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Creación de niveles con el método Super Mario World: temáticas de destreza, parte 2

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This post is part of a series called The "Super Mario World Method" for Level Design.
The Super Mario World Method: Understanding Skill Themes

Spanish (Español) translation by Andres Maya (you can also view the original English article)

Este es el cuarto en una serie de artículos que explican cómo usar los métodos de diseño que Nintendo creó durante el desarrollo de Super Mario World, y cómo utilizarlos en el diseño de tus propios niveles. Si no has leído los artículos anteriores, entonces deberías, o este artículo no tendrá mucho sentido para ti.

En el artículo anterior, escribí sobre cómo la mayoría de los niveles de Super Mario World encajan en una de las cuatro temáticas de destreza, y di ejemplos de las temáticas de blancos en movimiento y de enemigos periódicos. En este artículo, voy a hablar de las dos últimas temáticas de destreza: la temática de la preservación del impulso y la temática de las interceptaciones.

Aunque encontré estas temáticas en Super Mario World, ellas aparecen en otros juegos también, así que los ejemplos que voy a dar son útiles también para el diseño de juegos contemporáneos. Además, existe Mario Maker, en donde construyo mis ejemplos; y eso es más que razón suficiente para entender las temáticas de destreza. ¿Correcto?

Temática de la conservación del impulso

La primera temática de destrezas que quiero explorar es la temática de la conservación del impulso. Si recuerdas el último artículos, todas las temáticas de destreza en Super Mario World se dan ya sea en los géneros de acción o de plataformas, y en los estilos de sincronización o de velocidad.

The diagram of skills in Super Mario-style games

La temática de la conservación del impulso yace en el cruce entre velocidad y plataformas. La idea básica de esta temática es obligar al jugador a mantener el impulso de Mario por periodos prolongados de tiempo y espacio. Esto se puede lograr de varias maneras, y veremos unas cuantas de ellas en el nivel que he creado. La temática de las interceptaciones, por otro lado, es el complemento de la temática de la conservación del impulso y se inclina más hacia el género de acción.

Como expliqué en el primer artículo de esta serie, una interceptación es cualquier objeto o enemigo que interfiere con un salto que Mario ya hizo. Eso significa, que las interceptaciones no causan saltos, ellas los modifican. Las interceptaciones se tratan de lanzar una variedad de obstáculos diferentes en la trayectoria de los saltos que Mario debe tomar. Veremos varios ejemplos de eso en mi nivel también.

La idea original de diseño, que dio origen a la temática de la conservación del impulso, era la de la plataforma que se cae. Ya que Mario solo puede pasar uno o dos segundos en las plataformas, antes de que se caigan, él tiene que continuar moviéndose todo el tiempo de la una a la otra. Si se detiene, pierde el impulso que necesita para llegar a la plataforma siguiente.

A shot of momentum in Super Mario World

Los obstáculos en la temática de la conservación del impulso suelen ser más amplios que en otras temáticas, porque Mario debe correr a través de ellos a toda velocidad. Esto no los hace necesariamente más difíciles, simplemente tienen más espacio entre ellos.

Los obstáculos en la conservación del impulso comienzan tan simples como aquel que acabas de ver, y es el obstáculo estándar para mi nivel. Veamos algunas de las evoluciones de esto.

Evolutions of Momentum

Lo que he hecho aquí es añadir Koopas alados para patrullar el espacio entre las plataformas. Esta es una evolución muy simple, similar a la temática complementaria ya que añade interceptaciones. Los Koopas alados no son la razón para el salto de Mario (la caída de la plataforma es la causa), pero ellos modifican el salto que él está realizando.

En la segunda evolución modifico el desafío anterior y reemplazo los Koopas alados con Boos. Al igual que los Koopas alados, los Boos no son la razón de los saltos. El desafío real para Mario es saltar a través de las plataformas que se caen. Saltar mal causa la muerte; mientras que tocar un Boo, no. A diferencia de los Koopas alados, sin embargo, los Boos persiguen a Mario y hacen que los saltos sean incluso más difíciles.

