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  1. Game Development
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Diseño de Nivel: Vistas y Panoramas

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Spanish (Español) translation by Ricardo Mayén (you can also view the original English article)

Como diseñadores de nivel, es a menudo nuestro trabajo transmitir una riqueza de información a los jugadores por muchos motivos. A veces queremos presumir el arte cool de nuestro nivel. A veces queremos dirigir a los jugadores a sus objetivos, a explorar la historia o el tema del juego, o a generar y liberar tensión. Antes de que podamos hacer esto, sin embargo, primero debemos saber cómo dirigir la atención del jugador donde queremos que vaya.

The planet Gaspar from Ratchet Clank
El planeta Gaspar, de Ratchet & Clank.

Hay muchos métodos que los diseñadores usan para atraer la atención de los jugadores. A algunos juegos no les molesta quitarle el control al jugador, y usan cinemáticas (o vuelos de cámara) para dirigir la atención del jugador a todas las cosas geniales que el diseñador quiere que vean. Otros juegos, para darle a los jugadores más control,  implementan un botón de "mira a las cosas geniales" para mostrar cosas importantes a los jugadores.

Este artículo, sin embargo, es sobre mi manera favorita de dirigir la atención de los jugadores: al diseñar deliberadamente tu nivel para sacar ventaja a lo que llamo Vistas, y sus primos cercanos, los Panoramas.

Me gusta usar todos los otros métodos también (usualmente capeados juntos), pero cualquier meta de diseño que puedo cumplir durante la fase de diseño de nivel es un problema que no tendré que resolver luego en el desarrollo, cuando es más posible que sea resuelto con algo más complejo y que requiera más trabajo (como una cinemática).

¿Qué son las Vistas y los Panoramas?

VistaUn arreglo de la cámara y geometría del nivel para crear una vista bien construida de algo importante de un nivel.

Me refiero a cualquier lugar en un nivel que se ha estructurado para asegurar que los jugadores vean algo importante. Más a menudo que no, esto toma la forma de una clase más específica de Vista. un Panorama.

Panorama:  Una vista, especialmente una a través de una larga y angosta avenida de árboles o edificios. (via Dictionary.com)

Las Vistas y Panoramas requieren ubicación cuidadosa de puntos de referencia y puntos focales y el encuadre cuidadoso de la cámara del juego, asi que muchos juegos muy a menudo usan estás siempre que tienen la oportunidad de controlar esas variables. Por ejemplo, al comienzo de un nivel (u otro tiempo después de cargar una pantalla) el diseñador tiene la oportunidad de configurar estas cosas en el cuadro 1, antes de que el jugador tome control.

Esa, no obstante, no es la única manera en que son útiles. Muchos juegos toman ventaja de puntos angostos, corredores, u otras partes de un nivel que animan al jugador a apuntar la cámara en una cierta dirección. Por ejemplo, si el jugador es forzado a caminar a través de una puerta, la cámara apuntará probablemente a través de la puerta, así que un Panorama puede ser construido al otro lado de la puerta (puesto que sabrías la dirección más probable en la que la cámara estaría apuntada).

Las Vistas y los Panoramas son herramientas verdaderamente poderosas, y  especialmente lo son cuando se usan en conjunción con los otros métodos que mencioné. anteriormente para capturar la atención de los jugadores (como las cinemáticas).

Picture of one of the Taj Mahals many Vistas as seen through the long narrow corridor that approaches it
Imagina uno de los muchos panoramas del Taj Mahal, visto a través de un largo y angosto corredor que te lleva al lugar. Diego Delso, Wikipedia Commons, Licencia CC-BY-SA 3.0)

¿Por qué Querrías Usar una Vista?

1. Para Alardear el Arte de Tu Juego

El beneficio más obvio de una Vista o Panorama es mostrarle a los jugadores el sorprendente arte de tu juego, como esta captura de pantalla de Middle Earth: Shadows of Mordor.

A checkpoint from Middle Earth Shadows of Mordor
Un punto de guardado de Middle Earth: Shadows of Mordor

La toma de arriba es tomada en uno de los puntos de guardado del juego. Los puntos de guardado son torres cuadrangulares altas con columnas en cada una de las cuatro esquinas. A través de cada par de columnas, el jugador puede obtener buenas vistas de los ambientes sumamente agradables del juego.

