalismo también puede ser invocado solo cuando es necesitado. El arte, sonido, juego y narrativa todos pueden ser subjetivos a las interpretaciones minimalistas.

Ejemplos del Minimalismo en Juegos Populares

La mejor manera de entender al minimalismo como desarrollador de juegos es experimentar grandes ejemplos de minimalismo como jugador de juegos. De hecho, un libro completo se podría escribir sobre la historia del minimalismo en los video juegos. Sea que juegues en consolas, PC, dispositivos móviles o en computadoras de mano, sin duda encontrarás un juego que estuvo al menos parcialmente diseñado alrededor de estos conceptos.

Echémosle un vistazo a una pequeña sección de juegos que tienen una amplia variedad de elementos minimalistas de diseño. Algunos de estos podrían retar tu idea de lo que es el minimalismo y ayudarte a pensar diferente sobre los diseños de juegos.

Super Hexagon

Super Hexagon

Terry Cavanagh, el desarrollador de Super Hexagon describe su trabajo como un "juego de mínima acción". El objeto del jugador está representado por un pequeño triángulo, y el juego consiste en un hexagon central que atrae rítmicamente las formas que se mueven. Todo lo que tiene que hacer el jugador es presionar a la derecha o a la izquierda para evitar las formas que vienen y sobrevivir por tanto tiempo como sea posible.

El estilo de arte y las mecánicas del juego utilizan el minimalismo para poner un enfoque extremo en el objetivo, mientras pulsas la banda sonora y las animaciones puestas en marcha por el ritmo que ponen al jugador en un estado casi hipnótico. Super Hexagon es el perfecto ejemplo de un juego que tiene al minimalismo como filosofía del diseño núcleo mientras mantiene un intenso nivel de dificultad.

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress, por Tarn y Zach Adams, es un juego de simulación notoriamente retador con elementos roguelike. La única cosa sobre Dwarf Fortress que puede ser considerada minimalista es el diseño estético: los objetos del juego son representados por caracteres ASCII en vez de sprites dibujados a mano.

En este caso, el minimalismo es usado para desencadenar una respuesta nostálgica que recuerde a los jugadores de un tiempo cuando las gráficas de juego requerían una poderosa imaginación.

Mirror's Edge

Mirrors Edge

Mirror's Edge, un juego de acción de parkour en primera persona por EA Dice, combina la arquitectura futurista y el minimalismo en una forma única para asistir a los jugadores con la navegación. La ciudad por la que el jugador corre está llena de bordes brillantes y puntiagudos y los edificios se paran como monolitos contra el cielo azul.

En vez de seguir elementos HUD que tapen la pantalla, los jugadores son llevados en vez a través de puntos de chequeo al correr tras ciertos objetos ambientalmente accionables que han sido pintados de rojos. Este tipo de minimalismo es llamativa visualmente y altamente intuitiva.

Passage

Passage

En 2007, Jason Rohrer lanzó un juego de arte minimalista llamado Passage. Este juego se desarrolla dentro de una ventana de 100x16 y puede ser completado en cinco minutos. Con temas de pérdida, mortalidad y la condición humana, Passaje logra empacar un poderoso golpe a pesar de su limitado alcance - aunque sin ninguna tradición de condición de ganar, puede ser discutido que Passage ni siquiera sea un juego en realidad.

Este tipo de minimalismo es usado para provocar un pensamiento y dar un mensaje específico a través de metáforas al forzar al jugador a reflexionar en la experiencia de preguntar, "¿por qué?"

Metal Gear Solid 3

Metal Gear Solid 3

¡Estoy seguro que no esperabas ver un juego de Metal Gear Solid en una colección de juegos minimalistas! Hideo Kojima, el creador de esta icónica franquicia, es conocido por dibujar numerosas influencias artísticas, históricas y de cultura pop. En una escena particular en Metal Gear Solid 3 el protagonista del juego escala una escalara muy alta. Después de caminar por un túnel largo y con mucho viento, el jugador llega a una calle ciega y es forzado a escalar una escalera por dos minutos enteros. Durante esta escalada, una canción de la versión a capella del tema del juego comienza a tocar. Las palabras "Doy mi vida. No por honor. Sino por ti" hacen eco dentro del túnel durante la canción, creando un momento atemorizante que se queda con el jugador mucho después de que los créditos hayan salido.

Este es un ejemplo del minimalismo siendo invocado en una experiencia compleja y verbosa para crear un momento lleno de sentido y conmovedor.