Being chased by enemies making jumping more difficult

Para compensar un poco por la persecución, he cambiado la plataforma media para que no se caiga. Es muy común en Super Mario World que la evolución de una parte del desafío signifique la regresión de otra. El objetivo de una evolución es mayor dificultad a través del cambio cualitativo, pero el énfasis está en el cambio cualitativo (al menos en los juegos de Mario) en lugar de la dificultad absoluta. Así que he hecho parte de la segunda evolución más fácil, para enfatizar el cambio en lugar de la dificultad.

La siguiente sección del nivel muestra una manera diferente de forzar a un jugador a continuar moviéndose. La Estrella le da a Mario invencibilidad, pero solo por un tiempo limitado. Varios niveles en Super Mario World usan la Estrella como medio para permitirte pasar a toda velocidad a través de acumulaciones muy difíciles de enemigos. Esto es lo que yo quería hacer en esta sección de mi nivel. La Estrella está en un bloque obvio, para que no pase desapercibida para el jugador.

Proceeding through a difficult area with a Super Star

La primera sección hace obvio que la Estrella es necesaria para que el jugador pueda pasar a través de las puntas sin lastimarse. Esta sección también está relativamente despejada, para que si el jugador está bajo los efectos de la Estrella, entonces pueda pasar a través de las puntas sin otras dificultades. La evolución de este desafío hará que la sección siguiente sea menos transitable, una vez que el efecto de la Estrella se empiece a acabar.

The challenge in the next section of the level

Mientras Mario tenga la Estrella, no hay peligro de que esta evolución vaya a lastimarlo; el objetivo de esta sección es simplemente reducir su velocidad. Si Mario llega al final del desafío sin la estrella, entonces está básicamente garantizado que, los enemigos que ocupan su lugar de aterrizaje, lo lastimarán. Si el jugador puede pasar esa parte rápidamente, Mario estará bien y habrá de hecho ganado varias vidas extra.

El tercer desafío en realidad invierte la necesidad de la Estrella. Si el jugador llega a este punto con la Estrella, entonces se puede encontrar con un problema.

Facing Winged Koopas with no Super Star

Ya que el precipicio es tan grande, el jugador necesita rebotar en la cabeza de un Koopa alado para llegar al otro lado. Si Mario tiene la Estrella todavía, entonces no puede rebotar porque la Estrella cambia la forma en que los choques con los enemigos funcionan.

Hay dos cosas interesantes acerca de este desafío. Esta es una inversión; en lugar de necesitar la Estrella para conservar el impulso de Mario, el jugador necesita que la Estrella se acabe antes de intentar el salto, para que Mario pueda rebotar y continuar después de golpear la cabeza del Koopa. Las inversiones (lo opuesto de un desafío estándar) son una herramienta común en la caja de herramientas del diseñador y aparecen frecuentemente en Super Mario World, así como en muchos otros juegos. Pero también, este desafío es obviamente sobre la conservación del impulso, por medio del rebote en la cabeza de los Koopas.

La temática de interceptaciones

Para la siguiente sección, el nivel cambia a la temática de interceptaciones. Hasta ahora han habido muchas interceptaciones en el nivel, pero siempre en el contexto de la conservación del impulso: Mario siempre ha tenido que continuar avanzando. La velocidad también es esencial en la temática de interceptaciones, pero en la velocidad de respuesta de los reflejos del jugador en lugar del movimiento de Mario hacia adelante.

La temática de interceptaciones usualmente requiere que Mario corra o esquive para evitar chocar contra algún objeto. El aspecto más idiosincrásico de la temática de interceptaciones, sin embargo, es la superposición de varios tipos de ellas. El primer desafío es bastante fácil, si se inicia al nivel de un desafío estándar.