2. Para Demostrar el Gancho de tu Juego

Si tu juego tiene un gancho interesante, ya sea en tu tecnología, arte, o estilo de juego, Las Vistas y Panoramas ofrecen una oportunidad para establecer esas características como un punto focal.

The opening view of the first planet in Super Mario Galaxy
La vista de apertura del primer planeta en Super Mario Galaxy.

En Super Mario Galaxy, este panorama de apertura del primer planeta ayuda a demostrar la gravedad no plana, la cual sirve como el gancho principal del juego. La cámara se configura de tal manera que el horizonte esférico, y los objetos que aparecen a medida que el horizonte cambia, es un punto focal.

3. Para Dirigir a los Jugadores al Contenido

Esa captura de pantalla de Elder Scrolls: Oblivion es tomada justo saliendo del tutorial del calabozo. Esta vista se te proporciona; la cámara se coloca específicamente en este ángulo. Esta clase de Vista es muy común en los juegos de Elder Scrolls puesto que los diseñadores siempre saben a donde estará la cámara cuando salgas de una puerta.

The View from outside the tutorial dungeon in Elder Scrolls Oblivion
La Vista saliendo del tutorial del calabozo en Elder Scrolls: Oblivion.

Fíjate en cómo el muelle en el agua atrae la atención hacia las ruinas, las cuales no son una parte obligatoria del juego—esto es porque Oblivion está tratando de enseñarle al jugador sobre su mundo abierto. Quieren alentar la exploración sin forzar al jugador a hacer algo, y esta clase de Vista es una herramienta que usan para hacer esto.

4. Para Explorar el Tema o la Historia del Juego

Esta toma de Super Mario Galaxy tiene dos propósitos:

The introductory stage from Super Mario Galaxy
Fíjate en cómo el camino adelante crea una línea que guía tu mirada hacía las estrellas fugaces. Recuerda esto luego cuando hablemos de usar líneas para dirigir la atención.
  1. El Panorama creado por las dos colinas atrae al jugador a lo largo del camino, el cual lleva al siguiente punto de la historia.
  2. El jugador mira que el cielo está cayendo a través del Panorama—estas estrellas fugaces son el punto principal de la historia del juego.
Half-Life 2 necesita decirte qué pasó desde el último juego. La toma abajo es del comienzo del juego, cuando el jugar no sabe casi nada.
An early point in Half-Life 2

El primer nivel con frecuencia te da Paniramas como este que enmarcan las pantallas de video y las conversaciones con NPC (Personajes no jugables). Esto le da al juego una oportunidad de decirte lo que está pasando mientras están muy seguros de que lo estás viendo, sin quitarle el control al jugador.

Nota en Cámaras Controladas por los Jugadores

El diseñador no necesita control total sobre la cámara para presentarle al jugador buenas vistas. La Vista en la captura de pantalla de Half-Life 2 arriba no es forzada—el jugador se baja del tren a la izquierda y luego gira 90 grados para dar la cara por este lado—pero como el jugador tendrá que bajar por este corredor angosto entre los trenes, la Vista está prácticamente asegurada.

Para Manejar la Tensión y la Intensidad

Como mencione anteriormente, el primer nivel de Half-Life 2 es configurado para proveer mucha información a los jugadores usando Vistas o Panoramas para mostrar pantallas de video o interacciones con NPCs. Las pantallas de video sirven principalmente para darle al jugador una idea de lo que esta ocurriendo; pero las interacciones con NPCs están ahí principalmente para asustar a los jugadores.

Toma este interruptor antes de llegar al punto de control, como ejemplo:

Security checkpoint in Half-Life 2
La organización de las vallas en un zigzag crea tres panoramas, dos de los cuales el juego usa para establecer un patrón para hacerte sentir cómodo. Cuando rompe el patrón en el tercero, es discordante y un poco espeluznante.

Mientras los jugadores caminan por el primer "corredor"hecho por las vallas, el juego puede ser razonablemente seguro que están viendo hacia el frente. Cuando esta a medio camino, comienza una secuencia en la cual el jugador puede ver a uno de los dos civiles a la derecha procedes a través del punto de control sin problema.

Cuando los jugadores van por el tercer corredor, el segundo civil para por el punto de control, de la misma manera, sin ningún problema. El jugador ve a ambos civiles salir a través de la puerta a la derecha del corredor.