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone

Thomas Was Alone, por Mike Bithell, es un juego que nunca entenderás al solo ver las capturas de pantalla. En la superficie, Thomas Was Alone parece el típico rompecabezas de plataforma con personajes simples y polígonos faltos de personalidad. Lo que yace bajo ese abrigo minimalístico de pintura es una experiencia deceptivamente profunda y cautivadora llena de carácter.

Esta combinación de minimalismo estético y diseño irresistible narrativo es útil para los creadores que pudiesen carecer de habilidades de arte visuales avanzadas.

Nintendo Wii / Wii Sports

Nintendo Wii Sports

El Nintendo Wii fue una consola construida enteramente alrededor del concepto de minimalismo. En un esfuerzo por atraer a una audiencia más amplia, Nintendo creó un control con insumos reducidos y un enfoque en el control de moción. Y con Wii Sports, Nintendo posiblemente creó el juego minimalista más exitoso de todos los tiempos. Al eliminar los excesos y poner mayor énfasis en el juego simple sin embargo intuitivo, Nintendo probó que el minimalismo podría ser increíblemente popular.

Journey

Journey

Journey, el juego de aventuras que ganó premios por Thatgamecompany, usa el minimalismo en varias maneras únicas. Muy parecido a Flower, por el mismo desarrollados, existe una carencia distintiva de exposición, y ninguna explicación para ayudar al jugador a entender exactamente lo que está transpirando. Los jugadores aprenden a través de una exploración sin guía en vez de tutoriales largos y avisos gratuitos en la pantalla.

Las mecánicas simplificadas de juego ayudan a facilitar esto, pero el verdadero poder del minimalismo de Journey se encuentra en el modo de múltiples jugadores del juego. Los jugadores lanzan sin problemas una sesión cooperativa sin notificación y sin manera de comunicarte sino con solo unas simples emociones. La unión que ocurre entre dos completos extraños en Journey es un testimonio de cuán poderosa puede ser la interacción humana, incluso después de eliminar los excesos de las convenciones de juego de los multijugadores tradicionales.

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus

Shadow of the Colossus, por Fumito Ueda y Team Ico, es un juego de aventura en una escala épica. Los jugadores empuñan una espada, cabalgan un caballo, lanzan flechas, y luchan contra jefes enormes con intención de salvar al amado. Pero a diferencia de muchos juegos de aventura, Shadow of the Colossus no presenta enemigos pequeños - los "grunts" que típicamente existen en grandes cantidades para retar al jugador a través de calabozos y otros mundos.

Solo hay 16 enemigos en Shadow of the Colossus, y son encuentros con jefes gigantes llenos de rompecabezas. El tiempo pasado entre las peleas de los jefes es más sombrío, callado y lleno de exploración relajada. El estado de ánimo establecido por esta única combinación de elementos no tiene par, y es un estilo de marca de la marca particular de Ueda del diseño minimalista.

Ludum Dare 26: Minimalismo

Si quieres incluso más inspiración, chequea estas 2,346 interpretaciones individuales de minimalismo en el diseño de juegos.

Limitación vs. Intención

Cuando hablamos de la historia del minimalismo en los juegos, es bastante importante entender la diferencia entre la limitación y la intención. Por los estándares de hoy, Pong es un ejercicio minimalista en el arte, entrada, sonido y mecánicas. Pero esto no era enteramente por diseño; era principalmente debido a las limitaciones del hardware.

Los primeros juegos de Game Boy usaban una paleta de colores monocromática de cuatro sombras, y el Game Boy Color vio un incremento de 32,768 colores. Ahora existen mezclas de juegos enteras dedicadas a replicar la paleta limitada del Game Boy original. ¿Son estas limitaciones auto impuestas como ejemplo del minimalismo, o son simplemente exhibiciones de la nostalgia de los juegos retro?

El aumento en la popularidad de los dispositivos de iOS y Android también vio un incremento en el minimalismo del juego. Las entradas de toque de pantalla y la naturaleza de los juegos móviles crean un ambiente donde los juegos simples y rápidos obtienen mayor atención. La línea se vuelve borrosa cuando comienzas a diferencia entre el juego casual y el diseño minimalista, y ese tema requiere una discusión completamente diferente.