The first challenge in the intercepts theme

El cañón en el medio dispara proyectiles a intervalos regulares. Aunque la regularidad es la característica de los enemigos periódicos, los proyectiles no apuntan a un salto específico como un enemigo periódico lo haría. En su lugar, ellos interceptan todos los saltos en esta parte de la sección. La evolución de esta idea, sin embargo, es simple: añadí Koopas alados.

Adding Winged Koopas for difficulty

Ahora tenemos dos interceptaciones que modifican la trayectoria del salto de Mario. De igual manera. la evolución final es similar en su estructura, pero diferente en su contenido.

Three enemies in total for the evolution of difficulty

La evolución aquí es intercambiar nuevamente los Koopas alados por Boos, y también hay una expansión en el número de cañones en la plataforma del medio.

Podrías llamarle a esto un movimiento repetitivo, pero una de las estéticas importantes del estilo del diseño de juego de Mario es no poner demasiados elementos en un mismo nivel. Podría haber puesto 12 tipos diferentes de enemigos, pero la estructura CCST depende del mismo tipo de ideas, apareciendo a lo largo del nivel, para mantener consistencia. Repeticiones pequeñas conservan la novedad y el desafió de un nivel, mientras se aseguran al mismo tiempo de que todas las ideas básicas sean familiares para el jugador.

De regreso a la conservación del impulso

La sección final del nivel regresa a la temática de la conservación del impulso, por medio del último método importante para la conservación del impulso en Super Mario World: la imposibilidad de detenerse.

En Super Mario World, esto se logra a través de suelos congelados. Super Mario Maker no tiene una caja de herramientas tan amplia como para hacer esto, pero lo compensa por medio de algo similar con las bandas transportadoras. La idea esencial se mantiene. Mario va a continuar moviéndose, sea que el jugador lo quiera o no.

Perpetual Motion

A través de varias capas de bandas transportadoras, simplemente he añadido nuevos tipos de interceptaciones y otros peligros como la trituradora. El desafío final tiene ambos cañones y un Koopa esqueleto que lanza huesos.

A saw bullets and Dry Bones

Lo que hice aquí es combinar los elementos de la conservación del impulso con los elementos de las interceptaciones, para crear un climax en la complejidad y dificultad del nivel. La banda transportadora aporta el desafío del impulso, mientras los diferentes tipos de interceptaciones hacen que ese impulso sea peligroso.

Y luego en la última sección del nivel creé una acumulación simple donde Mario debe correr a través de más bandas transportadoras y por debajo de algunos Boos. El peligro aquí es mínimo, pero con el impulso agregado, la acción se siente emocionante y divertida.

Enemies along with forced momentrum
Jumping across Winged Koopas after having forced momentum

Esta sección final no es en realidad parte de la cadencia. En su lugar, lo que quería es crear una sección de "recompensa con diversión". La idea detrás de esto es romper la tensión de un nivel y darle al jugador una tarea fácil y llamativa.

Mi nivel no fue tan tenso, porque solo estoy intentando enseñar técnicas de diseño de juegos; pero esta sección recrea la estructura de una recompensa con diversión. Escapar de los fantasmas es bastante fácil, incluso con el retroceso ocasional de algunas de las bandas. El último salto también es bastante fácil, ya que la banda final está invertida y la "plataforma" de Koopas es bastante amplia.

Conclusión

Eso cubre todas las temáticas de destreza en Super Mario World, pero ese no es el final de la historia. Aunque la mayoría de los niveles en Super Mario World forman parte de una de las cuatro temáticas de destreza, también hay algunos niveles en el juego que no encajan en ninguna de ellas.

Si quieres saber más, deberías revisar el libro que escribí sobre el juego. Hay muchas otras temáticas de destreza en otros juegos, y también muchas otras estructuras de cadencia. En el siguiente artículo, vamos a echar un vistazo a algunos de esos juegos y cómo ellos interpretan la estructura CCST.

Hasta entonces, ¡buena suerte en la fabricación de tus niveles!

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