Cuando el jugador entra al punto de control, el juego rompe el patrón. Los soldados no atacan, pero uno se para al frente de la puerta por donde viste entrar a los civiles. Los soldados te indican que pases por otra puerta a la izquierda—una que no podías ver a través camino. Romper el patrón sacude a los jugadores, y les hace preguntarse por que se les hizo tomar la otra puerta. ¿Habrá una amenaza?

Una Buena Vista de Apertura es Crucial

La vista de apertura en tu nivel le da a los jugadores su primera impresión del nivel. Cómo puedes ver de las ventajas que enumeré arriba, esta le da a los diseñadores una sorprendente oportunidad de dar una buena primera impresión.

Los juegos de los cuales puedo hablar más en este respecto son los juegos de PlayStation 2 de Ratchet & Clank, en los cuales trabajé como diseñador. 

En el video abajo, verás la vista de inicio de Metropolis, del primer juego de Ratchet & Clank. Esta vista es lo que ves después de salir de tu nave a través de un largo túnel que crea un Panorama a través del cual puedes ver partes de la Vista. Al emerger en el área mostrada en el video, el jugador obtiene acceso a toda la enchilada.

Una de nuestras órdenes de Diseño de Nivel en estos juegos era la creación de una buena vista de apertura. Con el tiempo, lo separamos en tres requisitos bien grandes para la vista de apertura:

1. Incluye Movimiento para Crear Interés

Las capas y capas de carros voladores sirven como el movimiento en la vista de arriba. Encontramos que el movimiento hace una vista mucho más atractiva que solamente una pantalla estática.

Nota: Para un juego que quiere un ritmo más lento o un tono más pesado, reducir el movimiento puede contribuir a alcanzar estas metas, pero para Ratchet & Clank queríamos un ritmo rápido y un tono liviano.

2. Muéstrale al Jugador una Meta

El edificio centrado en el video de arriba es la estación de trenes, el cual es tu meta final en este nivel. El llegar ahí arranca una secuencia de viaje en tren a través de la ciudad el cual termina de regreso al punto de partida.

3. Alardea el Arte y la Tecnología

Este juego se hizo primero en el PS2 (la versión arriba es la HD), así que uno de nuestros grandes puntos fuertes era cuán lejos podíamos ver, comparado con otros juegos de PS2 en aquel entonces. Nuestros artistas usaron la tecnología para crear hermosas vistas como la del video de arriba.

Puntos Focales

Para alcanzar estas metas, usamos un número de trucos para posicionar la cámara para lograr el máximo efecto. Lo primero que tuvimos que hacer, sin embargo, fue elegir los puntos focales en el nivel que queremos mostrar. Los puntos focales son lo que tú decidas que son las partes más importantes de tu vista, y cómo los eliges depende de tus objetivos.

  • ¿Estás alardeando tu arte?
  • ¿Estás tratando de indicar el camino a seguir?
  • ¿Estás tratando de contar una historia o explorar un tema?

Cualquiera que sean tus objetivos, encuentra las cosas en tu Vista que quieres que el jugador vea y luego diseña el nivel de manera que alcance esos objetivos.

Planet Gaspar from Ratchet Clank

En la imagen arriba, hay tres cosas importante en las cuales enfocarse: 

  • A. Un objetivo: El jugador pasará por aquí en unos cuantos minutos.
  • B. Arte: Las torres gigantes en este nivel son la característica principal.
  • C. El camino a seguir: El area pequeña de "trampolín" indicada acerca al jugador hacia delante (puesto que las líneas apuntan hacia A).

Una vez que conoces tus puntos focales, vas a querer atraer atención a ellos de algún modo. Hay muchas maneras de hacer esto; aquí hay un par:

Llama la Atención

Llama la atención de un jugador a los puntos focales de tu composición, y pon el mayor énfasis en esos puntos que consideras altos en importancia.

Panoramas y Movimiento

Half-Life 2 usa una combinación de un Panorama y algo de movimiento para mostrarle el comportamiento del percebe del enemigo al jugador.

  1. El jugador avanza a la brecha en el tren.
  2. La pendiente asegura que el jugador vea al pichón y la brecha asegura que el jugador vea en la dirección correcta.
  3. El movimiento del pichón idealmente hace que el jugador lo siga con la cámara.
  4. Una vez que se comen al pichón, el jugador sabe cómo ataca el percebe (la lengua pende, si la tocas la cosa trata de comerte—justo como se comió al pichón).