Minimalismo en Desarrollo del Juego

Como desarrolladores de juegos, siempre estamos buscando soluciones a los problemas. Una línea recta es la distancia más corta entre dos puntos, y el minimalismo es muchas veces el camino más recto que seguir cuando se diseña un juego. Si te encuentras luchando con un problema, empieza con una solución simple y trabaja tu camino hasta arriba desde ahí. Al empezar con el minimalismo, te estarás forzando a enfocarte en aspectos más importantes de tu experiencia de juego.

Cuando tu juego funciona usando arte, sonido y mecánicas de juego minimalistas, puedes lentamente comenzar a integrar más elementos, mientras mantienes ese importante balance.

Diseño Estético

El estilo visual de tu juego es increíblemente importante. Una sola captura de pantalla es muchas veces la única primera impresión de un jugador, así que es vital que tu juego sea leído a simple vista. El minimalismo puede ayudarte y dañarte de esta manera debido a la posibilidad de la abstracción, así que ten cuidado.

Abajo están algunas ideas para hacer que pienses sobre maneras de introducir el minimalismo en tu diseño estético.

  • Usé una paleta de colores limitada y deliberada. Los colores pueden representar emociones, locaciones, temperaturas y personalidades. Ser consistente y de buen gusto en tu selección de color es mucho más importante que usar cierta variedad de colores.
  • El contraste es tu amigo. Cuando se usan activos visuales limitados, el contraste entre esos dos activos se convierte tan importante como los activos en sí. El espacio en blanco entre los ítems debería ser usado para tu ventaja cuando manejar un limitado número de elementos en la pantalla.
  • Usa formas simples y reconocibles. Si no estás familiarizado con las complejidades del arte y el diseño, deberías al menos aprender sobre la importancia de las siluetas. Toma el elemento más detallado en tu escena y redúcelo a un solo color. ¿Todavía se puede leer? Al trabajar con colores limitados, puedes construir escenas reconocibles que permanecerán leibles mientras incrementas la fidelidad en esos elementos con el tiempo.
  • La iluminación es más importante que el conteo de poli Una escena de bajo poli con una increíble iluminación es una cosa asombrosa.
  • Usa colores o luz para direccionar a los jugadores a un destino en vez de a elementos HUD, mapas y marcadores.
  • Integra elementos HUD potenciales al ambiente del juego cuando sea posible. Piensa en una lectura digital en el lado de una pistola para representar municiones, o un sistema de inventario que exista en un espacio físico dentro del bolso de un jugador en vez de una pantalla de menú.
  • Una animación de alta calidad en un personaje menos detallado tiene mucho más valor que un personaje mal animado y foto realista.
  • Usa iluminación en tiempo real para representar el tiempo, en vez de un reloj en pantalla.
  • Usa modelos de daños u otra solución ambiental única para representar la salud en vez de los metros en pantalla. Piensa en un enemigo moviéndose más lentamente o caminando cojeando para representar baja salud.
  • Usa GIFs animados para publicitar tu juego si tu diseño minimalista estético resulta en capturas de pantalla imposibles de leer.

Diseño del Sistema

La manera en la que los jugadores interactúan con tu juego debería ser lo más mínimo posible. Esquemas de control muy complicados pueden ahuyentar a los jugadores de tu juego y crear frustración. Una curva de aprendizaje empinada muchas veces es requerida para juegos específicos, pero siempre deberías tratar alcanzar un esquema de control equilibrado. Junto a la entrada, las mecánicas de tu juego individual también se beneficiarán de ser intuitivo. Piensa sobre estos siguientes puntos cuando desarrolles tu experiencia de juego núcleo:

  • Siempre júntate con la familiaridad sobre lo único. Esto suena increíblemente contra productivo para cualquiera tratando de crear algo nuevo, pero es verdad. Si estás haciendo algo que de alguna manera es familia a algo que ya existe, entonces tus jugadores irán a tener expectativas pre existentes. No reinventes la rueda cuando tus jugadores ya están familiarizados con manejar.
  • Usa entradas sensibles al contexto en vez de esquemas de control expansivos. Si tu jugador puede abrir cofres y puertas, el mismo botón debería ejecutar ambas acciones. Queda en ti, como diseñador, asegurarte que las puertas y cofres nunca se sobre pongan.
  • Para expandir las entradas sensibles en contexto: un solo botón puede ser presionado en más de una forma. Un tap, doble tap, presionar de forma extendida, tap rítmico; estas son todas diferentes maneras de presionar el mismo botón. Podría ser tentador tomar ventaja de un control completo, pero trata de encontrar maneras de limitar el número de botones que tu jugador tiene que presionar mientras tenga sentido.
  • Usa soluciones basadas en tiempo y ritmo para los rompecabezas y conflictos. Los jugadores pueden entender estos patrones del juego sin tener que apoyarse en instrucciones o explicaciones intrusivas.
  • Forza a los jugadores a aprender a través de la experimentación directamente después de descubrir una nueva habilidad. Sin apoyarse en cuadros de texto y tutoriales, puedes inmediatamente requerir el uso de la habilidad para solventar un problema antes de que el jugador pueda continuar. Entonces, como el diseñador, es tu trabajo asegurarte que esta habilidad se mantenga relevante a lo largo del resto del juego para que el jugador no se olvide de ella.
  • Dale a tus jugadores una razón para no presionar un botón. Si disparar infinitamente por un corredor es una solución, entonces no disparar infinitamente por un corredor podría ser otra solución. En vez de añadir nuevas mecánicas de juego, piensa en maneras para eliminar temporalmente mecánicas existentes para añadir nuevas experiencias de juego.
  • Evita las redundancias. Darle a los jugadores una variedad de opciones es usualmente una cosa buena, pero asegúrate que una opción altamente preferida no cree soluciones obsoletas. Por ejemplo, un paquete de jet-up de energía hará que tu gancho de grappling y doble salto power-ups inútil. Cuando una solución es obviamente superior, las otras soluciones inmediatamente se vuelven sin sentido y excesivas. Si tienes múltiples soluciones, asegúrate que cada una provean una recompensa única y con valor.

Diseño Narrativo

Como diseñador narrativo, es tu trabajo dirigir y controlar el flujo de la historia de un juego. Dependiendo del tipo de historia que se esté contando, el minimalismo podría o no ser una solución útil. El diseño minimalista narrativo requiere que una porción significativa de la historia de un juego sea contada a través de las mecánicas del juego, diseño del arte, diseño del nivel, y otros métodos que podrían estar fuera de las manos del escritor. Los diseñadores narrativos tienen que asegurarse que cada elemento de un juego esté relacionado y cuente la historia correcta, requiriéndoles entender múltiples aspectos del proceso de desarrollo del juego.

Aquí hay algunos consejos para aproximarse al diseño narrativo desde un punto de vista minimalista:

  • Evita la exposición extensiva En vez de empezar el juego con una narración superpuesta, un corte de escena, o un texto desplazándose, pon al jugador en un rol interactivo. Establece la escena con un estado de ánimo y atmósfera en vez de palabras. Introduce personajes con acciones en vez de biografías.
  • Valora la exploración sobre la explicación. Recompensa a los jugadores por explorar tu mundo en vez de cargarlos con excesivas páginas de saber popular e historia del pasado.
  • Evita los coleccionables opcionales que explican los detalles cruciales de la historia de tu mundo. Encuentra maneras de implementar esta información en el juego en vez de en los archivos de audio.
  • El silencio puede tener tanto valor como una conversación. Usa el lenguaje corporal y las expresiones faciales para expresar sentimientos cuando sea posible.
  • Haz que el jugador haga preguntas y que no te de miedo nunca poder responderlas. Si cada detalle de un juego está puesto para que el jugador lo descubra, entonces el juego tiene una profundidad finita. Los misterios y lo desconocido representan áreas que nunca han sido exploradas y existirán en las mentes de los jugadores por mucho más tiempo después de que hayan bajado el control.
  • La progresión compleja del personaje puede ser el enfoque dentro de una trama increíblemente simple. Recuerda que el minimalismo puede ser usado como contraste entre dos cosas para crear una experiencia deceptivamente profunda.

Conclusión

El tema del minimalismo en el diseño de juegos es profundo, complejo y siempre está evolucionando. La próxima vez que juegues un juego, piensa cómo podría ser más o menos complicado. Estudia el arte del juego y trata de pensar en maneras de hacerlo más simple mientras mantienes la forma original. Presta atención a las áreas "vacías". Escucha el silencio entre los momentos importantes. En vez de enfocarte en lo obvio, cambia tu atención a las cosas que han sido minimizadas.

Los juegos son infinitamente complicados, y puede ser tentador sumergirse en la infinita profundidad de la búsqueda de soluciones. Pero como con muchos problemas de la vida, la solución correcta es muchas veces la más simple.

Referencias

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