Líneas

Hablamos ya sobre esto, pero vale la pena mencionarlo de nuevo. En la captura de pantalla de abajo, fíjate cómo hay varias líneas formadas por el ambiente que te dirigen a las ruinas: 

Elder Scrolls Oblivion with environmental lines highlighted

Esto atrae la atención del jugador a las ruinas, sin usar una gran flecha neon y un signo que dice "¡Revisa estas ruinas!".

Alinea la Cámara

Una gran manera de dirigir la atención de los jugadores es alineando la cámara de manera que partes importantes de la Vista cae en una tercera parte de "porciones"de la pantalla. Esto es un viejo concepto, que se remonta al menos hasta el Renacimiento.

Una explicación de esto está fuera del alcance de este tutorial, pero para más información sobre la Regla de Terceros, vea este tutorial de fotografía.

Explicaré con esta image que viste antes de Super Mario Galaxy:

Super Mario Galaxy with Rule of Thirds gridlines

El símbolo de ta-te-ti dibujado sobre la pantalla arriba  la divide en terceras partes. Fíjate cómo las partes importantes de esta vista son más o menos completamente contenidas dentro de una de las cajas, o cruzada por una o más líneas. Esto ayuda a atraer la atención de los jugadores donde lo quieras.

Dependiendo de tus metas, puedes hacer mucho con este pequeño diagrama de ta-te-ti.

Por ejemplo, digamos que quieres enfocar al jugador en un objetivo o destino. Una manera es poner la cosa por la que te has decidido en la caja central:

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

La imagen arriba no solamente centra la vista en las ruinas, sino también hace que el jugador contemple un Panorama hecho por los postes en el muelle.

En Oblivion, los diseñadores probablemente querían que pensaras en explorar las ruinas, pero también no quieren que pienses que es obligatorio. Centrándolo como lo hice en la imagen arriba dificulta que uno pueda ver cualquier cosa aparte de las ruinas, y lo hace parecer más importante de lo que es en el esquema amplio de las cosas. Es agresivo, básicamente.

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

La toma de arriba es la que se isa en Oblivion (la misma que usé en la sección previa para hablar sobre líneas). El enfoque sigue estando en las ruinas, pero la vista alrededor de las ruinas es mucho más acentuado. No es todo sobre a donde vas, en esta toma: también es sobre cuán grande es el mundo.

El puente está localizado donde el fondo y las líneas derechas se cruzan, y se extiende entre los rectángulos inferior de la derecha y el central. Como mencione, esto ayuda a guiar tu vista a las ruinas.

Pero ¿qué pasa si quieres que los jugadores presten más atención a más de una cosa?

Elder Scrolls Oblivion with Rule of Thirds gridlines

Las ruinas en la imagen de arriba caen más o menos en el punto de convergencia entre dos líneas, lo que le distingue en la composición.  El puente está centrado, lo cual también le da atención a las ruinas, puesto que les está apuntando.

Pero lo que la pantalla de arriba tiene que las otras no es el sendero que sale de la pantalla en la parte derecha baja que está alineado con la tercera línea del fondo de la pantalla, y la cual está apuntada por las líneas del puente.  Ese sendero lleva hacia el Camino Crítico y las aventuras, así que si mi meta era dividir la atención del jugador, así es como lo haría.

Vistas en Juegos No Lineares

Hablando de Oblivion, quiero hablar brevemente sobre cómo esos principios se aplican en juegos no lineares. Hemos hablado sobre cómo las Vistas y Panoramas se usan en Oblivion cuando el diseñador controla la cámara en ciertos puntos (como después de cargar el juego), pero con frecuencia se usan en muchas áreas controladas por el personaje al canalizar al jugador hacia la Vista.

Middle Earth Shadows of Mordor level design

La captura de pantalla arriba, de Middle Earth: Shadows of Mordor, muestra cómo se hace. El juego es vastamente abierto, pero con frecuencia canaliza al jugador a través de áreas angostas que sirven como Panoramas. Las Vistas al otro lado del los túneles están compuestas cuidadosamente para mostrarte lugares interesante donde ir.

Conclusión

Las Vistas son importantes. Las Vistas de apertura son super importantes. Usando los trucos de arriba, puedes construírlos en  el diseño de tus niveles para que puedas agregarles luego por otros  métodos, si es necesario.

Referencias

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